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シチョウ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

シチョウ四丁とも書く)とは、囲碁の基本的な手筋のひとつである。アタリの連続で、逃げる側は盤がある限りは逃げることができるのだが、盤の端まで到達してしまうとどうにもできず、石を取られてしまう状態をいう。逃げきれるつもりでこの手順に入ると非常に大きな被害を受けること、シチョウアタリという攻守が全く逆転する危険な変化があることから、「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言もある。

シチョウによって石を取ることを「シチョウに取る」などと活用する。

概要

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左図の局面で△の白石を取るのに、右図の黒1に打つ手がシチョウの基本形。この手を「シチョウに抱える」という言い方もする。白2と逃げ出してきたら、黒3と行く手をふさぐようにアテるのが大事で、反対側からアテると逃げ出されてしまう。

以下白が逃げ出したとしても符号順に追いかけていけば盤端に行き当たり、逃げ場がなくなって白が取られることになる。

シチョウアタリ

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上の図のように白の逃げる先の△などに石がある場合、これをシチョウアタリという。

図のように黒が追いかけていけば白はシチョウアタリの石に連絡してしまい、黒はこれ以上アタリをかけられなくなって脱出される。そうなると黒はaなどに両アタリの断点ばかりが残り、大いに形勢を損じる。この場合「黒はシチョウが悪い」「白がシチョウよし」という表現もされる。

従って追われる側も追う側も、シチョウが発生しそうな場合はシチョウアタリがどうなっているのかをしっかり見極める必要がある。シチョウアタリのようにシチョウを邪魔する石がなく、碁盤の端に追いつめられるだけなら追われる方の負けである。

このためシチョウアタリの有無は、定石選択にも大きな影響を与える。例えば小目一間高ガカリ定石の一形で、

右上隅に白石があってシチョウが白有利ならば、白1にマガる手が成立する。黒2とツイでも白3とハネ、黒4の抱えには逃げ出すことができる。従って黒は2でaにノビるなど、別の手段を講じなければならない。

もし白がシチョウ不利なら、白1と打って黒2と2子取りを許す他なく、上図に比べてやや不利な形に甘んじなければならない。

特殊なシチョウの例

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アタリの連続で石を取ることをシチョウと呼ぶので、必ずしも階段状になっていない場合がある[要出典]。下図aに黒が打つことによって白2子が取れる。


  ※白6ツグ

シボリマクリを駆使して石を取ることは、グルグルマワシとも呼ぶ。

エピソード

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  • 2000年の本因坊戦挑戦手合第1局、趙善津本因坊(当時)対王銘琬挑戦者の対局にて、中盤の戦いに差し掛かった局面で、白番の王がシチョウの筋を見落とし、中央の種石数子をただで取られるという大見損じを演じた。59手目で王は投了し、二日制の碁が一日で終わってしまうという珍事となった。59手完はタイトル戦史上最短手数。その後王が盛り返し、本因坊を奪取した。

珍瓏

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珍瓏(ちんろう)とは、指定された局面からシチョウの手筋を用いて指定された石を取る詰碁の問題である。「シチョウで追う」事以外に作成における制約がないため、初形や最終図で文字や形を描いた作品も発表されている。

棋士中山典之六段が多くの問題を発表しており、特に最終形がハートの形になる問題がよく知られている。

参考文献

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