RenderMan Shading Language
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この項目「RenderMan Shading Language」は翻訳されたばかりのものです。不自然あるいは曖昧な表現などが含まれる可能性があり、このままでは読みづらいかもしれません。(原文:en:RenderMan Shading Language) 修正、加筆に協力し、現在の表現をより自然な表現にして下さる方を求めています。ノートページや履歴も参照してください。(2021年3月) |
Renderman Shading Language (略称:RSL) はRenderMan Interface Specificationのコンポーネントであり、シェーダーの定義に使われる。この言語の構文はC言語風となっている。
RSLで書かれたシェーダーは Pixar の PhotoRealistic RenderMan、DNA Research の 3Delight、Sitexgraphics の Air、オープンソースソリューションの Pixie や Aqsis のような RenderMan 準拠レンダラーであれば改変なく使用可能である。
RenderMan Shading Language では、独立関数と5種のシェーダー型(サーフェス、ライト、ボリューム、イメージャー、及びディスプレイスメント)が定義されている。
金属サーフェスを定義するサーフェスシェーダーの例:
surface metal (float Ka = 1; float Ks = 1; float roughness = 0.1;)
{
normal Nf = faceforward (normalize(N), I);
vector V = - normalize (I);
Oi = Os;
Ci = Os * Cs * (Ka * ambient() + Ks * specular (Nf, V, roughness));
}
シェーダーは Cs(表面色)、N(与えられた点での法線)、Ci(最終的な表面色)などの特殊変数を読み書きすることで、その動作を表現する。シェーダーの引数はモデルの複数オブジェクトにアタッチされる大域パラメータである(つまり1つの金属シェーダーを異なる金属などに使用できる)。シェーダーには戻り値が無いものの、関数は引数を取って値を返すように定義可能である。例えば次の関数はドット積演算子「.」を使ってベクトル長を算出する:
float length (vector v) {
return sqrt (v . v); /* .はドット積 */
}
参考文献
[編集]- Upstill, Steve (1990). The RenderMan companion : a programmer's guide to realistic computer graphics. Reading, Mass: Addison-Wesley. ISBN 0-201-50868-0
- Apodaca, Anthony; Gritz, Larry (1999). Advanced RenderMan : creating CGI for motion pictures. San Francisco: Morgan Kaufmann. ISBN 1-55860-618-1
- Cortes, Rudy; Raghavachary, Saty (2008). The RenderMan shading language guide. Boston, Mass: Thomson Course Technology. ISBN 1-59863-286-8