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「Bullet」の版間の差分

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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[[PlayStation 3]]の[[Cell Broadband Engine|Cellプロセッサ]]や、[[CUDA]]もしくは[[OpenCL]]を用いた[[Graphics Processing Unit|GPU]]への最適化オプションを使用できる<ref>[http://www.bulletphysics.com/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?f=18&t=4067 GPU physics: OpenCL separate branch]</ref>。
[[PlayStation 3]]の[[Cell Broadband Engine|Cellプロセッサ]]や、[[CUDA]]もしくは[[OpenCL]]を用いた[[Graphics Processing Unit|GPU]]への最適化オプションを使用できる<ref>[http://www.bulletphysics.com/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?f=18&t=4067 GPU physics: OpenCL separate branch]</ref>。


Bullet 2.81にて、[[iOS (アップル)|iOS]]および[[macOS]]用の[[SIMD]]/[[NEON]]による最適化に対応している<ref>[http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?f=18&t=8490 Bullet 2.81 Released: Rolling Friction, XML, iOS Neon]</ref>。
Bullet 2.81にて、[[IOS (Apple)|iOS]]および[[macOS]]用の[[SIMD]]/[[NEON]]による最適化に対応している<ref>[http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?f=18&t=8490 Bullet 2.81 Released: Rolling Friction, XML, iOS Neon]</ref>。


2013年11月に開かれたAMD Developer Summit (APU) で、作者のErwin Coumansは、Bullet 3.x OpenCLによる剛体シミュレーションを発表した<ref>[http://www.slideshare.net/DevCentralAMD/gs4150-erwincoumans GS-4150, Bullet 3 OpenCL Rigid Body Simulation, by Erwin Coumans]</ref> <ref>[https://github.com/erwincoumans/bullet3 bullet3 on github]</ref>。
2013年11月に開かれたAMD Developer Summit (APU) で、作者のErwin Coumansは、Bullet 3.x OpenCLによる剛体シミュレーションを発表した<ref>[http://www.slideshare.net/DevCentralAMD/gs4150-erwincoumans GS-4150, Bullet 3 OpenCL Rigid Body Simulation, by Erwin Coumans]</ref> <ref>[https://github.com/erwincoumans/bullet3 bullet3 on github]</ref>。

2021年5月21日 (金) 00:08時点における版

Bullet Physics Library
Bulletエンジンでシミュレーションした壁の破壊
作者 Erwin Coumans 他
最新版
2.88[1] / 2019年1月1日 (5年前) (2019-01-01)
リポジトリ ウィキデータを編集
プログラミング
言語
C, C++
対応OS Windows, Linux, macOS, iOS, Android, PlayStation 3, Xbox 360, Wii
サポート状況 開発中
種別 ミドルウェア
ライセンス zlib License
公式サイト pybullet.org ウィキデータを編集
テンプレートを表示

Bullet(バレット)は、Erwin Coumansらによって開発されたオープンソース物理演算エンジンである。ライセンスはzlib Licenseが適用されている。

なお、開発者のErwin Coumansは、以前Havokに務めており[2]、2003年から2010年までソニー・コンピュータエンタテインメントで勤務したが、その後AMDに移った[3]。2019年7月現在はGoogleで働いている[4]

特長

剛体(リジッドボディ)から軟体(ソフトボディ)までのシミュレーションを、離散的ないしは連続的に実行できる。剛体の形状として、球体・ボックス・円柱・円錐・GJK(Gilbert–Johnson–Keerthi distance algorithm英語版)・非凸形状・三角形メッシュを使用できる。布やロープといった変形可能な物体を、ソフトボディとして扱える。剛体から軟体に対して、シミュレーション実行時に拘束や動力を設定することができる。

MayaSoftimageHoudiniCINEMA 4DLightWave 3DBlenderCOLLADA 1.4へのプラグイン機能を備える。

PlayStation 3Cellプロセッサや、CUDAもしくはOpenCLを用いたGPUへの最適化オプションを使用できる[5]

Bullet 2.81にて、iOSおよびmacOS用のSIMD/NEONによる最適化に対応している[6]

2013年11月に開かれたAMD Developer Summit (APU) で、作者のErwin Coumansは、Bullet 3.x OpenCLによる剛体シミュレーションを発表した[7] [8]

公式サイトに開発者向けのフォーラム・Physics Simulation Forumが開設されている。

採用プロジェクト

関連項目

  • Blender - オープンソースの3Dモデリングソフト
  • GPGPU

脚注

外部リンク