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ゲーム機

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
ゲーム機器から転送)

ゲーム機(ゲームき)とは、ビデオゲーム(コンピュータゲーム)を動作させるための装置の総称[1]

「ゲーム機」という言葉自体は、ゲーム用のハードウェア全般を指す。したがって、「家庭用ゲーム機」「コンシューマーゲーム機」「ゲーム専用機」「ゲームコンソール」[注 1]アーケードゲーム機」「電子ゲーム機」などの名称で呼ばれるハードウェア、さらにはビデオゲームプレイするために使われている状態のパーソナルコンピュータ(パソコン)やスマートフォンまでもが、すべて「ゲーム機」に該当する[1]

ただし、日本において、ゲーム機は「家庭用ゲーム機」を指すことが多い[1]ことから、本記事では家庭用ゲーム機を中心に記載し、その他のゲーム機に関しては概略に留める。詳細は各記事を参照されたい。

分類

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アーケードゲーム機

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アーケードゲームをプレイするためのゲーム機。いわゆる「ゲームセンター」などに設置される。ゲームセンターなどの経営側が、業務(商売)のために使うゲーム機なので「業務機」とも呼ばれる。
アーケードゲームとして最初に成功した製品はアタリ社が1972年に登場させた『ポン』である[2]。その後続々とアーケードゲーム機が登場。特に1978年にはタイトーが『スペースインベーダー』を開発、好評を博し、世界各地でゲームセンターが作られ、タイトーのアーケードゲーム機が設置されることになり、ゲームを産業として確立させた。インベーダーゲームのヒットを目の当たりにして、そのゲーム機を模倣したアーケード機も製造する会社も多数登場した。このインベーダーゲームのゲーム機と、その後タイトーがとったやりかたで、新しいゲームをプレーヤーに提供する場合は、一番外側の筐体はそのままに、内部のメモリ(メモリボード)を交換する形で、そして必要に応じてグラフィックボードも交換することで、あらたなゲームが動くゲーム機に仕立てる、という方式が広まっていった。

家庭用ゲーム機

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当初は、前述のアーケードゲームを家庭でも手軽に楽しめるように開発されたゲーム機であった。初期の家庭用ゲーム機は初期のアーケードゲーム同様にワイヤードロジックで構成されていた[注 2]ため、「1ハード1ゲーム」つまりひとつのゲーム機ではひとつのゲームしか遊べない状態で、あるいはせいぜい複数のゲームをスイッチで切り替える方式だった。その欠点を解消するために、1977年に登場したAtari 2600ではカートリッジでプログラムを交換する方式を導入し、ヒット機となった。その後、アーケードゲームだけでなく、さまざまなジャンルのゲームを搭載できる家庭用ゲーム機も、多数開発されるようになった。
1980年代から1990年代前半にかけて、多くのメーカーによってゲーム機が開発・発売された。この時期に主要ゲーム機を販売していたのは任天堂セガ日本電気ホームエレクトロニクスであり、1983年に任天堂から発売されたファミリーコンピュータカートリッジ方式カセット方式)を採用し、サードパーティーライセンス方式でソフトウェアの製造をさせ、価格を安価に設定した上に、多くのソフト開発会社から良質のゲームソフトが続々と発売された。結果的に累計販売台数は1991年3月末時点までに約1,600万台に達した。
1994年にソニーコンピュータエンタテインメント(SCE。現:ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE))のPlayStationが市場に参入してからは、任天堂とセガ、SCEの3強による寡占状態へとなっていった。
2000年代になるとセガがゲーム機開発から撤退し、2001年にマイクロソフトXboxで市場に参入して以降は任天堂とSCE、マイクロソフトの3強状態が続いている。

電子ゲーム機

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電子ゲームをプレイするためのゲーム機。主にLSIチップによって動作する。携帯型の家庭用ゲーム機(後述)と異なり、複数のゲームソフトを搭載することはできない。代表例は、任天堂のゲーム&ウオッチシリーズやたまごっちなど。

ゲームで使われるパソコン類

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1970年代から1980年代前半にかけて、8ビットCPUのパーソナルコンピュータApple II、Commodore PET 2001、タンディ TRS-80など)が次々と登場し、それぞれのマシンのユーザがそれらをゲーム機として使った。特に1982年に発売されたCommodore 64(略称:C64)は非常に安価で、アメリカの多くの家庭に普及し、累計で1994年4月までに1700万台の販売を記録した[注 3]。このC64は、各家庭でゲーム機として使われ、普及台数が多かったのでゲームソフトを開発する会社も数多く、1300種類以上のゲームソフトがC64のために制作・販売された。
パーソナルコンピュータの中でも「ホビーパソコン」と分類されたものは、「ホビー」用つまり趣味的な用途のものであり、ゲーム用のコンピュータとして使われた。日本の企業群から共通規格で販売されたMSXもゲーム機として利用された[注 4]

その後、2004年に発売されたPSPはゲームだけに留まらない多機能さにより、「ゲーム機という線引きが曖昧になっている("ゲーム機"が消える)」と指摘され[3]、2000年代後半からはスマートフォンが普及し始めたことで、スマートフォン内にゲームアプリをダウンロード・インストールすることで、一種の携帯型の高性能ゲーム機としても使うことが広く一般化している[4]

下位分類

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ゲーム機は、さらに細かく分類できる。分類方法はさまざまであるが、たとえば以下のように分類する方法がある。

アーケードゲーム機の下位分類

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アーケードゲーム機は、下位分類としては、以下のように大分類されることがある。
  • ビデオゲーム用アーケードゲーム機 / エレメカ
ビデオゲーム用アーケード機は筺体のタイプで以下のように大分類されることがある。
  • アップライト筐体(型) / テーブル筐体(型) / プロジェクタ筐体(型)
アップライト型(筺体)というのはプレーヤが立った状態でプレイするアーケード機であり、テーブル型(筺体)というのはゲーム機がテーブルのような形をしており、プレーヤは椅子にこしかけてテーブル状マシンの上面の画面をのぞきこみ、マシン側面にあるレバーボタンを操作するものである。上の3分類以外にもセミ・アップライトなどの中間的なものもある。特に大きな筺体でできている業務用ゲーム機を大型筺体ゲーム機と分類する方法もある。
また、汎用筺体専用筺体に分類されることもある。汎用筺体(汎用タイプ)というのは、ソフトウェアやボード類を入れ替えてさまざまなゲームを走らせることができる業務用ゲーム機のことである。それに対して専用筺体(専用タイプ)というのは、ある特定のゲームにしか使えないようなゲーム機であり、たとえば特定のカー・レースゲームに特化して、ハンドル座席画面・画面まわりの装飾などを作りこんであって、他のゲームには転用できない[注 5]ようなゲーム機のことである。そのため、そのゲームの需要が無くなったら、分解・廃棄処分せざるを得ない。

家庭用ゲーム機の下位分類

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家庭用ゲーム機の下位分類としては、以下のような大分類をされることがある。
「据置型(すえおきがた)」とは特定の位置に設置して使用される前提で設計されている機器・装置のことであるので[5]、「据置型ゲーム機」というのは、特定の位置に設置して使用されることが前提で開発されたゲーム機のことである。一般に、家庭に置かれているテレビ受像機に繋いで使うことを前提に設計されているゲーム機なので、テレビゲームともいう。
それに対して「携帯型ゲーム機」というのは、携帯していろいろな場所でプレイすることを前提として開発されたゲーム機のことであり、携帯可能な大きさ・重さになるように設計されたゲーム機であり、一般に小型の画面を備える。ただし、以前は「据置型ゲーム機 / 携帯型ゲーム機」の線引きがかなりはっきりしていたのだが、近年では、あえてそれらの境界領域を狙って、それ自体に小型の画面を備えていて携帯して遊ぶこともできながら家庭用の大型テレビに接続し大画面でプレイもできる機種、あるいはドッキングステーションのようなものに接続することでそれを実現するものなども開発され、それらの機種も相当な販売台数になっているので、「据置型ゲーム機 / 携帯型ゲーム機」という分類は、以前に比べるとやや曖昧になっている。
家庭用ゲーム機は、時代とともにそのアーキテクチャや性能の水準が変化してきており、複数のメーカーによって開発・製造されているにもかかわらず、大まかに言うと時代ごとにある種の類似性でまとめることができるので、第1世代、第2世代...などと、世代(generation)で分類するということが広く行われている。据置型で顕著であるが、携帯型についても同様の分類がされることがある。

ゲームで使われるパソコン類の下位分類

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ゲーム機として用いられている状態のパソコンは以下のように分類することも可能である。
前者は様々な用途に使う目的で設計されたパソコンに、ゲームソフトをインストールしてプレイしている状態である。「2Dゲーム」など呼ばれる、平面的な立体視をともなわないゲーム類は汎用PCで十分に楽しむことができる。後者はいわゆる「3Dゲーム」を(快適に)プレイするために(高速、美麗な)3Dグラフィックスを実現可能な高性能なパーツ類を搭載したパソコンのことであり[6]、一般には、滑らかで美麗な3D画像を実現するため、高速に無数のポリゴンを描画できるGPU(画像処理ユニット)および特に高速なCPUや大きな主メモリ等を備えたパソコンのことを指している。

家庭用ゲーム機の世代分け

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ここでは、家庭用ゲーム機(据え置き型および携帯型)の時代・世代ごとの変遷について解説する[注 6]。ただしホビーパソコンゲームパソコン)およびゲーミングPC[9]は対象外とする。

家庭用ゲーム機ではないが、便宜上電子ゲーム機についても、携帯型の節で解説する。

第1世代(据え置き型)

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1970年代前半 - 末を、この記事では「第1世代」とする。

1972年に史上初の家庭用ゲーム機とされる『オデッセイ』がリリースされた。オデッセイはCPUではなく、アナログ回路で電子ゲーム機能を実現していた。オデッセイを参考にして製作したビデオゲーム『ポン』をアーケードで大ヒットさせたアタリが、テレビに接続するだけで家庭でもポンが楽しめる『ホーム・ポン』を1975年リリースし、大ヒットとなった。これによって家庭用ゲーム機という存在が広く知られ、「ポンクローン」と呼ばれるポンのコピーゲーム・亜流ゲームが、大手から中小まで多数の玩具メーカーからリリースされた。日本ではオデッセイを発売したマグナボックスと提携したエポック社と任天堂からゲーム機が発売されたが、これらもポンクローンと呼ばれている。アタリが1976年に発売した『ブレイクアウト』(ブロック崩し)なども多くのクローン機が出回った。これらのゲーム機が最初期に現れたゲーム機、すなわちゲーム第1世代と呼ばれる。この時代はソフトがハードに組み込まれていて、後からソフトを買い足すことはできなかったが、スイッチで複数のゲームを切り替えることができるもの、切り替えカードを追加購入することでオプションのゲームをプレイできるものもあった。

第2世代(据え置き型)

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1970年代後半 - 1980年代前半を、この記事では「第2世代」とする。

1976年、フェアチャイルドがチャンネルFを発売した。チャンネルFはROMカートリッジを差し込むことで様々な種類のゲームを楽しむことができる最初の家庭用ゲーム機であった[10]。マグナボックスも1978年に同様のシステムを採用したゲーム機Odyssey2を発売した。アタリも1977年にAtari 2600(VCS)を発売した。『スペースインベーダー』などの人気アーケードゲームのコンシューマ移植をキラータイトルとし、1980年頃にはアメリカにおいて爆発的な人気を博した。さらに、1979年にアタリからアクティビジョンが独立してゲーム史上初のサードパーティーとなって以後、続々と誕生するサードパーティーのソフトを積極的に受け入れるビジネスモデルを確立した。北アメリカでは他にインテレビジョンやコレコビジョンも人気となり、ヨーロッパではドイツのインタートンによるVC 4000なども人気を博した。しかし1982年のクリスマス商戦で決定的な市場崩壊(いわゆるアタリショック)を起こした[11]。Atari 2600のみならずアメリカのゲーム機市場(パソコンゲーム市場は含まない)そのものが一時壊滅状態に追い込まれた。日本南アメリカなどの地域におけるゲーム機の本格的な普及は、次のファミコン時代以後になる。

第3世代(据え置き型)

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1980年代前半 - 後半を、この記事では「第3世代」とする。

アタリショック後、北アメリカとヨーロッパではゲーム機能に加えてプログラミング機能をそなえたゲームパソコンが勢力を増し、多くのゲームメーカーがゲームリリースを家庭用機からパソコン主力に移した。ゲームパソコンとして北アメリカではコモドール64が、ヨーロッパではZX Spectrumが成功を収めた。日本でも同様の機種(ぴゅう太M5SC-3000MSXなど)が登場したが、最終的にはゲーム機能に特化し、第1・第2世代より優れたゲーム性能を実現した機種が成功を収めた。特に1983年に発売された任天堂のファミリーコンピュータ(以下ファミコン)は日本における家庭用ゲーム機の本格的普及を担い、1985年にはアメリカで海外版ファミコンであるNintendo Entertainment System(NES)が発売され成功を収めた。RPGや対戦型格闘ゲーム、2Dアクションゲームなどの今日に繋がるゲームシステムの原型もこの時期に出来上がった。これまではAtari 2600に由来するATARI仕様と呼ばれるジョイスティック型のコントローラーが一般的であったが、ファミコンのパッド型コントローラー(ゲームパッド)はコンパクトだが汎用性に優れ、以後のほとんど全てのゲーム機における入力機器の基礎となった。

第4世代(据え置き型)

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1980年代後半 - 1990年代前半を、この記事では「第4世代」とする。

従来機種より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が向上した。ステレオサウンドが標準になり、ゲームの複雑化・高度化も進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進んだ。他方、複雑で表現力豊かなゲームをROMカートリッジに詰め込むのには、容量不足による限界が見え始めてきた。ゲームソフトの大容量化によりROMの製造コストも高騰し、9,800円以上のソフトが続出した。このような情勢から、従来のROMカートリッジに代わり世界初のCD-ROMをゲーム媒体に使用したCD-ROM2[12]が現れ、対応タイトルは、大容量を活かしたものとなっており、後の光ディスクによるソフト供給の基礎となった。

主なハードは、PCエンジンメガドライブスーパーファミコンの3機種である。スーパーファミコンは他の2種よりも大幅に発売が遅れたが、日本ではファミリーコンピュータからの圧倒的シェアを受け継いで移行することに成功した。一方の北アメリカ市場では任天堂のSNES(日本国外版スーパーファミコン)とセガのGENESIS(同メガドライブ)が市場競争を展開し、GENESISがシェア55%の2000万台を売り上げ一定の成功を収めた[13]

アーケード市場において対戦型格闘ゲームなどで絶大な人気を得ていたSNKが、アーケードのシステムをそのまま家庭用機に流用したNEOGEOでゲーム機市場に参入した。家庭用ゲーム機の高性能化によりアーケードゲームやパソコンゲームとの性能差は縮まった。海外市場ではホビーパソコンのAtari STとAmigaがリリースされ、ゲームパソコンとして拮抗した人気を得た。日本でもX68000FM TOWNSなどのホビーパソコンが発売されたが、据置機とソフトに恵まれた日本ではパソコンゲームは家庭用ゲーム機で扱えないアダルトゲームを除いて衰退した。第4世代機はドット絵とスプライトによる2Dゲームの成熟・完成期に当たる。

第5世代(据え置き型)

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1990年代中盤 - 後半を、この記事では「第5世代」とする。

この世代では、従来のROMカセットに代わって光ディスクがコンテンツ販売パッケージの主力となった。光ディスクは読み込みに時間がかかるという難点があるものの、データ容量がROMと比較して大きく、再プレスが容易であり、安価にゲーム媒体を量産可能になった。これに伴い音質の向上やムービー再生による演出が広がった。本格的な3Dグラフィックス機能が搭載されたゲーム機が現れ、ゲーム内での映像表現の幅が広がった。振動機能やアナログスティックを備えたコントローラも登場した。だが線でコントローラーと本体を繋いでるものが多い。ドット絵とポリゴンでは製作ノウハウが違い、中小の新しいソフトハウスも台頭した。

この世代から第6世代にかけて、コンソール・ウォー(ゲーム機戦争)と呼ばれるハードウェア同士の性能競争が最高潮に達し、各社とも自社製ゲーム機の高性能ぶりを盛んにアピールした。主要な機種はセガサターン、PlayStation、NINTENDO64の3機種である。この世代でゲーム機市場に新規に参入したソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE。現:ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE))のPlayStationは、安価で開発のしやすいシステムと、サードパーティーの高い支持による充実したソフト群を背景に首位に立った。セガのセガサターンは、PlayStationより早く100万台を売り上げるなど、発売直後は好調さを見せたが、コストカットしにくいハード構成であることからPlayStationとの値下げ競争で苦境に立たされた。また、北アメリカではアメリカ・セガがスーパー32Xを先行して投入するなど、販売戦略において日本セガ側との食い違いが見られ、結果的にユーザー側の混乱を招いて共倒れする形となってしまい、海外市場で不評を買った。任天堂が発売したNINTENDO64は、64ビットの高性能をその名でアピールする象徴的な存在を目指したが、他社に比べて発売が大きく出遅れた上、サードパーティーが少なく、旧来的なROMカセットを採用したためソフトウェアの価格は高めであり価格競争力も低く、北アメリカでは成功したが主流となることはなかった。日本でもPlayStationに大きな遅れをとることとなった。

北アメリカ最大のコンシューマゲーム会社であるエレクトロニック・アーツの創設者が、3DO社を設立してゲーム機市場に参入した。ゲーム機やゲームパソコンのメーカーとして黎明期から長らくゲーム業界を支えたアタリがこの世代を最後にハード事業において四半世紀に渡る長い休眠期間に突入し、コモドールが倒産した。それによって、ゲーム用途で使われるパソコンとしてはPC/AT互換機がほとんどとなった。Windows 95の登場後もしばらくゲーム用途ではMS-DOSが主流であったが、DirectXの登場以後は次第にゲーム用途としてもWindowsがメイン環境となった。マイクロソフトはパソコン用ゲームの開発スタジオを多数抱える大手ゲームメーカーとなり、続く第6世代でついにコンシューマ機に参入した。

第6世代(据え置き型)

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1990年代末 - 2000年代初頭を、この記事では「第6世代」とする。

3Dグラフィックスの表現力が上がり、インターネットとの通信や5.1chサウンドにも限定的に対応し始めた。メディアとしてDVD、もしくはDVDの技術を応用した独自規格のディスクが導入された。この世代を最後にセガはハード販売から撤退し、入れ替わる形でマイクロソフトのXboxが参入した。Xboxは日本国外市場において成功を収めてPlayStation 2に次ぐシェアを獲得したが、日本では一般にゲーム機が売れる年末を過ぎた2月に発売したり、初期不良やそれに関する対応などが批判を受けるなど振るわなかった。NINTENDO64の後継機のニンテンドーゲームキューブは日本で一定の支持を得たが、日本国外では前ハードほど振るわなかった。

パソコンにおけるブロードバンドの普及期に当たり、ネット対応が不十分な家庭用ゲーム機に先行して、パソコン用のオンラインゲームが充実した。中国や韓国などアジアの新興国においても自国製ゲームの普及が見られ始めるが、据置型ゲームは多大な開発コストなどの参入障壁が大きかったことや、アジア諸国における海賊版の横行のためコンテンツ販売では利益を得にくかったなどの理由から、課金制のパソコンオンラインゲームが開発の主流となっていき、これらの国の作品が世界に輸出されるのも多く見られ始めた。

第7世代(据え置き型)

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2000年代中盤 - 2010年代初頭を、この記事では「第7世代」とする。

任天堂のWiiは、Wiiリモコンという体感型のコントローラを標準搭載し、高精細度ビデオ(HD)に対応したPlayStation 3Xbox 360も体感型のPlayStation MoveKinectを発売した。いずれの機種もかつてのハードで発売されたソフトの公式エミュレータを用意しコンテンツのダウンロード販売も行われるようになった。ビデオ・オン・デマンドなど海外ではXbox 360がスマートテレビデファクトともいわれた[14]

ソフトメーカーにとってはシェアの先行き不透明な状況が続き、前世代以上にマルチプラットフォームが増加した。Xbox 360とPS3は売れ行きは鈍く、人気ゲームの続編・リメイク・HD対応版の発売が多くなった。Wiiは今までのゲーム機の常識を変え新しい体感型として出し、高度なテクニックを要するゲームが苦手な人にとっても面白さが分かりやすく、同世代のハードに比べ非常に速いペースでシェアを伸ばし2世代振りにハードシェアでのトップになったものの、他のハードとは異なり入力デバイスが特殊である事や同世代のハード中で唯一画質がHD画質に対応していない事等からマルチプラットフォームリリースの対象から外れる事が多かった。特に画質面において、2011年7月(一部の地域では2012年)に地上デジタル放送の完全移行を控え、高画質テレビ(主にHDテレビ)の普及率が大きく上がった事がWiiの長期展開にとって大きなミスとなってしまった。また、後年はWii専用タイトルの数も大きく減少した。結果的にXbox 360やPS3のラインナップが充実していく中、逆にWiiは新作ソフトが不足するようになっていった[15]

この世代ではネットワークサービスを利用して、当時のゲームや「ドット絵を利用した、当時のハードウェア環境そのままでの新作」が配信された。

南アメリカやアジアなどの新興国ではネットワーク対応や体感型などを盛り込みながらも安価で低性能なゲーム機が盛んにリリースされており、ブラジルで長らくセガの代理店として活動していたTectoy社が2009年に独自にリリースしたドリームキャストの後継機Zeeboや、中国におけるセガの代理店であるAtGamesがリリースしたZONEおよびそのバリエーションであるSEGA Reactorが代表的な製品である。先進国ではハードから撤退したセガは新興国ではTectoyやAtGamesなどを介してハード事業を継続しており、Tectoyからはメガドライブのモデルチェンジ版であるメガドライブ4も2009年発売された。

第8世代(据え置き型)

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2010年代前半 - 後半を、この記事では「第8世代」とする。

Wii U2012年11月、PlayStation 4Xbox One2013年11月に、共に北アメリカ地域のホリデーシーズンに合わせて発売された。3機種全てで北アメリカ地域での発売が優先されている[16][17][18][19]

2012年にはスマートフォンやタブレットの普及によりコモディティ化した高度なモバイルハードウェア・ソフトウェア技術がゲーム機に転用され始め、クラウドファンディングの流行を背景にOUYAGameStickなど新興企業の手によるAndroidゲーム機の企画・開発が相次いだ[20]。ゲーム開発自由な「オープンプラットフォーム」およびメディア在庫を持たない「デジタルディストリビューション」といった特徴は共通している。また、2013年にはValve CorporationSteamOS/Steam Machine/Steam Controllerを発表した。Steam Machineはかねてより構想が伝えられていたSteam Box、すなわち同社のパソコンゲームプラットフォームであるSteamのコンシューマ市場展開を担う家庭用ゲーム機・専用ゲーミングPCの規格である(Xi3のPistonは非公認となった)。

Gaikai/OnLive/PlayStation NowMicrosoft AzureAmazon Web Services[21]のように各クラウドのサービス・プラットフォームが台頭し、NVIDIA GeForce GRIDGクラスタ/Ubitus[22][23]などはSTBにも使用された(スーパーコンピューターゲーミングを目指していたシンラ・テクノロジーは解散したが、主要メンバーはGenvid Technologiesを立ち上げた[24])。

コンシューマーゲーム
  • Wii U(任天堂、2012年)
  • PlayStation 4、PlayStation 4 Pro、PlayStation VR(ソニー・コンピュータエンタテインメント→ソニー・インタラクティブエンタテインメント、2013年2016年
  • Xbox One、Xbox One S、Xbox One X(マイクロソフト、2013年・2016年・2017年
  • PlayStation Vita TV(ソニー・コンピュータエンタテインメント、2013年)
マイクロコンソール
クラウドゲーム
Android搭載

第9世代(据え置き型)

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2010年代後半 - 2020年代初頭を、この記事では「第9世代」とする。

任天堂はWii Uが短命となってしまい、他社に先行する形で2017年3月に、据置機としても携帯機としても遊べるハイブリッドゲーム機としてNintendo Switchを発売[25]ゲームボーイ発売以降分離していた据置機と携帯機のプラットフォームが統合された。Oculus VRは2019年5月、初のスタンドアローン型VRゲーム機であるOculus Questを発売。アタリはAtari Jaguar以来約四半世紀ぶりに家庭用ゲーム機業界に復帰し、Atari VCSを発表した。また、マテルインテレビジョンの権利を買い戻し、Intellivision Amico英語版シンプル英語版を発表した。さらに、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはPlayStation 5、マイクロソフトはXbox Series X/S2020年11月にそれぞれ発売している。

この時期からはゲームハードのさらなる高性能化、動画配信サイトの普及によるゲーム実況の人気の高まり、半導体不足、そして営利目的の転売の横行などから、特に発売直後のゲームハードがしばしば供給不足に苦しむようになる。Nintendo Switchは発売3ヵ月が経過しても品薄状態が収まらず、任天堂が公式に謝罪文を発表する事態となった[26]。また2020年には新型コロナウイルスの世界的な蔓延によって巣ごもり需要がさらに高まり、PlayStation 5などはハードの供給不足が原因でゲームソフトの深刻な販売不振が発生[27]、日本国内では発売から2ヵ月経ったにも関わらず、店頭販売に人が殺到し警察が出動する騒ぎも起きている[28]

この世代ではクラウドゲームサービス・プラットフォームも注目を集めており、GoogleAmazonFacebookNVIDIAが参入した。

コンシューマーゲーム機
クラウドゲーム機・サービス

第1世代(携帯型)

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1970年代後半 - 1980年代前半に当たる。

ROMカートリッジをハードに差し込む形式ではなく、1ハードにつき1ゲームという形式の電子ゲームが登場した。当時の電子ゲームはモノクロLCDすら搭載できず、LED表示によるものが主だったが、マテルが1976年に世界初の携帯型電子ゲーム機となるMattel Auto Raceをリリースして以降、各社から続々とLEDゲームが発売され、大きなブームとなった。

第2世代(携帯型)

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1980年代前半 - 中盤に当たる。

据置型ゲーム機が第2世代となり、ブームとなっていた1979年、アメリカの大手玩具メーカーであるミルトン・ブラッドリー社から史上初のカートリッジ交換式携帯型ゲーム機Microvisionがリリースされた。MicrovisionはCPUがカートリッジ側についているなど、後のゲーム機とはずいぶん異なっていた。LCD画面が壊れやすいなど技術的な制約のため、商業的にほとんど成功せずに終わった。

1980年代に入るとLCDが安価となり、LCDを搭載した電子ゲームがブームとなった。代表的な製品が、任天堂が1980年に発売したゲーム&ウオッチシリーズであり、モノクロシンプルなゲームが多数を占めたが、非常に普及した携帯ゲーム機の1つである。ゲーム&ウオッチの一部機種では、後にの主力インターフェイスへと発展する十字キーも先行して採用された。任天堂、バンダイトミータイガーエレクトロニクスと言った大手玩具メーカーの他にも多数のメーカーがさまざまな電子ゲームをリリースし、アーケードゲームの移植も盛んであった。1982年、本体に太陽電池を採用し、電池が不要な初のゲーム機であるLCD SOLARPOWERシリーズをバンダイが発売した。1983年、2つのディスプレイを搭載し、3D表示を可能とした初の携帯型ゲーム機であるTomytronic 3D(トミー3D立体グラフィックゲーム)シリーズをトミーが発売した。1984年にはエポック社から、日本初のROMカートリッジ交換型の携帯型ゲーム機であるゲームポケコンが発売されたが、商業的には失敗に終わった。

第3世代(携帯型)

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1980年代後半 - 1990年代前半に当たる。

ROMカートリッジ交換型の携帯型ゲーム機が実用的なスペックを獲得し、多彩なゲームが楽しめるようになった最初の世代である。Atari Lynx、ゲームギアのスペックは第3世代の据置機とほぼ同等であり、PCエンジンGTは据置機第4世代のPCエンジンと互換性があった。モノクロ液晶を採用したゲームボーイは、当時としては卓越した性能と画質を持つ他機種に大きく劣っていたが、当時の液晶技術は未熟で消費電力も大きく、カラー液晶機種はさらに高価でバッテリー(単三乾電池)消費も激しかったなかで、コンパクトで長時間駆動できるゲームボーイは携帯型ゲーム機で最も人気を集めた。ゲームギアは日本では商業的に苦戦したが、北米ではゲームボーイに対して善戦した。実用的な携帯型ゲーム機が登場してからも電子ゲームは販売されており、この世代ではバーコードバトラーが発売された。

第4世代(携帯型)

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1990年代中盤 - 後半に当たる。

スペックは据置機の第3世代と同等か、やや上回る程度であり、携帯ハードの第3世代から大きく向上してはいないが、携帯性に優れた薄く小さいボディを実現した。液晶技術の発達により、カラー液晶を採用した機種でも、長時間の運用に耐えられるようになった。赤外線通信機能などを搭載し、通信機能を生かしたゲームが流行した。メガドライブと互換性のあるセガ・ノーマッドや、この時代にあえてモノクロで挑んだワンダースワンなどの意欲的な機種が出たものの、この世代ではカラー化を果たした任天堂のゲームボーイシリーズが一人勝ち状態であった。電子ゲームでは1996年にバンダイから発売された、たまごっちが1997年にヒット商品となった。

第5世代(携帯型)

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1990年代末 - 2000年代初頭に当たる。

反射型TFT液晶や反射型FSTN液晶を採用したカラー液晶のゲーム機が主流となった。スペック的には据置機の第4世代を上回る程度の機能を搭載し、携帯型ゲーム機における表現の幅が飛躍的に拡大した。ビジュアルメモリポケットステーションは、据置機の外部記憶媒体(メモリーカード)にゲーム機能を付加するものだったが、普及には至らず、後世代機においては採用されなかった。前世代と同様に任天堂以外の機種は振るわない結果となり、携帯型ゲーム機において任天堂の独占状態が確立した。この頃から携帯電話の普及率が激増したため、それを使った携帯電話ゲームが登場し始めた。N-GageのようにPDAや携帯電話機能を搭載したゲーム機も登場した。N-GageはS60を搭載し、2008年にはアプリケーション・プラットフォーム化した。

第6世代(携帯型)

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2000年代中盤 - 末期に当たる。

ニンテンドーDS(以下DS)とPlayStation Portable(以下PSP)によって二分された。前世代までの乾電池に代わりエネルギー密度が高いリチウムイオン電池を採用し、明るいバックライト付き液晶となった。据置機同様にグラフィックの3D化が進み、ネットワークを介したデータのダウンロードやオンラインプレイが可能となった。DSはブルー・オーシャン戦略でライト層もターゲットに据え、PSPはコア層を主なターゲットに据えた。DSはインターネット接続へのハードルを下げたニンテンドーWi-Fiコネクション[39]や、タッチパネルの採用は携帯型ゲーム機としては史上初であり、特徴的な2画面による「Touch! Generations」のヒットによってユーザー層が広がり、DSが教育にも取り入れられた。

PSPは大型液晶画面と光学ドライブ、高性能マイクロプロセッサを搭載した。日本市場においては『モンスターハンター ポータブル』シリーズに恵まれたこともあり、任天堂のハードが一人勝ち状態であった前世代までとは違い善戦した。そして、タカトクトイスからゲームロボットを継いだハナヤマは、ゲームロボット九の復刻電子ゲーム機、ゲームロボット21を発売した。

第7世代(携帯型)

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2010年代初頭 - 後半に当たる。

2008年にiPod touch/iPhone/iPadといったiOS用のApp Store[40]、Android用のGoogle Play(旧:Android Market)が提供されて以降、スマートフォンやタブレットといったスマートデバイス向けのゲームのシェアが拡大していた。さらにそれらをゲーム向けに特化させたゲーム機も登場し、2013年にはGPUメーカーとして知られるNVIDIAがTegra/Android搭載のNVIDIA SHIELD Portableを発売した。新参Androidゲーム機はこの年のトレンドといえるが、同機はパソコンをサーバとするゲームストリーミングクライアントでもあり、新たなストリーミングサーバ技術とともに発表され注目を集めた。スマートデバイスOSにもゲームを意識した機能が盛り込まれた[41]。これまで家庭用ゲーム機向けに展開されてきたシリーズが提供されたり連携も図られた。

対する3DSPS Vitaにも、カメラによるARコミュニケーションソーシャルを意識した機能が多数盛り込まれた。しかし、SIEはこの世代をもって携帯ゲーム機市場から完全撤退した。

第8世代(携帯型)

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2010年代後半以降に当たる。

スマートデバイスの性能向上が続く中、市場はパソコンゲームや据置ゲームを遊べる携帯端末を作るという方向性に進み、GPD Win、ONEXPLAYER、AYA NEOのような携帯ゲーム機の形をしたゲーミングPCが流行。2022年のSteam Deckはヒット商品となった[42]

対する任天堂も据置機としても携帯機としても遊べるハイブリッドゲーム機、Nintendo Switchを2017年に発売し、携帯機市場の歴史を変えた(持ち運べる据置機の扱いとして詳細は第9世代に記載)。派生として、その携帯モード特化型廉価版であるNintendo Switch Liteが発売された。

その一方でレトロ路線としてあえてモノクロで勝負したPanic Inc.Playdateも発売されている。

立体映像対応のゲーム機

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1980年代にトミーから立体視のできる電子ゲームが発売された(『宇宙壮絶戦車戦』、『ジョーズ』、『スペースレーザーウォー』、『ジャングルファイター』、『コスモ・ル・マン』、『ドッグファイト』、『シャーマンアタック』の7作品が確認されている)[43][44][45][46][47]

任天堂からは1987年ファミコン3Dシステムが発売、セガからはアメリカ市場においてセガ・マスターシステムSegaScope 3-D Glassesと複数の対応ソフトが発売された。1994年にはアタリから『ミサイルコマンド3D』と『Wolfenstein3D』のわずか2タイトルだったが、Jaguar VR ヘッドセットが発売された[48][49][50]

1995年7月には任天堂からスタンドタイプのバーチャルボーイが発売されるものの、販売台数は振るわなかった。以上のように200x年代前半までは、いずれも散発的にリリースされたに留まる。2006年11月に発売されたPlayStation 32010年4月に公開されたシステムアップデートで3次元ディスプレイへの映像出力に対応し[51]、また2011年2月に任天堂から裸眼立体映像に対応した携帯型ゲーム機ニンテンドー3DSが発売された。

復刻系ゲーム機

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2010年代以降、1970年代後半〜1990年代にかけての2D全盛期のレトロゲームを懐かしむ人々(当時の子供や若者、2010年代における中年層)や、動画サイトなどでレトロゲームを知った現代の若者の需要に応えるかたちで、数十年前のゲーム機やゲーム群を復刻させることが活発になった。

概観は当時に似せて小型化し、テレビ受像機との接続についてはHDMI端子で行えるように進化させたものが多い。また筺体サイズやキータッチまで当時のものに似せていることもある。

据置機

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復刻したゲーム機は仕様が変更されている場合もある。

携帯機

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アーケードゲーム機

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脚注

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注釈

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  1. ^ なお、1990年代後半以降のインターネット普及により、英語圏との情報流通が密になったため、「ゲームコンソール」という表現が日本語圏で見られることも多くなっている。
  2. ^ マイクロプロセッサ無しであり、ソフトウェアで動く方式ではなかった。
  3. ^ パソコンの単一機種の販売記録では世界一。この記録を破る機種はその後出ていない。
  4. ^ 教育用などにも使われた。
  5. ^ 他のジャンルのゲームはもちろん、同じカー・レース系のゲームであっても、転用できないことが多い。
  6. ^ 世代の分類については、公的機関及び第三者機関によって用いられる統計発表や文書(日本国内市場調査など)が存在しないため、英語版ウィキペディア「Video game console」の記述に沿って解説する。ただし、この記事もおそらく独自研究であり、該当の世代分けは日本のゲーム研究メディア等ではあまり見られず、また英語による資料においても異同が見られる為、留意が必要である[7][8]

出典

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  1. ^ a b c ゲーム機とは - IT用語辞典バイナリ”. 2014年4月8日閲覧。
  2. ^ 宮沢篤; 駒野目裕久アーケードゲームのテクノロジー(その1) 増補改訂版「<小特集>遊び・エンタテインメントとメディア」『情報処理学会研究報告.IM, [情報メディア]』第96巻、第29号、9〜16頁、1999年https://cir.nii.ac.jp/crid/1570572702241083008 
  3. ^ 大河原克行 (2008年7月10日). “大河原克行の「パソコン業界、東奔西走」「ゲーム機が無くなる日」を示唆したゲーム白書、「50代のゲーム利用増加」を裏付けたCESA報告書”. PC Watch. インプレス. 2021年7月4日閲覧。
  4. ^ 大河原克行 (2009年6月10日). “大河原克行の「パソコン業界、東奔西走」ゲーム白書2009に見る、ゲーム機市場の大転換期〜急増するゲームコンテンツのダウンロード”. PC Watch. インプレス. 2021年7月4日閲覧。
  5. ^ [1]
  6. ^ ドスパラ、ゲーミングPCとは?
  7. ^ Michael Miller (2005年4月1日). “A History of Home Video Game Consoles”. InformIT. 2009年3月3日閲覧。
  8. ^ "Innovation and competition in standard-based industries: a historical analysis of the US home video game market" IEEE Trans. Eng. Manag. 49(2002)”. 2014年4月8日閲覧。
  9. ^ ケンタッキー・フライド・チキンがチキン保温機能搭載の本格ゲーミングPC「KFConsole」を正式発表!その正体は、4Kや240fpsにも対応するハイエンドゲーミングPCだった”. IGN Japan. 産経デジタル (2020年12月23日). 2021年1月11日閲覧。
  10. ^ 八木基; 竹村裕夫5-5民生機器(5.画像応用)「<特集>テレビジョン年報」『テレビジョン学会誌』第32巻、第7号、映像情報メディア学会、597〜601頁、1978年https://cir.nii.ac.jp/crid/1390001205098975616 
  11. ^ 樺島榮一郎「コンテンツ産業の段階発展理論からみる一九七二〜八三年の北米ビデオ・ゲーム産業─いわゆる「アタリ・ショック」をどう解釈するか」『コンテンツ文化史研究』第4号、コンテンツ文化史学会、24〜42頁、2010年。 
  12. ^ PlayStationStore「ゲームアーカイブス」カテゴリ内にて「PCエンジンアーカイブス」を、本日より取り扱い開始”. ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン ニュースリリース (2007年9月15日). 2012年9月21日閲覧。[リンク切れ]
  13. ^ Video Business誌の1995年1月号の記事「Game makers dispute who is market leader.」より
  14. ^ スマートテレビの本質が問われる”. ダイヤモンド社. p. 3. 2013年12月3日閲覧。
  15. ^ Wii UはWiiの失敗を繰り返すか その2”. All About. オールアバウト (2013年4月4日). 2013年5月1日閲覧。
  16. ^ 「WiiU」不振・PS4は来年発売…“寒〜い”ゲーム年末商戦(産経新聞 2013年10月27日)
  17. ^ Xbox Oneは2013年中には出ない? 日本マイクロソフトのゲームビジネスはどうなる? 日本マイクロソフトのキーパーソン3名に直球で聞いてきた(4Gamer.net 2013年7月2日)
  18. ^ Xbox、今更日本でのプロモに力を入れるワケ マイクロソフト幹部が語る「日本重視戦略」
  19. ^ 家庭用ゲーム機逆風下でも24時間で実売100万台! ソニーPS4好発進のカギはインディーズの発展 ――吉田修平SCEワールドワイド・スタジオ プレジデントに聞く”. ダイヤモンド社. 2013年12月3日閲覧。
  20. ^ スティック型から手のひらサイズのSteam用PCまで――相次ぐ“ゲーム機”発表を読み解く【CES 2013】”. ファミ通. エンターブレイン (2013年1月9日). 2013年12月3日閲覧。
  21. ^ Amazon AppStream”. Amazon.com. 2013年12月3日閲覧。
  22. ^ クラウドゲームサービス「ジークラウド」あらため「GameNow」のサービスが本日開始。「イースI 完全版」など計26作品をAndroid端末で楽しめる”. 4Gamer.net. Aetas (2013年4月30日). 2013年5月1日閲覧。
  23. ^ スマホやタブレットで高負荷のオンラインゲームを楽しめる……データホテルのクラウドゲーミング”. イード (2013年6月13日). 2013年6月24日閲覧。
  24. ^ 生きていたシンラのDNA! Genvidが目指す“ゲームプレイ配信2.0”の世界 より自由で柔軟なゲーム観戦を実現。プレーヤーと視聴者のインタラクションも可能に”. 2017年7月12日閲覧。
  25. ^ モノ・マガジン 2020年2月16日号P43 家庭用ゲーム年代記
  26. ^ 「Nintendo Switch本体」品薄の お詫びとお知らせ”. 任天堂 (2017年6月22日). 2017年6月24日閲覧。
  27. ^ ソニーPS5販売を脅かす「転売屋」、買い占めで供給不足に拍車”. Bloomberg (2020年12月17日). 2021年2月4日閲覧。
  28. ^ ヨドバシアキバ、PS5店頭販売で警察が出動する騒ぎに”. GAME Watch (2021年1月30日). 2021年2月4日閲覧。
  29. ^ 性能2倍、ピクセル数50%増加、小型軽量化された「Oculus Quest 2」実機レビュー”. pc.watch.impress.co.jp. pc watch (2020年9月17日). 2020年9月19日閲覧。
  30. ^ Google is shutting down Stadia”. www.theverge.com. www.theverge.com (2022年9月29日). 2022年9月30日閲覧。
  31. ^ クラウドゲーミングプラットフォーム「OOParts」を正式リリース。月額¥1,000から100タイトルを超える美少女ゲームが遊び放題。 - プレスリリース”. 2022年10月12日閲覧。
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  33. ^ Warren, Tom (2020年8月4日). “Microsoft’s xCloud game streaming will launch on September 15th on Android” (英語). The Verge. 2022年10月11日閲覧。
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  39. ^ カンタン、あんしん、無料!任天堂Wi-Fi connection ジーパラドットコム - ウェイバックマシン(2016年3月4日アーカイブ分)
  40. ^ iPod touchの"ゲーム機としての"魅力とは - 米AppleのiPod担当者に聞く”. マイコミジャーナル (2011年2月7日). 2011年5月15日閲覧。
  41. ^ ゲーム業界展望:スマホのゲーム機化進む PS4のカギは? KADOKAWA浜村弘一常務語る”. 2014年1月14日閲覧。
  42. ^ Steam Deckの累計販売台数は2023年に300万台に達する見込み 昨年は160万台を販売したとの推計 - PickUPs!
  43. ^ 3D立体グラフィックゲーム
  44. ^ トミー3D立体グラフィックゲーム シャーマンアタック
  45. ^ 3D立体グラフィックゲーム・宇宙壮絶戦車戦
  46. ^ 週間電子ゲームレビュースペースレーザーウォー
  47. ^ 週間電子ゲームレビュー宇宙壮絶戦車戦
  48. ^ Jaguar VR
  49. ^ ATARI JAGUAR VR HEADSET
  50. ^ AGH Jaguar Review: MISSILE COMMAND 3-D
  51. ^ 【西田宗千佳のRandomTracking】3D対応したPS3 Ver.3.30の狙いとこれから - AV Watch
  52. ^ RETRO GAMES THE C64
  53. ^ TRON RETRO STATION

関連項目

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