ノート:自由度 (ゲーム)
- この「自由度 (ゲーム)」が作成された経緯などについては、ノート:自由度/過去ログ20050123-20070913も参照して下さい。
記事の問題点
[編集]初版投稿者としては現在の記事について次のような問題点を認識していることを述べておきます。--Sheepech
- ゲーム雑誌などでの「自由度」の用例はあるものの、具体的定義がされたことがあるかどうかを把握していないため、独自研究のおそれがある。
- Wikipedia:ウィキペディアは字引ではないにも抵触のおそれあり。
- 表現が主観的、エッセイ的、コラム的。(なので自主的に「修正依頼」テンプレートを貼っている。)
記述について
[編集]自由度についてWeb上で調べてみたのですが、「お仕着せのムービーが長く続くと、ゲームをプレイしている感覚よりも見せられている感覚が強くなる」というような主旨の意見を見つけました。こういった「自由度の狭さ」という逆の側面からの記述があるとより判りやすいかもしれません。ひとつのゲームの中にある自由度の広いところと狭いところという書き方もあるかもしれないですね。また冒頭の定義ですが、こちらには(Goo辞書より引用)「各質点の位置、剛体の位置や向きなどの力学系の状態をきめる座標のうち、自由に変化させることのできるものの数」の様な確固たる定義を先に書き加えた上で、
- 自由度は本来、「各質点の位置、剛体の位置や向きなどの力学系の状態をきめる座標のうち、自由に変化させることのできるものの数」という意味がある学術用語であるが、ゲームにおいては、プレイヤーがその後半部分の意味を転用させた、「自由に変化させることのできるもの」の度合いをさす概念である。
とかいう感じで、表面上だけでももっと堅く書き出すことで、なんとなくですが「独自研究だ」といわれにくいような気もちょっとします。--海獺らっこ 2007年9月10日 (月) 08:00 (UTC)
- ご助言ありがとうございます。ご指摘の点修正してみました。--Sheepech 2007年9月19日 (水) 15:46 (UTC)
敷居が高いは誤用なのでハードルが高いと変更しました。--Dropdb
記述について2
[編集]>またテーブルトークRPGに関しては、シナリオを進める上で将来が決まっておらず「シナリオからストーリーを作り出す」ことで多様性が担保されている。
上記文章についてですが、テーブルトークRPGで多様性を認めるか否かはあくまでゲームマスターの心積もり次第です。本文中には”「自由度の高い」ことの良し悪し”が書かれていますが、これはテーブルトークRPGでも全く同じことが言えます。テーブルトークRPGのシナリオやゲームシステムによっては、高すぎる自由度はゲームをつまらなくするという考え方に依っているものも多くあります。ですから「多様性が担保されている」という言い方は若干誤解を招かないでしょうか。「ゲームマスターはシナリオの結末を決めないことが可能」ではありますが、あくまで可能なだけであり、そうしなくてはならないわけではありません。そのため、プレイヤーにとっては決して自由度は担保されていません。Muumoon 2009年3月21日 (土) 06:55 (UTC)