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「スペースインベーダー」の版間の差分

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: 2008年8月26日からにて配信開始。開発は[[キャトルコール]]。
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:「ゲットイーヴン(get even)」とは「借りを返す」という意味。スペースインベーダー側になって地球上の兵器を倒していくという従来とは違った視点での[[アクションゲーム]]となっている。
:「ゲットイーヴン(get even)」とは「借りを返す」という意味。スペースインベーダー側になって地球上の兵器を倒していくという従来とは違った視点での[[アクションゲーム]]となっている。
; 携帯アプリ版『スペースインベーダーインフィニティジーン』(iPod touch、iPhone、[[Android]]、[[PlayStation 3|PS3]](PSN)、Xbox360(XBLA))
; 携帯アプリ版『スペースインベーダーインフィニティジーン』(iPod touch、iPhone、[[Android (オペレーティングシステム)|Android]]、[[PlayStation 3|PS3]](PSN)、Xbox360(XBLA))
: 従来の『スペースインベーダー』の抽象的なレトログラフィックと、近代シューティングゲームのシステムを組み合わせた作品。ステージが進行していくことによって、機体の変化や自由移動、地形の出現、巨大戦艦などが現れるなど、ゲームシステムが進化していく。『[[レイフォース]]』などのレイシリーズのロックオンレーザーや、『[[メタルブラック]]』のアイテムも登場する。音楽は[[ZUNTATA]]が担当。[[ニコニコ動画]]のタイトーチャンネルでもプレイ動画が配信された。
: 従来の『スペースインベーダー』の抽象的なレトログラフィックと、近代シューティングゲームのシステムを組み合わせた作品。ステージが進行していくことによって、機体の変化や自由移動、地形の出現、巨大戦艦などが現れるなど、ゲームシステムが進化していく。『[[レイフォース]]』などのレイシリーズのロックオンレーザーや、『[[メタルブラック]]』のアイテムも登場する。音楽は[[ZUNTATA]]が担当。[[ニコニコ動画]]のタイトーチャンネルでもプレイ動画が配信された。
: 後に、iPhone/iPod touch版、並びにAndroid版([[auスマートパス]]会員向け専用版を含む)がそれぞれ配信された。こちらはさらに各種演出や機能が上がっている。また、Playstation networkおよびXbox Live arcard用ソフトとしても配信されている。
: 後に、iPhone/iPod touch版、並びにAndroid版([[auスマートパス]]会員向け専用版を含む)がそれぞれ配信された。こちらはさらに各種演出や機能が上がっている。また、Playstation networkおよびXbox Live arcard用ソフトとしても配信されている。

2020年8月5日 (水) 09:34時点における版

スペースインベーダー
ジャンル 固定画面シューティング
対応機種 アーケード (AC)
開発元 タイトー
発売元 タイトー[注釈 1]
デザイナー 西角友宏
シリーズ スペースインベーダーシリーズ
人数 1 - 2人(交互プレイ)
メディア 業務用基板(8キロバイト
稼働時期 日本 1978061978年6月
アメリカ合衆国 197812311978年12月31日
対象年齢 日本 CEROA(全年齢対象)
デバイス 日本 2方向レバー+1ボタン
アメリカ合衆国 3ボタン
CPU 8080 (@ 1.9968 Mhz)
サウンド

SN76477 (@ 1.9968 Mhz)
LM3900

NE556
ディスプレイ ラスタースキャン
縦モニター
260×224ピクセル
59.54Hz
。初版は白黒モニタ(や白黒モニタに数色のカラーシートを貼り付けたもの)。第二版以降はカラー[1]
売上本数 約20 - 30万台
テンプレートを表示
アップライト筐体のインベーダーゲーム
テーブル筐体のインベーダーゲーム[注釈 2]

スペースインベーダー』(Space Invaders)は、株式会社タイトー1978年昭和53年)に発売した[2]アーケードゲーム。これを初めとする同社の後継製品、他社製の類似商品・模倣品を総称してインベーダーゲームと呼ぶ。

本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり[3]、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており[3]、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回ったことになる

概要

スペースは宇宙インベーダー侵略者を意味する英語で、侵略してくる宇宙人(インベーダー)を迎撃するシューティングゲームである(ゲームコンセプトについては「開発」の節で解説)。画面上方から迫り来るインベーダー(敵キャラクター)を、左右に移動できるビーム砲で撃ち、インベーダーを全滅させることを目的とする。時々、上空に敵母艦のUFOが出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。

画期性、新規性

それまでのビデオゲームでは「シューティングゲーム」といっても、ただのターゲットを狙って弾を撃つだけの、いわゆる「的当て(まとあて)」ゲームであった[4]。それまでのビデオゲームは、「シューティング」と呼ばれるジャンルでも「のんびり」していて、向こうからは攻撃してこないし、自分が何もしなくてもせいぜい点数が入らないというだけで、自分が特に何もしなくても3分間は遊ばせてくれる、というものだった[4]。それに対して本作は、敵と対戦するような形のゲームであり、そこが画期的だった[4]。また、それまでのシューティングゲームは、あらかじめ決められた分数遊ばせてもらえる、というシステム(「時間内に何点獲得できるか」というルール)だったが、本作では、上手な人が長く遊べる、というルールを採用した[4]。また難易度の設定に関しても、それまでのアーケードゲームというのは(ゲーム会社上層部の年配の人々の判断によって)年配の人でも遊べるような(かなり容易な)難易度設定がされるものだったが、本作は若者層が楽しめるような比較的難しい難度設定が、開発者の西角友宏の判断によって採用された[4]

大ヒットと社会現象化

本作は登場した当時大ヒットし、数々の社会現象を生み、テレビゲームを象徴する存在ともなった。昭和時代や戦後の通俗文化史を解説する書籍などで特筆すべきこととして語られる事が多い。たとえばインベーダーゲームばかりを設置した「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地で次々と開店し、若者らが本作をプレイしようと順番待ちの行列を作ったことや、喫茶店やスナックのオーナーらがこぞって店内のテーブルの多くを本作のテーブル型筐体に置き換え、客たちも本作をプレイすることに熱中したこと、などであるが他にもこの種のエピソードには事欠かない。(本作が業界及び社会に与えた影響の詳細については、#ヒットと社会現象の節で解説)

後続のシューティングゲーム群の始祖

敵弾を回避しつつ敵を撃つ、というゲームシステムには他社も着目(※)し、ナムコの『ギャラクシアン』などに受け継がれ、後に日本で数多く登場したシューティングゲームの始祖のひとつ、とされる。

(※)当時はまだゲーム業界でも著作権という概念が今ほどには根付いておらず、第一印象が「よく似た」ゲームが複数のゲーム会社から同時多発的に登場することがしばしば起きた。とりわけ本作はあまりにも記録的な大ヒットをしたため、中身はほぼ同じでせいぜいタイトルを少し変えた程度のコピーゲームが氾濫した(詳細は#亜流ゲームの節を参照)。なお、本作のコピーゲームを制作した会社の中には、後に家庭用ゲーム機向けコンシューマーゲームのソフトハウスとなり世界的な存在となったところも少なくない。

2018年、発売から40周年を迎えた年に、タイトーは本作を発表会で初御披露目した6月16日を「スペースインベーダーの日」に制定、日本記念日協会に正式に認定された[5]

ゲーム画面とゲーム内容

画面の中央やや上方に、縦5段 横11列の、計55のインベーダーが現れる。 インベーダーは、軍団状で、隊列状態でまとまって横移動をしながら、端にたどり着く度に一段下がり、下がり終えると進行方向を逆方向変えて再び移動しはじめる。これを繰り返すことによって、段々と下に降りてくる。インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら、自陣が占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない[6]

自陣に関しては、自分の砲(自機)が一台、画面の下段に表示される。自機は左右にしか動けず、弾を撃つ場合でも1発限定で、しかも自分が撃った飛翔中の弾がどこかに着弾するまでは次の弾が撃てない。砲の上にはいくつかトーチカ(防御壁のようなもの)があり、砲を敵の攻撃から護る役割を最初は果たしているが、トーチカはインベーダーからの攻撃を受けた場合も、また自機がトーチカ下方からビームを撃った場合も、少しづつ破損してゆき、さらには降りてきたインベーダーが触れることでも削られてしまう。プレーヤは、トーチカの下に、まるで傘に入るようにしてインベーダーからの攻撃を避けたり、そこから出てインベーダーを攻撃したりすることになる。なお、画面がスクロールすることはなく、インベーダーや自機が画面からはみ出すことなどもない。

インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある(UFOの得点参照)。逆に、敵インベーダーからの攻撃で自機が被弾した場合はミスとなり砲台を1門失う。

インベーダーは、撃墜されたことで数が減るにつれ徐々に移動速度が速くなっていく[6]。残り10体を切るとかなりの速度になり、しっかり狙って撃たないと弾が当たらず、発射直後に狙いがはずれたと気づいてもそれが着弾するまでは次の弾が撃てず、あれよあれよという間に何段も下りてくる。ただし、インベーダーの移動速度は、右方向よりも左方向への移動の方がやや遅いため、これを利用して、左方向へ移動中に攻撃すると弾を命中させやすい。インベーダーが最下段まで降りてしまうと、占領されたということで、その瞬間に砲は破壊されてしまい、ゲーム終了となり「GAME OVER」の文字が表示されてしまう。

インベーダーが最下段に降りる前に画面内のインベーダーを全滅させると、ゲームは続行され、1面より(前の面より)も一段下にインベーダーの軍団が配置され、インベーダーは最初から前の面よりも自機に近い位置から撃してくる。つまり、面が進むにつれ難度が上がるようになっているが、9面目をクリアした時は、一旦は2面目の位置に戻りそこから再び面ごとに下がり、以降8面ごとの繰り返しになる。[7]


人気の理由、攻略方法・裏ワザ・バグなど

人気となった理由は、(前述したように)当時の一般的な、ただの「的当て」でしかなかった「のんびり」としたシューティングゲームとは違い、攻撃してくる敵と対戦するゲームであり、いわゆる「スリリング」なゲームであったことや、前述のように、難易度がそれまでのアーケードゲームと違って年配者ではなく若者が楽しめるよう適度に難しく設定されていたことや、上手な人ほど長く遊べるというゲームシステムが採用されていたこと(初挑戦者や数回目のプレーヤーは2分以下でゲームが終了してしまうのに比べて、攻略法を身に付けた上級者では100円で1時間以上遊べた)。[8]

ここに詳述する攻略法のほとんどは、本作のプログラム開発者が見落としていた動作、一種のバグによるものと言われている。特に「名古屋撃ち」は高得点獲得のためにはほとんど不可欠の作戦となり、その呼称は現在でも伝承されている。開発者の西角は「名古屋撃ち」という攻略法があることを知った当時「ショックだった」と語っている[9]。しかしそうしたバグのおかげで攻略法が生まれ、プレーヤーたちが一層熱中する要因となり、本作の大ヒットに繋がった。

名古屋撃ち

インベーダーのミサイル攻撃は、インベーダーがまるで糞尿を垂れ流しているかのように見えてしまうことを防ぐため、キャラクターの直下からではなく、1キャラクター離れたところから発射されており、当たり判定はそのさらに一段下から行われる。このため、インベーダーが最下段まで降りてきて砲台と隣接した状態では、ミサイルが当たり判定を擦り抜けてしまうことを利用して攻撃する方法である。

とはいえ、ただ敵が最下段まで降りてくるのを待っていたのでは、それまでに攻撃を受けてしまうので、攻撃を避けるための安全な範囲を作りだすために、端の列の最上段の敵を残し、その隣の2〜3列程度の敵をすっかり撃墜して敵不在(隙間)の列をつくりだす(下図参照)。

O    OOOOOO
     OOOOOO
     OOOOOO
     OOOOOO
     OOOOOO
     凸

これにより、撃墜しつくした2〜3列の隙間の部分が常に存在するため、この範囲内で砲台を移動させれば、敵の攻撃を受けることなく最下段に降りてくるのを待つことができる。[注釈 3]

なおこの方法は最下段まで相手をひきつけて行う必要があり、間に1〜2段の隙間が開いていると、避ける間も無くインベーダーのミサイル攻撃を受けてしまうことがある。 最下段に到達してからミスをすると、即占領、ゲームオーバーとなってしまうため、的確な射撃及び移動が不可欠であるが、安定したUFO破壊による高得点が期待できる戦法である。

なお、バリエーションとして「中央突破」という、以下の図のような形を作る戦法もあった。名古屋撃ちのテクニックには俊敏性が要求されたため、逆パターン(4・5・6面)に於いては下図の作戦を用いる上級プレーヤーも少なくなかった。

OOOO    OOOO
OOOO    OOOO
OOOO    OOOO
OOOO    OOOO
OOOO    OOOO
        凸

なお一部の亜流作品ではこの攻略が不可能なものもあった。

[注釈 4]


UFOの得点

一見ランダムのように見えるが、実は疑似乱数の中でもかなり単純な方式を用いている。乱数のシードは各面開始時にリセットしており、ビーム砲から弾を発射する毎に乱数列を一つずつ進めている。このため戦略的に高得点を狙うことが可能になっており、カラ撃ちや名古屋撃ちなどで特定回数の射撃をして発射数を調整してからUFOを撃破することによって、最高得点を得ることが可能となったからである。最高得点である300点を出すためには、最初は8発目、それ以降は15発目の弾を命中させればよい[注釈 5]。それ以外の場合は150、100、50点のいずれかとなる。これらも何発目に何点と決まっている。

UFOは各面開始から25秒ごとに出現するが、インベーダーの数が残り7体以下になると出現しなくなる。

レインボー

インベーダーは周期的なテンポで移動するが、全数が同時に移動しているのではなく、1匹1匹が順に移動しているので移動にわずかなズレが生じ、インベーダーの縦列すれすれにビームを打つとタイミング次第で、下段のインベーダーを残し、上段にいるインベーダーを倒すことができる。インベーダーが減ると移動スピードが速くなり、かなりずれが出るので、狙いやすくなる(縦一列にインベーダーが残った状態が一番狙いやすい)。それを繰り返し10点インベーダーを最後に残すと、キャラクターが右に移動する際に(もともと、10点インベーダーが最高速で移動することを想定した描き変えをしていなかったため)画面上にキャラの一部が残るといったバグがおきる。その様子から“レインボー”と呼ばれた。

発生させるには正確な操作と、ビームを発射するタイミングを見極める必要があるので、これができれば中級者以上と言える。レインボー状態になってから、インベーダーが右端に2回移動してしまうと、突然インベーダーが、一番下まで降りてしまい、占領されてゲームオーバーになってしまう。

もともとバグ技であるため得点には影響しないが、後述する続編『スペースインベーダーパートII』ではレインボーに成功すると「レインボーボーナス」として500点が入った。また左側の列を残し、最初の10点インベーダーを残してレインボーすると1000点入るという法則がある(しかし2匹目の10点インベーダーでレインボーすると500点となってしまう)。

その他

  • UFOが画面上から消える瞬間、または、UFOを倒した後の得点表示時が消える瞬間にビームを当てると、次に出てくるUFOがビームを当てなくても爆発してしまう。
  • 上記の多数の攻略法を解説する「これであなたも10000点プレイヤー」といった惹句のついたガイドブック『インベーダー攻略法』が1979年6月11日にヘラルド出版から刊行された。サイズはファミコン攻略本と同じ寸法だった。
  • 普通インベーダーの移動は右から始まるが、左から移動する時がある。
  • 「PLA人」(Yが逆さま)、「INSERT CCOIN」と表示され、インベーダーが慌てて誤字を差し替えに飛んで来たり冗字を砲撃で消したりするデモ画面がある。
  • 『スペースインベーダーパートII』にて、インベーダー全数55匹(5段11列)を1発もミス無く55発で仕留めると砲台が1機エクステンドする。(1面限定?)名古屋撃ちを利用すると成功し易い。

キャラクター

CRAB
カニ(Crab)型のインベーダー。タイトーの公式キャラクターとも言える。
OCTOPUS
タコ(Octopus)型のインベーダー。タイトーステーション溝の口店内にある「MEGARAGE」では看板キャラクターとして採用されている。
SQUID
イカ(Squid)型のインベーダー。
UFO
時々出現するUFO。倒すと得点がもらえる。詳細は(UFOの得点参照)。
CANNON
インベーダーを攻撃する砲台。Cannonは「砲」の意味。
TORCHKA
CANNONをインベーダーの攻撃から守る陣地(トーチカ)。ただし、攻撃が当たるほど消滅していく。

開発

開発者は太東貿易(現・タイトー)の子会社、パシフィック工業の社員だった西角友宏[2]

ゲームコンセプト、着想

「敵の集団」という発想は『ブロックくずし』を元にした、と西角本人が説明している[10]。開発当時、アタリ社の『ブレイクアウト』を日本に持ってきた『ブロックくずし』が、ゲームセンターや喫茶店などで人気を博していた。そこでタイトーではブロックくずしに続くゲームの開発を指示し、その内の一機種が『ズンズンブロック』と、この『スペースインベーダー』であった。西角は、自身がシューティングゲーム好きであったことが発案の背景で、さらに「『ブレイクアウト』を超えるゲームを作れるか」と上司に尋ねられて奮起した、と回想している[2]

西角はブロック崩しを分析した結果、その目的は「ブロック全てを消した時の満足感」にあると考え、この満足感を大切にして開発することにした[11]。ただし、同じ内容では超えられないため、互いに攻撃しあい、相手からも撃ってくることを思いついた[11]。ブロックを消すだけで満足感があるのだから、攻撃してくる相手を消せたらさらに大きな満足感を得るはず、と考えた。

キャラクターのデザイン

開発初期段階では「戦車」や「飛行機」等をキャラクターに設定予定だったが、当時の技術ではそのスムーズな動きが難しいという理由で断念。次に考えたのは「人間」だったが、社内から「ゲームとはいえ人を撃つことは良くない」という声で再び断念。そこで、映画『スター・ウォーズ』をヒントにした「宇宙人」にすることを提案し、インベーダーのキャラクターになった。

インベーダーのキャラクターデザインは、H・G・ウェルズの小説『宇宙戦争』の挿絵をヒントに西角がイメージ画を描き起こし、これを元に西角自身がドット絵を作成した。イメージ画のモチーフは、タコ(10点)、カニ(20点)、イカ(30点)となっている。後にそれぞれ正式名称としてそのままOCTOPUS、CRAB、SQUIDと名付けられている。(なお、なかでもCRABは『スペースインベーダー』のみならず、タイトーを代表するマスコットキャラクターに位置付けられ、またさまざまな媒体でも引用され、ひとつの独立した、知られたキャラクターともなっている。)

西角はデザインのためにブラウン管をペン状のデバイスライトペン)で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。これが世界で最初の実用コンピューター用ペンデバイスであったとされることがある[誰?][いつ?](なお、ライトペンはWhirlwindで開発されSAGEで使われた[注釈 6]のが最初[12]と今日では一般にされている)。西角は、曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、特許などは取得しなかった[13]

基板設計とソフトウェア開発

西角はアタリ製『ポン』の見本機に触れて、コンピューターゲームの仕組みを学んだ。後に『スペースインベーダー』となる構想中のゲームの制御には、通常の集積回路(IC)では限界があると考えた西角はマイクロプロセッサを利用しようとしたが、当時は軍用が主で、民生用は日本国内にほとんどなかった。このためインテルの講習会に出席したり、英書を読んだり、ミッドウェイ製ゲーム機に搭載されていたCPUを解析したりしてプログラムを調べた。パーソナルコンピュータがない時代であったため、入力装置を自作した[2]

サウンド開発

西角はサウンド作業については苦手だったため、サウンドのみは『ブルーシャーク』を担当していた別のスタッフが担当した。インベーダーが動く音はなかなか適した音が決まらず、最後は心臓の鼓動音と、当時話題となった動物パニック映画ジョーズ』のテーマソングの「ジャンジャンジャンジャン…」という響きを参考にした(宝島社『「ゲーセン」最強読本』西角のインタビューより)。本来は二拍子だったものが、現在知られるような四拍子にされたとされる。移動音については変更後も社内評価は変わらず酷評されていたが、結果的には四拍子だからこそのヒットとさえ評価されている。模倣品には、二拍子の物も少なからずある。

バグ修正、製品名の修正、ゲームバランス調整、

販売可能な品質に仕上がったのは実際の販売日よりずっと早かったと言われる。しかし初期バージョンの社内評価は芳しくなく、途中で面クリアできなくなるといったバグも残っていたため、(販売予定日前の)2ヶ月ほどかけて修正を行い、またその際のバランス調整によってゲーム性が大きく向上した[3]

開発段階ではもともと『スペースモンスター』というタイトルで呼ばれていたが、手直しの際、海外発売を視野に入れた事を理由に、上層部命令により発売二ヶ月前に『スペースインベーダー』に変更された。命名は田島一成。

なお、西角曰く『スペースモンスター』のモンスターとは当時ピンク・レディーがリリースしていた同名の曲から[14]とったとしており、また、タイトル変更によって「このゲームへの愛着がなくなった」とコメント[15]している事から、こちら(「...モンスター」)のほうの命名は西角と考えられる。

敵が攻撃してくるという内容は営業部門を中心とする熟年社員には難しく[16]「敵が攻撃しないように改造しろ」という命令も出た。一方で開発部門を中心とする若い社員には好評であり[16]、西角は改造を拒否した(『新・電子立国』4、『未来創造堂』で西角が証言)[17]。コンピューター側が敵として攻撃してくるゲームは当時まだ珍しく、業者向けの内覧会でも、操作に慣れないうちに全滅してしまうと芳しくない評価であった[2]

当時の社内評価では、同時に発売される『ブルーシャーク』の方が制限時間内に敵を撃ち、敵は攻撃してこないとシンプルで人気が高く、『スペースインベーダー』は「難しくて一般受けしない」という評価であった。社内的には『ブルーシャーク』を積極的に営業展開し[18]、『スペースインベーダー』の方は当初はタイトー直営のゲームセンターにしか置かれず、「置いておけば、投資した分が回収できるか」といった程度にしか期待されていなかった。ところが、いざ蓋を開けてみると、本作のゲームバランスが高校生・大学生や若いサラリーマンを中心に大いに受けた。(『スペースインベーダー』の人気が広まったことで各地から本作の発注が殺到するようになり、太東貿易は急遽 営業方針を切り替えたという経緯がある。)

ヒットと社会現象

日本

本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり[3]、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回ったことになる[3](大ヒットと言われた『ゼビウス』(1983年)でさえ純正品の出荷台数は1万5千台に過ぎない[3])。

  • 大ヒットしたことで「インベーダーハウス」と呼ばれる、本作の筺体を並べた施設が日本全国各地に乱立した。[19]
  • 喫茶店の経営者の間では、インベーダーゲームを設置すると、その噂を聞きつけた人が、それまで客でなかった人まで来店しお客が増える、と(「集客力がある」と)大評判になり、おまけに(本業なみの、店によっては本業以上の)副収入にもなる、と評判になり、店内のテーブルをいくつも、(後述の)テーブル筐体に置き換えることが大流行した。喫茶店の中にはテーブルのほとんど全てを本作のテーブル筺体に置き換えてしまうような、スペースインベーダーゲームを客に提供することのほうがむしろ本業と言えるような「インベーダー喫茶」も出現した。
  • ブームの時期から亜種のブームの時期にかけて、駄菓子屋や、中・高生などが下校時に立ち寄るようなパン・ミルクなど販売している店のオーナーたちの間でも、ブームに便乗して副収入を得よう思う人が続出、また亜種のメーカーからも駄菓子屋などにさかんに売り込みが行われ、駄菓子屋や学生向け食べ物屋の店先に(一部に本家のスペース・インベーダーもあったが)多くはその亜種を設置することが大流行した。多くは、アップライト筐体が設置されたが、店頭にテーブル型を置く店もあった。亜種では50円から10円と格安な設定が多かった。
  • (駄菓子屋に限らず)さまざまな業種の待合室など、設置できる場所が少しあれば、その場所の利用方法を決定する権限を持つ人がインベーダーゲームを導入してみようと考え、一見したところでは不釣り合いとも思える場所ですら本作が設置される、ということがいたるところで起きた。
  • 東京御茶ノ水周辺では学生街ということもあってか「インヴェーダーあります」というような看板等が見られたという。
  • (ゲーム音によるインベーダーの「侵略」)同時期に活動を開始したイエロー・マジック・オーケストラは、ファーストアルバムで、『Computer Game -Theme from the invader-』という曲を収録している。当初メンバーは実機より直接録音を試みたが、最終的にシンセサイザーでプレイ中のサウンドを再現し、トラックを作成した。当時の日本では、街のインベーダーハウスでも、駄菓子屋の店先でも、学校近くの文具屋の店先でも、待合室でも、つまり街を歩いているだけでも日本人の耳にはスペース・インベーダーのゲーム音が(プレイしない人も含めて)聞こえていて、さらにラジオのスイッチを入れるとYMOの曲からも本作の音が聞こえる、といった状況だった。
  • その他、実機のゲーム音声を使用した「ディスコ・スペース・インベーダー」(作詞・作曲:遠藤敬三、編曲・演奏:ファニー・スタッフ)という曲がタイトーの協力のもと制作され、エルボンレコード(日本フォノグラム)から発売された[20]

以下、当時のタイトー社員の体験談なども含む。

  • 販売当初の価格は10万円だったものが、最盛期には数百万円に跳ね上がっても売れていったという。
  • タイトー本社は当時、東京平河町砂防会館の真前)にあり、永田町と近隣であった。そのため、『スペースインベーダー』の納入を切望する業者から依頼された国会議員が、「5000万円で売れ!」などとお忍びで談判に来た、というエピソードもあった[21]
  • なお、当時タイトー新入社員のボーナスが100万円だったという都市伝説がある[22]
プレーヤーが本作に払うコインにまつわる話
  • 集金袋を回収するのにライトバンではとうてい間に合わず、4トントラックで回収を行っていた。しかしその4トントラックですら板バネサスペンションが100円玉の重みに耐えきれず、曲がってしまう事故が頻発していた。
    • これに派生する都市伝説として、トラックから機械や硬貨を上げ下げすることから重迫病を患う者が続出したため、タイトーが三菱ふそうに相談してトラックの後部に装着する電動リフトを日本で最初に発明した(ないしはタイトーは「今後の世の中への貢献」を理由にこれについての特許などを取得していない)と言ったものがある[要出典]が、パワーゲート1964年極東開発工業が開発したものであるため、明らかに誤りである。
パチンコ業界への打撃
  • 人々がスペースインベーダーに熱中した結果、パチンコ業界は全国的に客の入りが悪くなった。パチンコ台メーカーは苦肉の策でインベーダーゲームをモチーフにした台を販売したが人気は得られず、客入りは衰えたままで、冬の時代を迎えた。この状況は1980年フィーバーの登場まで続くこととなった
青少年のインベーダーハウスへの出入り、「不良化」、保護者・PTA・教師らの反応
  • (本作が流行した当時、画面への照明の「うつりこみ」を防止するために店の多くで店内が暗く(うす暗く)される傾向があり、そういう場所でありながら、プレーヤーたちはプレーをするために基本的にお金を持参する必要があったわけだが)

「インベーダーハウス」に代表される、林立するゲームセンターは不良の温床であるとして、多くの学校で入場禁止の通達を出す措置が講じられた[23][注釈 7][注釈 8]

世界



ブームの終焉

  • インベーダーブームが徐々に社会問題化するに至り、当時のアミューズメント業界による業界団体「全日本遊園協会(JAA)」は、1979年6月2日に「自粛宣言」を発表する[25]。これはあくまで、未成年者には深夜に遊ばせないなどの常識的な範疇における自主規制に他ならないものであった。しかしながら、これが世間へ業者による自粛という印象を与える結果となり、ブームを急速に終わらせる原因ともなった[26]

ブーム後

  • アタリの『Atari 2600』へ1980年に移植され、同機種のキラーソフトとなった。
    • 一面あたりのインベーダーの数は縦に6段、横に6列の計36、インベーダーのデザインは1列ごとに異なっている。また、ハードの性能上、前述の名古屋撃ちやレインボーはできない。
  • インベーダーゲームと同等のクォリティのゲームを家庭でプレイしたいという欲求が、今で言うところの「第一次パソコンブーム」の火付け役になった。
    • これに派生し、テレビゲームのようなゲーム要素を遊びたいというニーズにより、LSIゲームゲームウォッチに代表される携帯ゲームなどの玩具製品のヒットにもつながる事になる。
  • 2003年7月、スケッチ・ショウケン・イシイなど著名テクノDJが参加してインベーダーゲーム25周年記念スペシャルCD『スペースインベーダー大作戦』が発売。プロモーションビデオの一部には、一匹のインベーダーの人生とその家族、そして戦争に巻き込まれて死んでいくという反戦的なメッセージ性の強い作品も含まれている。
  • 『スペースインベーダー』生誕30周年記念に、アニメーションPVが制作された。小さな人間の少女(声:不明)が『スペースインベーダー』のインベーダーとの心の交流を描く。BGMは菅原弘明が担当。
  • 2017年3月、サントリー食品インターナショナルサントリーフーズ)が販売する機能系緑茶飲料『伊右衛門 特茶』のTVCM(「分解インベーダー」篇)において同ゲームの実際の効果音が使用された[27]
  • 2018年1月12日 - 1月31日、スペースインベーダー40周年記念として、六本木ヒルズ展望台東京シティビューにて『PLAY! スペースインベーダー展』を開催。会場にはプロジェクションマッピングによる大画面で10人まで同時プレイできる『スペースインベーダーギガマックス』や、体感型インベーダーゲーム『バハムートディスコ feat. スペースインベーダー』『ノボリンベーダー』『アルキンベーダー』を設置[28]
  • 40周年記念事業の一環として同年8月9日、大阪市に期間限定店舗「スペースインベーダールーム[注釈 9]が開設された。

インベーダーの影響を受けたゲーム

バルーンボンバー(タイトー)
西角の作品。横に動く敵が徐々に下がって来る点が『スペースインベーダー』と全く同じだが、列車砲(砲台)下の土台が敵の風船爆弾によって破壊されると移動範囲が狭くなってしまう。
第三惑星(サン電子
障害物を避けながら、地球に攻めてくる敵を倒す内容は『スペースインベーダー』と同じだが、敵の位置関係が上下左右に広がっている。また日本のアーケードテレビゲームで初めて、三回破壊でなく、部分ダメージ三回被弾でゲームオーバーになった。基板は『ギャラクシーウォーズ』と同じ。
シェリフ任天堂レジャーシステム)
『第三惑星』同様、ゲームの位置関係が上下左右に広がったもの。基板は『スペースフィーバー』と同じ。
ギャラクシーウォーズユニバーサルエンターテインメント
ミサイルを操作してUFOを撃ち落とす。『スペースインベーダー』からの流用が重視された構造で、『スペースインベーダー』からはROMの交換だけで対応可能、3種類の効果音も全て流用。前述の『コスミックモンスター』がタイトーと裁判になった為、和解に伴う見返りとしてタイトーにもライセンスされた。『ヘッドオン』と共にポスト・インベーダーを狙った作品として知られたが、結局その存在はギャラクシアンに隠れてしまった。また、『ギャラクシーウオーズ』のオリジナル基板はセキュリティが高かったが、タイトーにライセンスされたことでセキュリティの存在しないタイトー基板が出回ることとなり、タイトー版を元としたコピーが多数作られることとなった。
与作とゴン平(ジャトレ)
北島三郎の歌『与作』のゲーム化と言えば、SNKオーエムカセットビジョンの「木を切るゲーム」が有名だが、こちらは与作が木を切るまでに(切り終えると『与作』が2小節鳴ってゲームオーバー)、木にとまっているカラスを全て撃ち落すのが目的。カラスは『インベーダー』の様に編隊を組んでいるが、動かずに点滅している。消えている時は弾が通っても死なず、また動かないので同じ横座標ばかりに糞(弾)を落とすため、『インベーダー』と比べて難易度は高い。一般にはデモ画面に表示される「与作」二文字が通称となっている。内容が全く同じ『与作とドン平』(ウイング)が存在するが両作共、製作したのはヨリイエレクトロニクス社(斉藤好考社長)で、販売が2社からされたというだけで、どちらかが海賊版というわけではない。
内容が全く同じにもかかわらず、定価は『与作とゴン平』(ジャトレ)が、35万8千円、『与作とドン平』(ウイング)が51万5千円となっている。
キャラデザイン等を変えた『権平』(豊栄産業)が存在する。
『与作とドン平』は、ELEC GAMEシリーズとしてシンセイ(新正工業)より電子ゲームに移植されている。
コスミックゲリラ(ユニバーサル)
『スペースインベーダー』同様トーチカやUFO、姿も動き(『インベーダー』は4拍子だったが、この敵は8拍子)もカニに似た敵が登場するが、敵の目的は画面下部への侵略でなく、中央のブロックを運んで砲台を持ち去る事。砲台が端まで持ち去られると、被弾しなくても一回ミスとなる。
カミカゼコナミ
「画面下部への侵攻を目指す多数の小型の雑魚キャラクター」「UFOという母船」「画面下部で左右にしか移動できない砲台」などは『インベーダー』と同じだが、画面上部から登場する雑魚キャラやUFOが地表に到達すると衝撃波を出し、これに触れても砲台がやられる、というゲーム内容になっている。
ギャラクシアンナムコ
陣形はインベーダーと変わりないが、敵が下に侵略するのではなく、弧を描きながら飛来することで、ゲーム進行がスリリングになった作品。
センティピード、ミリピード(アタリ→センチピードはサンリツ電気がライセンス販売)
自然と昆虫をモチーフにしたゲーム。それぞれネーミングは敵キャラクターのムカデヤスデで、画面を左右往復しつつ降下してくる。最下部まで来ても侵略にはならず、多少上昇しつつ最下部で暴れまわる。『センティピード』の続編が『ミリピード』。
幻魔大戦データイースト
レーザーディスクを使用したゲーム。背景としては異例のアニメーション映像したゲームだが、『スペースインベーダー』とは違いバリヤーを張る事が可能でテレポートが出来る。
インター・ステラ船井電機
上記の『幻魔大戦』と同様、レーザーディスクを使用したゲーム。コンピュータグラフィックスを使用したゲームだが『スペースインベーダー』とは違い斜面撃ちが出来る。
バトランティス(コナミ)
『インベーターブーム』直後ではなく、『アルカノイド』から始まったオールドゲームリメイクブーム時の作品(1987年7月)。中世ファンタジー風の舞台で、城壁上から地上の敵を撃つ。アイテムや大型のボスキャラも登場する。

バリエーション

  • 初期のゲーム機はアップライト筐体であった。当時主流だったものは、実際のゲーム画面と月面のイラストをハーフミラー(マジックミラー)で合成させたものだった。初期のアップライトはコンパネ(レバーやボタンがある部分の事で、コントロールパネルの略)が左右移動+発射の3ボタン仕様であったが、すぐに2方向ジョイスティック+発射ボタンになった。このため、両者でイラストの寸法に若干違いがある。
  • 直接カラー画面をはめ込んだアップライト筐体も作られ、コンパネが朱色になっている特徴がある。このカラーアップライト筐体は1P2P選択ボタンが本来白なのを赤で修理したのが特徴で、現在もタイトーで保管されており、レトロゲーム関連のゲームコーナーやイベントではあちこちに貸し出されている。
  • 『ブロックくずし』の時にタイトーが開発し、喫茶店で使えることをめざしたテーブル筐体が登場。『ブロックくずし』も『スペースインベーダー』も、テーブル筐体の導入で人気に火がついた。
  • テーブル筐体からはモノクロ画面、モノクロに色セロハン(英語ではオーバーレイと呼ばれる)を貼って色を表現したもの、最後にカラーが出た。ただしこのカラーはまだ技術が未熟で、各キャラに固有の色がつけられなかった。キャラが下段に下りるごとに色が変わり、自機が破壊された時は画面が真っ赤になる。またリメイク品の『スペースインベーダーDX』などでは、プレイ時にモノクロやカラーの表示方法が選択できる。
  • 得点表示については4桁表示タイプが初期に作られたが、1500点で砲台が増えることから、スコアが9990点を超えて再び1500点に到達すると砲台が増えてしまい、それを防ぐために後に5桁表示のスコアになった。
  • 変わったものとしては『スペースインベーダーM』がある。これはピンボール時代からライセンス生産などでタイトーと密接な関係があったミッドウェイ社(現在のミッドウェイゲームズ)の生産品で、日本での大ブームから急遽、日本へ逆輸入したものである。白っぽい色のアップライト筐体が特徴で、アメリカでも5万台をこえるヒット作となった。なお、コンピュータゲーム黎明期に活躍した技術者デイブ・ナッチングによると、ミッドウェイ社のIntel 8080搭載基板をタイトーがコピーしたため和解条件としてミッドウェイ社が『スペースインベーダー』等のゲームのライセンスを受けたのだという[29]

『インベーダー』の基板

『インベーダー』ブーム後、程なく前述の『ギャラクシアン』が出たが、『ギャラクシアン』の基板は一つのキャラに複数の色が付けられる画期的なもので、中小メーカーはこぞって『ギャラクシアン』基板の流用ゲームを出した。タイトーは『ギャラクシアン』に匹敵する基板を既に開発していたが、『インベーダー』基板が大量に残り、廃棄する事も無理があったので、西角らはまず『インベーダー』基板のROMだけ差し替え、別のゲームを作ることとなった。

このため1979 - 1981年にタイトーから出たゲームの色や音は、工場で新造されたものは独自の仕様だったが、インベーダー基板を流用したものは、色と音(当時はまだシンセサイザーがなく、抵抗器を一つ一つ付け、『インベーダー』の場合8種類の音が用意されていた)の両方または片方が、『インベーダー』と同じままだった。基板流用ゲームは、主に以下のタイトルなどが挙げられる(メーカーにリンクがあるものは後述)。

タイトー
ウイング
SNK
レジャック
その他のメーカー

タイトー以外では、セガ・エンタープライゼス(現・株式会社セガ)のヘッドオン基板もROM交換で対応していた。1981年頃までは大手のセガやタイトーより中小メーカーの方が華やかな色のゲームを作れるという一見矛盾した展開が見られた。

シリーズ一覧

タイトーからアーケードゲームとして発売された、正式な『スペースインベーダー』のシリーズは以下の作品である。
※ タイトル横の記述はリリース年。その横に☆印が付いている作品は、後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に移植版が収録されている。(別版にのみ収録されている作品については付記形式で言及)

スペースインベーダー (1978年)☆
原典。(『インヴィンシブルコレクション』には「オリジナルバージョン」および「カラーバージョン」と副記された2バージョンが収録)
スペースインベーダーパートII (1979年)☆
分裂インベーダーやUFOがインベーダーを補充するなど多数の変化を加えた。またレインボーに成功すると“レインボーボーナス”として500点が入った。今でこそ当たり前になった高得点者のネームエントリーは、『II』が最初。今日のようなランキング形式ではなく、その日の1位のプレイヤーの名前と得点だけが登録され、初期状態のスコア表示「TAITO」の文字に変わってプレイヤーが登録した名前が表示された。ネームはアルファベット大文字で10文字まで登録できた。電源投入時のハイスコアは5000点。インベーダー1匹10〜30点、最大のボーナス点でも500点(点滅UFOとレインボーボーナス)なので、5000点を出すのはある程度の熟練が要求され、ネームエントリーが出来るのは当時のプレイヤーの憧れだった。中にはネームエントリー目的で、プレイする前に電源を落とし高得点をリセットしていた者もいたほどである。しかしながら、『インベーダー』ブームは既に退潮になっており、ドットイート系や『ギャラクシアン』といった後続ゲームへと変化していた。
日本でコンピュータプログラムに著作権が認められるきっかけとなった作品である[30]
テーブル筐体の定価は70万円[31]
リターン オブ ザ インベーダー1985年
UPL開発(音楽のみタイトー開発)でタイトー販売された作品。自機のパワーアップやボーナスステージを採用している。独特な色使いのインベーダー群に加え、移動方法も従来の横移動のほかに回転しながら侵略する面もある。
マジェスティックトゥエルブ1990年)☆
ステージの分岐やボスが採用されている。ボーナスステージの「キャトルミューテーション」(UFOが家畜などを殺したり連れ去ったりするとされる事件をモチーフ)が印象に残る。
『インヴィンシブルコレクション』には海外版『Super Space Invaders '91』と共に収録。
スペースインベーダーDX (1994年
前年にスーパーファミコンでスペースインベーダーの誕生15周年を記念して発売された復刻版のヒットを受けて登場。アーケード版では、タイトーのゲームのキャラクターに置き換えたパロディモードを追加。尚、本作は縦画面ではなく横画面仕様で開発発売された。
  1. ニュージーランドストーリー
  2. フェアリーランドストーリー
  3. バブルボブル
  4. レインボーアイランド
  5. ミズバク大冒険
  6. アルカノイド
  7. 奇々怪界
  8. ダライアス
  9. ドンドコドン
9面をクリアすると2面に戻り、そこから繰り返す。
『インヴィンシブルコレクション』へは特装版にのみ収録された。
あっかんべぇだぁ〜1995年
パロディにアレンジした作品。様々なタイトーキャラが登場している。
スペースインベーダーアニバーサリー (2003年
プレイステーション2用ソフトからアーケード版へのコンバート。プレイステーション2版では横画面に対し、アーケード版は縦画面に修正されている。
スペースインベーダー QIX2003年
25周年記念として登場した2in1筐体。筐体の左右に両ゲームオリジナルのデザインが施されている。国内ではほとんど出回っておらず、主に海外向けに作られたと思われる。スペースインベーダーカラーをベースに再現。販売はナムコアメリカ。
スペースインベーダーCX (2009年
CS番組の『ゲームセンターCX』とタイアップしたもの。有野課長ことよゐこ有野晋哉が音声(効果音)を担当している。期間限定で稼動していた。
SPACE INVADERS FRENZY (2018年
米RAW THRILLS社との共同開発による、ガンシューティングゲーム風にアレンジした作品。モニターは108インチの大型薄型LEDモニターを採用。北米で先行して稼動を開始し、国内では2017年12月の一部のタイトーステーション店舗での先行稼働を経て、2018年2月に全国稼動開始[32]

ライセンス

約30万台と言われる売上を記録した事によって、タイトー自身の生産が追いつかなかったため、以下の5社が許諾を得てOEMで生産していた。当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。

スペースインベーダー(新日本企画
筐体やインストカードまで同じ。このため同社のゲームはしばらく、タイトーそっくりの作風が続いた。
スペースインベーダー(サミー工業
ギャラクシアンもライセンスを受けていた。当時はライセンス生産のみを行い、自社開発(コピーを含む)することはなかった。パチスロメーカーで有名であり、セガサミーグループとしてはタイトーとは非常に良好な関係を保っている。
スペースインベーダー(LOGITEC)
タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。
ジャトレスペクター(ジャトレ)
難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。
IPMインベーダー(IPM
ライセンスの中でこれのみタイトーとハードが異なり、キャラそれぞれに固有の色がある、動きもなめらか等の特徴を持つ。続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある『カプセルインベーダー』を出している。

亜流ゲーム

他のメーカーはライセンスを取らずに、亜流を製造していた。メーカー数は50〜80社と言われ、当時日本でコピーを出さなかったのは、『ギャラクシアン』を開発中のナムコだけだった。マコト電子工業の『スーパー・インベーダー』[33]ウコー・コーポレーションの『ファイティングミサイル』(スペースミサイル)[34]ワールドベンディングの『インベーダーウォーズ』[35]日本物産の『ムーンベース』[36]アイ・エヌ・ジ・エンタープライゼスのコピーゲーム[37]に対する損害賠償請求訴訟は、ゲーム業界初期の知的財産トラブル事例とされる。プログラムを勝手にコピーすることは犯罪であるという判例が出て、これがきっかけとなり、著作権法の一部が改正された[38]

他メーカーが出していた亜流ゲームの内容は、タイトー製のオリジナルとほぼ同じではあるが、ハードウェアソフトウェアの全てをそのままコピーしたデッドコピーと表現するしかないような物から、ゲーム内容が似せてあるだけで中身は独自に開発した物まであった。キャラデザインやUFOの動きなどをアレンジしたもの、文字表示をカタカナにしたもの、2in1筐体で遊べる等の差別化を行った製品が出るようになり、逆に独自技術で亜流を作ったメーカーの中には、ハード的制約で完全再現できないものまで存在していた。

しかし、亜流のメーカーがリメイクを制作することはまずなく、現在では亜流を遊ぶことは一部のエミュレーター筐体での稼働を除けば、ほとんど不可能といってもいい。

全種は紹介しきれないので、ここでは後にメジャーとなったメーカー、またはフィーチャーが独特で多くのプレイヤーの記憶に残ったものを抜粋して紹介する。

スペースフィーバー(任天堂レジャーシステム[39]
敵の配置に3つのモードがある、敵が12列おり他社製品よりも小さい、UFOが表示可能色のうち黒を除く7色を順番に切り替えた虹色表示、画面上部に残機やクレジットの表示、画面下部にスコア表示など画面構成が大きく異なる、UFO撃墜時など各フィーチャー時に簡単なBGMがあるなど、他の亜流と比べ特徴が多い。ゲームオーバー時にはベートーヴェン交響曲第9番』のワンフレーズが流れる。カラー版とモノクロ版がある。ミニアップライト筐体が玩具店にリース設置されることが多かった。開発は後にファミコンを作る上村雅之、プログラムは『ドンキーコング』の池上通信機、キャラと筐体のデザインは宮本茂と、そうそうたるスタッフが揃っていた。続編として敵もUFOも分裂する「SFハイスプリッター」を出している。また、『ポケットカメラ』のミニゲームとして『スペースフィーバーII』なるものが存在している(こちらは、『ギャラクシアン』『ギャラガ』に近い)。
コスミックモンスター(ユニバーサル
初代と『II』を出しているが、流通数は圧倒的に『II』が多いので、単に『コスミックモンスター』と言えば『II』を指す。『II』の特徴は敵の配置が下から10、10、20、20、20点となっている事で、UFO(100〜1000点)を撃ちのがすと30点の敵が補充される。
スペースアタック(セガ
各キャラに固有の色がある(背景が青く、黒色の敵が存在する)、UFOが最後に襲撃してくる、点数が10点でなく100点単位である等の特徴を持つ。しかし名古屋撃ちが出来なかったり、最終的には初期位置が「名古屋撃ち」状態まで下がり配色の関係上モノクロモニターでの稼働に向かなかったという、導入障壁のために出回りが悪かったため、メーカーの知名度に反して人気は低かった。続編として敵をさらに複雑化した『インビンコ』を出した他、任天堂やデータイーストの亜流もライセンスしていた。
スペースキング(レジャック
タイトーのキャラ、コンパネ、文字(カタカナにした)だけを変えたもの。
スペースストレンジャー(豊栄産業
通称減点インベーダー。トーチカを撃つと50点減点される(但し0点未満にはならない)ことが大きな特徴。またUFOが方向転換をして撃墜しにくくなっている。しかしこの減点は不評だったため、後期バージョンではトーチカを撃っても減点しなくなっている。名古屋撃ちは通用しなかった。なお、開発した豊栄産業は後にコアランドテクノロジーを経て、バンプレストとなり、最終的にはバンダイナムコに吸収されている為、先に述べたナムコも傍系を含めるとインベーダーの亜流を開発した経験があるメーカーとなってしまっている。
スペースファイター(データイースト
敵が14列もいる、UFOが画面上部を常に往復していて5発で破壊され得点も1発当てるごとに10→20→30→40→50(破壊)点と固定である等、タイトー版とは最も違いがある。また複数のゲームが遊べる等、筐体のバージョンも多かった。『mkII』と題されたバージョン(画面上のタイトル表記は『スペースファイター』のみ)以降は、敵を全滅させるとUFOが攻撃しながら下りてきて、最下段まで達するとゲームオーバーになる[注釈 10]
ムーンベース(日本物産
基本はタイトー版の改造だが、最大の特徴は殆ど画面に出っ放しのUFOで、2プレイヤー側のレバーで移動したりミサイルを発射できる。バージョンも幾つかあり、白黒画面の『ムーンベース』、カラー画面の『ムーンベースSPECTOR』、『スペースインベーダーパートII』のコピーである『ムーンベースZETA』、サンリツ電機から発売された『メロディーパート3』と同内容の『スーパームーンベース』などが発売された。また、『ムーンベース』のアーケードフライヤーと筐体にはジョージ・ルーカス作品の『スター・ウォーズ』に登場するダース・ベイダーのイラストが無断使用されているほか[40]インストラクションカードには『さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち』に登場する白色彗星帝国のイラストが無断使用されている。1980年に発行された企業案内パンフレットには日本物産のオリジナル作品として京都の製造工場とともに『ムーンベース』が写真付きで紹介されているほか、『スペースインベーダー』のキャラクターを無断使用した日本物産直営のゲームセンターも確認できる[41]
メロディーパート3(サンリツ電機
この名前はインストラクションカードの表記で、デモ画面の表示には「SPACE WAR」「MUSIC INVADER」の2種類がある。各フィーチャー時に簡単なBGMがあり、例えば点滅UFO撃墜時にはピンクレディーの『UFO』、自機を失うと細川たかしの『心のこり』(歌詞の内容にかけている)など状況によりいくつかBGMが流れる。また1面クリア時に1000点以上のスコアだと、ハイスコアでなくてもネームエントリーが出来る。
ゴールデンインベーダー(シグマ
タイトーとルール上の差異は殆どない。自社の直営店のゲームセンター専用だったので他のゲームセンターには置いていなかった。
ギャラクシーフォース(サン電子
同名のセガのゲームトランスフォーマーのアニメとは無関係。
スペースコンバット(ジャパンレジャー
同社の初ゲーム作品。
シャトルインベーダー(大森電機)
ビームインベーダー(テクノン工業)
テレビベーダー/バトルベーダー(エポック社
家庭用ゲーム機における亜流作品。ゲームシステムは6発分の耐久力のついた8体のインベーダーを全て倒していくと言う内容。設定上は48体のインベーダーが存在し最前線にいる敵を倒すと後ろに隠れている敵が出現するとなっている[42]

こうしたゲーム会社の殆どは、『ブロックくずし』を作る為に創業し、『インベーダー』の亜流で会社を大きくし、ブーム後は『インベーダー』のノウハウを活かして独自のゲームを作り始めた。そう考えると、日本ゲーム業界での『ブロック崩し』は生みの親、『インベーダー』は育ての親と言える。

移植版

1980年に米国でアタリ2600用ソフトとして移植されて以降、家庭用(コンシューマー)ゲーム機用ソフトとして黎明期から最新世代のハードに至るまで連綿とリリースされている。1990年以降はフィーチャー・フォンスマートフォンなどパーソナルデジタルデバイス用アプリケーションとしても多数移植されている(後述)。

家庭用ゲーム機以外にもLSIゲーム版が学研やバンダイなどから発売されている。

移植された家庭用ゲーム機一覧
  • 家庭用ゲーム機は2010年にタイトーのコンシューマーゲーム事業が親会社であるスクウェア・エニックスに集約されたことを受け、以降2019年までにリリースされたソフトについてはスクウェア・エニックスが販売とサポートを担当した(2020年にリリースした『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』は、前年にタイトーがコンシューマーゲーム事業に再参入した事を受け、再びタイトーが販売を受け持つ)。
  • 各機種版の詳細は、後述する一覧表や、それに付随した解説文などを参照。

PC-FXにも移植する計画があったようだが[要出典]実現しなかった。

デジタルデバイス版
アナログボードゲーム版
米メーカー「612 Entertainment」から、『SPACE INVADERS - THE BOARD GAME』のタイトルで2020年に発売[43]。(厳密には「スペースインベーダーのテイストを活かした」ボードゲーム)。タイトーは「開発協力」名義。
タイトー自身も2020年発売の『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』特装版に、上記版とは異なるボードゲーム『スペースインベーダー インヴィンシブルボードゲーム』を同梱した。

作品タイトルリスト

No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 売上本数 備考
1 Space Invaders アメリカ合衆国 1980年
Atari 2600 アタリ アタリ ロムカセット -
2 スペースインベーダー 日本 1985年
SG-1000 セガ セガ 128キロビットロムカセット G-1045 -
3 スペースインベーダー 日本 198504011985年4月1日
MSX タイトー ニデコム ロムカセット -
4 スペースインベーダー 日本 198504171985年4月17日
ファミリーコンピュータ タイトー タイトー ロムカセット 01 TF-4500 -
5 スペースインベーダーズ 復活の日 日本 199003021990年3月2日
PCエンジン タイトー タイトー 2メガビットHuCARD[44] TP02008 -
6 スペースインベーダーズ 日本 199003301990年3月30日
ゲームボーイ タイトー タイトー 256キロビットロムカセット DMG-SPA - 対戦型
7 日本 スペースインベーダー90
アメリカ合衆国 Space Invaders'91
日本 199009071990年9月7日
アメリカ合衆国 1991年
メガドライブ タイトー タイトー 2メガビットロムカセット[45] 日本 T-11053
アメリカ合衆国 11036
-
8 スペースインベーダー 日本 1992年
PC-9801 タイトー ウィズ 5インチフロッピーディスク - -
9 スペースインベーダー The Original Game 日本 199403251994年3月25日
アメリカ合衆国 1997111997年11月
スーパーファミコン タイトー タイトー 2メガビットロムカセット 日本 SHVC-IC
アメリカ合衆国 SNS-IC-USA-1
-
10 スペースインベーダー The Original Game 日本 199507281995年7月28日
PCエンジンスーパーCD-ROM² NECアベニュー NECアベニュー CD-ROM NAPR-1050 -
11 スペースインベーダーズ バーチャルコレクション 日本 199512011995年12月1日
バーチャルボーイ タイトー タイトー ロムカセット VUE-P-VSPJ -
12 スペースインベーダー 日本 199612131996年12月13日
セガサターン タイトー タイトー CD-ROM T-1107G -
13 スペースインベーダー 日本 199707311997年7月31日
PlayStation タイトー タイトー CD-ROM SLPS-00940 -
14 スペースインベーダー2000 日本 199812031998年12月3日
PlayStation タイトー タイトー CD-ROM SLPM-86153 - 廉価版
15 スペースインベーダー 日本 199905131999年5月13日
ワンダースワン サンソフト サンソフト ロムカセット SWJ-SUN002 -
16 スペースインベーダーX アメリカ合衆国 2000
日本 200002172000年2月17日
PlayStation タイトー アクティビジョン
タイトー
CD-ROM 日本 SLPM-86419
-
17 スペースインベーダーX アメリカ合衆国 2000年
日本 200009292000年9月29日
ゲームボーイカラー タイトー アクティビジョン
タイトー
ロムカセット 日本 DMG-BSIJ
-
18 スペースインベーダーX 日本 2001年
iモード
EZweb
Yahoo!ケータイ
タイトー タイトー ダウンロード - -
19 SIMPLE1500シリーズ Vol.73
THE インベーダー 〜スペースインベーダー1500〜
日本 200109272001年9月27日
PlayStation D3パブリッシャー D3パブリッシャー CD-ROM SLPM-86900 -
20 スペースインベーダーEX 日本 200208022002年8月2日
ゲームボーイアドバンス タイトー タイトー ロムカセット AGB-AIDJ-JPN -
21 スペースインベーダーアニバーサリー 日本 200307312003年7月31日
PlayStation 2 タイトー タイトー CD-ROM TCPS-10069 -
22 スペースインベーダー
筐体型コントローラ同梱セット
日本 200309252003年9月25日
PlayStation 2 タイトー タイトー CD-ROM TCPS-10074 -
23 スペースインベーダーDS 日本 200503242005年3月24日
ニンテンドーDS ドリームス タイトー DSカード NTR-AIRJ-JPN -
24 スペースインベーダー ポケット 日本 200505122005年5月12日
PlayStation Portable ドリームス タイトー UMD ULJM-05015 -
25 タイトーメモリーズ 上巻 日本 200507282005年7月28日
PlayStation 2 タイトー タイトー DVD-ROM SLPM-66057 - 『スペースインベーダー・カラー』収録
26 タイトーメモリーズ 下巻 日本 200508252005年8月25日
PlayStation 2 タイトー タイトー DVD-ROM SLPM-66092 - 『スペースインベーダー(モノクロ)』収録
27 スペースインベーダー ギャラクシービート 日本 200509222005年9月22日
PlayStation Portable タイトー マーベラスインタラクティブ UMD ULJM-05045 -
28 スペースインベーダーエクストリーム 日本 200802212008年2月21日
ニンテンドーDS
PlayStation Portable
タイトー タイトー DSカード DS:NTR-YXXJ-JPN
PSP:ULJM-05315
-
29 SPACE INVADERS GET EVEN〜逆襲のスペースインベーダー〜 日本 200808262008年8月26日
Wii
(Wiiウェア)
キャトルコール タイトー ダウンロード専売。 RVL-WIVJ - 2019年1月31日 配信・販売終了
30 スペースインベーダー エクストリーム2 日本 200903262009年3月26日
ニンテンドーDS タイトー タイトー DSカード NTR-CV8J-JPN -
31 スペースインベーダー インフィニティジーン INT 2009072009年7月
iPhone
iPod touch
タイトー タイトー ダウンロード - -
32 スペースインベーダーエクストリームZ 日本 200911042009年11月4日
ニンテンドーDSi タイトー タイトー ダウンロード - -
33 スペースインベーダーエクストリーム for Steam INT 201802132018年2月13日
Windows
Steam クライアントソフトのインストール必須
タイトー タイトー ダウンロード
(Steam)
- -
33 スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション 日本 202003262020年3月26日
Nintendo Switch ゴッチテクノロジー[注釈 11] タイトー ゲームカード[注釈 12] - -

各機種版の解説

※ 下に記載したソフトのうち、Wiiショッピングチャンネルで販売されていた配信ソフト全般(WiiバーチャルコンソールWiiウェア)については、2019年1月31日をもってサービス(配信・販売)が終了している。
※ 後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に何らかの形で収録されている作品については、付記形式で言及。

Atari 2600版
SG-1000版
MSX版
ファミリーコンピュータ版
PCエンジン版『スペースインベーダーズ 復活の日
移植版の「本家」とリメイク版の「分家」から選択可能。「分家」では攻撃アイテムの登場やステージごとにインベーダーや自機の切り替わり、シールドが0の状態で被弾するとゲームオーバーで、いわゆる「残機数」はコンティニュー回数と同様の扱いのシールド制の導入によって、ある程度『マジェスティックトゥエルブ』に近いシステムになっている。
2008年12月2日よりWiiのバーチャルコンソール向けに600Wiiポイントで配信された。
ゲームボーイ版 『スペースインベーダーズ』
アーケード版を踏襲した内容であり、オリジナル要素はなくただゲームボーイで再現できるなりのスペックとなっている[46]
メガドライブ版『スペースインベーダー90』
『インヴィンシブルコレクション』へは、2019年7月にAmazon.co.jpのセール「プライムデー」で時間限定で予約を受け付けた「Amazon プライムデー限定商品」を予約したユーザーのみ、発売日以降ダウンロード配信権が付加された版が購入できた。
PC-9801版
スーパーファミコン・PCエンジンスーパーCD-ROM²版『スペースインベーダー The Original Game』
白黒、カラー、カラーセロファンの画面を再現したものや2人対戦モードを搭載[6]。PCE版はオリジナルの対戦モードとそこに流れる挿入歌、面ごとに背景が変わるおまけモードが収録されている。
Wiiバーチャルコンソール向けにSFC版が2008年9月16日、PCE SCD版が2009年3月3日より配信された。(要800Wiiポイント
Wii U版バーチャルコンソール向けにSFC版が2016年10月12日より配信されている(要823円)。現在バーチャルコンソールで新規にプレイできるのは、このWii U版が唯一。
バーチャルボーイ版『スペースインベーダーズ バーチャルコレクション』
バーチャルボーイの仕様により、赤一色の画面になっている。
セガサターン版
PlayStation版
PC-FX版『バーチャルインベーダー』
計画のみで発売されず。[要出典]
PlayStation版『スペースインベーダー2000』
タイトー45周年記念ソフト(同名の携帯電話アプリのパチスロがある)。
ちなみに、このソフトにはタイトーの他のゲームの体験版が収録されており、『Gダライアス』と『電車でGO!2高速編』が収録されている。
ワンダースワン版
開発、発売はサンソフト。
PlayStation・ゲームボーイカラー版『スペースインベーダーX』
電子ゲーム版(バンダイ)
バンダイより発売。キーチェーンタイプの携帯ゲームであり、背景にセロファンタイプを意識したり『インベーダー』のタイプが列によって違う等、液晶ゲームでありながらオリジナルを再現している。
電子ゲーム版(ヒロ)
バンダイ版と同じくキーチェーンタイプの携帯ゲーム。バンダイ版と異なり、インベーダーは全て同じキャラになっている。
PCタイピングソフト『SPACE INVA打!! 〜タイプしないとタマが出ない〜』
タイトルどおり、タイピングソフトとなっている。
携帯アプリ版(iアプリパナソニック
パナソニックのPシリーズ専用サイトでPシリーズユーザー向けに無料で配信されていた。基本的にオリジナルのカラー版を再現している。
PlayStation版『THE インベーダー 〜スペースインベーダー1500〜』
SIMPLEシリーズとして発売された廉価版。
ゲームボーイアドバンス版『スペースインベーダーEX』
PlayStation2・ニンテンドーゲームキューブ版『スペースレイダース』
人間をプレイヤーキャラクターにしたシリアスな雰囲気を持った作品。ゲームシステムは『スペースインベーダー』そのものになっている。
PlayStation 2版『スペースインベーダー アニバーサリー』
生誕25周年記念ソフト。筐体型コントローラ同梱セットも発売された。
ニンテンドーDS版『スペースインベーダーDS』
上画面をゲーム画面、下画面を操縦桿やアイテム画面に設定。New AGE ver モードを搭載。ニンテンドーDS初のシューティングゲーム。
PlayStation Portable版『スペースインベーダーポケット』
PlayStation Portable版『スペースインベーダー ギャラクシービート』
発売はマーベラスインタラクティブ(現・株式会社マーベラス)。タイトーは開発に、ほぼ関与していない。
ニンテンドーDS・PlayStation Portable・Xbox 360(XBLA)版『スペースインベーダーエクストリーム
生誕30周年記念ソフト。EXITのスタッフが中心となって開発。背景がグラフィカルになり、BGMとSEがリンクし合う音楽ゲームの要素を含んでいる。また、アルカノイドDSと同様に「パドルコントローラDS」にも対応している。PSP版はDS版とは趣向が少し異なる。2008年2月21日に発売。また、2009年5月9日よりXbox 360のXbox live arcadeにてダウンロード専用ソフトとして配信された。Xbox LiveによるVS対戦や協力プレイ、スコアアタック対戦が可能なほか、ビジュアルもHD画質になっている。
2018年2月13日にはSteamにてWindows向けに配信した。こちらは「スペースインベーダー40周年記念タイトル」としてのリリース。『インヴィンシブルコレクション』へは、この版をベースとしたものが収録されている。
Wii版(Wiiウェア)『スペースインベーダーゲットイーヴン 〜逆襲のスペースインベーダー〜』
2008年8月26日からにて配信開始。開発はキャトルコール
「ゲットイーヴン(get even)」とは「借りを返す」という意味。スペースインベーダー側になって地球上の兵器を倒していくという従来とは違った視点でのアクションゲームとなっている。
携帯アプリ版『スペースインベーダーインフィニティジーン』(iPod touch、iPhone、AndroidPS3(PSN)、Xbox360(XBLA))
従来の『スペースインベーダー』の抽象的なレトログラフィックと、近代シューティングゲームのシステムを組み合わせた作品。ステージが進行していくことによって、機体の変化や自由移動、地形の出現、巨大戦艦などが現れるなど、ゲームシステムが進化していく。『レイフォース』などのレイシリーズのロックオンレーザーや、『メタルブラック』のアイテムも登場する。音楽はZUNTATAが担当。ニコニコ動画のタイトーチャンネルでもプレイ動画が配信された。
後に、iPhone/iPod touch版、並びにAndroid版(auスマートパス会員向け専用版を含む)がそれぞれ配信された。こちらはさらに各種演出や機能が上がっている。また、Playstation networkおよびXbox Live arcard用ソフトとしても配信されている。
PS3版ではPS3本体に保存してある音楽をステージBGMに設定してプレイ出来るモードあり。
本作グラフィック面の流れを汲んだ作品に『グルーヴコースター』がある。
ニンテンドーDS版『スペースインベーダーエクストリーム2
『スペースインベーダーエクストリーム』の続編。2009年3月26日発売。ステージのノリを強化し、新たにビンゴによるボーナスなどをいれ、音楽性も含めて以前よりクールでポップな方向へ進んだ。パドルコントローラーDS対応。変わった趣向の一つとして、UFO-COという少女キャラを一部のステージに配している点がある(デザインはみなづきふたごが担当)。
ニンテンドーDSi版『スペースインベーダーエクストリームZ
『スペースインベーダーエクストリーム2』の一部仕様を変更したニンテンドーDSiウェア用ソフト。ステージ分岐が無くなり、エクステンドを廃している。
Nintendo Switch版『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』
生誕40周年記念ソフト。本来の40周年は2018年だったが諸般の事情によりリリースは2020年となった。初代『スペースインベーダー』(AC版)を始めとした歴代作品から厳選された数作品(通常版 6タイトル8バージョン 特装版 9タイトル11バージョン収録 ほか別注版に1タイトル)が一まとめされ、パッケージソフト化・販売された。
収録作品中には#ブーム後に記載したイベント用ゲーム『スペースインベーダー ギガマックス』を家庭用ゲーム用に最大4人のマルチプレイ可能にしするなどしたアレンジ版『スペースインベーダー ギガマックス 4 SE』やデジタルデバイス版『アルカノイド vs インベーダー』が初移植収録(『アルカノイド~』はスペシャル特典タイトルで、ダウンロード必須)。更に特装版には西角友宏が開発に関わったが本作とは直接関係は無いアーケードゲーム2作『スペースサイクロン』・『ルナレスキュー』も収録されている。

評価

評価
レビュー結果
媒体結果
オールゲーム5/5stars(AC)[47]
5/5stars(A26)[48]
4/5stars(A52)[49]
4/5stars(SFC)[50]
エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー14/40点(GB)[51]
Eurogamer9/10点(AC)[52]
ファミ通19/40点(GB)[53]
23/40点(MD)[54]
21/40点(SFC)[55]
20/40点(PCECD)[56]
15/40点(VB)[57]
17/40点(PS)[58]
ファミリーコンピュータMagazine14.8/30点(GB)[59]
18.7/30点(SFC)[60]
17.5/30点(VB)[59]
The Games Machine43%(GB)[51]
メガドライブFAN15.6/30点(MD)[61]
PC Engine FAN19.4/30点(PCECD)[62]
SATURN FAN15.6/30点(SS)[63]
PlayStation Magazine18.2/30点(PS)[64]
受賞
媒体受賞
ゲーメストザ・ベストゲーム 第40位[65]
(1991年)
1st Arcade Awardsゲーム・オブ・ザ・イヤー[66]
ギネス世界記録Top Arcade Game[67]
タイムズMost Influential Video Game Ever[68]

アーケード版

1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では40位を獲得した[65]。巻末の「ビデオゲームフルリスト」の紹介文では、「いまだにこの作品を、知名度、売り上げともに抜くものがいないと言われるくらい有名。55匹の敵を左右移動の砲台で撃つというシューティングを確立した」と評されている[69]。また、1998年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では「タイトーから発売された、ゲーム界に残る歴史的な名作。ほとんどのゲームはこのスペースインベーダーを基に発展してきたと言ってもいいだろう」「55匹の侵略者(インベーダー)を左右移動が可能な砲台で撃ち落とすという今でこそ単純なものであるが、これがシューティングを確立したと言っていい」「プレイヤーの目に付くすべてのものが画期的であり驚きと興奮を与えた」「もはや伝説となったインベーダーに匹敵する作品の出現は2度とないだろうとまで言われている」と紹介されている[70]

ゲームボーイ版

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計19点(満40点)[53]、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、14.8点(満30点)となっている[59]

項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
得点 2.4 2.3 2.5 2.7 2.6 2.4 14.8

メガドライブ版

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計23点(満40点)[54]、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、15.6点(満30点)となっている[61]

項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
得点 2.7 2.6 2.3 2.8 2.7 2.6 15.6

スーパーファミコン版

ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは6・4・6・5の合計21点(満40点)[55]、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.7点(満30点)となっている[60]

項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
得点 2.9 2.8 3.7 3.4 3.2 2.8 18.7

PCエンジン スーパーCD-ROM²版

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では6・5・4・5の合計20点(満40点)[56]、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.4点(満30点)となっている[62]

項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
得点 3.3 3.3 3.3 3.4 3.6 2.6 19.4

バーチャルボーイ版

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では4・4・4・3の合計15点(満40点)[57]、『ファミリーコンピュタMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、17.5点(満30点)となっている[59]

項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
得点 3.2 3.1 2.6 3.1 2.9 2.6 17.5

セガサターン版

『SATURN FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、15.6点(満30点)となっている[63]

項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
得点 2.1 2.7 2.4 3.1 2.9 2.4 15.6

PlayStation版

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計17点(満40点)[58]、『PlayStation Magazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.2点(満30点)となっている[64]

項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
得点 2.9 3.1 3.2 3.3 3.1 2.6 18.2

脚注

注釈

  1. ^ 国内ライセンス生産あり。
  2. ^ 京都市内の銭湯にて撮影。筐体も中身もタイトー製でなくコピー品。メンテナンスは良い状態とは言えないが、お金を入れて遊ぶ事ができる(撮影時)。赤いボタンを押すとビームが発射され、左のレバーで自機を左右に動かす。
  3. ^ 当時のプレイヤーが採った作戦によれば、右側に残す列は3〜4列が一般的だったようであるが、下図のように列を多めに残せば進行時間を稼げるメリットもあったため、プレイヤーにより採りうる作戦にバラエティーを生じさせる一因となった。現代では特筆性なしの記述。ちなみに、3列の場合「キャンディーズ」、4列の場合「フォーリーブス」などと、残す列の量によって呼ばれ方が違うこともあった。
  4. ^ 「名古屋撃ち」の語源は「名古屋(のプレーヤーの間)でこの攻略法が生まれたから」とする説が、本作が大ヒットした当時から、一般的である。「名古屋の地でこの攻略法が生まれた」としている文献や、ネーミングについて「名古屋で発祥した事実は間違いないだろうと思われる」とする文献は非常に多い。 なお、『「名古屋撃ち」が名古屋で始まったという明確な証拠が存在しない[要出典]』と言ったり『「名古屋」とは地名でなく、名古屋→尾張→「終わり」の隠語→あと一段侵略されたら終わり、だからだ[要出典]』と言う人[誰?]がいるという。 『厳密に「どこの・誰が・いつ・どうやって発見した」点については現在まで全く不明であり、この点を調査して商業メディア上で公表された出典も存在していない。[要出典]』と言う人[誰?]もいる、という。
  5. ^ 一般的には23発目(=8+15)の次に15発目とされている
  6. ^ SAGEの広報映像 IBM Sage Computer Ad, 1960 - YouTube の1分6秒から1分11秒のあたりに銃の形をしたライトペンを使用しているのが見られる。
  7. ^ 生徒手帳の禁止記述には「ゲームセンター」とは書かれておらず「インベーダー」と記述されている所が現在でもある。
  8. ^ 教師やPTAの巡回による補導が多発したこともあって、1984年風適法改正時には、ゲームセンターが新たに規制の対象となった。
  9. ^ スペースインベーダールーム(大阪市ヨドバシ梅田)| 株式会社タイトー
  10. ^ この敵全滅後のUFO侵略は、エポック社の『テレビベーダー』にも流用された。但しそちらでは、UFOが最下段まで達してもゲームオーバーとならず垂直上昇し逃げ去る。
  11. ^ アーケード版から直接移植したタイトルのみ担当。その他のタイトルについては移植担当企業は未発表。
  12. ^ 収録1タイトル・別注版についてはダウンロード。

出典

  1. ^ IGCC「近代ビデオゲームの原点『スペースインベーダー』を生んだゲーム業界の父!西角友宏氏インタビュー 中編 」(中編の2)
  2. ^ a b c d e 西角友宏「インベーダー 心撃つ熱意◇発売から40年 単純な面白さ追求した開発の日々◇」日本経済新聞』朝刊2018年10月23日(文化面)2019年9月8日閲覧
  3. ^ a b c d e f 『ARCADE GAMERS 白書』Vol.1. メディア・パル. (2010). p. 10. ISBN 978-4896101089 
  4. ^ a b c d e IGCC「近代ビデオゲームの原点『スペースインベーダー』を生んだゲーム業界の父!西角友宏氏インタビュー 中編」
  5. ^ 6月16日は「スペースインベーダー」の日!40回目の誕生日を祝う各種イベントを実施”. GAME Watch (2018年6月15日). 2018年7月4日閲覧。
  6. ^ a b c M.B.MOOK『懐かしゲームボーイパーフェクトガイド』 (ISBN 9784866400259)、56ページ
  7. ^ トリビア:当初の設計ではこれがどんどん下がっていき、ついには絶対にクリアできない状況になるように設計されていたが、プログラムバグにより8面をクリアすると9面目に行かず、1面に戻ってしまっていた。これにより、そこまでをミスせずにクリアできる腕があれば、理論上永久にゲームを続けることができ、実際に長時間プレイをする人もいた。
  8. ^ 加えて敵が自機を認識して攻撃してくるアルゴリズムもヒットの要因のひとつだ[要出典]、とも。テレビゲーム黎明期であった、本作の登場当時、敵キャラクターが自機を攻撃してプレイを妨害する形態のゲームも存在したが[要出典]その「自機に対する攻撃」はあくまで擬似的な「障害物要素」であって、アルゴリズム的に自機に対し能動的に攻撃を行うプログラムを持つものではなかった[要出典]『スペースインベーダー』は、インベーダーがある程度自機の位置を認識し攻撃を仕掛けてくるため、単にそれまでの障害物を乗り越えるだけの要素のゲームとは違い、「コンピュータと対戦している」という攻防の要素が加味された[要出典]。それもヒットの要因と言われている。
  9. ^ 2007年12月1日放送『日めくりタイムトラベル昭和53年編』のインタビューより。
  10. ^ スペースインベーダー・今明かす開発秘話――開発者・西角友宏氏、タイトー・和田洋一社長対談”. 日経トレンディネット. 2018年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月28日閲覧。
  11. ^ a b 相田洋; 大墻敦 (1997-01-20). 新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防. 日本放送出版協会. pp. 130-132 
  12. ^ A Critical History of Computer Graphics and Animation”. オハイオ州立大学. 2016年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年1月2日閲覧。
  13. ^ 2004年3月3日放送『1億人の大質問!?笑ってコラえて!』のインタビューより。
  14. ^ 「今こそ語れ!!激動のビデオゲーム外伝 ビデオゲームヒストリー」『ザ・ベストゲーム 月刊ゲーメスト7月号増刊』第6巻第7号、新声社、1991年7月1日、228 - 229頁、雑誌03660-7。 
  15. ^ タモリ倶楽部『生誕25周年記念 インベーダーに侵略された人々!!』(2003年9月放送)
  16. ^ a b 相田洋; 大墻敦 (1997-01-20). 新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防. 日本放送出版協会. pp. 141-142 
  17. ^ 小林雅一『コンテンツ消滅』(光文社)91-92頁
  18. ^ 「スペースインベーダー」登場40年 岸和田出身の開発者「会社の反応冷たかった」”. The Sankei Shimbun & SANKEI DIGITAL. 2018年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月28日閲覧。
  19. ^ これらの施設は、やがて自然発生的にゲームセンターという名称へ言い変えられインベーダー以外のアーケード(テレビ)ゲームやタイトー以外のメーカーによる、アーケードゲーム全般を遊ぶ施設として日本に根付いていくこととなった[要出典]
  20. ^ タイトーサウンドかく発祥せり。「スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション」発売を記念し亀井道行氏&今村善雄氏にインタビュー、4Gamers.net、2020年4月15日。
  21. ^ 相田洋; 大墻敦 (1997-01-20). 新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防. 日本放送出版協会. p. 143 
  22. ^ 小林雅一『コンテンツ消滅』(光文社)94-95頁によると、当時はゲーム開発者への報奨金は確立されておらず、西角は社長賞として約10万円を表彰台で貰っただけだったという。
  23. ^ Game Machine” (PDF). ゲームマシン アーカイブ - Game Machine Archive. 『ゲームマシン』第121号. アミューズメント通信社. pp. 2, 3 (1979年6月15日). 2019年6月10日閲覧。 “全国管区別インベーダーゲームの規制状況を見る 「父兄同伴が標準に」 不明確な因果関係、業界側も資料不足 警察庁は全国的に実態調査を実施中”
  24. ^ 大下英治『孫正義 掟破りの決断』、講談社《講談社+α新書》、2000年、pp.140-143
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  27. ^ 「伊右衛門 特茶」広告紹介 - サントリー食品インターナショナル 2017年4月15日閲覧
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  29. ^ Adam Trionfo (2006年3月21日). “Arcade Games Based Around Astrocade Chipset Version 1.01”. ballyalley. 2014年5月27日閲覧。
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  31. ^ 『ゲームマシン』no.137 p.22” (PDF). アミューズメント通信社. 2019年6月7日閲覧。
  32. ^ タイトー「JAEPO2018」特設サイト
  33. ^ スペース・インベーダー(スーパー・インベーダー)事件第一審判決 - Space Invader Game Case Yokohama District Court Judgement
  34. ^ 『ゲームマシン』2002年11月15日号 20年前の主なニュース - アミューズメント通信社
  35. ^ 『ゲームマシン』1999年4月15日号 20年前の主なニュース - アミューズメント通信社
  36. ^ 『ゲームマシン』2001年3月1日号 20年前の主なニュース - アミューズメント通信社
  37. ^ スペース・インベーダー・パートⅡ事件判決 - Space Invader Game Case Yokohama District Court Judgement
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  40. ^ ムーンベース・アーケードフライヤー
  41. ^ 1980年発行の企業案内パンフレット『Frontier Spirit of Amusement Nichibutsu』より。
  42. ^ Classic Videogame Station ODYSSEY: カセットビジョン『バトルベーダー』紹介ページより。
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  60. ^ a b 「超絶 大技林 '98年春版」『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、297頁、雑誌26556-4/15。 
  61. ^ a b 「超絶 大技林 '98年春版」『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、853頁、雑誌26556-4/15。 
  62. ^ a b 「超絶 大技林 '98年春版」『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、603頁、雑誌26556-4/15。 
  63. ^ a b 「超絶 大技林 '98年春版」『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、734頁、雑誌26556-4/15。 
  64. ^ a b 「超絶 大技林 '98年春版」『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、981頁、雑誌26556-4/15。 
  65. ^ a b 「最も愛されたゲームたち!! 読者が選んだベスト30」『ザ・ベストゲーム 月刊ゲーメスト7月号増刊』第6巻第7号、新声社、1991年7月1日、63頁、雑誌03660-7。 
  66. ^ “The Arcade Awards”. Electronic Games 1 (1): 38–9. (Winter 1981). http://www.digitpress.com/library/magazines/electronic_games/electronic_games_winter81.pdf February 1, 2012閲覧。. 
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  68. ^ The ten most influential video games ever, The Times, September 20, 2007
  69. ^ 「ビデオゲーム フルリスト」『ザ・ベストゲーム 月刊ゲーメスト7月号増刊』第6巻第7号、新声社、1991年7月1日、175 - 216頁、雑誌03660-7。 
  70. ^ 「ザ・ベストゲーム」『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、71頁、ISBN 9784881994290 

参考文献

関連項目

本ゲームが登場するだけでなく、インベーダーが主人公愛用の帽子のマークになるなど、この作品の象徴的な役割を担う。
ビーム砲がゲストキャラクターとして登場する。
2008年4月にページ上で『スペースインベーダー』発売30周年特別企画を展開した。1日はエイプリルフールのネタとして登場し、トップページを宇宙人たちが襲撃したのち、ブラウザ上で『スペースインベーダー』体験版(1ステージのみ、残機1)で遊ぶことができる。
YMOのファーストアルバムに、シンセサイザーでインベーダーゲームの音を再現した「コンピューター・ゲーム “インベーダーのテーマ”」という曲が収録されている。
主人公の両津勘吉が勤務をサボり喫茶店でインベーダーに勤しむ場面が幾度か登場した。
第14話はインベーダーゲームを流用した話。
第32話「弁慶サンだよ!ゼンダマン」で、ゼンダライオンのシステムメカがインベーダー軍団。アクダマンはアクダマメカ「ドンドンブリッジメカ」に搭載した砲塔でインベーダーを次々と撃破するが、UFOメカに気を取られた隙に最後のインベーダーにメカは撃破される。
本ゲームが流行した当時、「撃チン! 恋のインベーダー」というゲームが第1部のゲームとして使われた。内容の詳細はラブアタック!#第1部の主なゲームを参照。
2011年に発売されたタイトーの音楽ゲーム。同じレトロ調ベクターグラフィックスの表現を用いた『スペースインベーダー インフィニティジーン』のスタッフが手掛けた続編とも言える作品。ロゴマークにインベーダーがあしらわれており、正式に『スペースインベーダー』シリーズの一つとなっている。
キッスのギタリスト。2014年にソロ作品『スペース・インヴェイダー』(Space Invader)を発表した。アルバムのアートワークはケン・ケリーが手がけたもので「上方を向いた宇宙船」が描かれている。ファン・アートもいくつか製作された[1]
きゃりーぱみゅぱみゅの6作目のシングル曲。2013年5月15日にunBORDE(ワーナーミュージック・ジャパン)から発売された。
DA PUMP「U.S.A.」のインベーダーダンス
マイケル・ホイ主演の香港映画『賣身契』の邦題。
DA PUMPが2018年にリリースしたシングル。間奏部分でフォーメーションを組みながら素早くカニ歩きするパートは「インベーダーダンス」と呼ばれた。上記グルーヴコースターにもswitch版『ワイワイパーティー!!!!』に収録されている。

外部リンク

以下は非公式なデータベースサイト。(すべて英語表記)