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GGPO

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
GGPO
作者 トニー・キャノン
リポジトリ ウィキデータを編集
プログラミング
言語
対応OS Windows
種別 ミドルウェア
ライセンス MIT License
公式サイト ja.ggpo.net ウィキデータを編集
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GGPOとは、格闘ゲームをオンラインで快適にプレイすることを目的として作られたソフトウェアである。2019年MITライセンスの元、オープンソース化された。

概要

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2006年、Xbox 360の移植版『Street Fighter II' -HYPER FIGHTING-』が発売。同作にはオンライン対戦機能が実装されていた。格闘ゲームのファンだったトニー・キャノンは同作をプレイしたものの、ラグの多さに不満を持った[1]。キャノンはラグを軽減するべく、GGPOの開発を始め、2006年末に最初のバージョンをリリースする[2]。GGPOは、P2P接続のオンライン対戦格闘ゲームのラグを軽減するソフトで、入力予測と投機的実行などの技術が用いられている[2][3]。 その後、GGPOは『Street Fighter II' -HYPER FIGHTING-』以外にも、ザ・キング・オブ・ファイターズ2002メタルスラッグXなど、カプコンSNK制作のゲームを中心に対応機種を増やしていった[2]。また、ゲームソフトメーカー側もオンライン対戦におけるラグには悩まされており、Street Fighter III: 3rd Strike Online EditionなどGGPOの商業利用も進んでいった[4][5]

2019年10月、「GGPO」技術はMITライセンスの元、オープンソース化された[3][6]。2019年以降、GGPOはGithubにて無償で提供されている[3]

GGPOを使用しているゲーム一覧

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脚注

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  1. ^ 格闘ゲームはコマンドを非常にタイミング良く入力することが求められる。それをオンライン上で対戦する上ではネットワークのラグの多さは、遊ぶ上で大きな欠点となった。
  2. ^ a b c Orland, Kyle (2011年4月22日). “Interview: How A Fighting Game Fan Solved Internet Latency Issues”. Gamasutra. 2011年4月23日閲覧。
  3. ^ a b c オンラインゲーム向け低遅延技術「GGPO」がオープンソース化!―多数の格闘ゲームなどで実績”. gooニュース. 2019年10月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年10月10日閲覧。
  4. ^ Heart, Adam (6 June 2011). “Street Fighter III: 3rd Strike Online – 1st Trailer and Screens”. Shoryuken. 6 June 2011閲覧。 “Street Fighter III Third Strike Online Edition will be using GGPO netcode ...”
  5. ^ 見る夢は「ストIII 4th」? “総師範KSK”と“こくじん”タッグが挑む,「ストリートファイターIII 3rd OE」カプコン綾野APインタビュー”. www.4gamer.net. 2022年1月20日閲覧。
  6. ^ Cannon, Tony [@Pond3r] (2019年10月9日). "GGPO has a new home and is now available under the MIT License. Get it here!: t.co/7KXHGQ7OMN". X(旧Twitter)より2022年1月21日閲覧
  7. ^ 佐伯憲司 (2010年11月25日). “バンダイナムコ、AC「ドラゴンボール ZENKAIバトルロイヤル」”. GAME Watch. 2019年10月4日閲覧。
  8. ^ 新機能”. カプコン. 2019年10月4日閲覧。
  9. ^ Kashiwagi, Mizuki (2020年10月31日). “『GUILTY GEAR XX ΛCORE PLUS R』にてオンライン対戦の遅延を改善する“期待の技術”テスト開始。ほぼ遅延なしの対戦を実現する「ロールバックネットコード」とは何なのか?”. AUTOMATON. 2020年11月11日閲覧。

関連サイト

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