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アニメーション

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
ANIMATIONから転送)

アニメーション: animation)は静止画や静物を連続的に表示して鑑賞者に実在しない動きを感じさせる映像および技術である[1]。日本ではアニメとも略称される[注 1]

Weare
10フレーム/秒のアニメーション(gifアニメ
上のアニメーションはこの6種のコマで構成される

概要

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アニメーションは実在しない「動き」の映像を作り出すことである(⇒#定義)。単なる静止画の連続に命を吹き込むことからアニメーションと呼ばれる(⇒#語源)。様々な種類のアニメーションが作られており、表現も制作手法も多様である(⇒#分類)。その媒体も様々で(⇒#媒体)、娯楽に留まらない用途で利用される(⇒#利用)。その歴史は古く、日本でも様々な名称で呼ばれてきた(⇒#歴史)。

アニメーションは連続して変化する絵や物により発生する仮現運動を利用している[2]。この点でアニメーションは実写映画と原理が共通している。一方でこの脳内に起きた動きが現実世界で実際に起きたものか否かがアニメーションと実写映画を大きくわけている[1]

語源

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Animation(アニメーション)は、ラテン語霊魂を意味する Animaアニマ)に由来しており、生命のない動かないものに命を与えて動かすことを意味する[3]

定義

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アニメーションには広く合意された明確な定義が存在しない[4]。以下は定義の一例である[5][6]

The art of animation is the creation of moving images through the manipulation of all varieties of techniques apart from live action methods.
実写撮影以外のあらゆる技術を用いてイメージを動かした創造物 — 国際アニメーションフィルム協会

おおまかな共通認識として「静止画・静物を連続的に表示して『実在しない動き』を感じさせること」と理解される[1]。これは「静止画を連続的に表示して『実在する動き』を脳内に再現する」実写映画と対照的である[1]

分類

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アニメーションは様々な観点から分類できる。

表現に基づく分類

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映像スタイルに基づいてアニメーションはフル・アニメーションリミテッド・アニメーションに大別される。前者は実写に接近するような自然なアニメーションを志向し[7]、後者は意図的な制約による絵の単純化・記号化がなされたアニメーションを志向する[8]

制作手法に基づく分類

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以下は制作手法(絵の素材と造形法)に基づく分類の一覧表である:

表. 制作手法に基づくアニメーションの分類
名称 素材 造形法 上位分類
デジタル作画アニメーション - 作画 手描きアニメーション
セルアニメーション セル 作画
ペーパーアニメーション 作画
ピンスクリーンアニメーション 彫刻(スライド)
クレイアニメーション 粘土 彫刻 ストップモーションアニメーション
切り紙アニメーション カッティング + 操作
影絵アニメーション 紙・板金 カッティング + 操作
3DCGアニメーション - モデリング + 操作
人形アニメーション 布・樹脂 人形制作 + 操作
ピクシレーション ポージング

上記のほか、油絵黒板チョークで描いた絵、岩に描いた絵などをコマ撮りするなどの様々な手法がある。またフィルムに直接絵を描く手法も存在し、現像済みの真っ黒のフィルムを引っかいて絵を描くものはシネカリグラフ、透明なフィルムに直接絵を描くものをフィルム・ペインティングという。立体素材を用いるアニメーションにおいても、砂絵や毛糸を置いて作った絵や、平面に貼り付けた粘土をコマ撮りするなど、様々な他の技法が存在する。

現代日本においては毎年制作されるアニメーションのほとんどがセルアニメに分類される[9]

手描きアニメーション

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手描きアニメーションてがきアニメーション: Hand-drawn animation)は1コマずつ人間が手描きしたアニメーションである[10]作画アニメーションさくがアニメーションとも。

古典的な手描きアニメーションにはペーパーアニメーション(パラパラマンガ)があり[10]、透明な画材でのレイヤー分けにより産業化に成功したものとしてセルアニメーションがある[11]。現在では紙とデジタルあるいはフルデジタルで制作されるのが商業的には主流である。2024年現在、日本において商業制作されるアニメーションの多くは手描きアニメーションである(参考: アニメ (日本のアニメーション作品)[12]

手描きアニメーションは1コマずつ人の手で描かれるため大きな労力を要する。それと引き換えに手描きアニメーションは線画・シルエットの自由度が極端に高い[13]。一方で彩色の手間も膨大であるため、塗りは割り切ってバケツ塗り(アニメ塗り)とするケースが商業的には多い。

ストップモーションアニメーションは定まった形状をもつモデルを先行して用意するため、輪郭線・シルエットはモデルの可動域のなかに制約されている。一方で彩色をモデル段階でおこなうため繊細な塗りをもったアニメーションを作り出せる。この2点は手描きアニメーションとは対照的である。

ペーパーアニメーション

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ペーパーアニメーションは紙に描く、俗に言うパラパラマンガで、重ね合わせが使えないため、動かない背景やキャラクターまで全て1枚ずつ描く必要がある。アニメーションの歴史では最初期に使われたが、分業が困難なため、多人数による量産に向かず、商業的にはセルアニメーションに取って代わられる。画材を自由に選べる利点から、アート性の強いアニメーション作家の作品に使われたり、紙と画材さえあればいいというハードルの低さから、個人制作のアマチュアアニメで使われる技法である。

コマ制作順による分類

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ポーズ・トゥ・ポーズ

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ポーズ・トゥ・ポーズ英語版: pose-to-pose)は一連のキーポーズを先につくりその後に間のコマを埋めていくアニメーション制作方式である[14]

キーポーズを写すコマ/フレームは原画とも呼ばれ、間のコマを埋めることを中割という[14]。観客へ印象付けたいポーズを明示的に作り込みやすく、またアニメーションの全体像を素早く作り確認できる利点がある[15]。一方で中割を意識してキーポーズを設計しないと複数キーポーズを跨いだアニメーションで滑らかさが失われる・硬くなる欠点がある[16]

ストレート・アヘッドと対比される。

ストレート・アヘッド

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ストレート・アヘッド: straight-ahead)は1コマ目から順々に画をつくっていくアニメーション制作方式である[17]

初めから終わりまで連続性をもったアニメーションを作りやすい利点がある[18]。一方でいわゆる「魅せゴマ」を意識しないと印象的なポーズのコマを作りづらく、またアニメーションの全体像が完成まで確認できない欠点がある[19]

ポーズ・トゥ・ポーズと対比される。

媒体

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アニメーションは様々なメディア (媒体) を通じて鑑賞者へ届けられる。以下は商業アニメーションにおける一例である[20]

利用

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アニメーションは様々な利用目的で制作される。以下は利用目的の一例である:

原理

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映像の一種であるアニメーションはコマ送りされる一連の静止画であり、実際には動いていない。にも関わらずヒトは(適切に作られた)アニメーションを見て「滑らかに動いている」と感じられる[23]。このヒトの奇妙で便利な特性がどのような仕組みで生まれているか、様々な研究がなされてきた[24]

映像の一種という観点からみると、アニメーションの「滑らかに動いている」という認識は運動錯覚、特に運動錯視の一種である[25]。単純な図形のアニメーションで運動錯視は検証可能であり、ベータ運動ファイ現象と名付けられた運動錯視が見つけられ、その生物学的・心理学的原理が研究され部分的に解明されている[26]

一方で、アニメーションは実写映画は様々な点で異なる。アニメーションは「実在しない動き」を生むものであり[1](⇒#定義)、これによってしばしば導入される強い動きの誇張、特にコマ落としのような非現実的なコマ間の跳躍はその一例である。これがヴェルトハイマー以来の伝統的な仮現運動研究で説明できるのかは一部研究者から疑問が呈されており[27]、いまだ研究の途上にある。

技法

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動きをつけるための様々な技法が存在する。

トランスフォーム

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平行移動するヤギ

トランスフォーム: transform)はモデルやパーツの位置・向き・大きさを各コマで変化させ動きをつくる技法である[28][29][30]。(座標)変換とも。

ストップモーション・アニメーションではまずキャラクターとなるモデルを用意し、このモデルを用いてアニメーションを制作する。この際、モデルの位置・向き・大きさを変化させ動きをつくる技法がトランスフォームである[28][30]。直観的には単に「モノを動かして動きをつける」ことに相当する。カットアウトアニメーションがその代表例で、関節で繋がれたパーツを回転・モデル全体を移動してコマ撮りしアニメーションを実現している。コンピュータアニメーションは計算機上にモデルが存在するため、モデルの座標・方向・スケール情報を用いて容易にトランスフォーム(と復元)が可能である[28][29]

変形

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変形へんけい: deform)はモデル形状を各コマで変化させ動きをつくる技法である[31][32]デフォームとも[31]

ストップモーション・アニメーションではまずキャラクターとなるモデルを用意し、このモデルを用いてアニメーションを制作する。この際、モデルの形状を変化させ動きをつくる技法が変形である[33]クレイアニメーションがその代表例で、粘土の可塑性を利用し少しずつ形状を変えながらコマ撮りしアニメーションを実現している[32]コンピュータアニメーションは計算機上にモデルが存在するため、頂点やピクセルの座標情報を用いて容易に変形(と復元)が可能である[31]

祭典

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アニメーションに関する様々な祭典(例: 見本市映画祭)が開かれている。以下は国際的な祭典・部門の一例である:

過去の祭典

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歴史

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呼称の変遷

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現在「アニメーション」と呼ばれている映像作品にはかつて様々な別の呼称が存在した。

Animated Cartoon

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: Animated Cartoon は現在のアニメーションに相当する映像作品にかつて英語圏で用いられていた呼称である。

映画が誕生し、フィルム上に1枚ずつ描画して動きを表現していたものを実写と区別してAnimated Cartoonと称していた[35]

凸坊新画帖

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凸坊新画帖でこぼうしんがちょうは現在のアニメーションに相当する映像作品にかつて用いられていた呼称である。

明治期末に国外から短編アニメーションが輸入、上映され、「凸坊新画帖」と題されて公開された。これが最初のアニメーションの日本語訳とみなされる。

線画

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線画せんがは現在のアニメーションに相当する映像作品にかつて用いられていた呼称である。

映画のクレジット等の記録では、1930年代は「線画」がほとんどであった。「線画」の概念には、「線」による「画」という意味があり、実写映画に使われる地図、グラフや図表などを意味することがあった。スタッフはアニメーションだけでなく、地図、グラフや表、字幕なども描くことがあった[36]

1940年代は「線画」と「動画」が混在し、第二次世界大戦後は、ほとんど「動画」が使われるようになった。1943年のアニメーション入りの実写映画『ニッポンバンザイ』(朝日映画社)では、「線画」が使われている[37]

動画

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動画どうがは現在の(手描き)アニメーションに相当する映像作品にかつて用いられていた呼称である[38][39]動画映画とも[39]

前から戦後初期には現在の原画動画アニメーターに相当するアニメーション制作の工程・役職として「動画」の語が用いられていた[40]。様々なアニメーション映画のクレジットに「動画」が登場している(『くもとちゅうりっぷ1943年松竹動画研究所[41]、『フクちゃんの潜水艦』1944年朝日映画社[42]、『すて猫トラちゃん』1947年・日本動画社[43])。この語法には政岡憲三が関与している[44]。この時点で「動画」は映像の分類としての意味をもっていない[45]

戦後には : animation の訳語あるいは手描きアニメーションの総称として「動画」が用いられるようになった[38]。「動画」が指す範囲は当時から曖昧であり、戦前の用法からニュアンスを引き継いで手描きアニメーションを指す場合や、アニメーション全般を指す場合もあった。そのため : animation の訳語としての用法には批判があった[46]

1948年7月5日の参議院労働委員会で、東宝の労働問題に関する報告のなかで、「動画」が使用されている[47]

漫画映画・テレビまんが

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1960年代から1980年代頃までは、アニメーション映画興行の『東映まんがまつり』やテレビアニメの『まんが日本昔ばなし』など、「まんが」が使われている。当時の世代の人は、今でも[いつ?]アニメのことを「漫画映画」「テレビまんが」「TVマンガ」と呼ぶことがある。また、主題歌CD集などでは2000年代においても現行作品を指してアニメーションと特撮を一括してテレビまんがと呼ぶ事例もある(日本コロムビアの混載CD「テレビまんが大行進」シリーズなど)。

1980年代以降は、テレビや映画などの映像物である動画の「アニメ」と、印刷物など静止画の「漫画」は区別されて呼称されるようになり、アニメーションを「漫画」とする用例は衰退していった。

アニメーション

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アニメーションは現在の呼称である。日本においてはアニメとも略称される[注 1]

: animationカタカナ語として「アニメーション」と呼称されている。1980年代以降、テレビや映画などの映像物である動画の「アニメ」と、印刷物など静止画の「漫画」が区別されて呼称されるようになり、「アニメーション」が主流の呼称となった。

雑誌「小型映画」では1965年6月号までカタカナ語の「アニメーション」の語およびそれとセットの略称「アニメ」が用いられていた。7月号で「アニメ」がアニメーションの略であるという断りなしで初めて使用された[要出典]絵本シリーズ『テレビ名作アニメ劇場』ポプラ社はタイトル名にアニメを使用した最初の書籍とみられる[要出典]

その他

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その他にも様々な会社・評論家が提案した名称が存在する。一例として「アニメラマ」「アニメート[注 2]」がある。

脚注

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注釈

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  1. ^ a b : Anime は表記からわかるように : animation の略称になっていない。海外では Anime をもって「日本風アニメーション」を指す場合が多い。詳細は アニメ (日本のアニメーション作品)#定義と名称 および w:Anime を参照。
  2. ^ 絵本シリーズ『名作アニメート絵話』、偕成社animate に由来。一般向けにアニメを含む語をタイトルに用いた最初期の例。

出典

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  1. ^ a b c d e "運動する具体的対象の視覚的性質の再現・映写が映画であり、運動する視覚的質の形成・映写がアニメーションである" 小出 2018, p. 5 より引用。
  2. ^ 『大人も知らない?続ふしぎ現象事典』2023年、マイクロマガジン社、p.96
  3. ^ アニメ・マンガで地域振興 P.230
  4. ^ "2017 年度日本アニメーション学会賞 ... を受賞した土居伸彰会員は ... 「アニメーションは確固たる定義を持たず」... としている。" 小出 2018, p. 4 より引用。
  5. ^ ASIFA. Who we are - Statutes. 2024-11-15閲覧.
  6. ^ "ASIFA ... による定義 ... 「実写撮影以外のあらゆる技術を用いてイメージを動かし た創造物」" 小出 2018, p. 4 より引用。
  7. ^ "もともとアニメーションは ... 体や物体すべてを動かすのが基本だった。いわゆるフルアニメーション" 以下より引用。madhouse (2006a), “第5回 どきどき! 演出のお仕事にせまるにゃん(後編)”, おぎにゃんと学ぼう!アニメ作り方, https://www.madhouse.co.jp/special/oginyan/oginyann_05_b.html 
  8. ^ "リミテッドアニメーション ... 絵をデザイン的に単純化し、動きを少なくしたアニメーションのスタイル" p.48 より引用。西村, 智弘 (2021). "日本のアニメーションはいかにして成立したのか". アニメーション研究. 21 (2): 43–50. doi:10.34370/jjas.21.2_43
  9. ^ 山口康男『日本のアニメ全史 - 世界を制した日本アニメの奇跡』テン・ブックス、2004年、23-26頁、ISBN 978-4886960115
  10. ^ a b "手描きアニメーション ... 数秒間のパラパラ漫画(アニメーション)を作るには,全てのページに滑らかな動き(時間連続性)を考慮しながら絵を描く" 古澤 . (2015). 手描き画像から簡単にアニメーション制作を行う為のソフトウェア―4 枚描くだけのアニメーション制作―. 2014年度未踏IT人材発掘・育成事業.
  11. ^ "セルに基づく手描きアニメーションの生産" p.15 より引用。キム, ジュニアン (2021). "セル画に関する現象学的・高分子化学的研究を目指して:視覚経験とその物質的リアリティー". アニメーション研究. 21 (2): 13–23.
  12. ^ "手描きアニメーションとして成長し成熟してきた日本のアニメ" p.3 より引用。石田, 美紀 (2017). "アニメーションにおける身体性". アニメーション研究. 18 (2): 3–4.
  13. ^ "手描きならではの自由な描画により生み出される表現" 以下より引用。三上, 浩司 (2019). “ACADEMIC meets INDUSTRY No.001:東京工科大学 メディア学部 三上研究室”. CGWORLD. https://cgworld.jp/regular/201906-ami-1.html. 
  14. ^ a b "ポーズ・トゥ・ポーズ Pose to pose アニメーションのつくり方のひとつ。最初に全てのキーポーズをつくり、後で中割をつくっていく。" 尾形 2022 より引用。
  15. ^ "ポーズ・トゥ・ポーズ ... ポーズをつくり込みやすい、動きの全体像を早い段階で把握できるといったメリットがある" 尾形 2022 より引用。
  16. ^ "ポーズ・トゥ・ポーズ ... 動きが硬くなりやすいというデメリットもある。" 尾形 2022 より引用。
  17. ^ "ストレート・アヘッド・アクション Straight ahead action アニメーションのつくり方のひとつ。最初のフレームから順番に、1フレームずつ動きをつくっていく。" 尾形 2022 より引用。
  18. ^ "ストレート・アヘッド ... ひとつ前のフレームとの差分を順番に考えていくため、滑らかで自然な動きを表現しやすい。" 尾形 2022 より引用。
  19. ^ "ストレート・アヘッド ... アピーリングなポーズをつくりにくい、動きの全体像が把握できるまでに時間がかかるといったデメリットがある。" 尾形 2022 より引用。
  20. ^ "OVAが”第三のメディア”とアニメファンの間で呼ばれていた" p.41 より引用。永田, 大輔 (2017). "アニメ雑誌における「第三のメディア」としてのOVA ――一九八〇年代のアニメ産業の構造的条件に着目して――". ソシオロジ. 61 (3): 41–58.
  21. ^ "映像教材の中でもとりわけアニメーションは ... 理解を促す有効な教育ツールとして多用されている。" p.1 より引用。塚本, 美恵子 (2010). "映像教材(アニメーション)を子どもたちはどう見ているのか : フォーマティブ・リサーチによる日米小学生の比較". 文化情報学 : 駿河台大学文化情報学部紀要. 17 (1): 1–12.
  22. ^ "第二次大戦期に開花した総合芸術であるアニメーション映画は、枢軸国/連合国を問わず、世界各国で戦時動員の手段となった。" 以下より引用。セバスチャン・ロファ. (2011). アニメとプロパガンダ 第二次大戦期の映画と政治 - 内容紹介. ISBN 978-4-588-42011-5.
  23. ^ "実写映画もアニメーション映画も,実際は静止している画像なのに高速に切り換えられることにより滑らかな動きが知覚される。" 吉村 2014, p. 87 より引用。
  24. ^ "映画やアニメーションに滑らかな動きを知覚する理由を説明するのにいくつか異なる説がある。... 心理学者たちと ... アニメーション制作者たちにとって ... 映画やアニメーションの動きは,解明すべき重要な問題である。" 吉村 2014, p. 87 より引用。
  25. ^ "運動錯視とは静止しているにも関わらず動いて見える錯視である.... Motion illusion is one of visual illusions that evokes motion by a static image." 以下より引用。林. (2014). 網膜ON/OFF応答の焦点時刻が説明する残像回転錯視. 電子情報通信学会技術研究報告, vol. 113, no. 500, NC2013-93, pp. 31-36.
  26. ^ "適当な距離の空間を取りながら光点などを順次点滅させていくと動いて見える錯覚をβ運動という." p.173 より引用。山野井陸. (2016). 跳躍性眼球運動および周辺視が仮現運動の知覚に与える影響に関する研究. 2016年 情報科学技術フォーラム, 7H, I-020.
  27. ^ "アニメーションと仮現運動 ... この似て非なるもの?" 吉村 2014, p. 88 より引用。
  28. ^ a b c "オブジェクトは、いくつかの方法でアニメーションをつけることができます ... オブジェクト全体として動かす 時間の経過とともに位置、向き、サイズを変更します。" Blender. (2024). アニメーション&リギング - はじめに. Blender 4.3 Manual. 2024-11-25閲覧.
  29. ^ a b "Transform(トランスフォーム) ... 位置、回転、スケールなどのオブジェクトの変換プロパティを編集 ... アニメーションで特に役立ちます。" Blender. (2024). シーン&オブジェクト - Transform(トランスフォーム). Blender 4.3 Manual. 2024-11-25閲覧.
  30. ^ a b "「トランスフォーム」の「回転」でアニメーションをつける" 浅野. (2021). Illustratorユーザーのためのモーションデザインことはじめ講座 第3回「After Effectsのパスでなめらかなアニメーションを作ろう」. Adobe Blog.
  31. ^ a b c "オブジェクトは、いくつかの方法でアニメーションをつけることができます ... デフォームする 頂点やコントロールポイントでアニメーションさせます。" Blender. (2024). アニメーション&リギング - はじめに. Blender 4.3 Manual. 2024-11-25閲覧.
  32. ^ a b "形状変形 一般的なクレイアニメーションの制作においては,クレイ人形の形を手で変えながらコマ撮りを行っている。" p.2 より引用。米沢, 裕司 (2004). "VRを用いたクレイアニメーション製作システムの開発". 石川県工業試験場平成16年成果発表会要旨集: 1–4.
  33. ^ "ジオメトリをベースに、スキン・デフォームのアニメーションをつくる。" 以下より引用。鍋, 潤太郎 (2023). “よりリアルな表現を求めたWētā FXの取り組みの数々を紹介。映画『アバター:ウェイ・オブ・ウォーター』のメイキング・セッション〜SIGGRAPH 2023(3)”. CGWORLD. https://cgworld.jp/article/202308-siggraph-av03.html. 
  34. ^ "世界3大アニメーション映画祭のひとつオタワ国際アニメーション映画祭" 以下より引用。Sudo. (2024). 長編部門は「Flow」がグランプリ オタワ国際アニメーション映画祭. アニメーションビジネス・ジャーナル.
  35. ^ 山口康男『日本のアニメ全史 - 世界を制した日本アニメの奇跡』テン・ブックス、2004年、22頁、ISBN 978-4886960115
  36. ^ 米軍管理下での製作(せいさく)とフィルムの接収「線画発注書」の説明参照。広島平和記念資料館バーチャル・ミュージアム内を参照
  37. ^ 『ニッポンバンザイ』日本映画データベース
  38. ^ a b "戦後、動画がアニメーションの訳語" 西村 2020, p. 46 より引用。
  39. ^ a b "描かれたアニメーションを総称する「動画映画」" 西村 2020, p. 48 より引用。
  40. ^ "戦前の「動画」を考えるためには、「絵を動かすこと」と「絵を動かしてつくった作品」を区別しなくてはならない。... 前者の意味で「動画」を用いてり、... つまりアニメーターの意味であった。... この仕事を「動画」と呼んだ" 西村 2020, p. 47 より引用。
  41. ^ 『くもとちゅうりっぷ』日本映画データベース
  42. ^ 『フクちゃんの潜水艦』日本映画データベース
  43. ^ 『すて猫トラちゃん』日本映画データベース
  44. ^ "政岡は、映画のクレジットタイトルやプロダクション名で「動画」を用いた" 西村 2020, p. 46 より引用。
  45. ^ "戦前の「動画」 ... アニメーションの訳語として動画を使ったわけではない。" 西村 2020, p. 47 より引用。
  46. ^ "アニメーションの訳語として「動画」が使われたが、当時はこのことに批判的な論者も少なくなかった。一般に動画は描かれた絵のアニメーションを指したが、アニメーションはコマ撮りでつくられた作品一般を指しており、絵以外のアニメーションも含んでいたからである。" 西村 2020, p. 50 より引用。
  47. ^ 1948年7月5日の参議院労働委員会第16号での柴田義彦・労働委員会專門員の発言から。国会議事録検索システム

参考文献

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関連項目

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外部リンク

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