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ドンキーコング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
クレイジーコングから転送)
ドンキーコング
Donkey Kong
アーケード版『ドンキーコング』
ジャンル 固定画面アクション
対応機種 アーケード (AC)
開発元 任天堂
池上通信機
発売元 任天堂レジャーシステム
プロデューサー 山内溥 (エグゼクティブプロデューサー)、横井軍平 (AC)、上村雅之 (FC)
ディレクター 宮本茂
デザイナー 宮本茂
プログラマー 駒野目裕久、飯沼実、西田充裕、村田泰裕
音楽 兼岡行男、田中宏和
美術 宮本茂
シリーズ マリオシリーズ
ドンキーコングシリーズ
人数 1 - 2人(交互プレイ)
メディア 業務用基板
稼働時期 日本 1981年7月
アメリカ合衆国 1981年
ヨーロッパ 1981年
対象年齢 CEROA(全年齢対象)
CPU Z80 (@ 3.072 MHz)
サウンド I8035 (@ 400 kHz)
ディスクリート
ディスプレイ ラスタースキャン
縦モニター
224 x 256ピクセル
パレット256色
テンプレートを表示

ドンキーコングDONKEY KONG は、1981年7月[注釈 1]任天堂が発売した業務用ビデオゲームである。

本作は任天堂の看板キャラクターであるマリオが初めて登場した作品であり[4][5]、同社を代表するゲーム製作者である宮本茂のビデオゲームにおけるデビュー作である[6][7]。本作は約85,000台を出荷する大ヒット作となり、ビデオゲーム市場における任天堂の成功の礎となった作品である[8]

本作は1982年にはゲーム&ウオッチ1983年ファミリーコンピュータに移植されたことでも知られている。続編に『ドンキーコングJR.』や『ドンキーコング3』、『スーパードンキーコング』シリーズがある。

ゲーム内容

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ステージ構成

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ステージ構成は、スタートが25mで、順に50m・75m・100mとなり、これらの4つの面を順番にクリアすると再び25mから始まる4面ループ制[注釈 2]。25m・75mは画面上のレディのいる場所、50mは一番上のベルトコンベアーに到達するとクリア、100mは鉄骨の全てのビスを抜くとクリア。樽や敵、ドンキーコングに触れたり、落下するとミスとなる。また、各ステージには制限時間が設けられており、時間内にステージをクリアしないと強制ミスになる。クリアすると、その時点での残り時間がそのまま得点に加算され、一定以上の得点になるとリトライ数が1増える。

25m〜100mを1周としており、この周回数が上がるにつれ敵の攻撃が激しくなるが、制限時間のスコアも増えるため高得点を狙いやすくなる。ただしステージの難易度が最も高いのは5周目となり、それ以降は難易度がループする。ただしバグのためレベル22に突入するとわずか8秒ほどで強制ミス[注釈 3]になってしまいクリア不能となる(事実上の最高到達点)[注釈 4]

得点

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制限時間は一定時間ごとに100ずつ減るのだが、周回を追うごとに減るペースが速くなるため、スタート時の制限時間スコアが多いからといって実際の制限時間が長いとは限らない。例えば最初の周回は開始時5000点・減少は2秒弱ペースだが、2周目になると開始時6,000点・減少は約1.5秒ペース。同じように3周目は開始時7,000点・減少は1秒強ペース、4周目以降は開始時8,000点・減少は1秒ペース(なぜか25mのみ約1.5秒ペースの減少)。バグの発生するレベル22は、開始から400点減った時点で強制ミス[9]。レベル22まで到達した場合に出せる総合得点は60万点台[注釈 5]

バージョン

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日本でのアーケード版の基板は大まかに発売初期の前期バージョン(通称「TRYバージョン」)と、バグを修正した後期バージョン(通称「GETバージョン」)に分けられる。主な違いは、ステージ開始時のメッセージが異なる(前期バージョンでは「HOW HIGH CAN YOU TRY?」、後期バージョンは「HOW HIGH CAN YOU GET?」)ことと、後期バージョンは25mのワープの裏技が困難になったことなどである。しかし、後期バージョンでもワープできることがわかったため、最後期版では画面端の方向にジャンプした時に反転する範囲を広くすることで絶対にワープできないようにした。

アメリカではNES発売前の1982年に、任天堂以外のハードであるインテレビジョンコレコビジョン(本体と同梱)・Atari 2600向けの移植作が、任天堂のライセンスを受けてリリースされた。

サウンドはアーケード版とファミコン版で若干異なっており、ファミコン版発売以後のリメイク版のサウンドは多くがファミコン版に準拠している。また、アーケード版ではジャンプ音が微妙に長い物が存在する。

他のゲームとの関連性

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主人公(マリオ)がタルをつぶすときに使うハンマーは、ファミコンソフト『レッキングクルー』で壁壊しに使われている他、以降のマリオシリーズにおいて武器として使用されることがある。また、『スーパーマリオRPG』及び『マリオ&ルイージRPG』でのマリオの武器と『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでも攻撃アイテムとして登場する。

リフト面でのリフトや敵キャラのファイヤー、ピョンピョン飛んで落ちていくジャッキなども、役割を変えてスーパーマリオブラザーズシリーズでも使われている。

キャラクター

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登場人物

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左側は日本のアーケード版 インストラクションカードより、()内は英語版インストラクションカードより。「/」より右側は現在の名前。

プレイヤー (Jumpman) / マリオ
主人公。ドンキーコングにさらわれた恋人のレディを救い出すのが本作の目的。
アーケード版の発表当時は主人公の正式名称がなく、名前が固定するまではジャンプマン救助マン[10]などとよばれていたが、続編『ドンキーコングJR.』でマリオと名づけられた。後にこの名前が本作のファミコン版などにも反映された。ちなみに"Jumpman"という名前は、岩谷徹が考案したキャラクター"Walkman"や"PAC-MAN"をヒントにして付けられた[11]
コング (Donkey Kong) / ドンキーコング[12]
敵役。タルを投げてプレイヤーを妨害する巨体のゴリラ。元々は主人公にペットとして飼われていたが、主人公をからかうために彼の恋人をさらい、工事中のビルへ逃げ込んだ[13]
宮本茂によれば、オリジナル版のエンディングを作った際に「マリオとドンキーは敵同士ではないため、ドンキーを殺したりするのではなく、プレイヤーが知恵を使ってイタズラ者の気を失わせる」というテーマで制作したとされる[14]
レディ (lady) / ポリーン
プレイヤーの恋人。ドンキーコングにさらわれ、50m以降の各ステージにバッグ、帽子、傘を落としていく。
当初は日本版・欧米版ともに「レディ」と一般名詞で呼ばれており、日本では1983年発売のファミコン版以降もそのままレディの名が引き続き使用された。その後、アメリカのアニメ番組『サタデー・スーパーケード』英語版で彼女にポリーンという個人名が与えられ、この名前が1986年発売の欧米のNES版以降にも正式反映された[15]。上記の経緯から、本作の日本版と欧米版でヒロインの名称が異なる期間が存在した。日本においてポリーンの名前が正式に使用されるのは1994年のゲームボーイ版『ドンキーコング』以降である(詳細はポリーン#レディとポリーンを参照)。

障害物

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タル[16]
25mでドンキーコングが転がす。樽は茶色をした通常の樽と青色でドクロのマークの入った火薬樽の2種類が存在し、1投目は必ず火薬樽を投げ、以降、8個目ごとに火薬樽を転がすか投げる。主人公がジャンプで飛び越すと100点、2個いっぺんに飛び越すと300点、3個では800点獲得する。
ステージ1の茶色をした通常の樽は、坂道になった足場に沿って下の階まで下りてくる。しかし全ての樽が必ずマリオのスタート地点(最下層の一番左端)まで転がり落ちるわけではない。マリオの居る位置を通過した後は、一段下の坂道に落ちた後、マリオのスタート地点には向かわずに逆方向に向かってわずかに坂道を上り、画面外へと消える。
ひのこ
25m~75mに出現する。25mは火薬樽がOIL缶と衝突するごとに、50mは中央の焼却炉から最大5体、75mは定位置に2体出現する。ジャンプで通り越すこともできるが、ランダムに動くためリスクが高い。主人公がハンマーを取ると色が青く変化する。
セメント[16]
50mのベルトコンベア上で流れる。プレイヤーのジャンプは慣性の法則を無視するため、プレイヤー側から見てベルトコンベアの進行方向にあるセメントをジャンプで飛び越すことはできない。進行方向が一定時間(8秒程度)で反転する下段のベルトコンベアはその点に注意する必要がある。
なお、2周目以降でベルトコンベアの速度がアップするのはクレイジーコングを始めとするコピー版のみの仕様であり、オリジナル版では1周目の速度から速くなることはない。ファミリーコンピュータ版のOriginal Editionの挙動はアーケード版とは異なっている。
ジャッキ[12]
75mで出現する。コングの左側から出現して、右へぴょんぴょんはねながら右側で落下する。レベル5以降では出現開始位置の微妙な見極めがクリアの成否を分ける。
おじゃま虫[12]
100mに最大5体出現する。ひのこと同じ理由でジャンプで飛び越すのはリスクを伴う。
ビス[16]
100mに8本存在する。ビスの上を通過することでビスが外れ、そこに穴が開く。ビスが外れた箇所をおじゃま虫は通過できず、またプレイヤーもジャンプで越えないと下に落ちてミスとなる。

移植版

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No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 売上本数 備考
1 Donkey Kong ヨーロッパ 198203031982年3月3日
アメリカ合衆国 1982年
インテレビジョン コレコ コレコ ロムカセット ヨーロッパ 7625-7A
アメリカ合衆国 2471
-
2 Donkey Kong ヨーロッパ 1982年
アメリカ合衆国 1982年
Atari 2600 アタリ アタリ ロムカセット ヨーロッパ 4L2274
アメリカ合衆国 2451
- [17]
3 Donkey Kong アメリカ合衆国 1982081982年8月
コレコビジョン コレコ コレコ ロムカセット 2411 - [18]
4 Donkey Kong アメリカ合衆国 198306011983年6月1日
Atari 800 アタリ アタリ フロッピーディスク RX8031 - [19]
5 ドンキーコング 日本 198307151983年7月15日
アメリカ合衆国 198606011986年6月1日
ヨーロッパ 198610151986年10月15日
ファミリーコンピュータ 任天堂

SRD

任天堂 192キロビットロムカセット[20] HVC-DK 113万本[21] [22]
6 Donkey Kong アメリカ合衆国 1983年
PC/AT互換機
TI-99/4A
コモドール64
アタリ アタリ フロッピーディスク RX8512 -
7 Donkey Kong ヨーロッパ 1986年
Amstrad CPC
MSX
ZX Spectrum
Ocean Software Ocean Software カセットテープ - -
8 ドンキーコング 日本 198804081988年4月8日
ディスクシステム 任天堂 任天堂 ディスクカード片面 FMC-DKD 書き換え:5万回[23] 書き換え専用
9 Donkey Kong アメリカ合衆国 1988年
Atari 7800 アタリ アタリ ロムカセット CX7848 - [24]
10 Donkey Kong Classics アメリカ合衆国 1988101988年10月
ヨーロッパ 198908101989年8月10日
NES 任天堂 任天堂 ロムカセット アメリカ合衆国 NES-DJ-USA
ヨーロッパ NES-DJ-EEC
156万本[21] NES版の「ドンキーコング」と「ドンキーコングJr.」を1本に収録したソフト[25]
11 ドンキーコング64 ヨーロッパ 199912061999年12月6日
日本 199912101999年12月10日
NINTENDO64 レア 任天堂 64メガビットロムカセット ヨーロッパ NUS-NDOP-EUR
日本 NUS-NDOJ-JPN
- ミニゲームとしてアーケード版を収録[26]
12 日本 ファミコンミニ02 ドンキーコング
ヨーロッパ NES Classic+2 DONKEY KONG
日本 200402142004年2月14日
アメリカ合衆国 200406072004年6月7日
ヨーロッパ 200407102004年7月10日
ゲームボーイアドバンス 任天堂 任天堂 ロムカセット 日本 AGB-FDKJ-JPN
ヨーロッパ AGB-FDKP
- ファミリーコンピュータ版の移植[27]
13 ドンキーコング アメリカ合衆国 200611192006年11月19日
日本 200612022006年12月2日
ヨーロッパ 200612082006年12月8日
Wii 任天堂 任天堂 ダウンロード
バーチャルコンソール
日本 FAAJ
ヨーロッパ FAAP
- ファミリーコンピュータ版の移植[28]
14 ドンキーコング 日本 201210172012年10月17日
アメリカ合衆国 201308152013年8月15日
ヨーロッパ 201311212013年11月21日
ニンテンドー3DS 任天堂 任天堂 ダウンロード
(バーチャルコンソール)
日本 RAHJ
ヨーロッパ RAHP
- ファミリーコンピュータ版の移植[29]
15 ドンキーコング 日本 201307152013年7月15日
ヨーロッパ 201307152013年7月15日
Wii U 任天堂 任天堂 ダウンロード
(バーチャルコンソール)
日本 FAFJ
ヨーロッパ FAFP
- ファミリーコンピュータ版の移植[30]
16 ドンキーコング 日本 201611102016年11月10日
アメリカ合衆国 201611112016年11月11日
ヨーロッパ 201611112016年11月11日
ニンテンドークラシックミニ
ファミリーコンピュータ
任天堂 任天堂 内蔵ゲーム - - ファミリーコンピュータ版の移植[31]
17 ドンキーコング アメリカ合衆国 201806142018年6月14日
日本 201806152018年6月15日
Nintendo Switch ハムスター ハムスター ダウンロード
アーケードアーカイブス
- - アーケード版の移植[32][33]
18 ファミリーコンピュータ
Nintendo Switch Online
日本 201809192018年9月19日
アメリカ合衆国 201809192018年9月19日
Nintendo Switch 任天堂 任天堂 ダウンロード - - ファミリーコンピュータ版の移植[34]

ファミリーコンピュータ版

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1983年7月15日、ファミリーコンピュータローンチタイトルのひとつとして続編『ドンキーコングJR.』や『ポパイ』と共に発売[35]

25mなどの高さの表示は無くなっており、スタート時のデモ(ドンキーコングがレディを担いで25mの最上部に上り、平らな床を振動で斜めにさせるという内容)やステージクリア時のドンキーコングがレディを担いで上がるデモが省略され、最終面クリア時のBGMも2種類から1種類に削減されている。また、容量の問題から、アーケード版のベルトコンベアー面 (50m) が削除され3面構成となっており、1面(アーケード版の25m)で放り投げられる火薬樽が普通の樽と同じグラフィックになり、挙動も1段ずつひっかかりながら真下に落ちるか毎回同じジグザグに落ちる2種類のみとなっている。

一方、それまでのアーケードゲームの家庭版は絵が違ったりステージが1つしか遊べなかったりしたが、このゲームは機能縮小こそあれどアーケード版と見まごうほどの移植度の高さが特徴であり、当時としては画期的であった[36]。シンプルなステージの繰り返しだったそれまでのゲームに対し、キャラクター性とストーリー性を持たせた点でも優れた作品であることがわかる。

どうぶつの森[37]どうぶつの森+』『どうぶつの森e+』のファミコン家具としてプレイ可能。2004年2月14日に「ファミコンミニ」のラインナップとしてゲームボーイアドバンスに移植されたほか、バーチャルコンソールとして2006年12月2日にWiiで、2012年10月17日にニンテンドー3DSで、2013年7月15日にWii Uでそれぞれ配信開始された。ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータNintendo Switch Online加入者向けのソフト『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』にも収録されている。

日本国外のNESでは、『Donkey Kong Classics』として、本作と『ドンキーコングJR.』を1本のソフトにカップリングしたものが発売されている。

Donkey Kong Original Edition

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Donkey Kong Original Edition(ドンキーコング オリジナル・エディション)は、2010年に欧州で発売されたスーパーマリオ25周年仕様のWiiにプリインストールされた特別版のバーチャルコンソール(日本版では代わりに『スーパーマリオブラザーズ25周年バージョン』がプリインストールされている)。

ファミコン版をベースに、アーケード版にあるベルトコンベアー面(最上段のドンキーコングは移動しない)やステージクリア時にドンキーコングがレディを担いで上がるデモ(ただしデモ中はマリオなどが表示されない)といったファミコン版で削除されていた要素が一部復活している[38]。タイトルクレジットの年号は「1981」から「1983-2010」に変更されている。

日本では2012年7月28日から9月2日まで「クラブニンテンドー 夏のダウンロード版スタートキャンペーン」の特典としてニンテンドー3DS向けに配信されていた[39]。また欧州・豪州では、2014年9月よりニンテンドー3DS版がニンテンドーeショップにて販売を開始している。

アーケード版で「レベル22で残りタイムが400になる現象」を前述したが、ファミコン版(通常版、オリジナルエディションの両方)でもレベル133で同様の現象が起こる。

開発

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経緯

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『ドンキーコング』は、1980年に任天堂から発売された業務用ビデオゲーム『レーダースコープ』の基板の在庫処分を目的として開発が始められたものである[6][8]。『レーダースコープ』は池上通信機との共同開発によるギャラクシアンタイプのシューティングゲームで[5]、表示キャラ数を増やすことを目的に高速なICやメモリを採用した高性能な基板を使用していることが特徴であった[6][5]。しかし、それが災いして販売価格が高価となり[6][5]、また国内でも海外でも稼働したゲーム機の売上が全く伸びず[5]、販売不振に終わってしまい、任天堂は大量に在庫を抱える事態となってしまったという[6][5]

『ドンキーコング』の開発にあたっては任天堂側では横井軍平を中心とするチームが立ち上げられ[5]、1981年4月に池上通信機と開発委託契約を締結[40]。池上通信機にはゲーム案を説明する数枚の資料が送付された[8]。そのゲーム案の内容は宮本茂の発案による『ポパイ』のキャラクターを使用した「ポパイのビアダル攻撃ゲーム」というものであった[8]

宮本茂によるスケッチに書かれたゲーム内容はポパイが鉄骨で構成された工事現場をハシゴを伝って登り、最上階にさらわれたオリーブを救助するというもの[8]。しかし、最上階に位置する敵役は『ポパイ』に登場するプルートではなく、ゴリラが描かれていた[8]。これは宮本によるとユーモラスな味を出すために、このような配役としたとのことである[8]。最終的には『ポパイ』の権利交渉がまとまらなかったこともあり、宮本はマリオやドンキーといったオリジナルのキャラクターをデザインした[41]

宮本のデザインしたマリオは、テレビ画面でもわかりやすくするために、腕の動きがわかりやすいオーバーオールを着せ、顔にするために鼻を大きくして髭を付け帽子をかぶらせた[13]。その風貌から大工という設定とした[13]。なお、現在ではマリオは赤いシャツに青いオーバーオールというファッションが一般的だが、この当時は青いシャツに赤いオーバーオールという、逆の配色だった。

池上通信機側では、プログラムの開発を担当する駒野目裕久、飯沼実、西田充裕、村田泰裕の手によって「ポパイのビアダル攻撃ゲーム」に対する検討が行われた[8]。問題点の洗い出しと並行して、彼らの発案による全く別のゲーム案の検討も行われたものの、最終的に宮本の「ビアダル攻撃ゲーム」を具現化することを決定[8]。宮本と打ち合わせを行った上で仕様書を約10日間で作成し、開発に着手した[8]

製作期間に関しては、2016年の宮本茂へのインタビューによると、当時の任天堂のゲームの開発期間が約3ヶ月だったのに対して、『ドンキーコング』は4ヶ月から5ヶ月程度掛かったと証言している[42]。一方、『ドンキーコング』の池上通信機側の開発者の一人である駒野目裕久が執筆した「ドンキーコング奮闘記」によると、1981年4月6日に数枚の説明資料とともに任天堂から開発依頼を受け、そこから約3ヶ月間の期間をかけて開発を行ったと記している[8]。また、ドンキーコング開発終了後の1981年8月には面クリアバグの報告を受け、修正作業を行ったと記している[8]

駒野目によると、仕様書の作成が短期間だったこともあり、開発に着手した後もゲームをより面白くするために仕様の追加・変更が重ねられ、宮本からも様々な案[注釈 6]が送られてきたという[8]。その作業は出荷間際の1981年7月まで続き、その度重なる仕様変更により生じるプログラムのバグには頭を悩ませたと記している[8]

池上通信機のスタッフ4人も宮本もビデオゲームの開発に携わるのは初めてのことであり、駒野目は本作をビデオゲームの専門家以外のものが集まって知恵を出しあったゲームとして総括している[8]

名前の由来

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『ドンキーコング』の「ドンキー(donkey)」は一般的な「ロバ」という意味ではなく、「とんま、まぬけ」といった意味であるが、英語でその意味で使われることはほとんどない。また、「コング(kong)」は当時の日本では『キングコング』の影響で「大型のゴリラ」を指す単語として誤解され広まっていたが、元々は同作における造語であり、本来の英語にこのような単語は存在しない。

名付け親は当時任天堂の広報部に勤めていた本郷好尾。「とんま」という言葉を和英辞典で調べていたら「Donkey」とあり、(「ゴリラ」を意味する単語と思われていた)「Kong」と組み合わせて「語呂がいい」という事で提案したところそのまま正式に採用された。それ以外の案では、宮本茂はゴリラに頭巾をかぶせ「鞍馬コング」にしようと提案したなどといったエピソードもある[43]。またそれ以外に『ファニーコング(Funny Kong)』『ステューピッドコング(Stupid Kong)』『クレイジーコング(Crazy Kong)(海賊版のタイトルになった。詳細は後述)』が候補として挙げられていたが、このうち『ドンキーコング』を正式名称に選んだのは、当時の任天堂本社の貿易部輸出部長だとされる[44]。また、マリオのネーミングは、米国任天堂が借りていた倉庫のオーナー、マリオ・セガールの顔が『ドンキーコング』の主人公にそっくりだったことに由来する[45][46]

訴訟

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池上通信機裁判

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アーケード版『ドンキーコング』のプログラミングを委託された池上通信機は、1983年7月20日著作権侵害を理由に任天堂に対する賠償請求を東京地方裁判所に申し立てた。池上通信機に無断での、任天堂による『ドンキーコング』基板の複製に対する契約不履行が、著作権侵害の理由であった[47]

この訴えに先立ち、同年6月27日に任天堂はゲームデザイン本体は任天堂社員によるものである事と、契約履行後の池上通信機の請求権不在を理由に任天堂も東京地方裁判所に訴えを起こしていた[47]

この裁判は判決が下されないまま、両者の和解で決着した。

任天堂に引き渡されたROMデータの中には池上通信機の社名・電話番号などが隠されている。ソースリストは任天堂に渡されていなかった[注釈 7]ため、続編の『ドンキーコングJR.』を開発する際には任天堂自身で逆アセンブルなどの解析を行うはめになった。

なお、本事件後、池上通信機はセガと契約しゲーム開発を続行することとなる。その中のひとつに、本作に類似した『ティップタップ』(1983年、英名:『Congo Bongo』)があり、クオータービューを採用して立体感を出すなど、ある意味では本作の正統な進化形と捉えることができ、画面構成や面数の表示方法などで池上通信機テイストが継承されている。

キングコング裁判

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1982年、米大手映画会社のユニバーサル映画(当時はMCA傘下)が、『ドンキーコング』は当時同社が版権を保有していたとされる映画『キングコング』(1976年)のキャラクター著作権を侵害しているとして損害賠償を求める訴訟を起こした。

これに対し任天堂の米国法人であるNintendo of America(NOA)は逆に「ユニバーサル映画が同訴訟を提起したことは『ドンキーコング』の名誉を毀損した」として反訴(カウンタークレーム)を起こし真っ向から対決。そして裁判の過程において任天堂側の弁護士ジョン・カービィは、元々ユニバーサル映画はオリジナルの『キング・コング』(1933年版)に関する版権をRKO社から取得せずにリメイク版の『キングコング』(1976年版)を制作していたこと、またリメイク版の公開当時前記の理由でRKO側から起訴され裁判が行われた際、ユニバーサル側が「(オリジナル版は)パブリックドメインである」と証言し勝訴していたことを指摘し、「そもそもユニバーサル映画は『キングコング』に関する版権など保有していない」ということでユニバーサル映画側の訴えは却下されてしまう。

最終的に上記の事情に加え「『ドンキーコング』と『キングコング』は全くの別物である」という任天堂の主張が認められた結果、1986年に任天堂はユニバーサル映画から約160万ドルの損害賠償を勝ち取った。

この裁判ではハワード・リンカーン率いるNOA法務部の活躍が光り、以後米国のゲーム業界における任天堂及びNOAの発言力を高めることにつながっている[48]新・電子立国のインタビュー当時、マイクロソフトの法律部門が任天堂の同部門にコピー対策について相談に来ていたという[48]

音楽

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サウンドトラック

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ファミコン・ミュージック1986年5月25日
G.M.O.レコードより発売されたアルバム内の一作品として収録されている。
ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.1
2004年1月7日、サイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD内の一作品として収録されている。

スタッフ

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アーケード版
  • エグゼクティブ・プロデューサー:山内溥
  • プロデューサー:横井軍平(任天堂)
  • ディレクター:宮本茂(任天堂)
  • ゲーム・デザイナー:宮本茂(任天堂)
  • プログラマー:駒野目裕久(池上通信機)、飯沼実(池上通信機)、西田充裕(池上通信機)、村田泰裕(池上通信機)
  • グラフィック・デザイナー:宮本茂(任天堂)
  • サウンド・コンポーザー:兼岡行男(任天堂)
  • サウンド・プログラマー:兼岡行男(任天堂)、田中宏和(任天堂)
  • サウンド・エフェクト:田中宏和(任天堂)
ファミリーコンピュータ版
  • エグゼクティブ・プロデューサー:山内溥
  • プロデューサー:上村雅之
  • プログラマー:中郷俊彦
  • サウンド:兼岡行男、田中宏和

評価

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評価
レビュー結果
媒体結果
オールゲーム5/5stars (AC)[49]
4.5/5stars (COL)[50]
Computer and Video Games7/10点 (C64)[51]
Eurogamer9/10点 (AC)[52]
3/5stars (Wii)[53]
GameSpot4.6/10点 (Wii)[53]
IGN4/10点 (Wii)[53]
NintendoLife4/10stars (Wii)[53]
6/10stars (Wii U)[54]
Sinclair User3/5stars (ZX)[55]
Your Sinclair5/10点 (ZX)[55]
Zzap!6460/100点 (C64)[51]
Aktueller Software Markt1.6/12点 (C64)[51]
Amstrad Action66/100点 (CPC)[56]
アーケード版

1998年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「マリオのキャラクター性もあるが、しっかりした目的を持たせた上にしっかりしたアクションをさせるゲームはそれまでなかっただけ大ヒットすることとなる」と紹介されている[57]

ファミリーコンピュータ版

ゲーム誌「ファミリーコンピュータMagazine」1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「任天堂初期の名作」、「キャラクタもののアクションゲームの元祖」、「このゲームは全3面で構成されている。現在で考えるといかにも貧弱だが当時では画期的なシステムだった」と紹介されている[20]

ゲーム&ウオッチ版

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ドンキーコング
ジャンル アクションゲーム
対応機種 ゲーム&ウオッチ
開発元 任天堂
発売元 任天堂
人数 1人
メディア 内蔵ゲーム
発売日 日本 198206031982年6月3日
売上本数 約800万台(世界、国内では約120万台)[58]
テンプレートを表示

アーケード版の25mをアレンジした上下二画面の構成で、上部にあるクレーンに飛び移り、ドンキーコングの足場にかかったフックを外していく(4つ外すとドンキーコングが落下する)という内容。その後、マリオはステージ下部から再スタートとなる。初めて十字ボタンを採用したゲームとしても知られる[59]。箇体は2画面、このプラットフォームでは主人公の名前が「救助マン(海外版はMARIO)」と説明書に記載されている[58]

1997年9月発売のゲームボーイ用ソフト『ゲームボーイギャラリー2』や、2006年7月にはクラブニンテンドーの景品『GAME & WATCH COLLECTION』(ニンテンドーDS用ソフト)に収録された。

移植版

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No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 売上本数 備考
1 ゲームボーイギャラリー2 日本 199709271997年9月27日
ゲームボーイ 任天堂
トーセ
任天堂 ロムカセット DMG-AGIJ - [60]
2 GAME&WATCH GALLERY 2 アメリカ合衆国 199811201998年11月20日
ヨーロッパ 1998年
ゲームボーイカラー 任天堂
トーセ
任天堂 ロムカセット - - [61]
3 GAME & WATCH COLLECTION 日本 200607282006年7月28日
ニンテンドーDS 任天堂 任天堂 DSカード - - クラブニンテンドー景品、非売品
4 ゲームボーイギャラリー2 日本 201203212012年3月21日
ヨーロッパ 201205312012年5月31日
アメリカ合衆国 201205242012年5月24日
ニンテンドー3DS 任天堂
トーセ
任天堂 ダウンロード
(バーチャルコンソール)
CTR-P-RBTJ-JPN - [62]

関連作品

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クレイジーコング

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アーケード版『ドンキーコング』の許諾品[注釈 8]であるクローンで、前期バージョンが元になっている。

1981年9月、任天堂は株式会社キョウエイに許諾台数、輸出禁止などの条件付きで本作を許諾したが、株式会社ファルコンがキョウエイから営業権を譲渡され、引き継いだことでファルコンは『クレイジーコング』の製造を開始した[63]。しかしファルコンは許諾台数の数倍という数の基板を製造、販売し、更に日本だけでなく国外へも輸出したことで、任天堂はファルコンに対して損害賠償請求および不正競争行為の差し止め請求を行った[63]

日本物産の『クレイジー・クライマー』の基板を流用しているため、オリジナルとは違う部分が多い。たとえばマリオがジャンプする時の音が「ホヤッ」というかけ声になっており、これはその『クレイジー・クライマー』でゴリラが攻撃するときの声である。ファルコンにはゲームを解析する技術が無かったらしく開発は他社が行ったといわれている[要出典][注釈 9]。オリジナルの『ドンキーコング』の基板と違い、ハーネスの配線が複雑では無かったので、汎用筐体で稼動させるには非常に好都合だったらしく、特に駄菓子屋や場末のゲームセンターでは重宝されていた(ただし、玩具店には任天堂レジャーシステムによるリースで純正品が設置されていることがほとんどだった)。基板は純正基板と同じく配線が複雑なコネクタータイプの忠実な物も存在していた。

また、純然たるデッドコピー品といえる「コピー基板のコピー基板」も数多く存在し、『クレイジーコング』の場合はタイトルもそのままでファルコンの社名を消してコピーしたものが出回った。さらに『モンキードンキー』『ビッグコング』などさまざまなコピー品があるが、どれも『ドンキーコング』ではなく『クレイジーコング』のコピーである。

同年には『クレイジーコングPARTII』が登場している。ゲーム内容としては大きな変化は無いが、ステージがやや改造された他、アトラクトデモで前作で捕まったコングが檻から脱走するというオリジナルのシーンが追加されている。

1996年から1997年にかけて『bit』誌に掲載された連載「アーケードゲームのテクノロジ」によると、『クレイジーコング』の基板には『ドンキーコング』の半分程度のスプライト表示能力しか存在せず[66]、『ドンキーコング』の開発者の一人である駒野目裕久はその基板の能力の差から本作をオリジナルと比べてかなり見劣りするものとして見ていた[8]。しかし、コングが檻から脱出するデモシーンに関してはゲームの背景を分かりやすくするものとして評価している[8]。この評価には『ドンキーコング』の開発で演出面に時間を割くことができなかったという背景があり、1981年のAMショーで展示されていた本作を見た『ドンキーコング』関係者は、皆一様に「やられた」という感想を抱いたと記している[8]

ファルコンは続編である『ドンキーコングJR.』に関してもコピー品である『クレイジーコングJR.』を製造していた[67]。この製造にあたっては、1982年9月に任天堂から他のコピーヤーによる案件を含めて刑事告訴され、捜査の末に1983年1月に当時の社長を含む2人が著作権法違反容疑で逮捕される事態となった[67]。ビデオゲームの無断コピーによる逮捕者は日本では初の事例であった[67]。これらの事件については1983年5月から公判が開かれ、1990年3月に大阪地裁において有罪判決が言い渡されている[40][68]

また、アメリカでもコピー業者の摘発の例があり[48]、任天堂は海賊版撲滅に乗り出しこれがスーパーファミコンのパスワードシステムを用いたプロテクトの開発に繋がっていく。

影響を受けた作品

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任天堂以外のメーカーからも、ドンキーコングの雰囲気を再現したようなゲームがいくつか出ていた。アーケード版が出た当時はテレビゲームの能力が乏しかったため、玩具メーカーは電子ゲームで再現することに力を入れていた。

キングマン(トミー
電子ゲーム。さらわれた女性を助けるという設定や、キングマンが放つコウモリをジャンプでかわす点が酷似。開発バージョンではコウモリではなく樽だった。
モンスターパニック(エポック社
電子ゲーム。道中、ミイラ男が転がす爆弾をジャンプでよけるフィーチャーが存在する。
モンスターマンション(エポック社)
カセットビジョン用ソフト。1982年10月7日発売。さらわれた女性を助ける設定など、ドンキーコングを意識した作りになっている。

ゲームボーイ版

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1994年6月14日に発売された、本作を元にした大幅なリメイク作品。プロローグを除いてはほぼ新作と言っていいほど内容が大幅に追加されている。ここではアーケード版のリメイクに相当するプロローグ部分のみ解説する。

ゲーム開始時にプレイする「ステージ0」がアーケード版のステージを再現したリメイクになっており、FC版で削除されたベルトコンベアー面や帽子のアイテムが復活。ただし、ゲームボーイの画面の関係からオリジナルと比べてやや短縮している他、ゲームボーイ版独自の操作が多数追加されている。

アーケード版の100mに相当するステージをクリアして以降は、旧作とは全く異なるゲームボーイ版独自の展開(本編)となり、アクションパズルの要素が強くなる。

脚注

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注釈

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  1. ^ 米国著作権局のデータベースでは、『ドンキーコング』の出版日を1981年7月9日として登録されている[1]。『ゲームマシン』紙の1981年7月15日号、1981年8月1日号に掲載された記事によると、任天堂レジャーシステムは1981年7月9日に東京と大阪で『ドンキーコング』と『スカイスキッパー』を発表および展示する新製品発表会を実施しており[2][3]、加えて『ゲームマシン』1981年8月号の記事では『ドンキーコング』の発売時期を1981年7月中旬と記載している[3]
  2. ^ ただしこれは日本版の仕様であり、米国版だと多少異なる。ここでは、便宜的にタル面を25m、ベルトコンベアー面を50m、ジャッキ面を75m、ビス外し面を100mと表記することにし実際に表示する高さと異なる場合は括弧書で実際に表示する高さを並記する。
    • 1周目 - 25m、100m(表示上は50m)の2面
    • 2周目 - 25m、75m(表示上は50m)、100m(表示上は75m)の3面(ファミコン版の面構成と同じ)
    • 3周目 - 日本版と同じ面構成
    • 4周目 - 25m、50m、25m(表示上は75m)、75m(表示上は100m)、100m(表示上は125m)の5面構成
    • 5周目以降 - 25m、50m、25m(表示上は75m)、75m(表示上は100m)、25m(表示上は125m)、100m(表示上は150m)の6面構成
    25mの樽は日本版だとマリオが梯子を登り切る直前なら梯子を伝ってこないが、米国版ではおかまいなしに梯子を伝ってくるため日本版よりも難しい。
    セガが米国版の基板を保有しており、一部の直営店で稼動させているため、日本国内でも米国版を遊ぶことは可能。
  3. ^ 原因は制限時間の数値が桁あふれするため。これは続編『ドンキーコングJR.』でも発生する。
  4. ^ 25m〜75mはクリアできるが、100mは途中ミス後の再スタート時にビスが直って初めからのやり直しになるため約8秒でのクリアができない。また、25〜75mもクリアには25mでワープのバグ技が必要で、後期に作られた日本版や米国版ではワープができないためクリア不可能。
  5. ^ 米国版では25mステージが多いため得点効率よくレベル22まで行けば100万点以上も可能だが、その場合はスコア表示の左端にレディの顔が現れるバグがある。2018年3月現在の最高記録は Robbie Lakeman の1,247,700点となっている(詳細は en:Donkey Kong high score competition を参照)。
  6. ^ 「ドンキーコング奮闘記」では印象に残ったアイデアとして最終面のクリア方法に関する提案が一例として挙げられている[8]
  7. ^ 『ファミコンとその時代』(上村雅之 他2名著 NTT出版)103ページには「社内にはコイン式ビデオゲーム版ドンキーコングのプログラムソースコードは存在していた。」とあるが、平成2年に大阪地裁で判決が下った「ドンキーコングJR.事件」では、「ソースコード・フローチャートは引き渡していない」ことが書かれており、「ソースコードは存在していた」は事実誤認である。
  8. ^ ただし、コピー基板の事後承諾後、国内での販売の権利しかない
  9. ^ 一説には当時ファルコンと密接な関係があったUPLが開発を担当したという説もあったが、当時のUPL社員だった西澤龍一(後のウエストンビットエンタテインメント 代表)はUPLとファルコンが取引関係にあったことは認めているものの、UPL開発説を否定している[64][信頼性要検証]。西澤は2015年のウェブサイト『Hardcore Gaming 101』のインタビューにおいてUPLの開発部署は『マウサー』の開発以前には存在せず、それまでビデオゲームの作り方は誰も知らなかったと述べている[65]

出典

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  1. ^ "Registration record PA0000115040 (Donkey kong. - Nintendo of America, Inc.)". The Copyright Public Records System (英語). U.S. Copyright Office. 30 July 1981. 2024年7月9日閲覧
  2. ^ 7月9日には東京、大阪で任天堂新作展」『ゲームマシン』第169号(アミューズメント通信社)1981年7月15日、10面。オリジナルの2020年2月1日時点におけるアーカイブ。
  3. ^ a b 精密画像の新製品発表 任天堂レジャーシステムが東京、大阪でショー」『ゲームマシン』第170号(アミューズメント通信社)1981年8月1日、4面。オリジナルの2020年2月1日時点におけるアーカイブ。
  4. ^ ブルーバックス編集部 (2020年9月13日). “9月13日『スーパーマリオブラザーズ』発売(1985年)”. Kodansha Bluebacks. 講談社. 2022年8月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年8月30日閲覧。
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  8. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s 駒野目裕久「アーケードゲームのテクノロジ 番外編 ドンキーコング奮闘記」『コンピュータサイエンス誌 bit』1997年4月号、共立出版、1997年3月12日、32-42頁、ASIN B09MLM2PN6doi:10.11501/3299692 
  9. ^ びっくらめーしょん,『ゲーメスト』2号(1986年7月号)、新声社
  10. ^ ゲーム&ウオッチ マルチスクリーン版 取扱説明書
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  12. ^ a b c ファミリーコンピュータ版 取扱説明書 p.4
  13. ^ a b c 相田洋、大墻敦『新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防』日本放送出版協会、1997年1月20日、180-181頁。 
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  15. ^ NES版取扱説明書p.5
  16. ^ a b c アーケード版のポップ。『週間ファミ通 No.1542』(2018年6月 KADOKAWA Game Linkage)で内容を確認できる。
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  68. ^ 「「ドンキーコング・ジュニア」コピー刑事事件 7年目の有罪判決」『ゲームマシン』第378号、アミューズメント通信社、1990年4月15日、1面。

関連項目

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コンピュータゲーム
  • ドンキーコング64 - 条件を満たすとゲーム中でアーケード版『ドンキーコング』がプレイ可能になる。
  • テトリスDS - 一部にこのゲーム画面、音楽が使われている。
  • スーパーマリオRPG - ドソキーユングという瓜二つのキャラが登場し、ドンキーコングを題材にしたマップが登場する。
  • 大乱闘スマッシュブラザーズX - 75mのステージを元にした『75m』というステージが当時の原画のままで対戦ステージとして使える。名作トライアルにも体験版が収録されている(スタートは75mから)。
  • 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U - 上記の前作に引き続き、『75m』が登場。前作と違い、8人乱闘でも使用可能。
  • 桃太郎活劇 - ドンキーコングを元にした、樽が坂から転がり落ちてくるのを避けて進むステージがある。
  • メタルギア ゴーストバベル - ミッションの一部に『ドンキーコング』を元にした、ジグザグ坂から転がり落ちてくる樽(跳ねながら転がるものもある)を避けて進むステージがある(BGMまでもがパロディめいた曲となっている)。
  • ニンテンドーDSiメトロノーム - ミニゲームとして、『ドンキーコング』を元にした『DONKEY METRONOME』が収録されている。
  • ドンキーコング リターンズ - ステージの背景の一部として25mのステージが登場する。
  • Nintendo Land - 本作の鉄骨をモチーフとしたコースにトロッコを走らせる「ドンキーコングのクラッシュコース」というアトラクションがある。
  • スーパーマリオ オデッセイ - 『ドンキーコング』を元にしたステージが登場する。
テレビ番組
映画
  • ピクセル - 2015年公開のアメリカ映画。地球外生命体に向けて送った地球のメッセージを宣戦布告と誤認した異星人が地球に飛来し攻撃を行う。その際、地球側がメッセージに同梱したコンピューターゲーム(『パックマン』、『ギャラガ』など)のキャラクターを模した兵器を駆使する。それらのゲームのひとつに『ドンキーコング』が含まれている。
その他

外部リンク

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