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「スペースインベーダー」の版間の差分

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『'''スペースインベーダー'''』(Space Invaders)は、株式会社[[タイトー]]が[[1978年]]6月16日に発表し<ref>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19780701p.pdf |title=本格TV、フリッパー 盛況のタイトー新作展 |newspaper=[[ゲームマシン]] |issue=99 |page=1 |publisher=[[アミューズメント通信社]] |date=1978-07-01 |accessdate=2021-10-28}}</ref>、同年8月から<ref name="gamemachine19780815">{{Cite news|和書|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19780815p.pdf#page=9 |title=迫り来るインベーダー TVゲームの内容高度に、「トランポリン」も |newspaper=ゲームマシン |issue=102 |page=17 |publisher=アミューズメント通信社 |date=1978-08-15 |accessdate=2021-10-28}}</ref>稼働を開始した[[アーケードゲーム|アーケード]]用[[シューティングゲーム|固定画面シューティングゲーム]]。
[[File:Space Invaders - Midway's.JPG|thumb|250px|スペースインベーダー。アップライトタイプ。<ref>タイプとしては「M(ミッドウェイ)」。[[日本]]国内での供給が追いつかなくなったため、[[ミッドウェイゲームズ|ミッドウェイ]]社が製作していた海外版を[[逆輸入]]した、正規のライセンス品。</ref><ref>[https://igcc.jp/invader-house2018/ 昭和の風景インベーダーハウスが平成最後の年に復活! -IGCC ゲーム文化保存研究所(2018年9月7日)]</ref>]]
[[Image:Space Invaders.JPG|thumb|right|250px|テーブル筐体のインベーダーゲーム。亜流品。<ref group="注釈">[[京都市]]内の[[銭湯]]にて撮影。筐体も中身もタイトー製でなくコピー品。メンテナンスは良い状態とは言えないが、お金を入れて遊ぶことができる(撮影時)。赤いボタンを押すとビームが発射され、左のレバーで自機を左右に動かす。亜流品の中でも画面が特にオリジナル品に似ているもの。</ref>]]
『'''スペースインベーダー'''』(Space Invaders)は、株式会社[[タイトー]]が[[1978年]]6月に発表し<ref name="gamemachine19780701">{{Cite web|和書|author= |date=1978-07-01 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19780701p.pdf |title=ゲームマシン 昭和53年7月1日 第99号 p.1 |publisher=[[アミューズメント通信社]] |accessdate=2021-10-28}}</ref>、同年8月から<ref name="gamemachine19780815">{{Cite web|和書|author= |date=1978-08-15 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19780815p.pdf |title=ゲームマシン 昭和53年8月15日 第102号 p.17 |publisher=[[アミューズメント通信社]] |accessdate=2021-10-28}}</ref>稼働を開始した[[アーケードゲーム|アーケード]]用[[シューティングゲーム|固定画面シューティングゲーム]]。


本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり{{Sfn|ARCADE GAMERS 白書 Vol.1|2010|p=10}}、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回った{{Sfn|ARCADE GAMERS 白書 Vol.1|2010|p=10}}。
本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり{{Sfn|ARCADE GAMERS 白書 Vol.1|2010|p=10}}、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回った{{Sfn|ARCADE GAMERS 白書 Vol.1|2010|p=10}}。
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== 概要 ==
== 概要 ==
スペース[[宇宙]]、[[インベーダー]]は[[侵略]]者を意味する英語で、侵略してくる[[宇宙人]](インベーダー)を迎撃する[[シューティングゲーム]]である(ゲームコンセプトについては「[[#開発|開発]]」の節で解説)。画面上方から迫り来るインベーダー(敵キャラクター)を、左右に移動できるビーム砲で撃ち、インベーダーを全滅させることを目的とする。時々、上空に敵母艦の[[未確認飛行物体|UFO]]が出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。
本作は画面上方から迫り来るインベーダー(敵キャラクター)を、左右に移動できるビーム砲で撃ち、インベーダーを全滅させることを目的とする[[シューティングゲーム]]である。時々、上空に敵母艦の[[未確認飛行物体|UFO]]が出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。


=== 画期性、新規性 ===
=== 画期性、新規性 ===
それまでのビデオゲームでは「シューティングゲーム」といっても、ただのターゲットを狙って弾を撃つだけのいわゆる「的当て(まとあて)」ゲームであり<ref name="igcc_2_1">{{Cite web|和書
それまでのビデオゲームでは「シューティングゲーム」といっても、ただのターゲットを狙って弾を撃つだけのいわゆる「的当て(まとあて)」ゲームであり<ref name="igcc_2_1">{{Cite web|和書
|author=こうべみせ |date=2019-04-30 |url=https://igcc.jp/%e8%a5%bf%e8%a7%92%e5%8f%8b%e5%ae%8f2/ |title=近代ビデオゲームの原点『スペースインベーダー』を生んだゲーム業界の父!西角友宏氏インタビュー 中編 |website=ゲーム文化保存研究所 |publisher=IGCG |page=1 |accessdate=2021-08-07}}</ref>、「のんびり」していて向こうからは攻撃してこないし、自分が何もしなくてもせいぜい点数が入らないというだけで、3分間は遊ばせてくれる、というものだった<ref name="igcc_2_1" />。それに対して本作は敵と対戦するような形のゲームであり、そこが画期的だった<ref name="igcc_2_1" />。また、それまでのシュティングゲームは前述通りあらかじめ決めら数遊ばせもらえる、とうシステム(「時間内に何点獲得できるか」というルール)だったが、本作では手な人が長く遊いうルールを採用した<ref name="igcc_2_1" />。また難易度の設定に関しても、それまでのアーケードゲームというのはゲーム会社上層部の年配の人々の判断によって年配の人でも遊べるような、かなり容易な難易度設定がされるものだったが、本作は若者層が楽しめるような比較的難しい難度設定が、開発者の[[西角友宏]]の判断によって採用された<ref name="igcc_2_1" />。
|author=こうべみせ |date=2019-04-30 |url=https://igcc.jp/%e8%a5%bf%e8%a7%92%e5%8f%8b%e5%ae%8f2/ |title=近代ビデオゲームの原点『スペースインベーダー』を生んだゲーム業界の父!西角友宏氏インタビュー 中編 |website=ゲーム文化保存研究所 |publisher=IGCG |page=1 |accessdate=2021-08-07}}</ref>、「のんびり」していて向こうからは攻撃してこないし、自分が何もしなくてもせいぜい点数が入らないというものだったが、本作は敵と対戦するような形のゲームであり、そこが画期的だった<ref name="igcc_2_1" />。また、それまでのケードゲームは想定プレイ時間が3分程度であり、開発者[[西角友宏]]は本作でもそを踏襲し、長くても10程度を想定していたが、プレーヤーの達および攻略法の発見により、想定した以上に長く遊ぶことができものなった<ref name="igcc_2_1" />。また難易度の設定に関しても、それまでのアーケードゲームはゲーム会社上層部の年配の人々の判断によって年配の人でも遊べるような、かなり容易な難易度設定がされるものだったが、本作は西角の判断によって若者層が楽しめるような比較的難しい難度設定が採用された<ref name="igcc_2_1" />。(ゲームコンセプトについては「[[#開発|開発]]」の節で解説)


=== 大ヒットと社会現象化 ===
=== 大ヒットと社会現象化 ===
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== オリジナル品・ライセンス品および各バージョン詳細 ==
== オリジナル品・ライセンス品および各バージョン詳細 ==
[[File:Space Invaders - Midway's.JPG|thumb|250px|スペースインベーダー。アップライトタイプ。{{Efn|タイプとしては「M(ミッドウェイ)」。[[日本]]国内での供給が追いつかなくなったため、[[ミッドウェイゲームズ|ミッドウェイ]]社が製作していた海外版を[[逆輸入]]した、正規のライセンス品。}}<ref>[https://igcc.jp/invader-house2018/ 昭和の風景インベーダーハウスが平成最後の年に復活! -IGCC ゲーム文化保存研究所(2018年9月7日)]</ref>]]

=== オリジナル ===
=== オリジナル ===
* '''スペースインベーダー''' (アップライトタイプ)
* '''スペースインベーダー''' (アップライトタイプ)
**[[1978年]]8月中旬発売<ref name="gamemachine19780815">{{Cite web|和書|author= |date=1978-08-15 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19780815p.pdf |title=ゲームマシン 昭和53年8月15日 第102号 p.17 |publisher=[[アミューズメント通信社]] |accessdate=2021-10-28}}</ref>。定価59万円。
**[[1978年]]8月中旬発売<ref name="gamemachine19780815" />。定価59万円。
**実際のゲーム画面と月面のイラストをハーフミラー([[マジックミラー]])で合成させたもの。L型に配置された2枚基板構成。
**実際のゲーム画面と月面のイラストをハーフミラー([[マジックミラー]])で合成させたもの。L型に配置された2枚基板構成。
**筐体にはゲーム中に登場しない「モンスター」が描かれている<ref>{{cite web |url=https://nordot.app/392540807662355553 |title=【特集】「スペースインベーダー」誕生から40年 一世風靡の秘話(上) |publisher=一般社団法人共同通信社 |date=2018-07-19 |accessdate=2024-04-14}}</ref>
**筐体にはゲーム中に登場しない「モンスター」が描かれている<ref>{{cite web |url=https://nordot.app/392540807662355553 |title=【特集】「スペースインベーダー」誕生から40年 一世風靡の秘話(上) |publisher=一般社団法人共同通信社 |date=2018-07-19 |accessdate=2024-04-14}}</ref>
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** コピーゲーム対策として、1P・2P・発射・左移動・右移動の5つのボタンを全て押すと、メッセージが表示される。その方法は開発者自身も忘れていたものの、2018年にフランスの[[ハッカー]]により再発見された。
** コピーゲーム対策として、1P・2P・発射・左移動・右移動の5つのボタンを全て押すと、メッセージが表示される。その方法は開発者自身も忘れていたものの、2018年にフランスの[[ハッカー]]により再発見された。
* '''T.T.スペースインベーダー'''(テーブルタイプ・モノクロ版)
* '''T.T.スペースインベーダー'''(テーブルタイプ・モノクロ版)
** [[1978年]]9月中旬発売<ref name="gamemachine19780915">{{Cite web|和書|author= |date=1978-09-15 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19780915p.pdf |title=ゲームマシン 昭和53年9月15日 第104 p.10 |publisher=[[アミューズメント通信社]] |accessdate=2021-10-28}}</ref>。定価46万円。
** [[1978年]]9月中旬発売<ref>{{Cite news|和書|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19780915p.pdf#page=6 |title=待たれていたテーブルタイプ インベーダー タイトー、「T・トップボウラー」も独自開発品 |newspaper=ゲームマシン |issue=104 |page=10 |publisher=アミューズメント通信社 |date=1978-09-15 |accessdate=2021-10-28}}</ref>。定価46万円。
**アップライトタイプのものをテーブル筐体に収め、2方向[[ジョイスティック]]+発射ボタン仕様に改めたもの。3枚の基板を折りたたんだ構成。
**アップライトタイプのものをテーブル筐体に収め、2方向[[ジョイスティック]]+発射ボタン仕様に改めたもの。3枚の基板を折りたたんだ構成。
**スコア表示が4桁表示の初期版と、スコアが9990点を超えて再び1500点に到達すると再度砲台が増えてしまうことに対策をほどこし5桁表示となった後期版が存在する。
**スコア表示が4桁表示の初期版と、スコアが9990点を超えて再び1500点に到達すると再度砲台が増えてしまうことに対策をほどこし5桁表示となった後期版が存在する。
**後述のカラー版発売後も併売された。
**後述のカラー版発売後も併売された。
*'''T.T.スペースインベーダー・カラー''' (テーブルタイプ・カラー版)
*'''T.T.スペースインベーダー・カラー''' (テーブルタイプ・カラー版)
**1978年12月発売<ref name="gamemachine19781201">{{Cite web|和書|author= |date=1978-12-01 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19781201p.pdf |title=ゲームマシン 昭和53年12月1日 第104号 p.11 |publisher=[[アミューズメント通信社]] |accessdate=2021-10-28}}</ref>。定価58万円。
**1978年12月発売<ref name="gamemachine19781201">{{Cite news|和書|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19781201p.pdf#page=6 |title=タイトーのインベーダー カラー版新登場 米国ミッドウェイ製品も緊急逆輸入 |newspaper=ゲームマシン |issue=109 |page=11 |publisher=アミューズメント通信社 |date=1978-12-01 |accessdate=2021-10-28}}</ref>。定価58万円。
**上記T.T.スペースインベーダーをカラーTVモニター仕様に改めたもの。画面もカラー表示となった。3枚の基板を折りたたんだ構成。
**上記T.T.スペースインベーダーをカラーTVモニター仕様に改めたもの。画面もカラー表示となった。3枚の基板を折りたたんだ構成。
*'''スペースインベーダーM''' (アップライトタイプ)
*'''スペースインベーダーM''' (アップライトタイプ)
**1978年12月発売<ref name="gamemachine19781201">{{Cite web|和書|author= |date=1978-12-01 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19781201p.pdf |title=ゲームマシン 昭和53年12月1日 第104号 p.11 |publisher=[[アミューズメント通信社]] |accessdate=2021-10-28}}</ref>。定価64万円。
**1978年12月発売<ref name="gamemachine19781201" />。定価64万円。
**米国[[ミッドウェイゲームズ|ミッドウェイ]]社製造のスペースインベーダー筐体の逆輸入版。キャビネットのデザインが国内版と異なる。日本国内の需要急増に合わせて輸入販売された。L型に配置された2枚基板構成。
**米国[[ミッドウェイゲームズ|ミッドウェイ]]社製造のスペースインベーダー筐体の逆輸入版。キャビネットのデザインが国内版と異なる。日本国内の需要急増に合わせて輸入販売された。L型に配置された2枚基板構成。
**白っぽい色のアップライト筐体が特徴。アメリカでも5万台をこえるヒット作となった。
**白っぽい色のアップライト筐体が特徴。アメリカでも5万台をこえるヒット作となった。
**なおコンピュータゲーム黎明期に活躍した技術者のデイブ・ナッチングによると、ミッドウェイ社の[[Intel 8080]]搭載基板をタイトーがコピーしたため、和解条件としてミッドウェイが『スペースインベーダー』等のゲームのライセンスを受けたのだという<ref>{{Cite web|url=http://www.ballyalley.com/ballyalley/articles/astrocade_arcade_games.txt|title=Arcade Games Based Around Astrocade Chipset Version 1.01|author=Adam Trionfo|publisher=ballyalley|date=2006-03-21|accessdate=2014-05-27}}</ref>。
**なおコンピュータゲーム黎明期に活躍した技術者のデイブ・ナッチングによると、ミッドウェイ社の[[Intel 8080]]搭載基板をタイトーがコピーしたため、和解条件としてミッドウェイが『スペースインベーダー』等のゲームのライセンスを受けたのだという<ref name=Ballyalley20060321>{{Cite web|url=http://www.ballyalley.com/ballyalley/articles/astrocade_arcade_games.txt|title=Arcade Games Based Around Astrocade Chipset Version 1.01|author=Adam Trionfo|publisher=ballyalley|date=2006-03-21|accessdate=2014-05-27}}</ref>。


=== 正規ライセンス版 ===
=== 正規ライセンス版 ===
約30万台と言われる売上を記録したことでタイトー自体の生産が追いつかなかったため国内では以下の5社が許諾を得て生産していた。なお、当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。
約30万台と言われる売上を記録したことでタイトー自体の生産が追いつかなかった。そのため国内では以下の5社が許諾を得て生産していた<ref name=GameMachine19781201>{{Cite news|和書 |newspaper=ゲームマシン |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19781201p.pdf#page=2 |title=インベーダーで製造許諾 サミー工業など三社とタイトーが合意に |publisher=アミューズメント通信社 |page=3 |date=1978-12-01 |accessdate=2022-09-16}}</ref>。なお、当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。
* '''スペースインベーダー'''([[SNK (1978年設立の企業)|新日本企画]])
* '''スペースインベーダー'''([[SNK (1978年設立の企業)|新日本企画]])<ref name=GameMachine19790415_P6>{{Cite news|和書 |newspaper=ゲームマシン |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790415p.pdf#page=4 |title=インベーダーゲーム機総覧 <<製造許諾篇>> |publisher=アミューズメント通信社 |pages=6-7 |date=1979-04-15 |accessdate=2024-09-09}}</ref>
** インストレーションカードの社名表示のみ異なり、筐体も2Pボタンが緑色と異なる以外は全て同じであることが特徴。
** インストレーションカードの社名表示のみ異なり、筐体も2Pボタンが緑色と異なる以外は全て同じであることが特徴。
* '''スペースインベーダー'''([[サミー|サミー工業]])
* '''スペースインベーダー'''([[サミー|サミー工業]])<ref name=GameMachine19790415_P6 />
** 当時はライセンス生産のみを行い、コピーゲームを含む自社開発をすることはなかった。
** 当時はライセンス生産のみを行い、コピーゲームを含む自社開発をすることはなかった。
* '''スペースインベーダー'''(LOGITEC<!--、同名のコンピュータ周辺機器メーカー[[ロジテック]]とは無関係-->)
* '''スペースインベーダー'''(LOGITEC<!--、同名のコンピュータ周辺機器メーカー[[ロジテック]]とは無関係-->)<ref name=GameMachine19790415_P6 />
** タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。
** タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。
* '''スペクター'''(ジャトレ)
* '''スペクター'''(ジャトレ)<ref name=GameMachine19790415_P6 />
** 難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。また基板は3枚でなく2枚に収められている。
** 難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。また基板は3枚でなく2枚に収められている。
* '''IPMインベーダー'''([[アピエス|IPM]])
* '''IPMインベーダー'''([[アピエス|IPM]])<ref name=GameMachine19790415_P6 />
** カラー版。オリジナルとハードウェア構成が異なり、キャラそれぞれに固有の色がある、動きもなめらか等の特徴を持つ。
** カラー版<ref name="GameMachine112"/>。オリジナルとハードウェア構成が異なり、キャラそれぞれに固有の色がある<ref name="GameMachine112">{{Cite news|和書 |title=話題のマシン |newspaper=ゲームマシン |date=1979-01-15 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790115p.pdf |access-date=2024-09-22|number=112}}</ref>、動きもなめらか等の特徴を持つ。
**続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある『カプセルインベーダー』を出している。
**続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある『カプセルインベーダー』を出している。


== ゲーム画面とゲーム内容 ==
== ゲーム内容 ==
画面の中央やや上方に、縦5段 横11列の、計55のインベーダーが現れる。
画面の中央やや上方に、縦5段 横11列の、計55のインベーダーが現れる。
インベーダーは、[[軍団]]状で、隊列状態でまとまって横移動をしながら、端にたどり着く度に一段下がり、下がり終えると進行方向を逆方向変えて再び移動しはじめる。これを繰り返すことによって、段々と下に降りてくる。インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら、自陣が占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない{{Sfn|懐かしゲームボーイパーフェクトガイド|2017|p=56}}。
インベーダーは、[[軍団]]状で、隊列状態でまとまって横移動をしながら、端にたどり着く度に一段下がり、下がり終えると進行方向を逆方向変えて再び移動しはじめる。これを繰り返すことによって、段々と下に降りてくる。インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら、自陣が占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない{{Sfn|懐かしゲームボーイパーフェクトガイド|2017|p=56}}。


自陣に関しては、ビーム砲(自機)が一門、画面の下段に表示される。ビーム砲は左右にしか動けず、弾を撃つ場合でも1発限定で、しかも自分が撃った飛翔中の弾がどこかに着弾するまでは、次の弾が撃てない。ビーム砲の上にはいくつか[[トーチカ]](防御壁のようなもの)があり、ビーム砲を敵の攻撃から護る役割を最初は果たしているが、トーチカはインベーダーからの攻撃を受けた場合も、またビーム砲がトーチカ下方からビームを撃った場合も、少しづつ破損してゆき、さらには降りてきたインベーダーが触れることでも削られてしまう。プレーヤは、トーチカの下に、まるで傘に入るようにしてインベーダーからの攻撃を避けたり、そこから出てインベーダーを攻撃したりすることになる。なお、画面がスクロールすることはなく、インベーダーやビーム砲が画面からはみ出すことなどもない。
自陣に関しては、ビーム砲(自機)が一門、画面の下段に表示される。ビーム砲は左右にしか動けず、弾を撃つ場合でも1発限定で、しかも自分が撃った飛翔中の弾がどこかに着弾するまでは、次の弾が撃てない。ビーム砲の上にはいくつか[[トーチカ]](防御壁のようなもの)があり、ビーム砲を敵の攻撃から護る役割を最初は果たしているが、トーチカはインベーダーからの攻撃を受けた場合も、またビーム砲がトーチカ下方からビームを撃った場合も、少しづつ破損してゆき、さらには降りてきたインベーダーが触れることでも削られてしまう。プレーヤは、トーチカの下に、まるで傘に入るようにしてインベーダーからの攻撃を避けたり、そこから出てインベーダーを攻撃したりすることになる。なお、画面がスクロールすることはなく、インベーダーやビーム砲が画面からはみ出すことなどもない。
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インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある([[#UFOの得点|UFOの得点]]参照)。逆に敵インベーダーからの攻撃でビーム砲が被弾した場合、ミスとなりビーム砲を1門失う。
インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある([[#UFOの得点|UFOの得点]]参照)。逆に敵インベーダーからの攻撃でビーム砲が被弾した場合、ミスとなりビーム砲を1門失う。


インベーダーは撃墜されたことで数が減るにつれ、徐々に移動速度が速くなっていく{{Sfn|懐かしゲームボーイパーフェクトガイド|2017|p=56}}。残り10体を切るとかなりの速度になり、しっかり狙って撃たないと弾が当たらず、発射直後に狙いがはずれたと気づいても、着弾するまでは次の弾が撃てず、あれよあれよという間に何段も下りてくる。ただし、インベーダーの移動速度は、右方向よりも左方向への移動の方がやや遅いため、これを利用して、左方向へ移動中に攻撃すると弾を命中させやすい。インベーダーが最下段まで降りてしまうと、占領されたということでビーム砲は破壊されてしまい、ゲーム終了となり「[[ゲーム・オーバー|GAME OVER]]」の文字が表示される。
インベーダーは撃墜されたことで数が減るにつれ、徐々に移動速度が速くなっていく{{Sfn|懐かしゲームボーイパーフェクトガイド|2017|p=56}}。インベーダーが最下段まで降りてしまうと、占領されたということでビーム砲は破壊されてしまい、ゲーム終了となり「[[ゲーム・オーバー|GAME OVER]]」の文字が表示される。


インベーダーが最下段に降りる前に画面内のインベーダーを全滅させると、ゲームは続行され、<!--トーチカは新たに無傷なものが再設置され、-->1面より(前の面より)も一段下にインベーダーの軍団が配置され、インベーダーは前の面よりも近い位置から攻撃してくる。つまり、面が進むにつれ難度が上がるようになっているが、9面目をクリアした時は、一旦は2面目の位置に戻りそこから再び面ごとに下がり、以降8面ごとの繰り返しになる。<ref group="注釈">当初設計はこれがどんどん下がっていきついには絶対にクリアできない状況になるように設計されてい[[プログラム (コピュタ)|プログラム]][[バグ]]により8面をクリアすと9面目に行かず、1面に戻ってしっていた。これによりそこまをミスせずにクリアできる腕があれば、理論上永久にゲームを続けることができ、実際に長時間プレイする人もいた</ref>。
インベーダーが最下段に降りる前に画面内のインベーダーを全滅させると、ゲームは続行され、<!--トーチカは新たに無傷なものが再設置され、-->1面より(前の面より)も一段下にインベーダーの軍団が配置され、インベーダーは前の面よりも近い位置から攻撃してくる。つまり、面が進むにつれ難度が上がるようになっているが、9面目をクリアした時は、一旦は2面目の位置に戻りそこから再び面ごとに下がり、以降8面ごとの繰り返しになる。なお開発者西角は開発段階で、一定の面数をクリアベーダーの位置が戻るかどうかのテストプレイをしておらず、実際位置がる場面を見るでは途中でゲーム進行不能になることを危惧していた<ref name="igcc_2_1" />。


=== 人気の理由、攻略方法・裏ワザ・バグなど ===
=== 裏ワザ・バグなど ===
プレーヤーが上達するにつれて長時間プレイが可能になり、そのうちに高得点を目指すプレーヤーによって攻略が進められた。その結果、攻略の元祖とも呼ばれる「名古屋撃ち」が生まれ、バグの一種である「レインボー」が発見された<ref name="igcc_2_1" /><ref>{{Cite web|和書|url=https://spaceinvaders.jp/whats.html |title=SPACE INVADERS スペースインベーダーとは |publisher=タイトー |access-date=2024-09-08}}</ref>。開発者の西角は「名古屋撃ち」という攻略法があることを知った当時「ショックだった」と語っている<ref>2007年12月1日放送『[[日めくりタイムトラベル]]昭和53年編』のインタビューより。</ref>。
人気となった理由は、(前述したように)当時の一般的な、ただの「的当て」でしかなかった「のんびり」としたシューティングゲームとは違い、攻撃してくる敵と対戦するゲームであり、いわゆる「スリリング」なゲームであったことや、前述のように、年配者でなく若者が楽しめるよう適度に難しく設定されていたことや、上手な人ほど長く遊べるというゲームシステムが採用されていたこと(初挑戦者や数回目のプレーヤーは2分以下でゲームが終了してしまうのに比べて、攻略法を身に付けた上級者では100円で1時間以上遊べた)。<!--投稿者の独自研究。 <ref group="注釈">加えて敵がビーム砲を認識して攻撃してくる[[アルゴリズム]]もヒットの要因のひとつだ{{要出典|date=2020年7月}}、とも。[[テレビゲーム]]黎明期であった、{{要出典範囲|本作の登場当時、敵キャラクターがビーム砲を攻撃してプレイを妨害する形態のゲームも存在したが|date=2020年7月}}、{{要出典範囲|その「ビーム砲に対する攻撃」はあくまで擬似的な「障害物要素」であって、アルゴリズム的にビーム砲に対し能動的に攻撃を行うプログラムを持つものではなかった|date=2020年7月}}。{{要出典範囲|『スペースインベーダー』は、インベーダーがある程度ビーム砲の位置を認識し攻撃を仕掛けてくるため、単にそれまでの障害物を乗り越えるだけの要素のゲームとは違い、「コンピュータと対戦している」という攻防の要素が加味された|date=2020年7月}}。それもヒットの要因と言われている。</ref>-->

ここに詳述する攻略法のほとんどは、本作のプログラム開発者が見落としていた動作、一種の[[バグ]]によるものと言われている。特に「名古屋撃ち」は高得点獲得のためにはほとんど不可欠の作戦となり、その呼称は現在でも伝承されている。開発者の西角は「名古屋撃ち」という攻略法があることを知った当時「ショックだった」と語っている<ref>2007年12月1日放送『[[日めくりタイムトラベル]]昭和53年編』のインタビューより。</ref>。しかしそうしたバグのおかげで攻略法が生まれ、プレーヤーたちが一層熱中する要因となり、本作の大ヒットに繋がった。

==== 名古屋撃ち ====
語源を「[[名古屋市|名古屋]](のプレーヤーの間)でこの攻略法が生まれたから」とする文献は非常に多い。

インベーダーのミサイル攻撃は、インベーダーがまるで糞尿を垂れ流しているかのように見えてしまうことを防ぐため、キャラクターの直下からではなく、1キャラクター離れたところから発射されており、[[当たり判定]]はそのさらに一段下から行われる。このため、インベーダーが最下段まで降りてきてビーム砲と隣接した状態では、ミサイルが当たり判定を擦り抜けてしまうことを利用して攻撃する方法である。

とはいえ、ただ敵が最下段まで降りてくるのを待っていたのでは、それまでに攻撃を受けてしまうので、攻撃を避けるための安全な範囲を作りだすために、端の列の最上段の敵を残し、その隣の2〜3列程度の敵をすっかり撃墜して敵不在の列(隙間。間隙)を2〜3列程度つくり、その隙間に自ビーム砲を入れる(下図参照)。インベーダー軍団は左右に動くので、それにあわせて隙間にいつづけるように自ビーム砲も左右に動かす。

下はインベーダーを最下段へ下ろすため敵軍団に隙間を作りそこに自ビーム砲を入れて待つ状態の図

O OOOOOO
OOOOOO
OOOOOO
OOOOOO
OOOOOO

<!--重複。撃墜しつくした2〜3列の隙間の部分が常に存在するため、この範囲内でビーム砲を移動させれば-->このようにすれば敵の攻撃を受けることなく最下段に降りてくるのを待つことができ、そのようにして最下段に降りさせれば自ビーム砲は[[当たり判定]]から除外された安全なエリアに入り、一番下の段のインベーダーの下をまるで自由にくぐり抜けるように左右に移動でき、おまけに距離が近いのでこちらのビーム砲の発射から着弾までほとんど時間がかからないので(単発でしか打てないビーム砲にもかかわらず)まるで連射砲のようなリズムで連続的に最下段のインベーダーを撃ち殺すことができる。この戦法を'''名古屋撃ち'''(なごやうち)という。

下は、敵軍団が最下段に降りてからその下をくぐって自ビーム砲連射を開始する段階の図

O OOOOOO
OOOOOO
OOOOOO
OOOOOO
OOOOOO

右側にインベーダーを何列残すかについては、ある程度選択の余地があった<ref group="注釈"> 当時のプレイヤーが採った作戦によれば、右側に残す列は3〜4列が一般的だったようであるが、上図のように列を多めに残せば進行時間を稼げるメリットもあったため、プレイヤーにより採りうる作戦にバラエティーを生じさせる一因となった。なお、3列の場合「[[キャンディーズ]]」、4列の場合「[[フォーリーブス]]」などと、残す列の量によって呼ばれ方が違うこともあった。</ref>。なお名古屋撃ちは、あくまで最下段までインベーダーをひきつけてから行う必要があり、間にまだ1〜2段の隙間が開いている段階でインベーダーの下を左右に移動しつつビームを発射しようとしても、自ビーム砲はまだ当たり判定が有効なエリアにおり、おまけに近いので避ける間も無くインベーダーのミサイル攻撃を受けてしまいがちである。名古屋撃ちは安定したUFO破壊ができ、より高得点が期待できるという特徴もあった。ただし敵軍団が最下段に降りてからこちらがミスをすると即占領、即ゲームオーバーとなってしまうため、名古屋撃ちには的確な射撃および的確な移動が不可欠である。

なお、バリエーションとして「中央突破」という、以下の図のような形を作る戦法もあった。名古屋撃ちのテクニックには俊敏性が要求されたため、逆パターン(4・5・6面)に於いては下図の作戦を用いる上級プレーヤーも少なくなかった。

OOOO OOOO
OOOO OOOO
OOOO OOOO
OOOO OOOO
OOOO OOOO

なお一部の亜流作品ではこの攻略が不可能なものもあった。

==== UFOの得点 ====
一見ランダムのように見えるが、実は[[疑似乱数]]の中でもかなり単純な方式を用いている。乱数のシードは各面開始時にリセットしており、ビーム砲から弾を発射する毎に乱数列を一つずつ進めている。このため[[戦略]]的に高得点を狙うことが可能になっており、カラ撃ちや名古屋撃ちなどで特定回数の射撃をして発射数を調整してからUFOを撃破することによって、最高得点を得ることが可能となったからである。最高得点である300点を出すためには、最初は8発目、それ以降は15発目の弾を命中させればよい<ref group="注釈">一般的には23発目(=8+15)の次に15発目とされている</ref>。それ以外の場合は150、100、50点のいずれかとなる。これらも何発目に何点と決まっている。

UFOは各面開始から25秒ごとに出現するが、インベーダーの数が残り7体以下になると出現しなくなる。

==== レインボー ====
インベーダーは周期的なテンポで移動するが、全数が同時に移動しているのではなく、1匹1匹が順に移動しているので移動にわずかなズレが生じ、インベーダーの縦列すれすれにビームを打つとタイミング次第で、下段のインベーダーを残し、上段にいるインベーダーを倒すことができる。インベーダーが減ると移動スピードが速くなり、かなりずれが出るので、狙いやすくなる(縦一列にインベーダーが残った状態が一番狙いやすい)。それを繰り返し10点インベーダーを最後に残すと、キャラクターが右に移動する際に(もともと、10点インベーダーが最高速で移動することを想定した描き変えをしていなかったため)画面上にキャラの一部が残るといったバグがおきる。その様子から“レインボー”と呼ばれた。

発生させるには正確な操作と、ビームを発射するタイミングを見極める必要があるので、これができれば中級者以上と言える。レインボー状態になってから、インベーダーが右端に2回移動してしまうと、突然インベーダーが、一番下まで降りてしまい、占領されてゲームオーバーになってしまう。

もともとバグ技であるため得点には影響しないが、後述する続編『スペースインベーダーパートII』ではレインボーに成功すると「レインボーボーナス」として500点が入った。また左側の列を残し、最初の10点インベーダーを残してレインボーすると1000点入るという法則がある(しかし2匹目の10点インベーダーでレインボーすると500点となってしまう)。

==== その他 ====
* UFOが画面上から消える瞬間、または、UFOを倒した後の得点表示時が消える瞬間にビームを当てると、次に出てくるUFOがビームを当てなくても爆発してしまう。
* 上記の多数の攻略法を解説する「これであなたも10000点プレイヤー」といった惹句のついたガイドブック『インベーダー攻略法』が1979年6月11日に[[ヘラルドグループ|ヘラルド出版]]から刊行された。サイズは[[ファミリーコンピュータ|ファミコン]]攻略本と同じ寸法だった。
* 普通インベーダーの移動は右から始まるが、左から移動する時がある。
*「PLA⅄」(Yが逆さま)、「INSERT CCOIN」と表示され、インベーダーが慌てて誤字を差し替えに飛んで来たり冗字を砲撃で消したりするデモ画面がある。
* 『スペースインベーダーパートII』にて、インベーダー全数55匹(5段11列)を1発もミス無く55発で仕留めるとビーム砲が1門増える。名古屋撃ちを利用すると成功し易い。


「名古屋撃ち」の名称の出自ははっきりせず、別名として「モグラ撃ち」「寝技」「横浜撃ち」「原宿撃ち」「神戸撃ち」「フェイス・トゥ・フェイス」のほか、当時[[慶応義塾大学]]の学生で「インベーダー名人」と呼ばれた、生命科学者の[[冨田勝]]は「300点UFO」と呼んでいたと証言している<ref name=Chunichi20220930>{{Cite web|和書|url=https://www.chunichi.co.jp/article/554896 |title=「スペースインベーダー」発売から44年…元祖“裏ワザ”「名古屋撃ち」のルーツに迫る|work=企画・NAGOYA発 |website=中日スポーツ |publisher=中日新聞 |date=2022-09-30 |access-date=2024-09-08}}</ref>。その後名称は、1979年6月に日本国内初のゲーム攻略本『インベーダー攻略法―これであなたも10000点プレイヤー』(ヘラルド出版)の発売を契機に統一されたとされる<ref name=Chunichi20220930 />。
[[File:Space-invaders-top-alien.png|thumb|110px|'''[[イカ|SQUID]]''']]
[[File:Space invaders character 2.jpeg|thumb|110px|[[トーチカ]]]]
[[File:Space invaders.character.jpeg|thumb|110px|[[ビーム (物理学)|ビーム砲]]]]
=== キャラクター ===
=== キャラクター ===
以下、画面内の位置の順、上から下の順に解説する。
以下、画面内の位置の順、上から下の順に解説する。
==== UFO ====
; UFO
: 時々出現するUFO。倒すと得点がもらえる。
[[File:Noto Emoji Pie 1f47e.svg|thumb|130px|right|インベーダー]]
; SQUID
時々出現するUFO。倒すと得点がもらえる。
: [[イカ]](Squid)型のインベーダー。
{{See also|#UFOの得点}}
; CRAB
==== SQUID ====
: [[カニ]](Crab)型のインベーダー。2008年より『[[バブルボブル]]』のバブルンに代わって、タイトーの公式キャラクターとなっている。
[[File:Space invaders character 2.jpeg|thumb|130px|right|[[トーチカ]]]]
; OCTOPUS
[[イカ]](Squid)型のインベーダー。
: [[タコ]](Octopus)型のインベーダー。タイトーステーション溝の口店内にある「MEGARAGE」では看板キャラクターとして採用されている。
==== CRAB ====
; TORCHKA
[[File:Space invaders.character.jpeg|thumb|130px|right|[[ビーム (物理学)|ビーム砲]]]]
: CANNONをインベーダーの攻撃から守る陣地([[トーチカ]])。ただし、攻撃が当たるほど削られ消滅していく。
[[カニ]](Crab)型のインベーダー。2008年より『[[バブルボブル]]』のバブルンに代わって、タイトーの公式キャラクターとなっている。
; CANNON
==== OCTOPUS ====
: インベーダーを攻撃するビーム砲。
[[タコ]](Octopus)型のインベーダー。タイトーステーション溝の口店内にある「MEGARAGE」では看板キャラクターとして採用されている。
==== TORCHKA ====
CANNONをインベーダーの攻撃から守る陣地([[トーチカ]])。ただし、攻撃が当たるほど削られ消滅していく。
==== CANNON ====
インベーダーを攻撃するビーム砲。


== 開発 ==
== 開発 ==
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=== キャラクターのデザイン ===
=== キャラクターのデザイン ===
開発初期段階では「[[戦車]]」や「[[飛行機]]」等をキャラクター設定予定だったが、当時の技術ではそのスムーズな動きが難しいという理由で断念。次に考えたの「人間」だったが、社内から「ゲームとはいえ人を撃つことは良くない」という声で再び断念。そこで、当時1作目が公開され大人気となった映画『[[スター・ウォーズ]]』をヒントにした「[[宇宙人]]」にすることを提案し、インベーダーのキャラクターになった。
開発初期段階では「[[戦車]]」や「[[飛行機]]」等をキャラクターとして設定する予定だったが、当時の技術ではそのスムーズな動きが難しいという理由で断念<ref name="Shueisha20230923">{{Cite web |title=祝45周年! ビデオゲーム至宝『スペースインベーダー』秘史 - エンタメ - ニュース |url=https://wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2023/09/23/120666/ |website=週プレNEWS[週刊プレイボーイのニュースサイト] |date=2023-09-23 |access-date=2024-09-09 |language=ja}}</ref>。次いで「人間」をキャラクターとして設定したところ、滑らかな動きを実現できたが、今度は社内から「ゲームとはいえ人を撃つことは良くない」という声が挙がったほか、当時のタイトー社長も戦争もののゲームを嫌がっていたため、この案も見送られた<ref name="Shueisha20230923"/>。そこで、当時1作目がアメリカで公開され大人気となった映画『[[スター・ウォーズ]]』{{efn|日本での公開は1978年6月30日だが、この当時の日本でも雑誌や新聞で取り上げられていた<ref name="Shueisha20230923"/>。}}をヒントにした「[[宇宙人]]」にすることを提案し、インベーダーのキャラクターになった<ref name="Shueisha20230923"/>


インベーダーの[[キャラクター]][[デザイン]]は、[[H・G・ウェルズ]]の小説『[[宇宙戦争 (H・G・ウェルズ)|宇宙戦争]]』の挿絵をヒントに西角がイメージ画を描き起こし、これを元に西角自身が[[ドット絵]]を作成した。イメージ画のモチーフは、[[タコ]](10点)、[[カニ]](20点)、[[イカ]](30点)となっている。後にそれぞれ正式名称としてそのままOCTOPUS、CRAB、SQUIDと名付けられている(なお、なかでもCRABは『スペースインベーダー』のみならず、タイトーを代表するマスコットキャラクターに位置付けられ、またさまざまな媒体でも引用され、ひとつの独立した知られたキャラクターともなっている)。
インベーダーの[[キャラクター]][[デザイン]]は、[[H・G・ウェルズ]]の小説『[[宇宙戦争 (H・G・ウェルズ)|宇宙戦争]]』の挿絵をヒントに西角がイメージ画を描き起こし、これを元に西角自身が[[ドット絵]]を作成した<ref name="Shueisha20230923"/>。イメージ画のモチーフは、[[タコ]](10点)、[[カニ]](20点)、[[イカ]](30点)となっている<ref name="Shueisha20230923"/>。後にそれぞれ正式名称としてそのままOCTOPUS、CRAB、SQUIDと名付けられている(なお、なかでもCRABは『スペースインベーダー』のみならず、タイトーを代表するマスコットキャラクターに位置付けられ、またさまざまな媒体でも引用されている)。


西角はデザインのために[[ブラウン管]]をペン状の[[デバイス]]([[ライトペン]])で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。これが世界で最初の実用コンピューター用ペンデバイスであったとされることがある{{誰|date=2011年4月}}{{いつ|date=2011年4月}}(なお、ライトペンは[[Whirlwind]]で開発され[[半自動式防空管制組織|SAGE]]で使われた<ref group="注釈">SAGEの広報映像 [http://www.youtube.com/watch?v=iCCL4INQcFo IBM Sage Computer Ad, 1960 - YouTube] の1分6秒から1分11秒のあたりに銃の形をしたライトペンを使用しているのが見られる。</ref>のが最初<ref>{{Cite web|url=http://design.osu.edu/carlson/history/lesson2.html|title=A Critical History of Computer Graphics and Animation|accessdate=2016-01-02|publisher=[[オハイオ州立大学]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20160102225311/http://design.osu.edu/carlson/history/lesson2.html|archivedate=2016-01-02}}</ref>と今日では一般にされている)。西角曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、[[特許]]などは取得しなかった<ref>2004年3月3日放送『[[1億人の大質問!?笑ってコラえて!]]』のインタビューより。</ref>。
西角はデザインのために[[ブラウン管]]をペン状の[[デバイス]]([[ライトペン]])で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。これが世界で最初の実用コンピューター用ペンデバイスであったとされることがある{{誰|date=2011年4月}}{{いつ|date=2011年4月}}(なお、ライトペンは[[Whirlwind]]で開発され[[半自動式防空管制組織|SAGE]]で使われた<ref group="注釈">SAGEの広報映像 [http://www.youtube.com/watch?v=iCCL4INQcFo IBM Sage Computer Ad, 1960 - YouTube] の1分6秒から1分11秒のあたりに銃の形をしたライトペンを使用しているのが見られる。</ref>のが最初<ref>{{Cite web|url=http://design.osu.edu/carlson/history/lesson2.html|title=A Critical History of Computer Graphics and Animation|accessdate=2016-01-02|publisher=[[オハイオ州立大学]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20160102225311/http://design.osu.edu/carlson/history/lesson2.html|archivedate=2016-01-02}}</ref>と今日では一般にされている)。西角曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、[[特許]]などは取得しなかった<ref>2004年3月3日放送『[[1億人の大質問!?笑ってコラえて!]]』のインタビューより。</ref>。
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=== サウンド開発 ===
=== サウンド開発 ===
西角はサウンド作業については苦手だったため、サウンドのみは『ブルーシャーク』を担当していた亀井道行(かめい みちゆき)が担当した。インベーダーが動く音はなかなか適した音が決まらず、最後は[[心臓]]の鼓動音と、当時話題となった動物[[パニック映画]]『[[ジョーズ]]』のテーマソングの「ジャンジャンジャンジャン…」という響きを参考にした([[宝島社]]『「ゲーセン」最強読本』西角のインタビューより)。本来は二拍子だったものが、現在知られるような四拍子にされたとされる。移動について変更後も社内評価は変わらず酷評されていたが、結果的は四拍子だからヒットとさえ評価されている。なおコピーゲは、二拍子の物もある。
西角はサウンド作業については苦手だったため、サウンドのみは『ブルーシャーク』を担当していた亀井道行が担当した<ref name="4Gamer.net20200415P1">{{Cite web |title=タイトーサウンドかく発祥せり。「スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション」発売を記念し亀井道行氏&今村善雄氏にインタビュー |url=https://www.4gamer.net/games/464/G046469/20200324041/ |website=4Gamer.net |access-date=2024-09-09 |publisher=Aetas |date=2020-04-15 }}</ref>。インベーダーが動く音はなかなか適した音が決まらず、最後は[[心臓]]の鼓動音と、当時話題となった動物[[パニック映画]]『[[ジョーズ]]』のテーマソングの「ジャンジャンジャンジャン…」という響きを参考にした([[宝島社]]『「ゲーセン」最強読本』西角のインタビューより)<ref name="4Gamer.net20200415P1"/>。本来は二拍子だったものが、現在知られるような四拍子にされたとされる。一方、被弾音は少しかいくしたいという亀井の考えから、『ブルーシャーク』のタコの出現音を遅くしたものが用いられた<ref name="4Gamer.net20200415P1"/>。当初はシングルコーンの安いスピーカーを用いていたが、移動音の音圧よって壊れてしまった{{efn|この音は鋭い矩形波で構成されており、音圧を抑えるためのフィルタを通していたとはいえ、コー響いてしまったことが原因である<ref name="4Gamer.net20200415P1"/>。}}ため、すぐさま保守要員総出で出荷済みの分を溝の大きいダブルコーンに差し替えられた<ref name="4Gamer.net20200415P1"/>

移動音については変更後も社内評価は変わらず酷評されていたが、結果的には四拍子だからこそのヒットとさえ評価されている。なおコピーゲームには、二拍子の物もある。


=== バグ修正、製品名の修正、ゲームバランス調整 ===
=== バグ修正、製品名の修正、ゲームバランス調整 ===
販売可能な品質に仕上がったのは、実際の販売日よりずっと早かったと言われる。しかし初期バージョンの社内評価は芳しくなく、途中で面クリアできなくなるといった[[バグ]]も残っていたため、(販売予定日前の)2ヶ月ほどかけて修正を行い、その際のバランス調整によって、ゲーム性が大きく向上した{{Sfn|ARCADE GAMERS 白書 Vol.1|2010|p=10}}。
販売可能な品質に仕上がったのは、実際の販売日よりずっと早かったと言われる。しかし初期バージョンの社内評価は芳しくなく、途中で面クリアできなくなるといった[[バグ]]も残っていたため、(販売予定日前の)2ヶ月ほどかけて修正を行い、その際のバランス調整によって、ゲーム性が大きく向上した{{Sfn|ARCADE GAMERS 白書 Vol.1|2010|p=10}}。


開発段階ではもともと、当時大人気の[[ピンク・レディー]]がリリースしたシングル「[[モンスター (ピンク・レディーの曲)|モンスター]]」(1978年)の影響を受け{{Sfn|ザ・ベストゲーム|1991|p=228|ps= - 「今こそ語れ!!激動のビデオゲーム外伝 ビデオゲームヒストリー」より}}、『ギャラクシーモンスター』または『スペースモンスター』というタイトルで呼ばれていたが、手直しの際に海外発売を視野に入れることを理由とした上層部命令により、発売二ヶ月前に田島一成により、他にも多数存在したタイトル候補から、『スペースインベーダー』に変更された。西角はこのタイトル変更によって、「ゲームへの愛着がなくなった」、とコメント<ref>タモリ倶楽部『生誕25周年記念 インベーダーに侵略された人々!!』(2003年9月放送)</ref>した。
開発段階ではもともと、当時大人気の[[ピンク・レディー]]がリリースしたシングル「[[モンスター (ピンク・レディーの曲)|モンスター]]」(1978年)の影響を受け{{Sfn|ザ・ベストゲーム|1991|p=228|ps= - 「今こそ語れ!!激動のビデオゲーム外伝 ビデオゲームヒストリー」より}}、『ギャラクシーモンスター』または『スペースモンスター』というタイトルで呼ばれていたが、手直しの際に海外発売を視野に入れることを理由とした上層部命令により、発売二ヶ月前に田島一成により、他にも多数存在したタイトル候補から、『スペースインベーダー』に変更された<ref name="Shueisha20230923"/>。西角はこのタイトル変更によって、「ゲームへの愛着がなくなった」、とコメント<ref>タモリ倶楽部『生誕25周年記念 インベーダーに侵略された人々!!』(2003年9月放送)</ref>した。


敵が攻撃してくるという内容は、営業部門を中心とする[[熟年]]社員には難しく{{Sfn|相田洋|大墻敦|1997|pp=141 - 142}}「敵が攻撃しないように改造しろ」という命令も出た。一方で開発部門を中心とする若い社員には好評であり{{Sfn|相田洋|大墻敦|1997|pp=141 - 142}}、西角は改造を拒否した(『[[新・電子立国]]』4、『[[未来創造堂]]』で西角が証言){{Sfn|小林雅一|2004|pp=91 - 92}}。コンピューター側が敵として攻撃してくるゲームは当時まだ珍しく、業者向けの内覧会でも、操作に慣れないうちに全滅してしまうと芳しくない評価であった<ref name="日経20181023"/>。
敵が攻撃してくるという内容は、営業部門を中心とする[[熟年]]社員には難しく{{Sfn|相田洋|大墻敦|1997|pp=141 - 142}}「敵が攻撃しないように改造しろ」という命令も出た。一方で開発部門を中心とする若い社員には好評であり{{Sfn|相田洋|大墻敦|1997|pp=141 - 142}}、西角は改造を拒否した(『[[新・電子立国]]』4、『[[未来創造堂]]』で西角が証言){{Sfn|小林雅一|2004|pp=91 - 92}}。コンピューター側が敵として攻撃してくるゲームは当時まだ珍しく、業者向けの内覧会でも、操作に慣れないうちに全滅してしまうと芳しくない評価であった<ref name="日経20181023"/>。


当時の社内評価では、同時に発売される『ブルーシャーク』の方が、従来と同じシステムのゲームとして人気が高く、『スペースインベーダー』は「難しくて一般受けしない」という評価であった。社内的には『ブルーシャーク』を積極的に営業展開し<ref>{{Cite web|和書|date=2018-06-20 |url=https://www.sankei.com/west/news/180620/wst1806200084-n1.html |title=「スペースインベーダー」登場40年 岸和田出身の開発者「会社の反応冷たかった」 |publisher=The Sankei Shimbun & SANKEI DIGITAL |archiveurl=https://web.archive.org/web/20180628144331/https://www.sankei.com/west/news/180620/wst1806200084-n1.html |archivedate=2018-06-28 |accessdate=2018-06-28}}</ref>、『スペースインベーダー』の方は当初はタイトー直営のゲームセンターにしか置かれず、「置いておけば、投資した分が回収できるか」といった程度にしか期待されていなかった。ところがいざ蓋を開けてみると、本作のゲームバランスが高校生・大学生や若いサラリーマンを中心に大いに受けた。各地から本作の発注が殺到、タイトーは急遽、営業方針を切り替えた。
当時の社内評価では、同時に発売される『ブルーシャーク』の方が、従来と同じシステムのゲームとして人気が高く、『スペースインベーダー』は「難しくて一般受けしない」という評価であった。社内的には『ブルーシャーク』を積極的に営業展開し<ref>{{Cite web|和書|date=2018-06-20 |url=https://www.sankei.com/west/news/180620/wst1806200084-n1.html |title=「スペースインベーダー」登場40年 岸和田出身の開発者「会社の反応冷たかった」 |publisher=The Sankei Shimbun & SANKEI DIGITAL |archiveurl=https://web.archive.org/web/20180628144331/https://www.sankei.com/west/news/180620/wst1806200084-n1.html |archivedate=2018-06-28 |accessdate=2018-06-28}}</ref>、『スペースインベーダー』の方は当初はタイトー直営のゲームセンターにしか置かれず、「置いておけば、投資した分が回収できるか」といった程度にしか期待されていなかった{{efn|ナムコの『[[ジービー]]』の開発にかかわった[[石村繁一]]は、1978年8月に開かれたアミューズメントマシンショーの時点では、そこまで『スペースインベーダー』は盛り上がっていなかったとのちに振り返っている<ref name="4Gamer.net20190317">{{Cite web |title=ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力 |url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180313040/ |website=4Gamer.net |access-date=2024-09-09 |publisher=Aetas |date=2018-03-17 }}</ref>。}}。ところがいざ蓋を開けてみると、本作のゲームバランスが高校生・大学生や若いサラリーマンを中心に大いに受けた。各地から本作の発注が殺到、タイトーは急遽、営業方針を切り替えた。


== ヒットと社会現象 ==
== ヒットと社会現象 ==
* インカム{{Efn|筐体がもたらす[[収入]]。プレーヤーたちが払ってくれるプレイ料}}は1日で2~3万円に及び、筐体価格が46万円であり元金がすぐに回収できるため、タイトーに注文が殺到した{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=019}}。この結果、本作はゲームコーナーだけでなく飲食店などにも設置された{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=019}}。注文の殺到により生産が追い付かなくなったことから、日本で初めて[[ライセンス]]許諾を他メーカーに与えた<ref>{{Cite news|和書 |newspaper=ゲームマシン |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19781201p.pdf |title=インベーダーで製造許諾 サミー工業など三社とタイトーが合意に |agency=アミューズメント通信社 |page=3 |date=1978-12-01 |accessdate=2022-09-16}}</ref>。
インカム{{Efn|筐体がもたらす[[収入]]。プレーヤーたちが払ってくれるプレイ料}}は1日で2万円から3万円に及び、筐体価格が46万円であり元金がすぐに回収できるため、タイトーに注文が殺到した{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=019}}。注文の殺到により生産が追い付かなくなったことから、日本で初めて[[ライセンス]]許諾を他メーカーに与えた<ref name=GameMachine19781201 />。

* 大ヒットしたことで「インベーダーハウス」と呼ばれる、本作の筺体を並べた施設<ref>{{Cite web|和書|author=馬波レイ |date=2018-08-20 |url=https://www.famitsu.com/news/201808/20162576.html |title=社会現象ともなったあの施設が1日限定復活。実機プレイや開発者トークで盛り上がった“インベーダーハウス 2018”をリポート |website=ファミ通.com |publisher=KADOKAWA Game Linkage |accessdate=2022-09-16}}</ref>が日本全国各地に乱立した<ref group="注釈">{{要出典範囲|date=2018年8月|これらの施設は、やがて自然発生的に[[ゲームセンター]]という名称へ言い変えられ、インベーダー以外のテレビゲームやタイトー以外のメーカーによるゲーム全般を遊ぶ施設として、日本に根付いていくこととなった}}。</ref>。
大ヒットしたことで「インベーダーハウス」と呼ばれる、本作の筺体を並べた施設<ref>{{Cite web|和書|author=馬波レイ |date=2018-08-20 |url=https://www.famitsu.com/news/201808/20162576.html |title=社会現象ともなったあの施設が1日限定復活。実機プレイや開発者トークで盛り上がった“インベーダーハウス 2018”をリポート |website=ファミ通.com |publisher=KADOKAWA Game Linkage |accessdate=2022-09-16}}</ref>が日本全国各地に乱立した。またこうしたゲーム施設だけでなく飲食店などにも設置された{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=019}}{{efn|テーブル筐体は元々狭い場所でもたくさん置けるようにと営業担当者が考案したものであり、飲食店を意識したものではなかった<ref name="famitsu20190621"/>。}}。喫茶店の中にはテーブルを本作のテーブル筐体に置き換えたところもあり、このような店は「ゲーム喫茶」<ref>{{Cite web |title=『スペースインベーダー』が誕生した日。インベーダーハウスやゲーム喫茶が作られるなど、昭和の日本で社会現象を巻き起こした伝説のシューティング【今日は何の日?】|url=https://www.famitsu.com/article/202406/7932 |website=ファミ通.com |access-date=2024-09-09 |language=ja}}</ref>や「インベーダー喫茶」<ref>{{Cite web |title=「スペースインベーダー」誕生45周年 空前の大ブームになった理由 |url=https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2307/07/news087.html |website=ITmedia ビジネスオンライン |access-date=2024-09-09 |date=2023-07-09}}</ref>と呼ばれた{{efn|石村は店側から「それ(『ジービー』)は要らないから、『スペースインベーダー』持ってこい」といわれたと振り返っている<ref name="4Gamer.net20190317"/>。}}。
** [[喫茶店]]の経営者の間では、インベーダーゲームを設置すると客が増え、副収入にもなると評判になり、店内のテーブルをいくつもテーブル筐体に置き換えることが大流行した。喫茶店の中にはテーブルのほとんど全てを本作のテーブル筺体に置き換える「インベーダー喫茶」も出現した。
** ブームの時期から亜種のブームの時期にかけて、[[駄菓子屋]]や、中・高生などが下校時に立ち寄るような、パン・ミルクなどを販売している店のオーナーたちの間でも、ブームに便乗して副収入を得ようと思う人が続出、またコピーゲームを作るメーカーからも駄菓子屋などにさかんに売り込みが行われ、駄菓子屋や学生向け食べ物屋の店先に本作およびコピー品が設置された。コピーゲームでは[[50円硬貨|50円]]から[[10円硬貨|10円]]と格安な設定が多かった。
** さまざまな業種の[[待合室]]など、設置できる場所が少しでもあれば、一見したところ不釣り合いとも思える場所ですら本作が設置される、ということがいたるところで起きた。
<!--* インベーダーブーム真っ盛りのころ、当時の礼宮文仁親王(現:[[秋篠宮文仁親王]])がインベーダーゲームを体験したくとも、皇族という立場上、インベーダーハウス(ゲームセンター)にの出入りは不可能であった。級友に「新聞にも載っている、今流行のインベーダーゲームとは何か? どのようなものか? 教えてほしい」とお尋ねになったところ、喫茶店を経営している家の息子が「インベーダーなら家にありますよ、遊びに来ますか?」と誘ってくれ、友人宅に行く、という名目で喫茶店でインベーダーを楽しんだ。その後、礼宮さまは「あの機械は幾らするのか?」とお尋ねになり、級友は「40万円-50万円ぐらいですよ。皇室なら買えるでしょ?」と答えたところ、礼宮さまは「我が家は国家予算でやっているからなあ」とお答えになった(国民の税金で娯楽商品を買うことはできない、との意味)。-->
<!--* インベーダーブーム真っ盛りのころ、当時の礼宮文仁親王(現:[[秋篠宮文仁親王]])がインベーダーゲームを体験したくとも、皇族という立場上、インベーダーハウス(ゲームセンター)にの出入りは不可能であった。級友に「新聞にも載っている、今流行のインベーダーゲームとは何か? どのようなものか? 教えてほしい」とお尋ねになったところ、喫茶店を経営している家の息子が「インベーダーなら家にありますよ、遊びに来ますか?」と誘ってくれ、友人宅に行く、という名目で喫茶店でインベーダーを楽しんだ。その後、礼宮さまは「あの機械は幾らするのか?」とお尋ねになり、級友は「40万円-50万円ぐらいですよ。皇室なら買えるでしょ?」と答えたところ、礼宮さまは「我が家は国家予算でやっているからなあ」とお答えになった(国民の税金で娯楽商品を買うことはできない、との意味)。-->

* 大ヒットした頃には国民が一丸となってインベーダーゲームにお金を使うようになったことで、その軍資金となる100円玉が枯渇してしまい、日本銀行は急遽月の3倍にあたる66億円もの100円玉を市中に流した{{Sfn|小林雅一|2004|p=93}}。
これら大人が出入りする場所だけでなく、[[駄菓子屋]]や、中・高生などが下校時に立ち寄るような、パン・ミルクなどを販売している店のオーナーたちの間でも、ブームに便乗して副収入を得ようと思う人が続出、またコピーゲームを作るメーカーからも駄菓子屋などへ積極的に売り込みが行われ、駄菓子屋や学生向け食べ物屋の店先に本作およびコピー品が設置された。コピーゲームでは[[50円硬貨|50円]]から[[10円硬貨|10円]]と安く設定されていることが多かった。『インヴィンシブルコレクション』のプロデューサー・外山雄一はこれらのコピー品が出回った背景について、あまりの人気でタイトーによる生産が追い付かなくて入手できず、コピー品を設置せざるを得なかったようだと西角との対談の中で語っている<ref name="famitsu20190621">{{Cite web |title=『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション(仮題)』インタビュー。『スペースインベーダー』の産みの親である西角氏に開発当時のことを聞く|url=https://www.famitsu.com/news/201906/21178233.html |website=ファミ通.com |date=2019-06-21 |access-date=2024-09-09 |language=ja}}</ref>。
以下、当時のタイトー社員の体験談なども含む。

* 販売当初の価格は最盛期には数百万円に跳ね上がっても売れていったという。
{{Main2|コピーゲーム|#亜流「インベーダーゲーム」及びその関連}}

1979年2月19日にNHKで放送された『[[スタジオ102]]』内のコーナー「過熱!!テレビ・ゲーム業界」<ref>{{Cite web|url=https://www.nhk.or.jp/archives/chronicle/detail/?crnid=A197902190735001300100 |title=スタジオ102 「中国・ベトナム攻撃その後」 |work=NHKクロニクル NHKアーカイブス |publisher=NHK |access-date=2024-09-09}}</ref>では熱狂的ブームとなっている原因が取り上げられたほか、同年3月4日にTBSで放送された『話題の演出者』では「卓上大戦争!! インベーダー異常発生」と題して、[[アイ・ジョージ]]や[[太田裕美]]などの芸能人の熱中ぶりが伝えられた<ref>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790401p.pdf#page=2 |title=NHK総合TV・2月19日放映 スタジオ102でインベーダー TBSテレビも「話題の演出者」で3月4日 |newspaper=ゲームマシン |issue=116 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-04-01 |page=3 |accessdate=2024-09-09}}</ref>。

こうして国民が一丸となってインベーダーゲームにお金を使うようになったことで、その軍資金となる100円玉が枯渇してしまい、日本銀行は急遽月の3倍にあたる66億円もの100円玉を市中に流した{{Sfn|小林雅一|2004|p=93}}<ref name=GameMachine19790801>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790801p.pdf#page=10 |title=海外の論調 インベーダーブーム日本を直撃 |newspaper=ゲームマシン |issue=124 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-08-01 |page=19 |accessdate=2024-09-09}}</ref>。

また人々が熱中した結果、[[パチンコ]]業界は全国的に客の入りが悪くなり、1979年におけるパチンコホール軒数は9,961店舗と1万軒を割り込んだ<ref name="yugi-nippon20220831P1">{{Cite web |title=【特別寄稿】パチンコ産業の歴史⑥「インベーダーブームとフィーバーの誕生」(WEB版) |url=https://yugi-nippon.com/pachinko-column/post-53263/ |website=遊技日本|date=2022-08-31 |access-date=2024-09-09 |author=鈴木政博}}</ref>。パチンコ台メーカーは苦肉の策で「電役」の導入といったコンピュータ化に乗り出したものの人気は得られず、この状況は[[1980年]]の『[[フィーバー (パチンコ)|フィーバー]]』の登場まで続いた<ref name="yugi-nippon20220831P1"/>。

以下は当時のタイトー社員の体験談など
* 販売当初の価格は最盛期には数百万円に跳ね上がっても売れていったという{{要出典|date=2024年9月6日 (金) 16:20 (UTC)}}。
* タイトー本社は当時、[[東京]]の[[平河町]]([[砂防会館]]の真前)にあり、[[永田町]]と近隣であった。そのため、『スペースインベーダー』の納入を切望する業者から依頼された国会議員が、「5000万円で売れ!」などとお忍びで談判に来た、というエピソードもあった{{Sfn|相田洋|大墻敦|1997|p=143}}。
* タイトー本社は当時、[[東京]]の[[平河町]]([[砂防会館]]の真前)にあり、[[永田町]]と近隣であった。そのため、『スペースインベーダー』の納入を切望する業者から依頼された国会議員が、「5000万円で売れ!」などとお忍びで談判に来た、というエピソードもあった{{Sfn|相田洋|大墻敦|1997|p=143}}。
* 当時タイトー新入社員のボーナスが100万円だったという都市伝説があるが、当時はゲーム開発者への報奨金は確立されておらず、開発者の西角は社長賞として約10万円を表彰台で貰っただけだったという{{Sfn|小林雅一|2004|pp=94 - 95}}。
* 当時タイトー新入社員のボーナスが100万円だったという都市伝説があるが、当時はゲーム開発者への報奨金は確立されておらず、開発者の西角は社長賞として約10万円を表彰台で貰っただけだったという{{Sfn|小林雅一|2004|pp=94 - 95}}。
* 集金袋を回収するのに[[ライトバン]]では間に合わず、4トン[[貨物自動車|トラック]]で回収を行っていた。しかしその4トントラックですら板バネ[[サスペンション]]が100円玉の重みに耐えきれずに曲がる事故が頻発していた。
* 集金袋を回収するのに[[ライトバン]]では間に合わず、4トン[[貨物自動車|トラック]]で回収を行っていた。しかしその4トントラックですら板バネ[[サスペンション]]が100円玉の重みに耐えきれずに曲がる事故が頻発していた{{Efn|これに派生する[[都市伝説]]として、トラックから機械や硬貨を上げ下げすることから[[重迫病]]を患う者が続出したため、タイトーが[[三菱ふそうトラック・バス|三菱ふそう]]に相談してトラックの後部に装着する[[パワーゲート|電動リフト]]を日本で最初に発明した(ないしはタイトーは「今後の世の中への貢献」を理由にこれについての[[特許]]などを取得していない)といったものがある{{要出典|date=2015年5月}}が、[[パワーゲート]]はスペースインベーダー店頭公開される14年前の[[1964年]]に[[極東開発工業]]が開発したものであるため、明らかに誤りである。}}

** これに派生する[[都市伝説]]として、トラックから機械や硬貨を上げ下げすることから[[重迫病]]を患う者が続出したため、タイトーが[[三菱ふそうトラック・バス|三菱ふそう]]に相談してトラックの後部に装着する[[パワーゲート|電動リフト]]を日本で最初に発明した(ないしはタイトーは「今後の世の中への貢献」を理由にこれについての[[特許]]などを取得していない)といったものがある{{要出典|date=2015年5月}}が、[[パワーゲート]]はスペースインベーダー店頭公開される14年前の[[1964年]]に[[極東開発工業]]が開発したものであるため、明らかに誤りである。
アーケードゲーム業界紙「ゲームマシン」第113号に掲載によると、ヨーロッパにおいても『スペースインベーダー』の爆発的なブームが起きており、さっそくアーケードゲームの見本市第35回アミューズメント・トレーズ・エキシビジョンにおいてもコピー基板が展示されていると報じられていた<ref>{{Cite news|和書 |title=世界的なインベーダーブーム 第35回ATE(ロンドン)報告 |newspaper=ゲームマシン |date=1979-02-15 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790201p.pdf |access-date=2024-09-22}}</ref>。
* 人々が熱中した結果、[[パチンコ]]業界は全国的に客の入りが悪くなった。パチンコ台メーカーは苦肉の策で、インベーダーゲームをモチーフにした台を販売したが人気は得られず、客入りは衰えたままで、冬の時代を迎え、パチンコ屋とゲームセンターを兼業、またはゲームセンターへの転業も多く見られた。この状況は打倒インベーダーを目指して開発された、[[1980年]]の[[フィーバー (パチンコ)|フィーバー]]の登場まで続くこととなった

* 画面への照明の「うつりこみ」を防止するために店内が暗くされる傾向があったため、薄暗い店内は不健全であり、非行の温床になるとの考えから、多くの学校でゲームセンターへの入場禁止の通達を出す措置が講じられた<ref>{{Cite web |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790615p.pdf |title=Game Machine |accessdate=2019-06-10 |date=1979-06-15 |format=PDF |website=[https://onitama.tv/gamemachine/archive.html ゲームマシン アーカイブ - Game Machine Archive] |work=『ゲームマシン』第121号 |publisher=アミューズメント通信社 |pages=2, 3 |quote=全国管区別インベーダーゲームの規制状況を見る 「父兄同伴が標準に」 不明確な因果関係、業界側も資料不足 警察庁は全国的に実態調査を実施中}}</ref><ref group="注釈">生徒手帳の禁止記述には「ゲームセンター」とは書かれておらず「インベーダー」と記述されている所が現在でもある。</ref><ref group="注釈">教師や[[PTA]]の巡回による[[補導]]が多発したこともあって、[[1984年]]の[[風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律|風適法]]改正時には、[[ゲームセンター]]が新たに規制の対象となった。</ref>。
=== 社会問題化およびブームの終焉 ===
* 当時[[アメリカ合衆国]]の[[カリフォルニア大学バークレー校]]の学生だった[[孫正義]]は、日本でのブームが過ぎた頃、日本で余剰となったゲーム機をアメリカに持ち込んで現地のレストラン等に[[リース]]するビジネスを始めた。孫が持ち込んだゲーム機は合計350台、半年間で1億円を超える儲けを得た{{Sfn|大下英治|2000|pp=140 - 143}}。
全国的な人気の中、1979年3月2日の[[衆議院]][[予算委員会]]にて、[[日本社会党]]の[[野口幸一]]が「授業時間であるのに高校生がゲームに熱中している」ことを指摘すると、[[国家公安委員会委員長]]の[[渋谷直蔵]]が「青少年の非行に結びついたりしないよう適当な措置を検討する」と答弁した<ref>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790315p.pdf#page=3 |title=TVゲーム機 国会で論議!! 非行防止など適切措置検討 新たに娯楽施設利用税問題も |newspaper=ゲームマシン |issue=115 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-03-15 |page=4 |accessdate=2024-09-07}}</ref>が、少年による偽造硬貨の使用や盗難などの犯罪行為が発生していることを受けて、各地で論議が始まった<ref>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790601p.pdf |title=全国各地で問題化 空前の「インベーダーブーム」で善悪両面 |newspaper=ゲームマシン |issue=120 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-06-01 |page=1 |accessdate=2024-09-07}}</ref>。結果1979年4月から6月にかけて、多くの学校でゲームセンターへの入場禁止の通達を出す措置が講じられた<ref>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790615p.pdf#page=2 |title=全国管区別インベーダーゲームの規制状況を見る 「父兄同伴が標準に」 不明確な因果関係、業界側も資料不足 警察庁は全国的に実態調査を実施中 |newspaper=ゲームマシン |issue=121 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-06-15 |pages=2-3 |accessdate=2019-06-10}}</ref><ref group="注釈">教師や[[PTA]]の巡回による[[補導]]が多発したこともあって、[[1984年]]の[[風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律|風適法]]改正時には、[[ゲームセンター]]が新たに規制の対象となった。</ref>。

同年6月2日には当時のアミューズメント業界による業界団体「[[全日本遊園協会]](JAA)」が「自粛宣言」を発表し<ref>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790615p.pdf |title=インベーダーゲーム自粛宣言 業界サイドからJAAが青少年非行防止で「規制」 |newspaper=ゲームマシン |issue=121 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-06-15 |page=1 |accessdate=2019-06-10}}</ref>、ポスターを作成・配布した<ref name=GameMachine19790701>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790701p.pdf#page=2 |title=自粛ポスター配布 店内掲示用にJAAが作成 |newspaper=ゲームマシン |issue=122 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-07-01 |page=2 |accessdate=2024-09-07}}</ref>。これは、あくまで未成年者には深夜に遊ばせないなど、常識的な範疇における自主規制であったが、世間へ業者による自粛という印象を与える結果となった<ref>{{Cite web|和書|url=http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn1999.06.15.htm |title=『ゲームマシン』1999年6月15日号 # 20年前の主なニュース |publisher=Amusement Press Inc |date=1999-06-15 |accessdate=2018-12-03}}</ref>。これに応じて[[イトーヨーカドー]]や[[西友]]、[[ダイエー]]などの大手スーパーは店内に設置していた筐体の撤去を始めた<ref>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790715p.pdf#page=4 |title=SCが撤去 全国でインベーダーゲーム機 |newspaper=ゲームマシン |issue=123 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-07-15 |page=7 |accessdate=2024-09-07}}</ref>。

同年6月8日には、3月の衆議院予算委員会での議論を受けて、国会の文教委員会が新宿歌舞伎町へ視察へ赴き、委員の[[扇千景]]は、ゲームを子供から取り上げるのには否定的で、非行は家庭教育の問題ではないかと指摘した<ref>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790701p.pdf#page=2 |title=国会文教委が特別視察 ”インベーダーは悪くない” 林(参院)議員発言、東京12も放映 |newspaper=ゲームマシン |issue=122 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-07-01 |page=4 |accessdate=2024-09-07}}</ref>が、同年6月11日に、[[警察庁]]はゲーム代欲しさに恐喝や[[強盗]]などを働く少年[[非行]]が増加していること、違法と知りながら景品を出す業者などが目に余るとして、ゲーム機がある場所での[[補導]]強化、悪質業者の摘発などを都道府県警に通達した<ref>非行防止に本腰 悪質業者は検挙『朝日新聞』1979年(昭和54年)6月12日朝刊 13面 23面</ref><ref name=GameMachine19790701 />。この通達と前後して、ゲームの得点によって景品を提供したとして[[風営法]]違反で各地で摘発が相次いだ<ref>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790801p.pdf#page=3 |title=景品提供の摘発例 TVゲームで愛知、富山、岡山など |newspaper=ゲームマシン |issue=124 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-08-01 |page=4 |accessdate=2024-09-07}}</ref>。

同年7月1日時点で、全国7万店に28万台のTVゲーム機がある中、インベーダー形式のゲームが23万台、全体の81%を占めていた<ref>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790901p.pdf |title=全国TVゲーム機 約7万店、28万台に 警察庁、7月1日現在の調査結果を発表 |newspaper=ゲームマシン |issue=126 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-09-01 |page=1 |accessdate=2024-09-07}}</ref>。7万店の内訳は喫茶店が66.4%、喫茶店以外の飲食店が21.8%、遊技場・ゲームセンターは11.8%であり、中には暴力団が営業に関与する店が1.7%、少年のたまり場となっている店が7.1%あった<ref name=GameMachine19791001>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19791001p.pdf#page=10 |title=遵法営業に一層の努力を テレビゲーム機”インベーダー”の実態調査から |newspaper=ゲームマシン |issue=128 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-10-01 |page=18 |accessdate=2024-09-09}}</ref>。

マスコミなども加熱するブームに対して警鐘を鳴らす論調となり、ゲームに対するイメージの低下やゲームセンターが不良少年のたまり場となったことが報道されるようになった{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=019}}。当時[[専修大学]]の講師であった梶原勝美{{Efn|後の同大商学部教授<ref>{{Cite web|和書|url=http://www.senshu-up.jp/author/a105579.html |title=梶原 勝美 |publisher=専修大学出版局 |access-date=2024-09-09}}</ref>}}は同年8月1日に記し、『ゲームマシン』126号に寄稿した文章の中で、インベーダーブームは既に下火になっており、盛況していたインベーダーハウスは空席が目立っている点を伝えている<ref name=GameMachine19790901>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790901p.pdf#page=11 |title=インベーダーブームが残したもの 5.業界の未来図 |newspaper=ゲームマシン |issue=126 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-09-01 |page=20 |accessdate=2024-09-09}}</ref>。その原因の一端として、梶原は筐体の供給量が増えて誰でも「名古屋撃ち」等を利用して高得点を上げられるようになったことで、遊ぶ人間の心理的優越感が薄れ、自己確認や自己表現としての意味を失ったためと論じている<ref name=GameMachine19790901 />。

こうしてブームは急速に縮小し、各メーカーは大量の在庫を抱える事となった{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=019}}。またタイトーの製造許諾を得ていない業者や[[電気用品取締法]]による事業者として登録されていない業者などが倒産した<ref>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790815p.pdf#page=2 |title=ヤミインベーダーで倒産 ユニテック、レックス、同和電気、サンケン |newspaper=ゲームマシン |issue=125 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-08-15 |page=2 |accessdate=2024-09-07}}</ref>。

なおブームの影響で、[[娯楽施設利用税]]が課されているパチンコ業界において、TVゲームにも法規制が必要とする案が1979年2月16日に全国遊技業協同組合の北陸3県の理事から、同組合宛てに提出された<ref>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790415p.pdf#page=2 |title=P店側でも論議 全遊協・理事会、TVゲームの”脅威”で |newspaper=ゲームマシン |issue=117 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-04-15 |page=2 |accessdate=2024-09-09}}</ref>。[[自治省]]は同税を課すべく、実態調査を各地方自治体を通じて進めていた<ref>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790801p.pdf#page=2 |title=娯利税課税を検討 自治省、全国で実態調査中 |newspaper=ゲームマシン |issue=124 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-08-01 |page=3 |accessdate=2024-09-07}}</ref>が、ブームの沈静化や徴税事務の煩雑さによる経費を考慮し、財源としてのメリットが少ないと判断されて導入は見送られた<ref>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19791015p.pdf#page=2 |title=インベーダー娯利税見送りへ 海辺から山の上まで全国実態調査した結果 自治省 |newspaper=ゲームマシン |issue=129 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-10-15 |page=2 |accessdate=2024-09-07}}</ref>。

=== ブーム終焉後 ===
アーケードゲームとしてのインベーダーゲームブームは去った一方、おもちゃ会社の間で「家庭で楽しめる『インベーダーゲーム』」を作ろうという動きが出てきた<ref name="denfami20190606">{{Cite web |title=インベーダーゲームを家庭へ送り込め! 本格的マイコンゲーム機の登場によって進化するハードと市場──ファミコン以前のテレビゲーム機の系譜を語ろう |url=https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/190606e |website=電ファミニコゲーマー |date=2019-06-06 |access-date=2024-09-10 |author=武層新木朗}}</ref>。

このうちバンダイは1979年6月の玩具見本市で「[[TV JACK|TV JACK アドオン5000]]」用ソフトとしてインベーダーゲームを発表したが、諸事情{{efn|武層新木朗は関係者から聞いた話として、LSIゲームである同機の性能では製品として満足できる仕上がりにならなかったためとしている<ref name="denfami20190606"/>。}}によりお蔵入りとなった<ref name="denfami20190606"/>。その後、同社は「TV JACK スーパービジョン8000」を発売した際、専用ソフト「ミサイルベーダー」を同梱するも、今度は59800円という高い価格故に売れ行きは今一つだった<ref name="denfami20190606"/>。

一方、任天堂は自社のインベーダーゲーム基板を再構築した家庭用ゲーム機を投入しようとしていた。こちらは専用ディスプレイがついていて本体価格は60000円前後になると見られていたが、試作のみに終わった<ref name="denfami20190606"/>。


他方、当時[[アメリカ合衆国]]の[[カリフォルニア大学バークレー校]]の学生だった[[孫正義]]は、日本でのブームが過ぎた頃、日本で余剰となったゲーム機をアメリカに持ち込んで現地のレストラン等に[[リース]]するビジネスを始めた。孫が持ち込んだゲーム機は合計350台、半年間で1億円を超える儲けを得た{{Sfn|大下英治|2000|pp=140 - 143}}。
=== ブームの終焉およびブーム後 ===
* インベーダーブームが徐々に社会問題化するに至り、当時のアミューズメント業界による業界団体「[[全日本遊園協会]](JAA)」は、[[1979年]][[6月2日]]に「自粛宣言」を発表する<ref>{{Cite web |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790615p.pdf |title=Game Machine |accessdate=2019-06-10 |date=1979-06-15 |format=PDF |website=[https://onitama.tv/gamemachine/archive.html ゲームマシン アーカイブ - Game Machine Archive] |work=『ゲームマシン』第121号 |publisher=アミューズメント通信社 |pages=1 |quote=インベーダーゲーム自粛宣言 業界サイドからJAAが青少年非行防止で「規制」}}</ref>。これは、あくまで未成年者には深夜に遊ばせないなど、常識的な範疇における自主規制に他ならないものであった。しかしながら、これが世間へ業者による自粛という印象を与える結果となり、ブームを急速に終わらせる原因ともなった<ref>{{Cite web|和書|url=http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn1999.06.15.htm |title=『ゲームマシン』1999年6月15日号 # 20年前の主なニュース |publisher=Amusement Press Inc |date=1999-06-15 |accessdate=2018-12-03}}</ref>。当時はマスコミなども加熱するブームに対して警鐘を鳴らす論調となり、ゲームに対するイメージの低下やゲームセンターが不良少年のたまり場となったことが報道されるようになった{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=019}}。これらの影響もありブームは急速に縮小し、各メーカーは大量の在庫を抱える事となった{{Sfn|アーケードゲーム大全|2019|p=019}}。
* 1979年6月11日、[[警察庁]]はゲーム代欲しさに恐喝や[[強盗]]などを働く少年[[非行]]が増加していること、違法と知りながら景品を出す業者などが目に余るとして、ゲーム機がある場所での[[補導]]強化、悪質業者の摘発などを都道府県警に通達した<ref>非行防止に本腰 悪質業者は検挙『朝日新聞』1979年(昭和54年)6月12日朝刊 13面 23面</ref>。
* インベーダーゲームと同等のクォリティのゲームを家庭でプレイしたいという欲求が、今で言うところの「第一次パソコンブーム」の火付け役になった。
* これに派生し、テレビゲームのようなゲーム要素を遊びたいというニーズにより、[[LSIゲーム]]や[[ゲーム&ウオッチ]]に代表される携帯ゲームなどの玩具製品のヒットにもつながった。


=== 記念企画 ===
== 記念企画 ==
* [[2003年]]7月 - [[スケッチ・ショウ]]や[[ケン・イシイ]]など著名テクノDJが参加、25周年記念スペシャルCD『スペースインベーダー大作戦』が発売。プロモーションビデオの一部には、一匹のインベーダーの人生とその家族、そして戦争に巻き込まれて死んでいくという反戦的なメッセージ性の強い作品も含まれている。
* [[2003年]]7月 - [[スケッチ・ショウ]]や[[ケン・イシイ]]など著名テクノDJが参加、25周年記念スペシャルCD『スペースインベーダー大作戦』が発売。プロモーションビデオの一部には、一匹のインベーダーの人生とその家族、そして戦争に巻き込まれて死んでいくという反戦的なメッセージ性の強い作品も含まれている。
* 2003年8月9日10日 - 東京、渋谷で25周年記念イベントが開催された。会場となった渋谷109前のイベント広場では、[[PlayStation 2]]用ソフト「スペースインベーダー アニーバーサリー」の体験コーナーが設置されたほか、ラジオの公開放送やゲーム大会なども実施。ゲーム大会の様子は渋谷駅前の[[デジタルサイネージ|大型ビジョン]]で中継されたり、[[渋谷センター街]]に「スペースインベーダー」のフラッグが飾られるなど、道行く人の注目を集めていた。<ref>{{Cite book|和書 |title=ファミ通 No.768 |date=2003年9月5日 |year=2003 |publisher=エンターブレイン |page=17}}</ref>
* 2003年8月9日10日 - 東京、渋谷で25周年記念イベントが開催された。会場となった渋谷109前のイベント広場では、[[PlayStation 2]]用ソフト「スペースインベーダー アニーバーサリー」の体験コーナーが設置されたほか、ラジオの公開放送やゲーム大会なども実施。ゲーム大会の様子は渋谷駅前の[[デジタルサイネージ|大型ビジョン]]で中継されたり、[[渋谷センター街]]に「スペースインベーダー」のフラッグが飾られるなど、道行く人の注目を集めていた。<ref>{{Cite book|和書 |title=ファミ通 No.768 |date=2003年9月5日 |year=2003 |publisher=エンターブレイン |page=17}}</ref>
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: もっとも最初の作品(『インヴィンシブルコレクション』には「オリジナルバージョン」および「カラーバージョン」と副記された2バージョンが収録)。
: もっとも最初の作品(『インヴィンシブルコレクション』には「オリジナルバージョン」および「カラーバージョン」と副記された2バージョンが収録)。
; スペースインベーダーパートII ([[1979年]])☆
; スペースインベーダーパートII ([[1979年]])☆
: アップライト型で定価は70万円<ref>{{Cite news|和書|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19791101p.pdf#page=12 |title=Sl・パートIIのアップに CL登場 |newspaper=ゲームマシン |issue=130 |page=23 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-11-01 |accessdate=2024-09-09}}</ref>
: 分裂インベーダーやUFOがインベーダーを補充するなど多数の変化を加えた。またレインボーに成功すると“レインボーボーナス”として500点が入った。今でこそ当たり前になった高得点者のネームエントリーは、『II』が最初。今日のようなランキング形式ではなく、その日の1位のプレイヤーの名前と得点だけが登録され、初期状態のスコア表示「TAITO」の文字に変わってプレイヤーが登録した名前が表示された。ネームはアルファベット大文字で10文字まで登録できた。電源投入時のハイスコアは5000点。インベーダー1匹10〜30点、最大のボーナス点でも500点(点滅UFOとレインボーボーナス)なので、5000点を出すのはある程度の熟練が要求され、ネームエントリーが出来るのは当時のプレイヤーの憧れだった。中にはネームエントリー目的で、プレイする前に電源を落とし高得点をリセットしていた者もいたほどである。しかしながら、『インベーダー』ブームは既に退潮になっており、ドットイート系や『[[ギャラクシアン]]』といった後続ゲームへと変化していた。
: 分裂インベーダーやUFOがインベーダーを補充するなど多数の変化を加えた。またレインボーに成功すると“レインボーボーナス”として500点が入った<ref name="GameMachine128"/>。その日の1位のプレイヤーの名前と得点だけを登録する機能(ネームエントリー)も用意された<ref name="GameMachine128"/>。
:日本でコンピュータプログラムに著作権が認められるきっかけとなった作品である<ref name=":0">{{Cite news|title=TVゲームのコピー裁判 著作権で初の判決|date=1983-01-01|newspaper=ゲームマシン|agency=アミューズメント通信社|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19830101p.pdf|publication-date=1983-01-01|editor=赤木真澄|issue=204|page=8|pages=}}</ref>。
:電源投入時のハイスコアは5000点。インベーダー1匹10〜30点、最大のボーナス点でも500点(点滅UFOとレインボーボーナス)。しかしながら、『インベーダー』ブームは既に退潮になっており、ドットイート系や『[[ギャラクシアン]]』といった後続ゲームへと変化していた。
:開発は西角とその後輩・[[羽鳥鉄之助]]が担当した<ref name="igcc20190510P2"/>。インベーダーの分裂は前作と差をつけるために導入された<ref name="igcc20190510P2"/>。西角は2019年のインタビューの中で、4面ではなく、2面あたりからインベーダーを分裂させるべきだったと振り返っており、おそらく営業から前作の雰囲気を壊すなと言われたのかもしれないと語っている<ref name="igcc20190510P2"/>。また、前作における「レインボー」はバグなので西角としては除去すべきだと考えていたが、営業担当者からの注文で、仕様として導入された<ref name="igcc20190510P3">{{Cite web |title=近代ビデオゲームの原点『スペースインベーダー』を生んだゲーム業界の父!西角友宏氏インタビュー 後編 (3ページ目)|url=https://igcc.jp/%e8%a5%bf%e8%a7%92%e5%8f%8b%e5%ae%8f3/3/ |website=ゲーム文化保存研究所 |date=2019-05-10 |access-date=2024-09-09}}</ref>。また、西角自身は名古屋撃ちもできないようにしたかったが、営業からは残してくれと頼まれた<ref name="igcc20190510P3"/>。なお、インタビューアーのこうべみせから一部の仕様が名古屋撃ち対策かと尋ねられた際、西角はそのつもりはないとしつつも、言われてみればそうかもしれないと答えている<ref name="igcc20190510P3"/>。
:西角は『パートII』のゲーム性は豊富だったとしつつも、前作のブームが去りつつあった時に売ったのは良くなかったと述べ、販売数もいまいちだったと振り返っている<ref name="igcc20190510P2"/>。
: 日本でコンピュータプログラムに著作権が認められるきっかけとなった作品である<ref>{{Cite news|和書|title=TVゲームのコピー裁判 著作権で初の判決 |newspaper=ゲームマシン|publisher=アミューズメント通信社|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19830101p.pdf#page=5 |date=1983-01-01|editor=赤木真澄|issue=204|page=8}}</ref>。
: {{See also|スペース・インベーダー・パートII事件}}
: {{See also|スペース・インベーダー・パートII事件}}
: [[アーケードゲーム#テーブル筐体|テーブル筐体]]の定価は70万円<ref>{{Cite web|和書|url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19800301p.pdf|title=『ゲームマシン』no.137 p.22|format=PDF|publisher=[[アミューズメント通信社]]|accessdate=2019-06-07}}</ref>。
; [[リターン オブ ザ インベーダー]] ([[1985年]])
; [[リターン オブ ザ インベーダー]] ([[1985年]])
: 外部開発(音楽のみタイトー開発)でタイトー販売された作品。自機のパワーアップやボーナスステージを採用している。独特な色使いのインベーダー群に加え、移動方法も従来の横移動のほかに回転しながら侵略する面もある。
: 外部開発(音楽のみタイトー開発)でタイトー販売された作品。自機のパワーアップやボーナスステージを採用している。独特な色使いのインベーダー群に加え、移動方法も従来の横移動のほかに回転しながら侵略する面もある。
277行目: 244行目:
; スペースインベーダーDX ([[1994年]])
; スペースインベーダーDX ([[1994年]])
: 前年に[[スーパーファミコン]]で、スペースインベーダーの誕生15周年を記念して発売された復刻版のヒットを受けて登場。アーケード版では、タイトーのゲームのキャラクターに置き換えたパロディモードを追加。なお本作は縦画面ではなく横画面仕様で開発発売された。
: 前年に[[スーパーファミコン]]で、スペースインベーダーの誕生15周年を記念して発売された復刻版のヒットを受けて登場。アーケード版では、タイトーのゲームのキャラクターに置き換えたパロディモードを追加。なお本作は縦画面ではなく横画面仕様で開発発売された。
: [[File:SPACE INVADERS FRENZY.jpg|280px|thumb|SPACE INVADERS FRENZYの筐体(タイトー公式ライセンス製品)]]
:# [[ニュージーランドストーリー]]
:# [[ニュージーランドストーリー]]
:# [[フェアリーランドストーリー]]
:# [[フェアリーランドストーリー]]
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: 『インヴィンシブルコレクション』へは特装版にのみ収録された。
: 『インヴィンシブルコレクション』へは特装版にのみ収録された。
; [[あっかんべぇだぁ〜]] ([[1995年]])
; [[あっかんべぇだぁ〜]] ([[1995年]])
: パロディにアレンジした作品様々なタイトーキャラが登場している。
: セルフパロディ作品で、様々なタイトーキャラが登場している。
; スペースインベーダーアニバーサリー ([[2003年]])
; スペースインベーダーアニバーサリー ([[2003年]])
: [[PlayStation 2]]用ソフトからアーケード版へのコンバート。PlayStation 2版では横画面に対し、アーケード版は縦画面に修正されている。
: [[PlayStation 2]]用ソフトからアーケード版へのコンバート。PlayStation 2版では横画面に対し、アーケード版は縦画面に修正されている。
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: CS番組の『[[ゲームセンターCX]]』とタイアップしたもの。有野課長こと[[よゐこ]]の[[有野晋哉]]が音声(効果音)を担当している。期間限定で稼動していた。
: CS番組の『[[ゲームセンターCX]]』とタイアップしたもの。有野課長こと[[よゐこ]]の[[有野晋哉]]が音声(効果音)を担当している。期間限定で稼動していた。
; SPACE INVADERS FRENZY ([[2018年]])
; SPACE INVADERS FRENZY ([[2018年]])
: [[File:SPACE INVADERS FRENZY.jpg|thumb|SPACE INVADERS FRENZYの筐体(タイトー公式ライセンス製品)]]
: 米RAW THRILLS社との共同開発による、[[ガンシューティングゲーム]]風にアレンジした作品。モニターは108インチの大型薄型LEDモニターを採用。北米で先行して稼動を開始し、国内では2017年12月の一部のタイトーステーション店舗での先行稼働を経て、2018年2月に全国稼動開始<ref>{{Cite web|和書|author= |date=2018-02-09 |url=https://mantan-web.jp/article/20180209dog00m200023000c.html |title=JAEPO2018:インベーダーゲームがアーケードに復活 2人用シューティングゲーム |website=[[MANTANWEB]] |publisher=MANTAN |accessdate=2021-08-07}}</ref><ref>{{Cite web|和書|author=箭本進一 |date=2018-02-10 |url=https://www.4gamer.net/games/408/G040819/20180210049/ |title=[JAEPO2018]頭をカラッポにして,インベーダーを撃ちまくれ!「SPACE INVADERS FRENZY」プレイレポート |website=[[4Gamer.net]] |publisher=[[デジタルハーツホールディングス|Aetas]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>。
: 米RAW THRILLS社との共同開発による、[[ガンシューティングゲーム]]風にアレンジした作品。モニターは108インチの大型薄型LEDモニターを採用。北米で先行して稼動を開始し、国内では2017年12月の一部のタイトーステーション店舗での先行稼働を経て、2018年2月に全国稼動開始<ref>{{Cite web|和書|author= |date=2018-02-09 |url=https://mantan-web.jp/article/20180209dog00m200023000c.html |title=JAEPO2018:インベーダーゲームがアーケードに復活 2人用シューティングゲーム |website=[[MANTANWEB]] |publisher=MANTAN |accessdate=2021-08-07}}</ref><ref>{{Cite web|和書|author=箭本進一 |date=2018-02-10 |url=https://www.4gamer.net/games/408/G040819/20180210049/ |title=[JAEPO2018]頭をカラッポにして,インベーダーを撃ちまくれ!「SPACE INVADERS FRENZY」プレイレポート |website=[[4Gamer.net]] |publisher=[[デジタルハーツホールディングス|Aetas]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>。


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* [[1980年]]に [[アタリ (企業)|アタリ]]の『[[Atari 2600]]』へ移植され、同機種の[[キラーソフト]]となった。
* [[1980年]]に [[アタリ (企業)|アタリ]]の『[[Atari 2600]]』へ移植され、同機種の[[キラーソフト]]となった。
* 一面あたりのインベーダーの数は縦に6段、横に6列の計36、インベーダーのデザインは1列ごとに異なっている。また、ハードの性能上、前述の名古屋撃ちやレインボーはできない。{{see also|アタリショック}}
* 一面あたりのインベーダーの数は縦に6段、横に6列の計36、インベーダーのデザインは1列ごとに異なっている。また、ハードの性能上、前述の名古屋撃ちやレインボーはできない。{{see also|アタリショック}}
*ファミコン以前はもっとも売れたとされるゲーム機、[[エポック社]]の[[カセットジョン]]からは、『 [[テレビベーダー]]/バトルベーダー』が発売された。設定上は48体のインベーダーが存在し、一番下にいる敵を倒すと後ろに隠れている敵が出現(プログラム上は一歩上に後退するだけ)、すなわち6発分の耐久力のついた8体のインベーダーを全て倒していくと言う内容になっている<ref>[https://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/videogames/cv/soft/bvader/index.html Classic Videogame Station ODYSSEY: カセットビジョン『バトルベーダー』紹介ページ]より。</ref>。
*[[エポック社]]のテレゲーム機からは、『 [[テレビベーダー]]』([[カセットビジョン]]版のタイトルは『バトルベーダー』が発売された。設定上は48体のインベーダーが存在し、一番下にいる敵を倒すと後ろに隠れている敵が出現(プログラム上は一歩上に後退するだけ)、すなわち6発分の耐久力のついた8体のインベーダーを全て倒していくと言う内容になっている<ref>[https://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/videogames/cv/soft/bvader/index.html Classic Videogame Station ODYSSEY: カセットビジョン『バトルベーダー』紹介ページ]より。</ref>。
* [[電子ゲーム]]版も、[[学研ホールディングス|学研]]やバンダイなどから発売された。
* [[電子ゲーム]]版も、[[学研ホールディングス|学研]]やバンダイなどから発売された。


=== 後世の移植 ===
=== 後世の移植 ===
* 家庭用ゲーム機ソフトとしてあらゆるハードに移植。1990年以降は[[フィーチャーフォン]]や[[スマートフォン]]など、パーソナルデジタルデバイス用アプリケーションにも移植されている(後述)。
* 家庭用ゲーム機ソフトとしてあらゆるハードに移植されている。1990年以降は[[フィーチャーフォン]]や[[スマートフォン]]など、パーソナルデジタルデバイス用アプリケーションにも移植されている(後述)。
* アーケード版は縦画面であったが、家庭用では横画面向けに画面構成が再構成されている(『DX』を除く続編でも同様、またイーグレットツー ミニ版を除く)。
* アーケード版は縦画面であったが、家庭用では横画面向けに画面構成が再構成されている(『DX』を除く続編でも同様、またイーグレットツー ミニ版を除く)。
* [[2010年]]にタイトーのコンシューマーゲーム事業が親会社である[[スクウェア・エニックス]]に集約されたことを受け、以降[[2019年]]までにリリースされたソフトについては、スクウェア・エニックスが販売とサポートを担当した([[2020年]]にリリースした『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』以降にリリースされた作品は、前年にタイトーがコンシューマーゲーム事業に再参入したことを受け、再びタイトーが販売を受け持つ)。
* [[2010年]]にタイトーのコンシューマーゲーム事業が親会社である[[スクウェア・エニックス]]に集約されたことを受け、以降[[2019年]]までにリリースされたソフトについては、スクウェア・エニックスが販売とサポートを担当した([[2020年]]にリリースした『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』以降にリリースされた作品は、前年にタイトーがコンシューマーゲーム事業に再参入したことを受け、再びタイトーが販売を受け持つ)。

* 各機種版の詳細は、後述する一覧表や、それに付随した解説文などを参照。
{|
| style="vertical-align: top;" width="250"|
* [[ファミリーコンピュータ]]
* [[SG-1000]]
* [[ゲームボーイ]]
* [[PCエンジン]] [[SUPER CD-ROM2|SUPER CD-ROM<sup>2</sup>]]
* [[メガドライブ]]
* [[スーパーファミコン]]
| style="vertical-align: top;" width="250"|
* [[バーチャルボーイ]]
* [[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]]
* [[セガサターン]]
* [[ワンダースワン]]
* [[ゲームボーイアドバンス]]
* [[MSX]]
* [[PlayStation 2]]
| style="vertical-align: top;" width="250"|
* [[Xbox 360]]
* [[PlayStation Portable]]
* [[ニンテンドーDS]]
* [[Atari 2600]]
* [[Wii]]([[バーチャルコンソール|バーチャルコンソール アーケード]]版・[[Wiiウェア]])
* [[Nintendo Switch]]
* [[PlayStation 4]]
|}
; デジタルデバイス版
; デジタルデバイス版
* アプリケーションゲームについては全てタイトーがリリース。
: アプリケーションゲームについては全てタイトーがリリース。
** [[フィーチャーフォン]](携帯電話)用アプリケーションゲーム([[携帯電話ゲーム]])
: [[フィーチャーフォン]](携帯電話)用アプリケーションゲーム([[携帯電話ゲーム]])
** [[スマートフォン]]([[iPhone]] / [[iPod touch]])用アプリケーションゲーム
: [[スマートフォン]]([[iPhone]] / [[iPod touch]])用アプリケーションゲーム
; アナログボードゲーム版
; アナログボードゲーム版
: 米メーカー「612 Entertainment」から、『SPACE INVADERS - THE BOARD GAME』のタイトルで2020年に発売<ref>{{Cite web|和書|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190515020/ |title=「スペースインベーダー」がボードゲームに。「SPACE INVADERS - THE BOARD GAME」のクラウドファンディングキャンペーンがスタート |publisher=4gamer.net |date=2019-05-15 |accessdate=2019-06-21}}</ref>(厳密には「スペースインベーダーのテイストを活かした」ボードゲーム)。タイトーは「開発協力」名義。
: 米メーカー「612 Entertainment」から、『SPACE INVADERS - THE BOARD GAME』のタイトルで2020年に発売<ref>{{Cite web|和書|url=https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190515020/ |title=「スペースインベーダー」がボードゲームに。「SPACE INVADERS - THE BOARD GAME」のクラウドファンディングキャンペーンがスタート |publisher=4gamer.net |date=2019-05-15 |accessdate=2019-06-21}}</ref>(厳密には「スペースインベーダーのテイストを活かした」ボードゲーム)。タイトーは「開発協力」名義。
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; Nintendo Switch版『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』
; Nintendo Switch版『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』
: 生誕40周年記念ソフト。本来の40周年は2018年だったが諸般の事情によりリリースは2020年となった。初代『スペースインベーダー』(AC版)を始めとした歴代作品から厳選された数作品(通常版6タイトル8バージョン<ref group="注釈" name="IC_Nomal Edition">2021年の「スペシャルエディション」リリース時に通常版がアップデートされており、現在は通常版も特装版と同じ数のゲームタイトルがプレイ可能となっている。</ref>、特装版9タイトル11バージョン収録、ほか別注版<!--(Amazonプライムデー版)-->に1タイトル)が一まとめされ、パッケージソフト化・販売された(ダウンロード版も同時リリース)。
: 生誕40周年記念ソフト。本来の40周年は2018年だったが諸般の事情によりリリースは2020年となった。初代『スペースインベーダー』(AC版)を始めとした歴代作品から厳選された数作品(通常版6タイトル8バージョン<ref group="注釈" name="IC_Nomal Edition">2021年の「スペシャルエディション」リリース時に通常版がアップデートされており、現在は通常版も特装版と同じ数のゲームタイトルがプレイ可能となっている。</ref>、特装版9タイトル11バージョン収録、ほか別注版<!--(Amazonプライムデー版)-->に1タイトル)が一まとめされ、パッケージソフト化・販売された(ダウンロード版も同時リリース)。
: 収録作品中には[[#ブーム後]]に記載したイベント用ゲーム『スペースインベーダー ギガマックス』をベースに、家庭用ゲーム用として最大4人のマルチプレイを可能にするなどしたアレンジ版『スペースインベーダー ギガマックス 4 SE』やデジタルデバイス版『アルカノイド vs インベーダー』が初移植収録(『アルカノイド vs インベーダー』はスペシャル特典タイトルで、ダウンロード必須)。更に特装版には西角友宏が開発に関わったが本作とは直接関係は無いアーケードゲーム2作『[[スペースサイクロン]]』・『[[ルナレスキュー]]』も収録されている<ref group="注釈" name="IC_Nomal Edition" />。
: 収録作品中には[[#ブーム後]]に記載したイベント用ゲーム『スペースインベーダー ギガマックス』をベースに、家庭用ゲーム用として最大4人のマルチプレイを可能にするなどしたアレンジ版『スペースインベーダー ギガマックス 4 SE』やデジタルデバイス版『アルカノイド vs インベーダー』が初移植収録(『アルカノイド vs インベーダー』はスペシャル特典タイトルで、ダウンロード必須)。更に特装版には西角友宏が開発に関わったが本作とは直接関係は無いアーケードゲーム2作『[[スペースサイクロン]]』・『[[ルナレスキュー]]』も収録されている<ref group="注釈" name="IC_Nomal Edition" /><ref name="famitsu20190621"/>。
: 2021年には特装パッケージ版に同梱された特典品を省き、『スペースサイクロン』・『ルナレスキュー』を正式収録ラインナップに加えた<ref group="注釈">この他『アルカノイド vs インベーダー』はパッケージ版にもダウンロード版にも最初から収録されており、別途にダウンロードする必要が無くなった。</ref>「スペシャルエディション」もリリースされた。
: 2021年には特装パッケージ版に同梱された特典品を省き、『スペースサイクロン』・『ルナレスキュー』を正式収録ラインナップに加えた<ref group="注釈">この他『アルカノイド vs インベーダー』はパッケージ版にもダウンロード版にも最初から収録されており、別途にダウンロードする必要が無くなった。</ref>「スペシャルエディション」もリリースされた。
; Nintendo Switch版 / PlayStation 4版『スペースインベーダー フォーエバー』
; Nintendo Switch版 / PlayStation 4版『スペースインベーダー フォーエバー』
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=== スペースインベーダー亜流のもの ===
=== スペースインベーダー亜流のもの ===
[[Image:Space Invaders.JPG|thumb|right|250px|インベーダーゲームのコピー品(テーブル筐体)、[[京都市]]内の[[銭湯]]にて撮影。]]
亜流を製造したメーカーは50〜80社と言われ、当時日本で亜流を出さなかったのは、『[[ギャラクシアン]]』を開発中の[[バンダイナムコエンターテインメント|ナムコ]]だけだった。[[マコト電子工業]]の『スーパー・インベーダー』<ref>[http://www.isc.meiji.ac.jp/~sumwel_h/doc/juris/ydcj-s58-3-30.htm スペース・インベーダー(スーパー・インベーダー)事件第一審判決] - Space Invader Game Case Yokohama District Court Judgement</ref>、[[ウコー・コーポレーション]]の『ファイティングミサイル』(スペースミサイル)<ref>[http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2002.11.15.htm 『ゲームマシン』2002年11月15日号 20年前の主なニュース] - アミューズメント通信社</ref>、[[ワールドベンディング]]の『インベーダーウォーズ』<ref>[http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn1999.04.15.htm 『ゲームマシン』1999年4月15日号 20年前の主なニュース] - アミューズメント通信社</ref>、[[日本物産]]の『ムーンベース』<ref>[http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2001.03.01.htm 『ゲームマシン』2001年3月1日号 20年前の主なニュース] - アミューズメント通信社</ref>、[[アイ・エヌ・ジ・エンタープライゼス]]のコピーゲーム<ref>[http://www.isc.meiji.ac.jp/~sumwel_h/doc/juris/tdcj-s57-12-6.htm スペース・インベーダー・パートⅡ事件判決] - Space Invader Game Case Yokohama District Court Judgement</ref>に対する損害賠償請求訴訟は、ゲーム業界初期の[[知的財産]]トラブル事例とされる。プログラムを勝手にコピーすることは犯罪であるという判例がきっかけとなり、著作権法の一部が改正された{{Sfn|相田洋|大墻敦|1997|p=154}}。
亜流を製造したメーカーは50〜80社と言われる。内容はタイトーとほぼ同じではあるが、[[ハードウェア]]や[[ソフトウェア]]の全てをそのままコピーした[[デッドコピー]]と表現するしかないような物から、ゲーム内容が似せてあるだけで中身は独自に開発した物まであった。キャラクターデザインやUFOの動きなどをアレンジしたもの、文字表示を[[片仮名|カタカナ]]にしたもの、[[2in1筐体]]で遊べる等の差別化を行った製品が出るようになり、逆に独自技術で亜流を作ったメーカーの中には、ハード的制約で完全再現できないものまで存在していた。


[[マコト電子工業]]の『スーパー・インベーダー』<ref>[http://www.isc.meiji.ac.jp/~sumwel_h/doc/juris/ydcj-s58-3-30.htm スペース・インベーダー(スーパー・インベーダー)事件第一審判決] - Space Invader Game Case Yokohama District Court Judgement</ref>、[[ウコー・コーポレーション]]の『ファイティングミサイル』(スペースミサイル)<ref name=GameMachine19790615>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790615p.pdf#page=8 |title=インベーダーゲーム機総覧 <<非・製造許諾篇 3>> |newspaper=ゲームマシン |issue=121 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-06-15 |pages=14-15 |accessdate=2024-09-09}}</ref><ref>[http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2002.11.15.htm 『ゲームマシン』2002年11月15日号 20年前の主なニュース] - アミューズメント通信社</ref>、[[ワールドベンディング]]の『インベーダーウォーズ』<ref name=GameMachine19790601 /><ref>[http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn1999.04.15.htm 『ゲームマシン』1999年4月15日号 20年前の主なニュース] - アミューズメント通信社</ref>、[[日本物産]]の『ムーンベース』<ref>[http://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2001.03.01.htm 『ゲームマシン』2001年3月1日号 20年前の主なニュース] - アミューズメント通信社</ref>、[[アイ・エヌ・ジ・エンタープライゼス]]のコピーゲーム<ref>[http://www.isc.meiji.ac.jp/~sumwel_h/doc/juris/tdcj-s57-12-6.htm スペース・インベーダー・パートⅡ事件判決] - Space Invader Game Case Yokohama District Court Judgement</ref>に対する損害賠償請求訴訟は、ゲーム業界初期の[[知的財産]]トラブル事例とされる。プログラムを勝手にコピーすることは犯罪であるという判例がきっかけとなり、著作権法の一部が改正された{{Sfn|相田洋|大墻敦|1997|p=154}}。
内容はタイトーとほぼ同じではあるが、[[ハードウェア]]や[[ソフトウェア]]の全てをそのままコピーした[[デッドコピー]]と表現するしかないような物から、ゲーム内容が似せてあるだけで中身は独自に開発した物まであった。キャラデザインやUFOの動きなどをアレンジしたもの、文字表示を[[片仮名|カタカナ]]にしたもの、[[2in1筐体]]で遊べる等の差別化を行った製品が出るようになり、逆に独自技術で亜流を作ったメーカーの中には、ハード的制約で完全再現できないものまで存在していた。こうしたゲーム会社の殆どは、『ブロックくずし』を作る為に創業し、『インベーダー』の亜流で会社を大きくし、ブーム後は『インベーダー』のノウハウを活かして独自のゲームを作り始めた。そう考えると、日本ゲーム業界での『ブロックくずし』は生みの親、『インベーダー』は育ての親と言える。


亜流作品を以下に挙げる。
しかし亜流のメーカーがリメイクを制作することはまずなく、現在では亜流を遊ぶことは一部の[[2in1筐体#%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96|エミュレーター筐体]]での稼働を除けば、ほとんど不可能といってもいい。
; {{仮リンク|スペースフィーバー|en|Space Fever|preserve=1}}([[任天堂|任天堂レジャーシステム]]){{Sfn|山崎功|2014|p=100}}<ref name=GameMachine19790601>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790601p.pdf#page=6 |title=インベーダーゲーム機総覧 <<非・製造許諾篇 2>> |newspaper=ゲームマシン |issue=120 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-06-01 |pages=10-11 |accessdate=2024-09-09}}</ref>

: 敵の配置に3つのモードがある、敵が12列おり他社製品よりも小さい、画面上部に残機やクレジットの表示、画面下部にスコア表示など画面構成が大きく異なる、UFO撃墜時など各フィーチャー時に簡単なBGMがあるなど(ゲームオーバー時には[[ルートヴィヒ・ヴァン・ベートーヴェン|ベートーヴェン]]『[[交響曲第9番 (ベートーヴェン)|交響曲第9番]]』のワンフレーズが流れる)など、他の亜流と比べ特徴が多い。モノクロ版とカラー版があり、カラー版ではUFOが虹色表示される。ミニアップライト筐体が玩具店にリース設置されることが多かった。開発は後に[[ファミリーコンピュータ]]を作る[[上村雅之]]、プログラムは『[[ドンキーコング]]』の[[池上通信機]]、キャラクターと筐体のデザインは[[宮本茂]]が担当した。
全種は紹介しきれないので、ここでは後にメジャーとなったメーカー、またはフィーチャーが独特で多くのプレイヤーの記憶に残ったものを抜粋して紹介する。
: 続編として敵もUFOも分裂する「SFハイスプリッター」を出している。後に『[[ポケットカメラ]]』の[[ミニゲーム]]として『スペースフィーバーII』が登場したが、そちらは『[[ギャラクシアン]]』『[[ギャラガ]]』に近い。

; コスミックモンスター([[ユニバーサルエンターテインメント|ユニバーサル]])<ref name=GameMachine19790601 />
; スペースフィーバー([[任天堂|任天堂レジャーシステム]]){{Sfn|山崎功|2014|p=100}}。
: 敵の配置に3つのモードがある、敵が12列おり他社製品よりも小さい、画面上部に残機やクレジットの表示、画面下部にスコア表示など画面構成が大きく異なる、UFO撃墜時など各フィーチャー時に簡単なBGMがあるなど(ゲームオーバー時には[[ルートヴィヒ・ヴァン・ベートーヴェン|ベートーヴェン]]『[[交響曲第9番 (ベートーヴェン)|交響曲第9番]]』のワンフレーズが流れる)など、他の亜流と比べ特徴が多い。モノクロ版とカラー版があり、カラー版ではUFOが虹色表示される。ミニアップライト筐体が玩具店にリース設置されることが多かった。開発は後に[[ファミリーコンピュータ|ファミコン]]を作る[[上村雅之]]、プログラムは『[[ドンキーコング]]』の[[池上通信機]]、キャラと筐体のデザインは[[宮本茂]]と、そうそうたるスタッフが揃っていた。続編として敵もUFOも分裂する「SFハイスプリッター」を出している。後に『[[ポケットカメラ]]』の[[ミニゲーム]]として『スペースフィーバーII』が登場したが、そちらは『[[ギャラクシアン]]』『[[ギャラガ]]』に近い。
; コスミックモンスター([[ユニバーサルエンターテインメント|ユニバーサル]])
: 初代と『II』を出しているが、流通数は圧倒的に『II』が多いので、単に『コスミックモンスター』と言えば『II』を指す。『II』の特徴は敵の配置が下から10、10、20、20、20点となっている事で、UFO(100〜1000点)を撃ちのがすと30点の敵が補充される。
: 初代と『II』を出しているが、流通数は圧倒的に『II』が多いので、単に『コスミックモンスター』と言えば『II』を指す。『II』の特徴は敵の配置が下から10、10、20、20、20点となっている事で、UFO(100〜1000点)を撃ちのがすと30点の敵が補充される。
; スペースアタック([[セガ・インタラクティブ|セガ]])<ref name=GameMachine19790515>{{Cite news|和書 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19790515p.pdf#page=7 |title=インベーダーゲーム機総覧 <<非・製造許諾篇 1>> |newspaper=ゲームマシン |issue=119 |format=PDF |publisher=アミューズメント通信社 |date=1979-05-15 |pages=12-13 |accessdate=2024-09-09}}</ref>
; スペースアタック([[セガ・インタラクティブ|セガ]])
: 各キャラに固有の色がある(背景が青く、黒色の敵が存在する)、UFOが最後に襲撃してくる、点数が10点でなく100点単位である等の特徴を持つ。しかし名古屋撃ちが出来なかったり、最終的には初期位置が「名古屋撃ち」状態まで下がり配色の関係上モノクロモニターでの稼働に向かなかったという、導入障壁のために出回りが悪かった。

: 続編として敵をさらに複雑化した『インビンコ』を出した他、別述の『スペースフィーバー』『スペースアタック』も製造・発売していた。

; スペースキング([[レジャック]])<ref name=GameMachine19790601 />
: 各キャラに固有の色がある(背景が青く、黒色の敵が存在する)、UFOが最後に襲撃してくる、点数が10点でなく100点単位である等の特徴を持つ。しかし名古屋撃ちが出来なかったり、最終的には初期位置が「名古屋撃ち」状態まで下がり配色の関係上モノクロモニターでの稼働に向かなかったという、導入障壁のために出回りが悪かったため、メーカーの知名度に反して人気は低かった。続編として敵をさらに複雑化した『インビンコ』を出した他、別述の『スペースフィーバー』『スペースアタック』も製造・発売していた。
; スペースキング([[レジャック]])
: タイトーのキャラ、コンパネ、文字(カタカナにした)だけを変えたもの。
: タイトーのキャラ、コンパネ、文字(カタカナにした)だけを変えたもの。
; スペースストレンジャー([[バンプレスト|豊栄産業]])
; スペースストレンジャー([[バンプレスト|豊栄産業]])<ref name=GameMachine19790515 />
: 通称減点インベーダー。トーチカを撃つと50点減点される(但し0点未満にはならない)ことが大きな特徴。しかしこの減点は不評だったため、後期バージョンでは減点しなくなっている。またUFOが方向転換をして撃墜しにくくなっている。名古屋撃ちは通用しない。
: 通称減点インベーダー。トーチカを撃つと50点減点される(但し0点未満にはならない)ことが大きな特徴。しかしこの減点は不評だったため、後期バージョンでは減点しなくなっている。またUFOが方向転換をして撃墜しにくくなっている。名古屋撃ちは通用しない。
; スペースファイター([[データイースト]])
; スペースファイター([[データイースト]])<ref name=GameMachine19790515 />
: 敵が14列もいる、UFOが画面上部を常に往復していて5発で破壊され(得点は、1発当てるごとに10→20→30→40→破壊され50点、あるいは5発目で破壊され200点)、タイトー版とは最も違いがある。また複数のゲームが遊べる等、筐体のバージョンも多かった。『mkII』と題されたバージョン(画面上のタイトル表記は『スペースファイター』のみ)以降は、敵を全滅させるとUFOが攻撃しながら下りてきて、最下段まで達するとゲームオーバーになる<ref group="注釈">{{Cite web|url=http://www.ballyalley.com/ballyalley/articles/astrocade_arcade_games.txt|title=Arcade Games Based Around Astrocade Chipset Version 1.01|author=Adam Trionfo|publisher=ballyalley|date=2006-03-21|accessdate=2014-05-27}}</ref>。
: 敵が14列、UFOが画面上部を常に往復していて5発で破壊され(得点は、1発当てるごとに10→20→30→40→破壊され50点、あるいは5発目で破壊され200点)、タイトー版とは最も違いがある。また複数のゲームが遊べる等、筐体のバージョンも多かった。『mkII』と題されたバージョン(画面上のタイトル表記は『スペースファイター』のみ)以降は、敵を全滅させるとUFOが攻撃しながら下りてきて、最下段まで達するとゲームオーバーになる<ref name=Ballyalley20060321 />。
; ムーンベース([[日本物産]])
; ムーンベース([[日本物産]])<ref name=GameMachine19790601 />
: 基本はタイトー版の改造だが、最大の特徴はど画面に出っ放しのUFOで、2プレイヤー側のレバーで移動したりミサイルを発射できる。バージョンも幾つかあり、白黒画面の『ムーンベース』、カラー画面の『ムーンベースSPECTOR』、『スペースインベーダーパートII』のコピーである『ムーンベースZETA』、[[シムス (企業)|サンリツ電機]]から発売された『メロディーパート3』と同内容の『スーパームーンベース』などが発売された。また、『ムーンベース』のアーケードフライヤーと[[筐体]]には[[ジョージ・ルーカス]]作品の『[[スター・ウォーズ・シリーズ|スター・ウォーズ]]』に登場する[[ダース・ベイダー]]のイラストが無断使用されているほか<ref>[http://www.flyerfever.com/post/99693164523/moon-base ムーンベース・アーケードフライヤー]</ref>、[[インストラクションカード]]には『[[さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち]]』に登場する[[白色彗星帝国]]のイラストが無断使用されている。1980年に発行された企業案内パンフレットには日本物産のオリジナル作品として京都の製造工場とともに『ムーンベース』が写真付きで紹介されているほか、『スペースインベーダー』のキャラクターを無断使用した日本物産直営のゲームセンターも確認できる<ref>1980年発行の企業案内パンフレット『[http://flyers.arcade-museum.com/?page=thumbs&db=videodb&id=3508 Frontier Spirit of Amusement Nichibutsu]』より。</ref>。
: 基本はタイトー版の改造だが、最大の特徴はほとんど画面に出っ放しのUFOで、2プレイヤー側のレバーで移動したりミサイルを発射できる。バージョンも幾つかあり、白黒画面の『ムーンベース』、カラー画面の『ムーンベースSPECTOR』、『スペースインベーダーパートII』のコピーである『ムーンベースZETA』、[[シムス (企業)|サンリツ電機]]から発売された『メロディーパート3』と同内容の『スーパームーンベース』などが発売された。また、『ムーンベース』のアーケードフライヤーと[[筐体]]には[[ジョージ・ルーカス]]作品の『[[スター・ウォーズ・シリーズ|スター・ウォーズ]]』に登場する[[ダース・ベイダー]]のイラストが無断使用されているほか<ref>[http://www.flyerfever.com/post/99693164523/moon-base ムーンベース・アーケードフライヤー]</ref>、[[インストラクションカード]]には『[[さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち]]』に登場する[[白色彗星帝国]]のイラストが無断使用されている。1980年に発行された企業案内パンフレットには日本物産のオリジナル作品として京都の製造工場とともに『ムーンベース』が写真付きで紹介されているほか、『スペースインベーダー』のキャラクターを無断使用した日本物産直営のゲームセンターも確認できる<ref>1980年発行の企業案内パンフレット『[http://flyers.arcade-museum.com/?page=thumbs&db=videodb&id=3508 Frontier Spirit of Amusement Nichibutsu]』より。</ref>。
; メロディーパート3([[シムス (企業)|サンリツ電機]])
; メロディーパート3([[シムス (企業)|サンリツ電機]])
: この名前は[[インストラクションカード]]の表記で、デモ画面の表示には『[[スペースウォー|SPACE WAR]]』『MUSIC INVADER』の2種類がある。各フィーチャー時に簡単なBGMがあり、例えば点滅UFO撃墜時には[[ピンクレディー]]の『UFO』、自機を失うと[[細川たかし]]の『[[心のこり]]』(歌詞の内容にかけている)などが流れる。1面クリア時に1000点以上のスコアだと、ハイスコアでなくてもネームエントリーが出来る。
: この名前は[[インストラクションカード]]の表記で、デモ画面の表示には『[[スペースウォー|SPACE WAR]]』『MUSIC INVADER』の2種類がある。各フィーチャー時に簡単なBGMがあり、例えば点滅UFO撃墜時には[[ピンクレディー]]の『UFO』、自機を失うと[[細川たかし]]の『[[心のこり]]』(歌詞の内容にかけている)などが流れる。1面クリア時に1000点以上のスコアだと、ハイスコアでなくてもネームエントリーが出来る。
; ゴールデンインベーダー([[KeyHolder|シグマ]])
; ゴールデンインベーダー([[KeyHolder|シグマ]])
: タイトーとルール上の差異はどない。自社の直営店のゲームセンター専用だったので、他のゲームセンターには置いていなかった。
: タイトーとルール上の差異はほとんどない。自社の直営店のゲームセンター専用だったので、他のゲームセンターには置いていなかった。
; ギャラクシーフォース([[サン電子]])
; ギャラクシーフォース([[サン電子]])
: [[ギャラクシーフォース|同名のセガのゲーム]]や[[トランスフォーマー ギャラクシーフォース|トランスフォーマーのアニメ]]とは無関係。
: [[ギャラクシーフォース|同名のセガのゲーム]]や[[トランスフォーマー ギャラクシーフォース|トランスフォーマーのアニメ]]とは無関係。
; スペースコンバット([[ジャレコ|ジャパンレジャー]])
; スペースコンバット([[ジャレコ|ジャパンレジャー]])<ref name=GameMachine19790615 />
: 同社の初ゲーム作品。
: 同社の初ゲーム作品。
; シャトルインベーダー(大森電機)
; ビームインベーダー(テクノン工業)
; ビームインベーダー(テクノン工業)
{{Main|ドラキュラハンター#テクノン工業}}
{{Main|ドラキュラハンター#テクノン工業}}
; シャトルインベーダー(大森電機)<ref name=GameMachine19790601 />
:
; イントルーダー(ショウエイ)<ref name=GameMachine19790515 />
:
; ロータリースペースファイター(関西企業)<ref name=GameMachine19790615 />
:
; スペースエージェント(バーリーサービス)<ref name=GameMachine19790615 />
:
; バーリーインベーダー(日本バーリー電子機器)<ref name=GameMachine19790615 />
:
; アタックUFO(菱藤電機)<ref name=GameMachine19790615 />
:
; ギャラクシーフォース(岐阜特機)<ref name=GameMachine19790615 />
:


=== スペースインベーダー基板を流用したもの ===
=== スペースインベーダー基板を流用したもの ===
ブーム後にナムコから『ギャラクシアン』が出たが、『ギャラクシアン』の基板は一つのキャラに複数の色が付けられる画期的なもので、中小メーカーはこぞって『ギャラクシアン』基板の流用ゲームを出した。タイトーも『ギャラクシアン』に匹敵する基板を既に開発していたが、『インベーダー』基板が大量に残り、廃棄するのも無理があったので、西角はまず『インベーダー』基板の[[Read Only Memory|ROM]]だけ差し替え、別のゲームを作ることとなった。このため1979 - 1981年にタイトーから出たゲームの色や音は、工場で新造されたものは独自の仕様だったが、インベーダー基板を流用したものは、色と音(当時はまだ[[シンセサイザー]]がなく、[[抵抗器]]を一つ一つ付け、『インベーダー』の場合8種類の音が用意されていた)の両方または片方が、『インベーダー』と同じままだった。基板流用ゲームは、主以下のタイト挙げられる(メカーにリのは後述)
ブーム後にナムコから『ギャラクシアン』が出たが、『ギャラクシアン』の基板は一つのキャラに複数の色が付けられる画期的なもので、中小メーカーはこぞって『ギャラクシアン』基板の流用ゲームを出した。タイトーも『ギャラクシアン』に匹敵する基板を既に開発していたが、『インベーダー』基板が大量に残り、廃棄するのも無理があったので、営業部門の上層部か『インベーダー』基板の[[Read Only Memory|ROM]]だけ差し替え、別のゲームを作ることを命じられ<ref name="igcc20190510">{{Cite web |title=近代ビデオゲームの原点『スペースインベーダー』を生んだゲーム業界の父!西角友宏氏インタビュー 後編 |url=https://igcc.jp/%E8%A5%BF%E8%A7%92%E5%8F%8B%E5%AE%8F3/ |website=ゲーム文化保存研究所 |date=2019-05-10 |access-date=2024-09-09}}</ref>。このため1979年から1981年にタイトーから出たゲームの色や音は、工場で新造されたものは独自の仕様だったが、インベーダー基板を流用したものは、色と音(当時はまだ[[シンセサイザー]]がなく、[[抵抗器]]を一つ一つ付け、『インベーダー』の場合8種類の音が用意されていた)の両方または片方が、『インベーダー』と同じままだった。タイトーがインベーダー基板流用したゲームを作っている間スプライトが一般的にり、動きの激しいゲーム実現したことで、ちょっと後を取ってしまったと西角は2019年のインタビューで振り返ってい<ref name="igcc20190510"/>。その一方、ROM交換で新作を出したことで、ゲムセターの経営者からはタイトー面倒見の良い企業だと受け止められ、営業から感謝されたと、西角は語ってい<ref name="igcc20190510"/>{{efn|こ当時の基板使い捨てだったため<ref name="igcc20190510"/>。}}


『ルナレスキュー』の時点ではROMの交換のみだったが、やがてそれだけでは厳しくなり、『[[バルーンボンバー]]』(1980年)では基板の改造やサブボードの追加が行われた<ref name="igcc20190510"/>。
; タイトー
西角が2019年のインタビューで語ったところによると、タイトーのみで10作品がインベーダー基板の流用だという<ref name="igcc20190510"/>。


基板を流用したゲームは、主に以下のタイトルなどが挙げられる(メーカーにリンクがあるものは後述)。
* [[スペースチェイサー]]
* [[スペースモンスター]]
* [[バルーンボンバー]]
* [[ルナレスキュー]]
* [[ルパン三世 (タイトー)|ルパン三世]]


; タイトー
: [[スペースチェイサー]]
: [[スペースモンスター]]
: [[バルーンボンバー]]<ref name="igcc20190510"/>
: [[ルナレスキュー]]<ref name="igcc20190510"/>
: [[ルパン三世 (タイトー)|ルパン三世]]
; ウイング
; ウイング
: [[アドベンチャー (ウイング)|アドベンチャー]]

: [[与作とドン平]]
* [[アドベンチャー (ウイング)|アドベンチャー]]
* [[与作とドン平]]

; SNK
; SNK
: [[アトムスマッシャー]]

* [[アトムスッシャー]]
: [[オズウォ]]
* [[オズマウォーズ]]

; [[レジャック]]
; [[レジャック]]
: [[カミカゼ (レジャック)|カミカゼ / Astro Invader]]

* [[カミカゼ (レジャック)|カミカゼ / Astro Invader]]
: [[スペースウォー (レジャック)|スペースウォー]]
* [[スペースウォー (レジャック)|スペースウォー]]

; その他のメーカー
; その他のメーカー
: [[ギャラクシアン|スペーシアン]](タートル)

* [[ギャラクシアン|スペシアン]](ル)
: [[ギャラクシーウォーズ]](ユニバル)
* [[ギャラクシーウォーズ]](ユニバーサル
: [[トルズ]](電気音響
* [[ラックビートルズ]](電気音響
: [[ローリングクラッシュ]](日本物産
* [[ローリングクラッシュ]](日本物産)

タイトー以外ではセガ・エンタープライゼス(現・株式会社[[セガ]])の『[[ヘッドオン]]』基板もROM交換で対応しており、1981年頃までは大手のセガやタイトーより中小メーカーの方が、華やかな色のゲームを作れるという、一見矛盾した展開が見られた。


=== スペースインベーダーの影響を受けたゲーム ===
=== スペースインベーダーの影響を受けたゲーム ===

; [[バルーンボンバー]](タイトー)
; [[バルーンボンバー]](タイトー)
: 西角の作品。横に動く敵が徐々に下がって来る点が『スペースインベーダー』と全く同じだが、[[列車砲]]の下の土台が敵の[[風船爆弾]]によって破壊されると、移動範囲が狭くなってしまう。
: 西角の作品。横に動く敵が徐々に下がって来る点が『スペースインベーダー』と全く同じだが、[[列車砲]]の下の土台が敵の[[風船爆弾]]によって破壊されると、移動範囲が狭くなってしまう。
1,034行目: 980行目:
: 『第三惑星』同様、ゲームの位置関係が上下左右に広がったもの。基板は『スペースフィーバー』と同じ。
: 『第三惑星』同様、ゲームの位置関係が上下左右に広がったもの。基板は『スペースフィーバー』と同じ。
; [[ギャラクシーウォーズ]]([[ユニバーサルエンターテインメント]])
; [[ギャラクシーウォーズ]]([[ユニバーサルエンターテインメント]])
: ミサイルを操作してUFOを撃ち落とす。『スペースインベーダー』からの流用が重視された構造で、『スペースインベーダー』からは[[Read only memory|ROM]]の交換だけで対応可能で、3種類の効果音も全て流用。別述の『コスミックモンスター』がタイトーと裁判になった為、和解に伴う見返りとしてタイトーにもライセンスされた。『[[ヘッドオン]]』と共にポスト・インベーダーを狙った作品として知られたが、結局その存在はギャラクシアンに隠れてしまった。またオリジナル基板はセキュリティが高かったが、タイトーにライセンスされたことでセキュリティの存在しないタイトー基板が出回ることとなり、タイトー版を元としたコピーが多数作られることとなった。
: ミサイルを操作してUFOを撃ち落とす。『スペースインベーダー』からの流用が重視された構造で、『スペースインベーダー』からはROM交換だけで対応可能で、3種類の効果音も全て流用。別述の『コスミックモンスター』がタイトーと裁判になった為、和解に伴う見返りとしてタイトーにもライセンスされた。『[[ヘッドオン]]』と共にポスト・インベーダーを狙った作品として知られたが、結局その存在はギャラクシアンに隠れてしまった。またオリジナル基板はセキュリティが高かったが、タイトーにライセンスされたことでセキュリティの存在しないタイトー基板が出回ることとなり、タイトー版を元としたコピーが多数作られることとなった。
:西角は2019年のインタビューの中で、ゲーム性などが考慮されていてユニークだったと語っている<ref name="igcc20190510P2">{{Cite web |title=近代ビデオゲームの原点『スペースインベーダー』を生んだゲーム業界の父!西角友宏氏インタビュー 後編 (2ページ目)|url=https://igcc.jp/%e8%a5%bf%e8%a7%92%e5%8f%8b%e5%ae%8f3/2/ |website=ゲーム文化保存研究所 |date=2019-05-10 |access-date=2024-09-09}}</ref>
; 与作とゴン平(ジャトレ)
; 与作とゴン平(ジャトレ)
: [[北島三郎]]の歌『[[与作]]』のゲム化言えば[[SNK (1978年設立の企業)|SNK]]製、[[オーエム]]製、[[カセットビジョン]]の「木を切るゲーム」が有名だが、こちらは与作が木を切るまでに切り終えると『与作』が2小節鳴ってゲームオーバー)、木にまっていカラスを全て撃ち落すのが目的。カラスは『インベーダー』の様に編隊を組んでいるが、動かずに点滅している。消えている時は弾が通っても死なず、また動かないので同じ横座標ばかりに糞(弾)を落とすため、『インベーダー』と比べて難易度は高い。一般にはデモ画面に表示される「与作」二文字が通称となっている。内容が全く同じ『与作とドン平』(ウイング)が存在するが、両作とも製作はヨリイエレクトロニクス(斉藤好考社長)で、販売が2社からされたというだけで、どちらかが海賊版というわけではない。定価は『与作とゴン平』(ジャトレ)が、35万8千円、『与作とドン平』(ウイング)が51万5千円となっている。
: [[北島三郎]]の歌『[[与作]]』をモチした作品で、与作が木を切るまでに木にとまっているカラスを全て撃ち落すのが目的であり<ref name="GameMachine128"/>、切り終えると『与作』が2小節鳴ってゲームオーバーとる。カラスは『インベーダー』の様に編隊を組んでいるが、動かずに点滅している。消えている時は弾が通っても死なず、また動かないので同じ横座標ばかりに糞(弾)を落とすため、『インベーダー』と比べて難易度は高い。一般にはデモ画面に表示される「与作」二文字が通称となっている。内容が全く同じ『与作とドン平』(ウイング)が存在するが、両作とも製作はヨリイエレクトロニクス(斉藤好考社長)で、販売が2社からされたというだけで、どちらかが海賊版というわけではない<ref name="GameMachine128">{{Cite news|和書 |title=話題のマシン|newspaper=ゲームマシン |date=1979-10-01 |url=https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19791001p.pdf |access-date=2024-09-22|number=128}}</ref>。定価は『与作とゴン平』(ジャトレ)が、35万8千円、『与作とドン平』(ウイング)が51万5千円となっている<ref name="GameMachine128"/>
: キャラデザイン等を変えたコピーゲーム、『権平』(豊栄産業)が存在する。
: キャラデザイン等を変えたコピーゲーム、『権平』(豊栄産業)が存在する。
: 『与作とドン平』は、ELEC GAMEシリーズとして[[ポピー (玩具メーカー)|シンセイ(新正工業)]]より電子ゲームに移植されている。
: 『与作とドン平』は、ELEC GAMEシリーズとして[[ポピー (玩具メーカー)|シンセイ(新正工業)]]より電子ゲームに移植されている。
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: 「画面下部への侵攻を目指す多数の小型の[[雑魚キャラクター]]」「UFOという母船」「画面下部で左右にしか移動できない砲台」などは『インベーダー』と同じだが、画面上部から登場する雑魚キャラやUFOが地表に到達すると衝撃波を出し、これに触れても砲台がやられる、というゲーム内容になっている。基板はインベーダーのコピー『スペースキング』と同じ。
: 「画面下部への侵攻を目指す多数の小型の[[雑魚キャラクター]]」「UFOという母船」「画面下部で左右にしか移動できない砲台」などは『インベーダー』と同じだが、画面上部から登場する雑魚キャラやUFOが地表に到達すると衝撃波を出し、これに触れても砲台がやられる、というゲーム内容になっている。基板はインベーダーのコピー『スペースキング』と同じ。
; [[ギャラクシアン]]([[バンダイナムコエンターテインメント|ナムコ]])
; [[ギャラクシアン]]([[バンダイナムコエンターテインメント|ナムコ]])
: 「ポスト・スペースインベーダー」というコンセプトで開発されたシューティングゲーム<ref name="4Gamer.net20190317"/>。
: 陣形はインベーダーと変わりないが、敵が下に侵略するのではなく、弧を描きながら飛来することで、ゲーム進行がスリリングになった作品。
; [[センティピード (ゲーム)|センティピード]]、ミリピード([[アタリ (企業)|アタリ]]→センチピードはサンリツ電気がライセンス販売)
; [[センティピード (ゲーム)|センティピード]]、ミリピード([[アタリ (企業)|アタリ]]→センチピードはサンリツ電気がライセンス販売)
: 自然と昆虫をモチーフにしたゲーム。それぞれネーミングは敵キャラクターの[[ムカデ]]と[[ヤスデ]]で、画面を左右往復しつつ降下してくる。最下部まで来ても侵略にはならず、多少上昇しつつ最下部で暴れまわる。『センティピード』の続編が『ミリピード』。
: 自然と昆虫をモチーフにしたゲーム。それぞれネーミングは敵キャラクターの[[ムカデ]]と[[ヤスデ]]で、画面を左右往復しつつ降下してくる。最下部まで来ても侵略にはならず、多少上昇しつつ最下部で暴れまわる。『センティピード』の続編が『ミリピード』。
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: 『インベーターブーム』直後ではなく、『[[アルカノイド]]』から始まったオールドゲームリメイクブーム時の作品(1987年7月)。中世ファンタジー風の舞台で、城壁上から地上の敵を撃つ。アイテムや大型のボスキャラも登場する。
: 『インベーターブーム』直後ではなく、『[[アルカノイド]]』から始まったオールドゲームリメイクブーム時の作品(1987年7月)。中世ファンタジー風の舞台で、城壁上から地上の敵を撃つ。アイテムや大型のボスキャラも登場する。


また自社から発売したゲームに本作品の要素が登場するものがある。
== 関連作品 ==
; [[バブルボブル]]シリーズ
=== インベーダーが登場する作品 ===
: ゲーム中のキャラを模したステージや敵が登場する。
* [[ゲームセンターあらし]]
; [[ぽっぷんぽっぷ]]
: 1998年に発売されたタイトーの打ち上げ式[[パズルゲーム]]。消去対象となる風船の挙動が『スペースインベーダー』に準じたものになっている。
; [[グルーヴコースター]]
: 2011年に発売されたタイトーの[[音楽ゲーム]]。同じレトロ調ベクターグラフィックスの表現を用いた『スペースインベーダー インフィニティジーン』のスタッフが手掛けた続編とも言える作品。ロゴマークにインベーダーがあしらわれており、正式に『スペースインベーダー』シリーズの一つとなっている。

== 大衆文化への影響 ==
コンピュータゲーム以外にも、スペースインベーダーに影響を受けたことで、作品内にスペースインベーダーに関する要素が登場するものがある。

=== 漫画・テレビ ===
; [[ゲームセンターあらし]]
: 本ゲームが登場するだけでなく、インベーダーが主人公愛用の帽子のマークになるなど、この作品の象徴的な役割を担う。
: 本ゲームが登場するだけでなく、インベーダーが主人公愛用の帽子のマークになるなど、この作品の象徴的な役割を担う。
* [[ゼンダマン]]
; [[ゼンダマン]]
: 第32話「[[武蔵坊弁慶|弁慶]]サンだよ!ゼンダマン」で、ゼンダライオンのシステムメカがインベーダー軍団。アクダマンはアクダマメカ「ドンドンブリッジメカ」に搭載した砲塔でインベーダーを次々と撃破するが、UFOメカに気を取られた隙に最後のインベーダーにメカは撃破される。
: 第32話「[[武蔵坊弁慶|弁慶]]サンだよ!ゼンダマン」で、ゼンダライオンのシステムメカがインベーダー軍団。アクダマンはアクダマメカ「ドンドンブリッジメカ」に搭載した砲塔でインベーダーを次々と撃破するが、UFOメカに気を取られた隙に最後のインベーダーにメカは撃破される。
* [[ルパン三世 (TV第2シリーズ)]]
; [[ルパン三世 (TV第2シリーズ)]]
: 第93話は「万里の長城インベーダー作戦」。
: 第93話は「万里の長城インベーダー作戦」。戦車がインベーダー風の画面を見ながら、ルパン一行を砲撃する
* [[少女探偵スーパーW]]
; [[少女探偵スーパーW]]
: 第14話はインベーダーゲームを流用した話。
: 第14話はインベーダーゲームを流用した話。
; [[ラブアタック!]]

: 本ゲームが流行した当時、「撃チン! 恋のインベーダー」というゲームが第1部のゲームとして使われた。
=== インベーダーの一部要素の登場など ===
: {{Main|ラブアタック!#第1部の主なゲーム}}
* [[バブルボブル]]シリーズ
: ゲーム中のキャラを模したステージや敵が登場する。
* [[ラブアタック!]]
: 本ゲームが流行した当時、「撃チン! 恋のインベーダー」というゲームが第1部のゲームとして使われた。内容の詳細は[[ラブアタック!#第1部の主なゲーム]]を参照。
* [[Mr.Boo!インベーダー作戦]]
: [[マイケル・ホイ]]主演の香港映画『賣身契』の邦題。
* [[ぽっぷんぽっぷ]]
: 1998年に発売されたタイトーの打ち上げ式[[パズルゲーム]]。消去対象となる風船の挙動が『スペースインベーダー』に準じたものになっている。
* [[グルーヴコースター]]
: 2011年に発売されたタイトーの[[音楽ゲーム]]。同じレトロ調ベクターグラフィックスの表現を用いた『スペースインベーダー インフィニティジーン』のスタッフが手掛けた続編とも言える作品。ロゴマークにインベーダーがあしらわれており、正式に『スペースインベーダー』シリーズの一つとなっている。
* [[BEMANI PRO LEAGUE]]
: [[コナミアミューズメント]]主催の[[eスポーツ]]大会。タイトー運営のチーム『TAITO STATION Tradz』のロゴにモンスターが描かれている<ref>{{cite web |url=https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000139.000041970.html |title=「TAITO STATION Tradz」“Monster”がついにプライズで登場! |author=株式会社タイトー |website=[[PR TIMES]] |publisher=株式会社PR TIMES |date=2022-11-16 |accessdate=2024-04-14}}</ref>。


=== 楽曲 ===
=== 楽曲 ===
* Computer Game -Theme from the invader-(作曲・編曲:[[イエロー・マジック・オーケストラ|YMO]]、1978年11月)
; Computer Game -Theme from the invader-(作曲・編曲:[[イエロー・マジック・オーケストラ|YMO]]、1978年11月)
: 本作と同時期に活動を開始。ファーストアルバム『[[イエロー・マジック・オーケストラ_(アルバム)|イエロー・マジック・オーケストラ_]]』に収録。当初は実機より直接録音を試みたが、最終的に[[シンセサイザー]]でプレイ中のサウンドを再現し、トラックを作成した。
: 本作と同時期に活動を開始。ファーストアルバム『[[イエロー・マジック・オーケストラ_(アルバム)|イエロー・マジック・オーケストラ_]]』に収録。当初は実機より直接録音を試みたが、最終的に[[シンセサイザー]]でプレイ中のサウンドを再現し、トラックを作成した。
* ディスコ・スペース・インベーダー(作詞・作曲:[[遠藤敬三]]、編曲・演奏:[[ファニー・スタッフ]]、[[ユニバーサルミュージック (日本)|エルボンレコード]] 、1979年1月25日<ref name="wyomi_790603">『[[読売ウイークリー|週刊読売]]』1979年6月3日号、34頁。</ref>)
; ディスコ・スペース・インベーダー(作詞・作曲:[[遠藤敬三]]、編曲・演奏:[[ファニー・スタッフ]]、[[ユニバーサルミュージック (日本)|エルボンレコード]] 、1979年1月25日<ref name="wyomi_790603">『[[読売ウイークリー|週刊読売]]』1979年6月3日号、34頁。</ref>)
:タイトー協力のもと、実機のゲーム音声を使用した<ref>{{Cite web|和書|author=hally |date=2020-04-15 |url=https://www.4gamer.net/games/464/G046469/20200324041/ |title=タイトーサウンドかく発祥せり。「スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション」発売を記念し亀井道行氏&今村善雄氏にインタビュー |website=[[4Gamer.net]] |publisher=[[デジタルハーツホールディングス|Aetas]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>。1979年5月時点で12万枚を売り上げた<ref name="wyomi_790603" />。
: タイトー協力のもと、実機のゲーム音声を使用した<ref>{{Cite web|和書|author=hally |date=2020-04-15 |url=https://www.4gamer.net/games/464/G046469/20200324041/ |title=タイトーサウンドかく発祥せり。「スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション」発売を記念し亀井道行氏&今村善雄氏にインタビュー |website=[[4Gamer.net]] |publisher=[[デジタルハーツホールディングス|Aetas]] |accessdate=2021-08-07}}</ref>。1979年5月時点で12万枚を売り上げた<ref name="wyomi_790603" />。
* インベーダーWALK(A面)/あいつはインベーダ(B面)(歌:[[マキ上田]]、1979年)
; インベーダーWALK(A面)/あいつはインベーダ(B面)(歌:[[マキ上田]]、1979年)
: マキ上田は女子プロレスラーのタッグチーム「[[ビューティ・ペア]]」の一人。
: マキ上田は女子プロレスラーのタッグチーム「[[ビューティ・ペア]]」の一人。
; スペース・インヴェイダー(Space Invader)(歌:[[エース・フレーリー]]、2014年)
* [[インベーダーインベーダー]](歌:[[きゃりーぱみゅぱみゅ]]、unBORDE(ワーナーミュージック・ジャパン)、2013年5月15日)
:6作目のシングル曲。
* スペース・インヴェイダー(Space Invader)(歌:[[エース・フレーリー]]、2014年)
: 元[[キッス]]のギタリストのソロ作品。アルバムのアートワークは[[ケン・ケリー]]が手がけたもので「上方を向いた宇宙船」が描かれている。ファン・アートもいくつか製作された。
: 元[[キッス]]のギタリストのソロ作品。アルバムのアートワークは[[ケン・ケリー]]が手がけたもので「上方を向いた宇宙船」が描かれている。ファン・アートもいくつか製作された。
; [[U.S.A. (曲)|U.S.A.]](歌:[[DA PUMP]]、2018年)
[[ファイル:Invader Dance 2018-12-31.gif|thumb|DA PUMP「U.S.A.」のインベーダーダンス]]
: [[ファイル:Invader Dance 2018-12-31.gif|thumb|DA PUMP「U.S.A.」のインベーダーダンス]]
* [[U.S.A. (曲)|U.S.A.]](歌:[[DA PUMP]]、2018年)
: シングル曲。間奏部分でフォーメーションを組みながら素早くカニ歩きするパートは「インベーダーダンス」と呼ばれた。上記の『グルーヴコースター』にもswitch版『ワイワイパーティー!!!!』に収録されている。
: シングル曲。間奏部分でフォーメーションを組みながら素早くカニ歩きするパートは「インベーダーダンス」と呼ばれた。上記の『グルーヴコースター』にもswitch版『ワイワイパーティー!!!!』に収録されている。

=== その他 ===
; [[BEMANI PRO LEAGUE]]
: [[コナミアミューズメント]]主催の[[eスポーツ]]大会。タイトー運営のチーム『TAITO STATION Tradz』のロゴにモンスターが描かれている<ref>{{cite web |url=https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000139.000041970.html |title=「TAITO STATION Tradz」“Monster”がついにプライズで登場! |publisher=PR TIMES |date=2022-11-16 |accessdate=2024-04-14}}</ref>。


== 脚注 ==
== 脚注 ==
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=== 注釈 ===
=== 注釈 ===
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=== 出典 ===
=== 出典 ===
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2024年9月27日 (金) 17:03時点における版

スペースインベーダー
ジャンル 固定画面シューティング
対応機種 アーケード
開発元 タイトー
発売元 タイトー[注釈 1]
デザイナー 西角友宏
プログラマー 西角友宏
音楽 亀井道行
シリーズ スペースインベーダーシリーズ
人数 1 - 2人(交互プレイ)
メディア 業務用基板(8キロバイト
発売日 日本 1978081978年8月
アメリカ合衆国 197812311978年12月31日
デバイス 日本 2方向レバー+1ボタン
アメリカ合衆国 3ボタン
CPU 8080 (@ 1.9968 MHz)
サウンド

SN76477 (@ 1.9968 MHz)
LM3900

NE556
ディスプレイ ラスタースキャン
縦モニター
256×224ピクセル
60.00Hz
白黒モニター、もしくはカラーモニター[1]
売上本数 約20 - 30万台
テンプレートを表示

スペースインベーダー』(Space Invaders)は、株式会社タイトー1978年6月16日に発表し[2]、同年8月から[3]稼働を開始したアーケード固定画面シューティングゲーム

本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり[4]、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回った[4]

後に多くの家庭用ゲーム機携帯電話アプリ向けにも移植された。また、シリーズ化され様々な作品が発売されている(#シリーズ一覧を参照)。

「スペースインベーダー」はタイトーの登録商標である[5]。一方、タイトーの純正のスペースインベーダーを初めとする同社の後継製品、および他社製のコピー品、模倣品、類似商品などを広くひとまとめに総称する場合は(正規ライセンス品でないものをタイトーの登録商標で呼んではいけないので)「インベーダーゲーム」と呼ばれ、2つの名称は使い分けられている。

2018年、発売から40周年を迎えた年に、タイトーは本作を発表会で初御披露目した6月16日を「スペースインベーダーの日」に制定、日本記念日協会に正式に認定された[6]

概要

本作は画面上方から迫り来るインベーダー(敵キャラクター)を、左右に移動できるビーム砲で撃ち、インベーダーを全滅させることを目的とするシューティングゲームである。時々、上空に敵母艦のUFOが出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。

画期性、新規性

それまでのビデオゲームでは「シューティングゲーム」といっても、ただのターゲットを狙って弾を撃つだけのいわゆる「的当て(まとあて)」ゲームであり[7]、「のんびり」していて向こうからは攻撃してこないし、自分が何もしなくてもせいぜい点数が入らないというものだったが、本作は敵と対戦するような形のゲームであり、そこが画期的だった[7]。また、それまでのアーケードゲームは想定プレイ時間が3分程度であり、開発者の西角友宏は本作でもそれを踏襲し、長くても10分程度を想定していたが、プレーヤーの上達および攻略法の発見により、想定した以上に長く遊ぶことができるものとなった[7]。また難易度の設定に関しても、それまでのアーケードゲームはゲーム会社上層部の年配の人々の判断によって年配の人でも遊べるような、かなり容易な難易度設定がされるものだったが、本作は西角の判断によって若者層が楽しめるような比較的難しい難度設定が採用された[7]。(ゲームコンセプトについては「開発」の節で解説)

大ヒットと社会現象化

本作は登場した当時大ヒットし、数々の社会現象を生み、テレビゲームを象徴する存在ともなった。昭和時代や戦後の通俗文化史を解説する書籍などで、特筆すべきこととして語られることが多い。たとえばインベーダーゲームばかりを設置した「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地で次々と開店し、若者らが本作をプレイしようと順番待ちの行列を作ったことや、喫茶店やスナックのオーナーらがこぞって店内のテーブルの多くを本作のテーブル型筐体に置き換え、客たちも本作をプレイすることに熱中したことなどである。他にもこの種のエピソードには事欠かない(本作が業界及び社会に与えた影響の詳細については、#ヒットと社会現象の節で解説)。

後続のシューティングゲーム群の始祖

敵弾を回避しつつ敵を撃つ、というゲームシステムには他社も着目し、ナムコの『ギャラクシアン』などに受け継がれ、後に日本で数多く登場したシューティングゲームの始祖のひとつとされる。 当時はまだゲーム業界でも著作権という概念が今ほどには根付いておらず、第一印象が「よく似た」ゲームが複数のゲーム会社から同時多発的に登場することがしばしば起きた。とりわけ本作はあまりにも記録的な大ヒットをしたため、中身はほぼ同じでせいぜいタイトルを少し変えた程度のコピーゲームが氾濫した(詳細は#亜流「インベーダーゲーム」及びその関連の節を参照)。なお、本作のコピーゲームを制作した会社の中には、後に家庭用ゲーム機向けコンシューマーゲームのソフトハウスとなり、世界的に有名になった会社も少なくない。

オリジナル品・ライセンス品および各バージョン詳細

スペースインベーダー。アップライトタイプ。[注釈 2][8]

オリジナル

  • スペースインベーダー (アップライトタイプ)
    • 1978年8月中旬発売[3]。定価59万円。
    • 実際のゲーム画面と月面のイラストをハーフミラー(マジックミラー)で合成させたもの。L型に配置された2枚基板構成。
    • 筐体にはゲーム中に登場しない「モンスター」が描かれている[9]
    • コントロールパネルが左右移動+発射の3ボタン仕様。後述のT.T.スペースインベーダー発売後、2方向ジョイスティック+発射ボタン仕様に改められた。このため、両者でイラストの寸法に若干違いがある。
    • アップライトタイプはほとんどが白黒だったが、直接カラー画面をはめ込んだ筐体も少数作られ、コントロールパネルが朱色になっている特徴がある。現在もタイトーで保管されているこの個体は、1P2P選択ボタンが、本来白なのを赤で修理した点が特徴。
    • コピーゲーム対策として、1P・2P・発射・左移動・右移動の5つのボタンを全て押すと、メッセージが表示される。その方法は開発者自身も忘れていたものの、2018年にフランスのハッカーにより再発見された。
  • T.T.スペースインベーダー(テーブルタイプ・モノクロ版)
    • 1978年9月中旬発売[10]。定価46万円。
    • アップライトタイプのものをテーブル筐体に収め、2方向ジョイスティック+発射ボタン仕様に改めたもの。3枚の基板を折りたたんだ構成。
    • スコア表示が4桁表示の初期版と、スコアが9990点を超えて再び1500点に到達すると再度砲台が増えてしまうことに対策をほどこし5桁表示となった後期版が存在する。
    • 後述のカラー版発売後も併売された。
  • T.T.スペースインベーダー・カラー (テーブルタイプ・カラー版)
    • 1978年12月発売[11]。定価58万円。
    • 上記T.T.スペースインベーダーをカラーTVモニター仕様に改めたもの。画面もカラー表示となった。3枚の基板を折りたたんだ構成。
  • スペースインベーダーM (アップライトタイプ)
    • 1978年12月発売[11]。定価64万円。
    • 米国ミッドウェイ社製造のスペースインベーダー筐体の逆輸入版。キャビネットのデザインが国内版と異なる。日本国内の需要急増に合わせて輸入販売された。L型に配置された2枚基板構成。
    • 白っぽい色のアップライト筐体が特徴。アメリカでも5万台をこえるヒット作となった。
    • なおコンピュータゲーム黎明期に活躍した技術者のデイブ・ナッチングによると、ミッドウェイ社のIntel 8080搭載基板をタイトーがコピーしたため、和解条件としてミッドウェイが『スペースインベーダー』等のゲームのライセンスを受けたのだという[12]

正規ライセンス版

約30万台と言われる売上を記録したことでタイトー自体の生産が追いつかなかった。そのため国内では以下の5社が許諾を得て生産していた[13]。なお、当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。

  • スペースインベーダー新日本企画[14]
    • インストレーションカードの社名表示のみ異なり、筐体も2Pボタンが緑色と異なる以外は全て同じであることが特徴。
  • スペースインベーダーサミー工業[14]
    • 当時はライセンス生産のみを行い、コピーゲームを含む自社開発をすることはなかった。
  • スペースインベーダー(LOGITEC)[14]
    • タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。
  • スペクター(ジャトレ)[14]
    • 難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。また基板は3枚でなく2枚に収められている。
  • IPMインベーダーIPM[14]
    • カラー版[15]。オリジナルとハードウェア構成が異なり、キャラそれぞれに固有の色がある[15]、動きもなめらか等の特徴を持つ。
    • 続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある『カプセルインベーダー』を出している。

ゲーム内容

画面の中央やや上方に、縦5段 横11列の、計55のインベーダーが現れる。 インベーダーは、軍団状で、隊列状態でまとまって横移動をしながら、端にたどり着く度に一段下がり、下がり終えると進行方向を逆方向に変えて再び移動しはじめる。これを繰り返すことによって、段々と下に降りてくる。インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら、自陣が占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない[16]

自陣に関しては、ビーム砲(自機)が一門、画面の下段に表示される。ビーム砲は左右にしか動けず、弾を撃つ場合でも1発限定で、しかも自分が撃った飛翔中の弾がどこかに着弾するまでは、次の弾が撃てない。ビーム砲の上にはいくつかトーチカ(防御壁のようなもの)があり、ビーム砲を敵の攻撃から護る役割を最初は果たしているが、トーチカはインベーダーからの攻撃を受けた場合も、またビーム砲がトーチカ下方からビームを撃った場合も、少しづつ破損してゆき、さらには降りてきたインベーダーが触れることでも削られてしまう。プレーヤは、トーチカの下に、まるで傘に入るようにしてインベーダーからの攻撃を避けたり、そこから出てインベーダーを攻撃したりすることになる。なお、画面がスクロールすることはなく、インベーダーやビーム砲が画面からはみ出すことなどもない。

インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある(UFOの得点参照)。逆に敵インベーダーからの攻撃でビーム砲が被弾した場合、ミスとなりビーム砲を1門失う。

インベーダーは撃墜されたことで数が減るにつれ、徐々に移動速度が速くなっていく[16]。インベーダーが最下段まで降りてしまうと、占領されたということでビーム砲は破壊されてしまい、ゲーム終了となり「GAME OVER」の文字が表示される。

インベーダーが最下段に降りる前に画面内のインベーダーを全滅させると、ゲームは続行され、1面より(前の面より)も一段下にインベーダーの軍団が配置され、インベーダーは前の面よりも近い位置から攻撃してくる。つまり、面が進むにつれ難度が上がるようになっているが、9面目をクリアした時は、一旦は2面目の位置に戻りそこから再び面ごとに下がり、以降8面ごとの繰り返しになる。なお開発者の西角は開発段階で、一定の面数をクリアした後、インベーダーの位置が戻るかどうかのテストプレイをしておらず、実際に位置が戻る場面を見るまでは、途中でゲーム進行不能になることを危惧していた[7]

裏ワザ・バグなど

プレーヤーが上達するにつれて長時間プレイが可能になり、そのうちに高得点を目指すプレーヤーによって攻略が進められた。その結果、攻略の元祖とも呼ばれる「名古屋撃ち」が生まれ、バグの一種である「レインボー」が発見された[7][17]。開発者の西角は「名古屋撃ち」という攻略法があることを知った当時「ショックだった」と語っている[18]

「名古屋撃ち」の名称の出自ははっきりせず、別名として「モグラ撃ち」「寝技」「横浜撃ち」「原宿撃ち」「神戸撃ち」「フェイス・トゥ・フェイス」のほか、当時慶応義塾大学の学生で「インベーダー名人」と呼ばれた、生命科学者の冨田勝は「300点UFO」と呼んでいたと証言している[19]。その後名称は、1979年6月に日本国内初のゲーム攻略本『インベーダー攻略法―これであなたも10000点プレイヤー』(ヘラルド出版)の発売を契機に統一されたとされる[19]

SQUID
トーチカ
ビーム砲

キャラクター

以下、画面内の位置の順、上から下の順に解説する。

UFO
時々出現するUFO。倒すと得点がもらえる。
SQUID
イカ(Squid)型のインベーダー。
CRAB
カニ(Crab)型のインベーダー。2008年より『バブルボブル』のバブルンに代わって、タイトーの公式キャラクターとなっている。
OCTOPUS
タコ(Octopus)型のインベーダー。タイトーステーション溝の口店内にある「MEGARAGE」では看板キャラクターとして採用されている。
TORCHKA
CANNONをインベーダーの攻撃から守る陣地(トーチカ)。ただし、攻撃が当たるほど削られ消滅していく。
CANNON
インベーダーを攻撃するビーム砲。

開発

開発者は太東貿易(現・タイトー)の子会社、パシフィック工業の社員だった西角友宏[20]。西角は同社の『スピードレース』(1974年)や『ウエスタンガン』(1975年)の制作を手掛けており、『ウエスタンガン』のライセンス許諾版であるセガの『ガンファイト』に、CPU付きの基板が使用されていたことに着目し、将来的にゲームはプログラムによって制作される様になると予測。独学で本作のプログラムを手掛けることとなった[21]。結果として本作は「日本において初めてCPUを使用したゲーム」となった[21]

ゲームコンセプト、着想

「敵の集団」という発想は『ブロックくずし』を元にした、と西角本人が説明している[22]。開発当時、アタリ社の『ブレイクアウト』を日本に持ってきた『ブロックくずし』が、ゲームセンターや喫茶店などで人気を博していた。そこでタイトーではブロックくずしに続くゲームの開発を指示し、その内の一機種が『ズンズンブロック』と、この『スペースインベーダー』であった。西角は、自身がシューティングゲーム好きであったことが発案の背景で、さらに「『ブレイクアウト』を超えるゲームを作れるか」と上司に尋ねられて奮起した、と回想している[20]

西角はブロックくずしを分析した結果、その目的は「ブロック全てを消した時の満足感」にあると考え、この満足感を大切にして開発することにした[23]。ただし、同じ内容では超えられないため、互いに攻撃しあい、相手からも撃ってくることを思いついた[23]。ブロックを消すだけで満足感があるのだから、攻撃してくる相手を消せたらさらに大きな満足感を得るはず、と考えた。

キャラクターのデザイン

開発初期段階では「戦車」や「飛行機」等をキャラクターとして設定する予定だったが、当時の技術ではそのスムーズな動きが難しいという理由で断念した[24]。次いで「人間」をキャラクターとして設定したところ、滑らかな動きを実現できたが、今度は社内から「ゲームとはいえ人を撃つことは良くない」という声が挙がったほか、当時のタイトー社長も戦争もののゲームを嫌がっていたため、この案も見送られた[24]。そこで、当時1作目がアメリカで公開され大人気となった映画『スター・ウォーズ[注釈 3]をヒントにした「宇宙人」にすることを提案し、インベーダーのキャラクターになった[24]

インベーダーのキャラクターデザインは、H・G・ウェルズの小説『宇宙戦争』の挿絵をヒントに西角がイメージ画を描き起こし、これを元に西角自身がドット絵を作成した[24]。イメージ画のモチーフは、タコ(10点)、カニ(20点)、イカ(30点)となっている[24]。後にそれぞれ正式名称としてそのままOCTOPUS、CRAB、SQUIDと名付けられている(なお、なかでもCRABは『スペースインベーダー』のみならず、タイトーを代表するマスコットキャラクターに位置付けられ、またさまざまな媒体でも引用されている)。

西角はデザインのためにブラウン管をペン状のデバイスライトペン)で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。これが世界で最初の実用コンピューター用ペンデバイスであったとされることがある[誰?][いつ?](なお、ライトペンはWhirlwindで開発されSAGEで使われた[注釈 4]のが最初[25]と今日では一般にされている)。西角曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、特許などは取得しなかった[26]

基板設計とソフトウェア開発

西角はアタリ製『ポン』の見本機に触れて、コンピューターゲームの仕組みを学んだ。後に『スペースインベーダー』となる構想中のゲームの制御には、通常の集積回路(IC)では限界があると考えた西角はマイクロプロセッサを利用しようとしたが、当時は軍用が主で、民生用は日本国内にほとんどなかった。このためインテルの講習会に出席したり、英書を読んだり、ミッドウェイ製ゲーム機に搭載されていたCPUを解析したりしてプログラムを調べた。パーソナルコンピュータがない時代であったため、入力装置を自作した[20]

サウンド開発

西角はサウンド作業については苦手だったため、サウンドのみは『ブルーシャーク』を担当していた亀井道行が担当した[27]。インベーダーが動く音はなかなか適した音が決まらず、最後は心臓の鼓動音と、当時話題となった動物パニック映画ジョーズ』のテーマソングの「ジャンジャンジャンジャン…」という響きを参考にした(宝島社『「ゲーセン」最強読本』西角のインタビューより)[27]。本来は二拍子だったものが、現在知られるような四拍子にされたとされる。一方、被弾音は少しかわいくしたいという亀井の考えから、『ブルーシャーク』のタコの出現音を遅くしたものが用いられた[27]。当初はシングルコーンの安いスピーカーを用いていたが、移動音の音圧によって壊れてしまった[注釈 5]ため、すぐさま保守要員総出で出荷済みの分を溝の大きいダブルコーンに差し替えられた[27]

移動音については変更後も社内評価は変わらず酷評されていたが、結果的には四拍子だからこそのヒットとさえ評価されている。なおコピーゲームには、二拍子の物もある。

バグ修正、製品名の修正、ゲームバランス調整

販売可能な品質に仕上がったのは、実際の販売日よりずっと早かったと言われる。しかし初期バージョンの社内評価は芳しくなく、途中で面クリアできなくなるといったバグも残っていたため、(販売予定日前の)2ヶ月ほどかけて修正を行い、その際のバランス調整によって、ゲーム性が大きく向上した[4]

開発段階ではもともと、当時大人気のピンク・レディーがリリースしたシングル「モンスター」(1978年)の影響を受け[28]、『ギャラクシーモンスター』または『スペースモンスター』というタイトルで呼ばれていたが、手直しの際に海外発売を視野に入れることを理由とした上層部命令により、発売二ヶ月前に田島一成により、他にも多数存在したタイトル候補から、『スペースインベーダー』に変更された[24]。西角はこのタイトル変更によって、「ゲームへの愛着がなくなった」、とコメント[29]した。

敵が攻撃してくるという内容は、営業部門を中心とする熟年社員には難しく[30]「敵が攻撃しないように改造しろ」という命令も出た。一方で開発部門を中心とする若い社員には好評であり[30]、西角は改造を拒否した(『新・電子立国』4、『未来創造堂』で西角が証言)[31]。コンピューター側が敵として攻撃してくるゲームは当時まだ珍しく、業者向けの内覧会でも、操作に慣れないうちに全滅してしまうと芳しくない評価であった[20]

当時の社内評価では、同時に発売される『ブルーシャーク』の方が、従来と同じシステムのゲームとして人気が高く、『スペースインベーダー』は「難しくて一般受けしない」という評価であった。社内的には『ブルーシャーク』を積極的に営業展開し[32]、『スペースインベーダー』の方は当初はタイトー直営のゲームセンターにしか置かれず、「置いておけば、投資した分が回収できるか」といった程度にしか期待されていなかった[注釈 6]。ところがいざ蓋を開けてみると、本作のゲームバランスが高校生・大学生や若いサラリーマンを中心に大いに受けた。各地から本作の発注が殺到、タイトーは急遽、営業方針を切り替えた。

ヒットと社会現象

インカム[注釈 7]は1日で2万円から3万円に及び、筐体価格が46万円であり元金がすぐに回収できるため、タイトーに注文が殺到した[34]。注文の殺到により生産が追い付かなくなったことから、日本で初めてライセンス許諾を他メーカーに与えた[13]

大ヒットしたことで「インベーダーハウス」と呼ばれる、本作の筺体を並べた施設[35]が日本全国各地に乱立した。またこうしたゲーム施設だけでなく飲食店などにも設置された[34][注釈 8]。喫茶店の中にはテーブルを本作のテーブル筐体に置き換えたところもあり、このような店は「ゲーム喫茶」[37]や「インベーダー喫茶」[38]と呼ばれた[注釈 9]

これら大人が出入りする場所だけでなく、駄菓子屋や、中・高生などが下校時に立ち寄るような、パン・ミルクなどを販売している店のオーナーたちの間でも、ブームに便乗して副収入を得ようと思う人が続出、またコピーゲームを作るメーカーからも駄菓子屋などへ積極的に売り込みが行われ、駄菓子屋や学生向け食べ物屋の店先に本作およびコピー品が設置された。コピーゲームでは50円から10円と安く設定されていることが多かった。『インヴィンシブルコレクション』のプロデューサー・外山雄一はこれらのコピー品が出回った背景について、あまりの人気でタイトーによる生産が追い付かなくて入手できず、コピー品を設置せざるを得なかったようだと西角との対談の中で語っている[36]

1979年2月19日にNHKで放送された『スタジオ102』内のコーナー「過熱!!テレビ・ゲーム業界」[39]では熱狂的ブームとなっている原因が取り上げられたほか、同年3月4日にTBSで放送された『話題の演出者』では「卓上大戦争!! インベーダー異常発生」と題して、アイ・ジョージ太田裕美などの芸能人の熱中ぶりが伝えられた[40]

こうして国民が一丸となってインベーダーゲームにお金を使うようになったことで、その軍資金となる100円玉が枯渇してしまい、日本銀行は急遽月の3倍にあたる66億円もの100円玉を市中に流した[41][42]

また人々が熱中した結果、パチンコ業界は全国的に客の入りが悪くなり、1979年におけるパチンコホール軒数は9,961店舗と1万軒を割り込んだ[43]。パチンコ台メーカーは苦肉の策で「電役」の導入といったコンピュータ化に乗り出したものの人気は得られず、この状況は1980年の『フィーバー』の登場まで続いた[43]

以下は当時のタイトー社員の体験談など

  • 販売当初の価格は最盛期には数百万円に跳ね上がっても売れていったという[要出典]
  • タイトー本社は当時、東京平河町砂防会館の真前)にあり、永田町と近隣であった。そのため、『スペースインベーダー』の納入を切望する業者から依頼された国会議員が、「5000万円で売れ!」などとお忍びで談判に来た、というエピソードもあった[44]
  • 当時タイトー新入社員のボーナスが100万円だったという都市伝説があるが、当時はゲーム開発者への報奨金は確立されておらず、開発者の西角は社長賞として約10万円を表彰台で貰っただけだったという[45]
  • 集金袋を回収するのにライトバンでは間に合わず、4トントラックで回収を行っていた。しかしその4トントラックですら板バネサスペンションが100円玉の重みに耐えきれずに曲がる事故が頻発していた[注釈 10]

アーケードゲーム業界紙「ゲームマシン」第113号に掲載によると、ヨーロッパにおいても『スペースインベーダー』の爆発的なブームが起きており、さっそくアーケードゲームの見本市第35回アミューズメント・トレーズ・エキシビジョンにおいてもコピー基板が展示されていると報じられていた[46]

社会問題化およびブームの終焉

全国的な人気の中、1979年3月2日の衆議院予算委員会にて、日本社会党野口幸一が「授業時間であるのに高校生がゲームに熱中している」ことを指摘すると、国家公安委員会委員長渋谷直蔵が「青少年の非行に結びついたりしないよう適当な措置を検討する」と答弁した[47]が、少年による偽造硬貨の使用や盗難などの犯罪行為が発生していることを受けて、各地で論議が始まった[48]。結果1979年4月から6月にかけて、多くの学校でゲームセンターへの入場禁止の通達を出す措置が講じられた[49][注釈 11]

同年6月2日には当時のアミューズメント業界による業界団体「全日本遊園協会(JAA)」が「自粛宣言」を発表し[50]、ポスターを作成・配布した[51]。これは、あくまで未成年者には深夜に遊ばせないなど、常識的な範疇における自主規制であったが、世間へ業者による自粛という印象を与える結果となった[52]。これに応じてイトーヨーカドー西友ダイエーなどの大手スーパーは店内に設置していた筐体の撤去を始めた[53]

同年6月8日には、3月の衆議院予算委員会での議論を受けて、国会の文教委員会が新宿歌舞伎町へ視察へ赴き、委員の扇千景は、ゲームを子供から取り上げるのには否定的で、非行は家庭教育の問題ではないかと指摘した[54]が、同年6月11日に、警察庁はゲーム代欲しさに恐喝や強盗などを働く少年非行が増加していること、違法と知りながら景品を出す業者などが目に余るとして、ゲーム機がある場所での補導強化、悪質業者の摘発などを都道府県警に通達した[55][51]。この通達と前後して、ゲームの得点によって景品を提供したとして風営法違反で各地で摘発が相次いだ[56]

同年7月1日時点で、全国7万店に28万台のTVゲーム機がある中、インベーダー形式のゲームが23万台、全体の81%を占めていた[57]。7万店の内訳は喫茶店が66.4%、喫茶店以外の飲食店が21.8%、遊技場・ゲームセンターは11.8%であり、中には暴力団が営業に関与する店が1.7%、少年のたまり場となっている店が7.1%あった[58]

マスコミなども加熱するブームに対して警鐘を鳴らす論調となり、ゲームに対するイメージの低下やゲームセンターが不良少年のたまり場となったことが報道されるようになった[34]。当時専修大学の講師であった梶原勝美[注釈 12]は同年8月1日に記し、『ゲームマシン』126号に寄稿した文章の中で、インベーダーブームは既に下火になっており、盛況していたインベーダーハウスは空席が目立っている点を伝えている[60]。その原因の一端として、梶原は筐体の供給量が増えて誰でも「名古屋撃ち」等を利用して高得点を上げられるようになったことで、遊ぶ人間の心理的優越感が薄れ、自己確認や自己表現としての意味を失ったためと論じている[60]

こうしてブームは急速に縮小し、各メーカーは大量の在庫を抱える事となった[34]。またタイトーの製造許諾を得ていない業者や電気用品取締法による事業者として登録されていない業者などが倒産した[61]

なおブームの影響で、娯楽施設利用税が課されているパチンコ業界において、TVゲームにも法規制が必要とする案が1979年2月16日に全国遊技業協同組合の北陸3県の理事から、同組合宛てに提出された[62]自治省は同税を課すべく、実態調査を各地方自治体を通じて進めていた[63]が、ブームの沈静化や徴税事務の煩雑さによる経費を考慮し、財源としてのメリットが少ないと判断されて導入は見送られた[64]

ブーム終焉後

アーケードゲームとしてのインベーダーゲームブームは去った一方、おもちゃ会社の間で「家庭で楽しめる『インベーダーゲーム』」を作ろうという動きが出てきた[65]

このうちバンダイは1979年6月の玩具見本市で「TV JACK アドオン5000」用ソフトとしてインベーダーゲームを発表したが、諸事情[注釈 13]によりお蔵入りとなった[65]。その後、同社は「TV JACK スーパービジョン8000」を発売した際、専用ソフト「ミサイルベーダー」を同梱するも、今度は59800円という高い価格故に売れ行きは今一つだった[65]

一方、任天堂は自社のインベーダーゲーム基板を再構築した家庭用ゲーム機を投入しようとしていた。こちらは専用ディスプレイがついていて本体価格は60000円前後になると見られていたが、試作のみに終わった[65]

他方、当時アメリカ合衆国カリフォルニア大学バークレー校の学生だった孫正義は、日本でのブームが過ぎた頃、日本で余剰となったゲーム機をアメリカに持ち込んで現地のレストラン等にリースするビジネスを始めた。孫が持ち込んだゲーム機は合計350台、半年間で1億円を超える儲けを得た[66]

記念企画

  • 2003年7月 - スケッチ・ショウケン・イシイなど著名テクノDJが参加、25周年記念スペシャルCD『スペースインベーダー大作戦』が発売。プロモーションビデオの一部には、一匹のインベーダーの人生とその家族、そして戦争に巻き込まれて死んでいくという反戦的なメッセージ性の強い作品も含まれている。
  • 2003年8月9日10日 - 東京、渋谷で25周年記念イベントが開催された。会場となった渋谷109前のイベント広場では、PlayStation 2用ソフト「スペースインベーダー アニーバーサリー」の体験コーナーが設置されたほか、ラジオの公開放送やゲーム大会なども実施。ゲーム大会の様子は渋谷駅前の大型ビジョンで中継されたり、渋谷センター街に「スペースインベーダー」のフラッグが飾られるなど、道行く人の注目を集めていた。[67]
  • 2008年4月 - Yahoo! JAPANにページ上で発売30周年特別企画を展開した。1日はエイプリルフールのネタとして登場し、トップページを宇宙人たちが襲撃したのち、ブラウザ上で『スペースインベーダー』体験版(1ステージのみ、残機1)で遊ぶことができる。
  • 2008年 - 同じく30周年記念にアニメーションPVを制作。小さな人間の少女(声:不明)が『スペースインベーダー』のインベーダーとの心の交流を描く。BGMは菅原弘明が担当。
  • 2017年3月、サントリー食品インターナショナルサントリーフーズ)が販売する機能系緑茶飲料『伊右衛門 特茶』のTVCM(「分解インベーダー」篇)において、同ゲームの実際の効果音が使用された[68]
  • 2018年1月12日 - 1月31日、40周年記念として、六本木ヒルズ展望台東京シティビューにて『PLAY! スペースインベーダー展』を開催。会場にはプロジェクションマッピングによる大画面で10人まで同時プレイできる『スペースインベーダーギガマックス』や、体感型インベーダーゲーム『バハムートディスコ feat. スペースインベーダー』『ノボリンベーダー』『アルキンベーダー』を設置[69][70][71]
  • 8月9日 - 上記40周年一環として、大阪市に期間限定店舗「スペースインベーダールーム」が開設された[72][73]

シリーズ一覧

タイトーからアーケードゲームとして発売された、正式な『スペースインベーダー』のシリーズは以下の作品である。タイトル横の記述はリリース年。その横に☆印が付いている作品は、後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に移植版が収録されている(別版にのみ収録されている作品については付記形式で言及)。

スペースインベーダー (1978年)☆
もっとも最初の作品(『インヴィンシブルコレクション』には「オリジナルバージョン」および「カラーバージョン」と副記された2バージョンが収録)。
スペースインベーダーパートII (1979年)☆
アップライト型で定価は70万円[74]
分裂インベーダーやUFOがインベーダーを補充するなど多数の変化を加えた。またレインボーに成功すると“レインボーボーナス”として500点が入った[75]。その日の1位のプレイヤーの名前と得点だけを登録する機能(ネームエントリー)も用意された[75]
電源投入時のハイスコアは5000点。インベーダー1匹10〜30点、最大のボーナス点でも500点(点滅UFOとレインボーボーナス)。しかしながら、『インベーダー』ブームは既に退潮になっており、ドットイート系や『ギャラクシアン』といった後続ゲームへと変化していた。
開発は西角とその後輩・羽鳥鉄之助が担当した[76]。インベーダーの分裂は前作と差をつけるために導入された[76]。西角は2019年のインタビューの中で、4面ではなく、2面あたりからインベーダーを分裂させるべきだったと振り返っており、おそらく営業から前作の雰囲気を壊すなと言われたのかもしれないと語っている[76]。また、前作における「レインボー」はバグなので西角としては除去すべきだと考えていたが、営業担当者からの注文で、仕様として導入された[77]。また、西角自身は名古屋撃ちもできないようにしたかったが、営業からは残してくれと頼まれた[77]。なお、インタビューアーのこうべみせから一部の仕様が名古屋撃ち対策かと尋ねられた際、西角はそのつもりはないとしつつも、言われてみればそうかもしれないと答えている[77]
西角は『パートII』のゲーム性は豊富だったとしつつも、前作のブームが去りつつあった時に売ったのは良くなかったと述べ、販売数もいまいちだったと振り返っている[76]
日本でコンピュータプログラムに著作権が認められるきっかけとなった作品である[78]
リターン オブ ザ インベーダー1985年
外部開発(音楽のみタイトー開発)でタイトー販売された作品。自機のパワーアップやボーナスステージを採用している。独特な色使いのインベーダー群に加え、移動方法も従来の横移動のほかに回転しながら侵略する面もある。
マジェスティックトゥエルブ1990年)☆(副題・スペースインベーダーパートIV)
ステージの分岐やボスキャラが採用されている。ボーナスステージの「キャトルミューテーション」(UFOが家畜などを殺したり連れ去ったりするとされる事件をモチーフ)が印象的。
『インヴィンシブルコレクション』には海外版『Super Space Invaders '91』と共に収録。
スペースインベーダーDX (1994年
前年にスーパーファミコンで、スペースインベーダーの誕生15周年を記念して発売された復刻版のヒットを受けて登場。アーケード版では、タイトーのゲームのキャラクターに置き換えたパロディモードを追加。なお本作は縦画面ではなく横画面仕様で開発発売された。
SPACE INVADERS FRENZYの筐体(タイトー公式ライセンス製品)
  1. ニュージーランドストーリー
  2. フェアリーランドストーリー
  3. バブルボブル
  4. レインボーアイランド
  5. ミズバク大冒険
  6. アルカノイド
  7. 奇々怪界
  8. ダライアス
  9. ドンドコドン
9面をクリアすると2面に戻り、そこから繰り返す。
『インヴィンシブルコレクション』へは特装版にのみ収録された。
あっかんべぇだぁ〜1995年
セルフパロディ作品で、様々なタイトーキャラが登場している。
スペースインベーダーアニバーサリー (2003年
PlayStation 2用ソフトからアーケード版へのコンバート。PlayStation 2版では横画面に対し、アーケード版は縦画面に修正されている。
スペースインベーダー QIX2003年
25周年記念として登場した2in1筐体。筐体の左右に両ゲームオリジナルのデザインが施されている。国内ではほとんど出回っておらず、主に海外向けに作られた。スペースインベーダーカラーをベースに再現。販売はナムコアメリカ。
スペースインベーダーCX (2009年
CS番組の『ゲームセンターCX』とタイアップしたもの。有野課長ことよゐこ有野晋哉が音声(効果音)を担当している。期間限定で稼動していた。
SPACE INVADERS FRENZY (2018年
米RAW THRILLS社との共同開発による、ガンシューティングゲーム風にアレンジした作品。モニターは108インチの大型薄型LEDモニターを採用。北米で先行して稼動を開始し、国内では2017年12月の一部のタイトーステーション店舗での先行稼働を経て、2018年2月に全国稼動開始[79][80]

移植作品

インベーダーブーム時代

  • 1980年アタリの『Atari 2600』へ移植され、同機種のキラーソフトとなった。
  • 一面あたりのインベーダーの数は縦に6段、横に6列の計36、インベーダーのデザインは1列ごとに異なっている。また、ハードの性能上、前述の名古屋撃ちやレインボーはできない。
  • エポック社のテレビゲーム機からは、『 テレビベーダー』(カセットビジョン版のタイトルは『バトルベーダー』)が発売された。設定上は48体のインベーダーが存在し、一番下にいる敵を倒すと後ろに隠れている敵が出現(プログラム上は一歩上に後退するだけ)、すなわち6発分の耐久力のついた8体のインベーダーを全て倒していくと言う内容になっている[81]
  • 電子ゲーム版も、学研やバンダイなどから発売された。

後世の移植

  • 家庭用ゲーム機ソフトとしてあらゆるハードに移植されている。1990年以降はフィーチャーフォンスマートフォンなど、パーソナルデジタルデバイス用アプリケーションにも移植されている(後述)。
  • アーケード版は縦画面であったが、家庭用では横画面向けに画面構成が再構成されている(『DX』を除く続編でも同様、またイーグレットツー ミニ版を除く)。
  • 2010年にタイトーのコンシューマーゲーム事業が親会社であるスクウェア・エニックスに集約されたことを受け、以降2019年までにリリースされたソフトについては、スクウェア・エニックスが販売とサポートを担当した(2020年にリリースした『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』以降にリリースされた作品は、前年にタイトーがコンシューマーゲーム事業に再参入したことを受け、再びタイトーが販売を受け持つ)。
デジタルデバイス版
アプリケーションゲームについては全てタイトーがリリース。
フィーチャーフォン(携帯電話)用アプリケーションゲーム(携帯電話ゲーム
スマートフォンiPhone / iPod touch)用アプリケーションゲーム
アナログボードゲーム版
米メーカー「612 Entertainment」から、『SPACE INVADERS - THE BOARD GAME』のタイトルで2020年に発売[82](厳密には「スペースインベーダーのテイストを活かした」ボードゲーム)。タイトーは「開発協力」名義。
タイトー自身も2020年発売の『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』特装版に、上記版とは異なるボードゲーム『スペースインベーダー インヴィンシブルボードゲーム』を同梱した。

作品タイトルリスト

No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 備考 出典
1 Space Invaders アメリカ合衆国 1980年
Atari 2600 アタリ アタリ ロムカセット -
2 スペースインベーダー 日本 1985年
SG-1000 セガ セガ 128キロビットロムカセット G-1045
3 スペースインベーダー 日本 198504011985年4月1日
MSX タイトー ニデコム ロムカセット -
4 スペースインベーダー 日本 198504171985年4月17日
ファミリーコンピュータ タイトー タイトー ロムカセット 01 TF-4500
5 スペースインベーダーズ 復活の日 日本 199003021990年3月2日
PCエンジン タイトー タイトー 2メガビットHuCARD[83] TP02008
6 スペースインベーダーズ 日本 199003301990年3月30日
アメリカ合衆国 1994年10月
ゲームボーイ タイトー タイトー 256キロビットロムカセット DMG-SPA 対戦型
7 日本 スペースインベーダー90
アメリカ合衆国 Space Invaders'91
日本 199009071990年9月7日
アメリカ合衆国 1991年
メガドライブ タイトー タイトー 2メガビットロムカセット[84] 日本 T-11053
アメリカ合衆国 11036
8 スペースインベーダー 日本 1992年
PC-9801 タイトー ウィズ 5インチフロッピーディスク -
9 スペースインベーダー
The Original Game
日本 199403251994年3月25日
アメリカ合衆国 1997111997年11月
スーパーファミコン タイトー タイトー 2メガビットロムカセット 日本 SHVC-IC
アメリカ合衆国 SNS-IC-USA-1
10 スペースインベーダー
The Original Game
日本 199507281995年7月28日
PCエンジンスーパーCD-ROM² NECアベニュー NECアベニュー CD-ROM NAPR-1050
11 スペースインベーダー
バーチャルコレクション
日本 199512011995年12月1日
バーチャルボーイ タイトー タイトー ロムカセット VUE-P-VSPJ
12 スペースインベーダー 日本 199612131996年12月13日
セガサターン タイトー タイトー CD-ROM T-1107G
13 スペースインベーダー 日本 199707311997年7月31日
PlayStation タイトー タイトー CD-ROM SLPS-00940
14 スペースインベーダー2000 日本 199812031998年12月3日
PlayStation タイトー タイトー CD-ROM SLPM-86153 廉価版
15 スペースインベーダー 日本 199905131999年5月13日
ワンダースワン サンソフト サンソフト ロムカセット SWJ-SUN002
16 スペースインベーダーX アメリカ合衆国 2000
日本 200002172000年2月17日
PlayStation タイトー アクティビジョン
タイトー
CD-ROM 日本 SLPM-86419
17 スペースインベーダーX アメリカ合衆国 2000年
日本 200009292000年9月29日
ゲームボーイカラー タイトー アクティビジョン
タイトー
ロムカセット 日本 DMG-BSIJ
18 スペースインベーダー 日本 200101182001年1月18日
Java搭載iモード タイトー タイトー ダウンロード
(げ~むタイトー)
- [85][86]
19 SIMPLE1500シリーズ Vol.73
THE インベーダー 〜スペースインベーダー1500〜
日本 200109272001年9月27日
PlayStation D3パブリッシャー D3パブリッシャー CD-ROM SLPM-86900
20 スペースインベーダーEX 日本 200208022002年8月2日
ゲームボーイアドバンス タイトー タイトー ロムカセット AGB-AIDJ-JPN
21 スペースインベーダー 日本 200305082003年5月8日
BREW対応機種
EZアプリ
タイトー タイトー ダウンロード - [87]
22 スペースインベーダーアニバーサリー 日本 200307312003年7月31日
PlayStation 2 タイトー タイトー CD-ROM TCPS-10069 [88][89][90]
23 スペースインベーダー
筐体型コントローラ同梱セット
日本 200309252003年9月25日
PlayStation 2 タイトー タイトー CD-ROM TCPS-10074 [91]
24 スペースインベーダーDS 日本 200503242005年3月24日
ニンテンドーDS ドリームス タイトー DSカード NTR-AIRJ-JPN [92]
25 スペースインベーダー ポケット 日本 200505122005年5月12日
PlayStation Portable ドリームス タイトー UMD ULJM-05015 [93]
26 タイトーメモリーズ 上巻 日本 200507282005年7月28日
PlayStation 2 タイトー タイトー DVD-ROM SLPM-66057 『スペースインベーダー・カラー』収録
27 タイトーメモリーズ 下巻 日本 200508252005年8月25日
PlayStation 2 タイトー タイトー DVD-ROM SLPM-66092 『スペースインベーダー(モノクロ)』収録
28 スペースインベーダー
ギャラクシービート
日本 200509222005年9月22日
PlayStation Portable タイトー マーベラスインタラクティブ UMD ULJM-05045
29 スペースインベーダーエクストリーム 日本 200802212008年2月21日
ニンテンドーDS
PlayStation Portable
タイトー タイトー DSカード DS:NTR-YXXJ-JPN
PSP:ULJM-05315
30 SPACE INVADERS GET EVEN
〜逆襲のスペースインベーダー〜
日本 200808262008年8月26日
Wii
Wiiウェア
キャトルコール タイトー ダウンロード
専売
RVL-WIVJ 2019年1月31日 配信・販売終了 [94][95]
31 スペースインベーダー
エクストリーム2
日本 200903262009年3月26日
ニンテンドーDS タイトー タイトー DSカード NTR-CV8J-JPN
32 スペースインベーダー
インフィニティジーン
INT 200907282009年7月28日
iPhone
iPod touch
タイトー タイトー ダウンロード - [96]
33 スペースインベーダーエクストリームZ 日本 200911042009年11月4日
ニンテンドーDSi タイトー タイトー ダウンロード - 2010年7月9日に無料アップデート実施[97]
34 SPACE INVADERS for NESiCAxLive 日本 201103102011年3月10日
アーケード(NESiCAxLive) タイトー タイトー ネットワーク型サービス -
35 スペースインベーダーエクストリーム
for Steam
INT 201802132018年2月13日
Windows
Steam クライアントソフトのインストール必須
タイトー タイトー ダウンロード
(Steam)
-
36 スペースインベーダー
インヴィンシブルコレクション
日本 202003262020年3月26日
Nintendo Switch ゴッチテクノロジー[注釈 14] タイトー ゲームカード[注釈 15]
ダウンロード
- パッケージ版は特典品を同梱した「特装版」も別途発売 [98][99]
37 スペースインベーダー
フォーエバー
日本 202106172021年6月17日
Nintendo Switch
PlayStation 4
移植担当企業は未発表 タイトー ダウンロード
専売
- Switch版については、実質的に『インヴィンシブルコレクション』の少数セレクション版 [100][101][102]
38 スペースインベーダー
インヴィンシブルコレクション
スペシャルエディション
日本 202107262021年7月26日
Nintendo Switch ゴッチテクノロジー[注釈 14] タイトー ゲームカード
ダウンロード
- 特装版をベースに同梱特典品を省き
特装版限定2作品を正式収録した版
[103]
39 スペースインベーダー 日本 202203022022年3月2日
イーグレットツー ミニ 移植担当企業は未発表 タイトー プリインストール - 本体に収録されている40作品の一つ
38 スペースインベーダー90 日本 202406132024年6月13日
Nintendo Switch エムツー タイトー ダウンロード - メガドライブ版の移植

各機種版の解説

下に記載したソフトのうち、Wiiショッピングチャンネルで販売されていた配信ソフト全般(WiiバーチャルコンソールWiiウェア)については、2019年1月31日をもってサービス(配信・販売)が終了している。後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に何らかの形で収録されている作品については、付記形式で言及。

Atari 2600版
SG-1000版
MSX版
ファミリーコンピュータ版
PCエンジン版『スペースインベーダーズ 復活の日
移植版の「本家」とリメイク版の「分家」から選択可能。「分家」では攻撃アイテムの登場やステージごとにインベーダーや自機の切り替わり、シールドが0の状態で被弾するとゲームオーバーで、いわゆる「残機数」はコンティニュー回数と同様の扱いのシールド制の導入によって、ある程度『マジェスティックトゥエルブ』に近いシステムになっている。
2008年12月2日よりWiiのバーチャルコンソール向けに600Wiiポイントで配信された。
ゲームボーイ版 『スペースインベーダーズ』
アーケード版を踏襲した内容であり、オリジナル要素はなくただゲームボーイで再現できるなりのスペックとなっている[104]。10面クリアと20面クリアでコーヒーブレイク画面が表示され、30面クリアでエンディングとなる。
日本版より4年遅れた94年に発売された海外版はスーパーゲームボーイに対応しており、起動すると専用カラーとピクチャーフレームが割り当てられた「SUPER GAME BOY」モードと、当時海外では未発売だったスーパーファミコン版から対戦要素を除いた「ARCADE」モードを選択してプレイできるようになる。
メガドライブ版『スペースインベーダー90』
『インヴィンシブルコレクション』へは、2019年7月にAmazon.co.jpのセール「プライムデー」で時間限定で予約を受け付けた「Amazon プライムデー限定商品」を予約したユーザーのみ、発売日以降ダウンロード配信権が付加された版が購入できた。
PC-9801版
スーパーファミコン・PCエンジンスーパーCD-ROM²版『スペースインベーダー The Original Game』
白黒、カラー、カラーセロファンの画面を再現したものや2人対戦モードを搭載[16]。PCE版はオリジナルの対戦モードとそこに流れる挿入歌、面ごとに背景が変わるおまけモードが収録されている。
Wiiバーチャルコンソール向けにSFC版が2008年9月16日、PCE SCD版が2009年3月3日より配信された。
Wii U版バーチャルコンソール向けにSFC版が2016年10月12日より配信されている。現在バーチャルコンソールで新規にプレイできるのは、このWii U版が唯一。
バーチャルボーイ版『スペースインベーダー バーチャルコレクション』
バーチャルボーイの仕様により、赤一色の画面になっている。
PlayStation版『スペースインベーダー2000』
タイトー45周年記念ソフト(同名の携帯電話アプリのパチスロがある)。前年に発売されたPS版『スペースインベーダー』の廉価版に相当し、「タイムアタックモード」が追加されている。
なお、このソフトにはタイトーの他のゲーム『電車でGO!2』と『Gダライアス』の体験版、『サイドバイサイドスペシャル』『Gダライアス』『電車でGO!』の特典ムービーが追加収録されている。また、ゲームディスクの音楽トラックにタイトーの歴代シューティングゲームの1面BGMが多数収録されている。
ワンダースワン版
開発、発売はサンソフト。
PlayStation・ゲームボーイカラー版『スペースインベーダーX』
電子ゲーム版(バンダイ)
バンダイより発売。キーチェーンタイプの携帯ゲームであり、背景にセロファンタイプを意識したり『インベーダー』のタイプが列によって違う等、液晶ゲームでありながらオリジナルを再現している。
電子ゲーム版(ヒロ)
バンダイ版と同じくキーチェーンタイプの携帯ゲーム。バンダイ版と異なり、インベーダーは全て同じキャラになっている。
PCタイピングソフト『SPACE INVA打!! 〜タイプしないとタマが出ない〜』
タイトルどおり、タイピングソフトとなっている。
携帯アプリ版(iアプリパナソニック
パナソニックのPシリーズ専用サイトでPシリーズユーザー向けに無料で配信されていた。基本的にオリジナルのカラー版を再現している。
PlayStation版『THE インベーダー 〜スペースインベーダー1500〜』
SIMPLEシリーズとして発売された廉価版。
ゲームボーイアドバンス版『スペースインベーダーEX』
PlayStation 2・ニンテンドーゲームキューブ版『スペースレイダース
人間をプレイヤーキャラクターにしたシリアスな雰囲気を持った作品。ゲームシステムは『スペースインベーダー』そのものになっている。
PlayStation 2版『スペースインベーダー アニバーサリー』
生誕25周年記念ソフト。筐体型コントローラ同梱セットも発売された。
ニンテンドーDS版『スペースインベーダーDS』
上画面をゲーム画面、下画面を操縦桿やアイテム画面に設定。New AGE ver モードを搭載。ニンテンドーDS初のシューティングゲーム。
PlayStation Portable版『スペースインベーダーポケット』
PlayStation Portable版『スペースインベーダー ギャラクシービート』
発売はマーベラスインタラクティブ(現・株式会社マーベラス)。タイトーは開発に、ほぼ関与していない。
ニンテンドーDS・PlayStation Portable・Xbox 360(XBLA)版『スペースインベーダーエクストリーム
生誕30周年記念ソフト。EXITのスタッフが中心となって開発。背景がグラフィカルになり、BGMとSEがリンクし合う音楽ゲームの要素を含んでいる。また、アルカノイドDSと同様に「パドルコントローラDS」にも対応している。PSP版はDS版とは趣向が少し異なる。2008年2月21日に発売。また、2009年5月9日よりXbox 360のXbox live arcadeにてダウンロード専用ソフトとして配信された。Xbox LiveによるVS対戦や協力プレイ、スコアアタック対戦が可能なほか、ビジュアルもHD画質になっている。
2018年2月13日にはSteamにてWindows向けに配信した。こちらは「スペースインベーダー40周年記念タイトル」としてのリリース。『インヴィンシブルコレクション』・『フォーエバー』へは、この版をベースとしたものが収録されている。
Wii版(Wiiウェア)『スペースインベーダーゲットイーヴン 〜逆襲のスペースインベーダー〜』
2008年8月26日から配信開始。開発はキャトルコール
「ゲットイーヴン(get even)」とは「借りを返す」という意味。スペースインベーダー側になって地球上の兵器を倒していくという従来とは違った視点でのアクションゲームとなっている。
携帯アプリ版『スペースインベーダーインフィニティジーン』(iPod touch、iPhone、AndroidPS3(PSN)、Xbox 360(XBLA))
従来の『スペースインベーダー』の抽象的なレトログラフィックと、近代シューティングゲームのシステムを組み合わせた作品。ステージが進行していくことによって、機体の変化や自由移動、地形の出現、巨大戦艦などが現れるなど、ゲームシステムが進化していく。『レイフォース』などのレイシリーズのロックオンレーザーや、『メタルブラック』のアイテムも登場する。音楽はZUNTATAが担当。ニコニコ動画のタイトーチャンネルでもプレイ動画が配信された。
後に、iPhone/iPod touch版、並びにAndroid版(auスマートパス会員向け専用版を含む)がそれぞれ配信された。こちらはさらに各種演出や機能が上がっている。また、Playstation networkおよびXbox Live arcard用ソフトとしても配信されている。
PS3版ではPS3本体に保存してある音楽をステージBGMに設定してプレイ出来るモードあり。
本作グラフィック面の流れを汲んだ作品に『グルーヴコースター』がある。
ニンテンドーDS版『スペースインベーダーエクストリーム2
『スペースインベーダーエクストリーム』の続編。2009年3月26日発売。ステージのノリを強化し、新たにビンゴによるボーナスなどをいれ、音楽性も含めて以前よりクールでポップな方向へ進んだ。パドルコントローラーDS対応。変わった趣向の一つとして、UFO-COという少女キャラを一部のステージに配している点がある(デザインはみなづきふたごが担当)。
ニンテンドーDSi版『スペースインベーダーエクストリームZ
『スペースインベーダーエクストリーム2』の一部仕様を変更したニンテンドーDSiウェア用ソフト。ステージ分岐が無くなり、エクステンドを廃している。
Nintendo Switch版『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』
生誕40周年記念ソフト。本来の40周年は2018年だったが諸般の事情によりリリースは2020年となった。初代『スペースインベーダー』(AC版)を始めとした歴代作品から厳選された数作品(通常版6タイトル8バージョン[注釈 16]、特装版9タイトル11バージョン収録、ほか別注版に1タイトル)が一まとめされ、パッケージソフト化・販売された(ダウンロード版も同時リリース)。
収録作品中には#ブーム後に記載したイベント用ゲーム『スペースインベーダー ギガマックス』をベースに、家庭用ゲーム用として最大4人のマルチプレイを可能にするなどしたアレンジ版『スペースインベーダー ギガマックス 4 SE』やデジタルデバイス版『アルカノイド vs インベーダー』が初移植収録(『アルカノイド vs インベーダー』はスペシャル特典タイトルで、ダウンロード必須)。更に特装版には西角友宏が開発に関わったが本作とは直接関係は無いアーケードゲーム2作『スペースサイクロン』・『ルナレスキュー』も収録されている[注釈 16][36]
2021年には特装パッケージ版に同梱された特典品を省き、『スペースサイクロン』・『ルナレスキュー』を正式収録ラインナップに加えた[注釈 17]「スペシャルエディション」もリリースされた。
Nintendo Switch版 / PlayStation 4版『スペースインベーダー フォーエバー』
PS4へは初移植となる『スペースインベーダーエクストリーム』・『~ギガマックス4 SE』・『アルカノイド vs インベーダー』3タイトルを収録。
イーグレットツー ミニ
タイトーが何らかの形で関わったアーケードゲームを多数収録した「復刻系ゲーム機」の1タイトルとして収録。収録作のなかでもっとも古い作品。内蔵の液晶画面を回転する機構があり、アーケード版と同じの「物理的な縦画面」でのプレイが可能。カラー版を収録。

評価

評価
レビュー結果
媒体結果
オールゲーム5/5stars (AC)[105]
5/5stars (A26)[106]
4/5stars (A52)[107]
4/5stars (SFC)[108]
エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー14/40点 (GB)[109]
Eurogamer9/10点 (AC)[110]
ファミ通19/40点 (GB)[111]
23/40点 (MD)[112]
21/40点 (SFC)[113]
20/40点 (PCECD)[114]
15/40点 (VB)[115]
16/40点 (SS)[116]
17/40点 (PS)[117]
ファミリーコンピュータMagazine14.8/30点 (GB)[118]
18.7/30点 (SFC)[119]
17.5/30点 (VB)[118]
The Games Machine43% (GB)[109]
メガドライブFAN15.6/30点 (MD)[120]
PC Engine FAN19.4/30点 (PCECD)[121]
SATURN FAN15.6/30点 (SS)[122]
PlayStation Magazine18.2/30点 (PS)[123]
受賞
媒体受賞
ゲーメストザ・ベストゲーム 第40位[124]
(1991年)
1st Arcade Awardsゲーム・オブ・ザ・イヤー[125]
ギネス世界記録Top Arcade Game[126]
タイムズMost Influential Video Game Ever[127]
「ゲーム通信簿」評価
項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
GB版 2.4 2.3 2.5 2.7 2.6 2.4 14.8
MD版 2.7 2.6 2.3 2.8 2.7 2.6 15.6
SFC版 2.9 2.8 3.7 3.4 3.2 2.8 18.7
PCE版 3.3 3.3 3.3 3.4 3.6 2.6 19.4
VB版 3.2 3.1 2.6 3.1 2.9 2.6 17.5
SS版 2.1 2.7 2.4 3.1 2.9 2.4 15.6
PS版 2.9 3.1 3.2 3.3 3.1 2.6 18.2

アーケード版はゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』(1991年)において、『ゲーメスト』読者による全アーケードゲームを対象とした人気投票で第40位を獲得した[124]。巻末の「ビデオゲームフルリスト」の紹介文では、「いまだにこの作品を、知名度、売り上げともに抜くものがいないと言われるくらい有名。55匹の敵を左右移動の砲台で撃つというシューティングを確立した」と評されている[128]

ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』(1998年)では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、ライターのがっちんは本作を「タイトーから発売された、ゲーム界に残る歴史的な名作」と位置付け、後のゲームはほぼ全て本作を基本として発展したと主張し、55匹の侵略者を左右移動可能な自機で撃ち落とすというシステムが単純であると指摘しながらも、本作がシューティングゲームを確立したと評価した[129]。また、当時では斬新であった本作のゲームシステムが(当時として)「画期的であり」(プレイヤーたちに)「驚きと興奮を与えた」と指摘したほか、すべての筐体が本作で埋め尽くされた「インベーダーハウス」が存在したことを指摘、「もはや伝説となったインベーダーに匹敵する作品の出現は2度とないだろうとまで言われている」と総括した[129]。ゲーム本『甦る 20世紀アーケードゲーム大全 Vol.1 アイデア満載! ユニークゲーム編』では、本作の元となったアタリの『ブレイクアウト』(1976年)が動作しないブロックを破壊するのに対し、本作では敵が左右に移動しながら攻撃してくる事が大ヒットの要因であると結論づけている[21]

移植版の評価は、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」において、メガドライブ版は合計23点(満40点)[112]、スーパーファミコン版は6・4・6・5の合計21点(満40点)[113]、PCエンジンSUPER CD-ROM²版は6・5・4・5の合計20点(満40点)[114]とそれぞれ標準的な評価となったが、ゲームボーイ版は合計19点(満40点)[111]、バーチャルボーイ版が4・4・4・3の合計15点(満40点)[115]、セガサターン版は合計16点(満40点)[116]、PlayStation版は合計17点(満40点)[117]といずれも低評価となった。

徳間書店のゲーム誌における読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は右記の通り、スーパーファミコン版が『ファミリーコンピュータMagazine』において合計18.7点(満30点)[119]、PCエンジンSUPER CD-ROM²版が『PC Engine FAN』において合計19.4点(満30点)[121]、PlayStation版が『PlayStation Magazine』において合計18.2点(満30点)[123]とそれぞれ標準的な評価となったが、ゲームボーイ版は『ファミリーコンピュータMagazine』において合計14.8点(満30点)[118]、メガドライブ版が『メガドライブFAN』において合計15.6点(満30点)[120]、バーチャルボーイ版が『ファミリーコンピュータMagazine』において合計17.5点(満30点)となっている[118]、セガサターン版が『SATURN FAN』において合計15.6点(満30点)[122]といずれも低評価となった。

亜流「インベーダーゲーム」及びその関連

本項ではタイトースペースインベーダーを含む、それと類似したゲームの総称として当時頻繁に使われた『インベーダーゲーム』一般について取り扱う。

スペースインベーダー亜流のもの

インベーダーゲームのコピー品(テーブル筐体)、京都市内の銭湯にて撮影。

亜流を製造したメーカーは50〜80社と言われる。内容はタイトーとほぼ同じではあるが、ハードウェアソフトウェアの全てをそのままコピーしたデッドコピーと表現するしかないような物から、ゲーム内容が似せてあるだけで中身は独自に開発した物まであった。キャラクターデザインやUFOの動きなどをアレンジしたもの、文字表示をカタカナにしたもの、2in1筐体で遊べる等の差別化を行った製品が出るようになり、逆に独自技術で亜流を作ったメーカーの中には、ハード的制約で完全再現できないものまで存在していた。

マコト電子工業の『スーパー・インベーダー』[130]ウコー・コーポレーションの『ファイティングミサイル』(スペースミサイル)[131][132]ワールドベンディングの『インベーダーウォーズ』[133][134]日本物産の『ムーンベース』[135]アイ・エヌ・ジ・エンタープライゼスのコピーゲーム[136]に対する損害賠償請求訴訟は、ゲーム業界初期の知的財産トラブル事例とされる。プログラムを勝手にコピーすることは犯罪であるという判例がきっかけとなり、著作権法の一部が改正された[137]

亜流作品を以下に挙げる。

スペースフィーバー英語版任天堂レジャーシステム[138][133]
敵の配置に3つのモードがある、敵が12列おり他社製品よりも小さい、画面上部に残機やクレジットの表示、画面下部にスコア表示など画面構成が大きく異なる、UFO撃墜時など各フィーチャー時に簡単なBGMがあるなど(ゲームオーバー時にはベートーヴェン交響曲第9番』のワンフレーズが流れる)など、他の亜流と比べ特徴が多い。モノクロ版とカラー版があり、カラー版ではUFOが虹色表示される。ミニアップライト筐体が玩具店にリース設置されることが多かった。開発は後にファミリーコンピュータを作る上村雅之、プログラムは『ドンキーコング』の池上通信機、キャラクターと筐体のデザインは宮本茂が担当した。
続編として敵もUFOも分裂する「SFハイスプリッター」を出している。後に『ポケットカメラ』のミニゲームとして『スペースフィーバーII』が登場したが、そちらは『ギャラクシアン』『ギャラガ』に近い。
コスミックモンスター(ユニバーサル[133]
初代と『II』を出しているが、流通数は圧倒的に『II』が多いので、単に『コスミックモンスター』と言えば『II』を指す。『II』の特徴は敵の配置が下から10、10、20、20、20点となっている事で、UFO(100〜1000点)を撃ちのがすと30点の敵が補充される。
スペースアタック(セガ[139]
各キャラに固有の色がある(背景が青く、黒色の敵が存在する)、UFOが最後に襲撃してくる、点数が10点でなく100点単位である等の特徴を持つ。しかし名古屋撃ちが出来なかったり、最終的には初期位置が「名古屋撃ち」状態まで下がり配色の関係上モノクロモニターでの稼働に向かなかったという、導入障壁のために出回りが悪かった。
続編として敵をさらに複雑化した『インビンコ』を出した他、別述の『スペースフィーバー』『スペースアタック』も製造・発売していた。
スペースキング(レジャック[133]
タイトーのキャラ、コンパネ、文字(カタカナにした)だけを変えたもの。
スペースストレンジャー(豊栄産業[139]
通称減点インベーダー。トーチカを撃つと50点減点される(但し0点未満にはならない)ことが大きな特徴。しかしこの減点は不評だったため、後期バージョンでは減点しなくなっている。またUFOが方向転換をして撃墜しにくくなっている。名古屋撃ちは通用しない。
スペースファイター(データイースト[139]
敵が14列で、UFOが画面上部を常に往復していて5発で破壊され(得点は、1発当てるごとに10→20→30→40→破壊され50点、あるいは5発目で破壊され200点)、タイトー版とは最も違いがある。また複数のゲームが遊べる等、筐体のバージョンも多かった。『mkII』と題されたバージョン(画面上のタイトル表記は『スペースファイター』のみ)以降は、敵を全滅させるとUFOが攻撃しながら下りてきて、最下段まで達するとゲームオーバーになる[12]
ムーンベース(日本物産[133]
基本はタイトー版の改造だが、最大の特徴はほとんど画面に出っ放しのUFOで、2プレイヤー側のレバーで移動したりミサイルを発射できる。バージョンも幾つかあり、白黒画面の『ムーンベース』、カラー画面の『ムーンベースSPECTOR』、『スペースインベーダーパートII』のコピーである『ムーンベースZETA』、サンリツ電機から発売された『メロディーパート3』と同内容の『スーパームーンベース』などが発売された。また、『ムーンベース』のアーケードフライヤーと筐体にはジョージ・ルーカス作品の『スター・ウォーズ』に登場するダース・ベイダーのイラストが無断使用されているほか[140]インストラクションカードには『さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち』に登場する白色彗星帝国のイラストが無断使用されている。1980年に発行された企業案内パンフレットには日本物産のオリジナル作品として京都の製造工場とともに『ムーンベース』が写真付きで紹介されているほか、『スペースインベーダー』のキャラクターを無断使用した日本物産直営のゲームセンターも確認できる[141]
メロディーパート3(サンリツ電機
この名前はインストラクションカードの表記で、デモ画面の表示には『SPACE WAR』『MUSIC INVADER』の2種類がある。各フィーチャー時に簡単なBGMがあり、例えば点滅UFO撃墜時にはピンクレディーの『UFO』、自機を失うと細川たかしの『心のこり』(歌詞の内容にかけている)などが流れる。1面クリア時に1000点以上のスコアだと、ハイスコアでなくてもネームエントリーが出来る。
ゴールデンインベーダー(シグマ
タイトーとルール上の差異はほとんどない。自社の直営店のゲームセンター専用だったので、他のゲームセンターには置いていなかった。
ギャラクシーフォース(サン電子
同名のセガのゲームトランスフォーマーのアニメとは無関係。
スペースコンバット(ジャパンレジャー[131]
同社の初ゲーム作品。
ビームインベーダー(テクノン工業)
シャトルインベーダー(大森電機)[133]
イントルーダー(ショウエイ)[139]
ロータリースペースファイター(関西企業)[131]
スペースエージェント(バーリーサービス)[131]
バーリーインベーダー(日本バーリー電子機器)[131]
アタックUFO(菱藤電機)[131]
ギャラクシーフォース(岐阜特機)[131]

スペースインベーダー基板を流用したもの

ブーム後にナムコから『ギャラクシアン』が出たが、『ギャラクシアン』の基板は一つのキャラに複数の色が付けられる画期的なもので、中小メーカーはこぞって『ギャラクシアン』基板の流用ゲームを出した。タイトーも『ギャラクシアン』に匹敵する基板を既に開発していたが、『インベーダー』基板が大量に残り、廃棄するのも無理があったので、営業部門の上層部から、『インベーダー』基板のROMだけ差し替え、別のゲームを作ることを命じられた[142]。このため1979年から1981年にタイトーから出たゲームの色や音は、工場で新造されたものは独自の仕様だったが、インベーダー基板を流用したものは、色と音(当時はまだシンセサイザーがなく、抵抗器を一つ一つ付け、『インベーダー』の場合8種類の音が用意されていた)の両方または片方が、『インベーダー』と同じままだった。タイトーがインベーダー基板を流用したゲームを作っている間にスプライトが一般的になり、動きの激しいゲームが実現したことで、ちょっと後れを取ってしまったと西角は2019年のインタビューで振り返っている[142]。その一方、ROM交換で新作を出したことで、ゲームセンターの経営者からはタイトーが面倒見の良い企業だと受け止められ、営業から感謝されたと、西角は語っている[142][注釈 18]

『ルナレスキュー』の時点ではROMの交換のみだったが、やがてそれだけでは厳しくなり、『バルーンボンバー』(1980年)では基板の改造やサブボードの追加が行われた[142]。 西角が2019年のインタビューで語ったところによると、タイトーのみで10作品がインベーダー基板の流用だという[142]

基板を流用したゲームは、主に以下のタイトルなどが挙げられる(メーカーにリンクがあるものは後述)。

タイトー
スペースチェイサー
スペースモンスター
バルーンボンバー[142]
ルナレスキュー[142]
ルパン三世
ウイング
アドベンチャー
与作とドン平
SNK
アトムスマッシャー
オズマウォーズ
レジャック
カミカゼ / Astro Invader
スペースウォー
その他のメーカー
スペーシアン(タートル)
ギャラクシーウォーズ(ユニバーサル)
ブラックビートルズ(電気音響)
ローリングクラッシュ(日本物産)

スペースインベーダーの影響を受けたゲーム

バルーンボンバー(タイトー)
西角の作品。横に動く敵が徐々に下がって来る点が『スペースインベーダー』と全く同じだが、列車砲の下の土台が敵の風船爆弾によって破壊されると、移動範囲が狭くなってしまう。
第三惑星(サン電子
障害物を避けながら、地球に攻めてくる敵を倒す内容は『スペースインベーダー』と同じだが、敵の位置関係が上下左右に広がっている。また日本のアーケードテレビゲームで初めて、三回破壊でなく、部分ダメージ三回被弾でゲームオーバーとなった。基板はインベーダーのコピー『ギャラクシーウォーズ』と同じ。
シェリフ任天堂レジャーシステム)
『第三惑星』同様、ゲームの位置関係が上下左右に広がったもの。基板は『スペースフィーバー』と同じ。
ギャラクシーウォーズユニバーサルエンターテインメント
ミサイルを操作してUFOを撃ち落とす。『スペースインベーダー』からの流用が重視された構造で、『スペースインベーダー』からはROM交換だけで対応可能で、3種類の効果音も全て流用。別述の『コスミックモンスター』がタイトーと裁判になった為、和解に伴う見返りとしてタイトーにもライセンスされた。『ヘッドオン』と共にポスト・インベーダーを狙った作品として知られたが、結局その存在は『ギャラクシアン』に隠れてしまった。またオリジナル基板はセキュリティが高かったが、タイトーにライセンスされたことでセキュリティの存在しないタイトー基板が出回ることとなり、タイトー版を元としたコピーが多数作られることとなった。
西角は2019年のインタビューの中で、ゲーム性などが考慮されていてユニークだったと語っている[76]
与作とゴン平(ジャトレ)
北島三郎の歌『与作』をモチーフとした作品で、与作が木を切るまでに木にとまっているカラスを全て撃ち落すのが目的であり[75]、切り終えると『与作』が2小節鳴ってゲームオーバーとなる。カラスは『インベーダー』の様に編隊を組んでいるが、動かずに点滅している。消えている時は弾が通っても死なず、また動かないので同じ横座標ばかりに糞(弾)を落とすため、『インベーダー』と比べて難易度は高い。一般にはデモ画面に表示される「与作」二文字が通称となっている。内容が全く同じ『与作とドン平』(ウイング)が存在するが、両作とも製作はヨリイエレクトロニクス(斉藤好考社長)で、販売が2社からされたというだけで、どちらかが海賊版というわけではない[75]。定価は『与作とゴン平』(ジャトレ)が、35万8千円、『与作とドン平』(ウイング)が51万5千円となっている[75]
キャラデザイン等を変えたコピーゲーム、『権平』(豊栄産業)が存在する。
『与作とドン平』は、ELEC GAMEシリーズとしてシンセイ(新正工業)より電子ゲームに移植されている。
コスミックゲリラ(ユニバーサル)
『インベーダー』同様トーチカやUFO、姿も動き(『インベーダー』は4拍子だったが、こちらの敵は8拍子)もカニに似た敵が登場するが、敵の目的は画面下部への侵略でなく、中央のブロックを運んで砲台を持ち去る。砲台が端まで持ち去られると、被弾しなくても一回ミスとなる。
カミカゼコナミ
「画面下部への侵攻を目指す多数の小型の雑魚キャラクター」「UFOという母船」「画面下部で左右にしか移動できない砲台」などは『インベーダー』と同じだが、画面上部から登場する雑魚キャラやUFOが地表に到達すると衝撃波を出し、これに触れても砲台がやられる、というゲーム内容になっている。基板はインベーダーのコピー『スペースキング』と同じ。
ギャラクシアンナムコ
「ポスト・スペースインベーダー」というコンセプトで開発されたシューティングゲーム[33]
センティピード、ミリピード(アタリ→センチピードはサンリツ電気がライセンス販売)
自然と昆虫をモチーフにしたゲーム。それぞれネーミングは敵キャラクターのムカデヤスデで、画面を左右往復しつつ降下してくる。最下部まで来ても侵略にはならず、多少上昇しつつ最下部で暴れまわる。『センティピード』の続編が『ミリピード』。
幻魔大戦データイースト
レーザーディスクを使用したゲーム。背景としては異例のアニメーション映像ゲームだが、バリヤーを張ることが可能でテレポートが出来る。
インター・ステラ船井電機
上記の『幻魔大戦』と同様、レーザーディスクを使用したゲーム。コンピュータグラフィックスを使用したゲームだが、斜面撃ちが出来る。
バトランティス(コナミ)
『インベーターブーム』直後ではなく、『アルカノイド』から始まったオールドゲームリメイクブーム時の作品(1987年7月)。中世ファンタジー風の舞台で、城壁上から地上の敵を撃つ。アイテムや大型のボスキャラも登場する。

また自社から発売したゲームに本作品の要素が登場するものがある。

バブルボブルシリーズ
ゲーム中のキャラを模したステージや敵が登場する。
ぽっぷんぽっぷ
1998年に発売されたタイトーの打ち上げ式パズルゲーム。消去対象となる風船の挙動が『スペースインベーダー』に準じたものになっている。
グルーヴコースター
2011年に発売されたタイトーの音楽ゲーム。同じレトロ調ベクターグラフィックスの表現を用いた『スペースインベーダー インフィニティジーン』のスタッフが手掛けた続編とも言える作品。ロゴマークにインベーダーがあしらわれており、正式に『スペースインベーダー』シリーズの一つとなっている。

大衆文化への影響

コンピュータゲーム以外にも、スペースインベーダーに影響を受けたことで、作品内にスペースインベーダーに関する要素が登場するものがある。

漫画・テレビ

ゲームセンターあらし
本ゲームが登場するだけでなく、インベーダーが主人公愛用の帽子のマークになるなど、この作品の象徴的な役割を担う。
ゼンダマン
第32話「弁慶サンだよ!ゼンダマン」で、ゼンダライオンのシステムメカがインベーダー軍団。アクダマンはアクダマメカ「ドンドンブリッジメカ」に搭載した砲塔でインベーダーを次々と撃破するが、UFOメカに気を取られた隙に最後のインベーダーにメカは撃破される。
ルパン三世 (TV第2シリーズ)
第93話は「万里の長城インベーダー作戦」。戦車がインベーダー風の画面を見ながら、ルパン一行を砲撃する。
少女探偵スーパーW
第14話はインベーダーゲームを流用した話。
ラブアタック!
本ゲームが流行した当時、「撃チン! 恋のインベーダー」というゲームが第1部のゲームとして使われた。

楽曲

Computer Game -Theme from the invader-(作曲・編曲:YMO、1978年11月)
本作と同時期に活動を開始。ファーストアルバム『イエロー・マジック・オーケストラ_』に収録。当初は実機より直接録音を試みたが、最終的にシンセサイザーでプレイ中のサウンドを再現し、トラックを作成した。
ディスコ・スペース・インベーダー(作詞・作曲:遠藤敬三、編曲・演奏:ファニー・スタッフエルボンレコード 、1979年1月25日[143]
タイトー協力のもと、実機のゲーム音声を使用した[144]。1979年5月時点で12万枚を売り上げた[143]
インベーダーWALK(A面)/あいつはインベーダ(B面)(歌:マキ上田、1979年)
マキ上田は女子プロレスラーのタッグチーム「ビューティ・ペア」の一人。
スペース・インヴェイダー(Space Invader)(歌:エース・フレーリー、2014年)
キッスのギタリストのソロ作品。アルバムのアートワークはケン・ケリーが手がけたもので「上方を向いた宇宙船」が描かれている。ファン・アートもいくつか製作された。
U.S.A.(歌:DA PUMP、2018年)
DA PUMP「U.S.A.」のインベーダーダンス
シングル曲。間奏部分でフォーメーションを組みながら素早くカニ歩きするパートは「インベーダーダンス」と呼ばれた。上記の『グルーヴコースター』にもswitch版『ワイワイパーティー!!!!』に収録されている。

その他

BEMANI PRO LEAGUE
コナミアミューズメント主催のeスポーツ大会。タイトー運営のチーム『TAITO STATION Tradz』のロゴにモンスターが描かれている[145]

脚注

注釈

  1. ^ 国内ライセンス生産あり。
  2. ^ タイプとしては「M(ミッドウェイ)」。日本国内での供給が追いつかなくなったため、ミッドウェイ社が製作していた海外版を逆輸入した、正規のライセンス品。
  3. ^ 日本での公開は1978年6月30日だが、この当時の日本でも雑誌や新聞で取り上げられていた[24]
  4. ^ SAGEの広報映像 IBM Sage Computer Ad, 1960 - YouTube の1分6秒から1分11秒のあたりに銃の形をしたライトペンを使用しているのが見られる。
  5. ^ この音は鋭い矩形波で構成されており、音圧を抑えるためのフィルタを通していたとはいえ、コーンに響いてしまったことが原因である[27]
  6. ^ ナムコの『ジービー』の開発にかかわった石村繁一は、1978年8月に開かれたアミューズメントマシンショーの時点では、そこまで『スペースインベーダー』は盛り上がっていなかったとのちに振り返っている[33]
  7. ^ 筐体がもたらす収入。プレーヤーたちが払ってくれるプレイ料
  8. ^ テーブル筐体は元々狭い場所でもたくさん置けるようにと営業担当者が考案したものであり、飲食店を意識したものではなかった[36]
  9. ^ 石村は店側から「それ(『ジービー』)は要らないから、『スペースインベーダー』持ってこい」といわれたと振り返っている[33]
  10. ^ これに派生する都市伝説として、トラックから機械や硬貨を上げ下げすることから重迫病を患う者が続出したため、タイトーが三菱ふそうに相談してトラックの後部に装着する電動リフトを日本で最初に発明した(ないしはタイトーは「今後の世の中への貢献」を理由にこれについての特許などを取得していない)といったものがある[要出典]が、パワーゲートはスペースインベーダー店頭公開される14年前の1964年極東開発工業が開発したものであるため、明らかに誤りである。
  11. ^ 教師やPTAの巡回による補導が多発したこともあって、1984年風適法改正時には、ゲームセンターが新たに規制の対象となった。
  12. ^ 後の同大商学部教授[59]
  13. ^ 武層新木朗は関係者から聞いた話として、LSIゲームである同機の性能では製品として満足できる仕上がりにならなかったためとしている[65]
  14. ^ a b アーケード版から直接移植したタイトルのみ担当。その他のタイトルについては移植担当企業は未発表。
  15. ^ 収録1タイトル・別注版についてはダウンロード。
  16. ^ a b 2021年の「スペシャルエディション」リリース時に通常版がアップデートされており、現在は通常版も特装版と同じ数のゲームタイトルがプレイ可能となっている。
  17. ^ この他『アルカノイド vs インベーダー』はパッケージ版にもダウンロード版にも最初から収録されており、別途にダウンロードする必要が無くなった。
  18. ^ この当時の基板は使い捨てだったため[142]

出典

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参考文献

外部リンク

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