Control (コンピュータゲーム)
ジャンル | サードパーソン・シューティング、アクションアドベンチャー |
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対応機種 | |
開発元 | レメディー・エンターテインメント |
発売元 |
505 Games マーベラス[1] |
プロデューサー | Juha Vainio |
ディレクター | ミカエル・カスリネン |
デザイナー | Paul Ehreth |
シナリオ |
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プログラマー | シーン・ドネリー |
音楽 |
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美術 | Janne Pulkkinen |
人数 | 1人 |
発売日 | 2019年8月27日 |
『Control』(コントロール)は、レメディー・エンターテインメントが開発し、505 Gamesが販売したアクションアドベンチャーゲーム。Microsoft Windows、PlayStation 4およびXbox One向けに 2019年8月27日に発売された。また、Nintendo Switch版がDL無料のクラウドゲームとして2020年10月28日に配信され、レイトレーシング対応のPlayStation 5とXbox Series X/S版が2021年2月2日に配信された。 日本ではマーベラスから、2019年12月12日にPS4版(日本語字幕あり)がパッケージ販売およびダウンロード配信という形で発売された[2]。 その約2年後にあたる2021年7月15日には、PS5/PS4向けパッケージ版『CONTROL アルティメット・エディション』が発売された[3][4][5]。
概要
[編集]本作の物語は、現実の法則に反する現象を封じ込めて研究することを任務とする米国政府の機密機関「連邦操作局」(Federal Bureau of Control、FBC)を中心に展開していく。新局長のジェシー・フェイデン(声:コートニー・ホープ)として、プレイヤーはオールデスト・ハウス(FBC本部)を探索し、強力な能力を使ってヒスと呼ばれる致命的な敵を倒す。プレイヤーは、主要な超常現象の中心にあり、FBCによって回収されていた別次元からのエネルギーが染み込んだダイヤル式電話やフロッピーディスクなどの日常的なアイテム「パワーオブジェクト」を見つけることで能力を獲得していく。
Controlは、ユーザーが創作した超常現象オブジェクト物語のオンラインプロジェクトであり、ニュー・ウィアードジャンルに基づいた架空のSCP財団から着想を得ている。オールデスト・ハウスの環境は、多くの圧政的な政府の建物で一般的なブルータリズム建築で設計されており、ゲームの破壊的な環境システムを引き立てるための設定として機能している。Controlは、新しいビデオカードハードウェアに搭載されたリアルタイムレイトレーシングを利用して発売された最初のゲームの1つである。コートニー・ホープに加えて、ジェームズ・マカフリー、マシュー・ポレッタ、マルティ・スオサロによる追加の音声作品と実写映像が提供され、バンドの「Poets of the Fall」は追加の音楽を提供した。
発売時に、本作は批評家からの好意的なレビューを受け、複数のゲームメディアから2019年のトップゲームの1つに選ばれている。本作は数多くのコンピュータゲーム賞にノミネートされ、ゲームアートとデザインに関連するいくつかの賞を受賞した。本作の発売後の2020年3月26日にダウンロード拡張パック「The Foundation」が発売され、2020年8月27日には拡張パック第二弾「AWE」(Remedyの過去作『Alan Wake』とのクロスオーバー)が発売された。
ゲームプレイ
[編集]Controlはプレイする際の視点は3人称で、Remedyの前作『Quantum Break』で最初に使用された同社独自のNorthlightエンジンを使用して開発されている。Controlは、ニューヨーク市にある特徴のないブルターリズムの超高層ビル「オールデスト・ハウス」内が舞台である。オールデスト・ハウスは架空の組織「連邦操作局」(FBC)の本部でもあり、内部で「変貌世界」(Altered World Event、AWE)を研究し、これらのAWEからのパワーオブジェクトを収集および研究している。オールデスト・ハウスはそれ自体がパワーオブジェクトであり、内部は外部よりはるかに大きく、 時空の法則に反する巨大で絶えず変化する超自然的な領域がある[6]。ゲームの開始時に、ヒスと呼ばれる存在が次元の壁を越えてこの現実への侵入を試み、オールデスト・ハウスの内部の職員を乗っ取り、オールデスト・ハウスのアーキテクチャを再構成していった。プレイヤーは、以前のAWEの後で弟についての答えを求めてオールデスト・ハウスに来てヒスとの戦いに巻き込まれたジェシー・フェイデンを操作する[7][8]。
本作はメトロイドヴァニア形式で構築されており、主にリニアであったレメディーの過去作とは異なり、プレイヤーは広大なワールドマップをノンリニアのペースで探索できる。プレイヤーがメインストーリーのミッションの途中で遭遇するエリア「コントロールポイント」を浄化(解放)すると、そのコントロールポイント内でセーブや以前に浄化した別のコントロールポイントへのファストトラベルを行える。プレーヤーがミッションを完了すると、様々な報酬に加えて探索できる建物や追加のサイドクエストが解放される。これらには、ジェシーが周辺の破片や物体を遠隔で持ち上げて敵に投擲したり、敵を洗脳して一時的に味方に変えるといった、ゲームの過程でジェシーが得られるサイコキネシス能力のパワーアップに使用できるスキルポイントが含まれる[7]。ミッション報酬には、近距離の敵に大きな衝撃を与えるショットガンのようなフォームや長距離の狙撃銃のようなフォームといったさまざまなフォームをとることができる特別な銃「サービスウェポン」の機能を向上させるリソースも含まれており、それぞれの形態には汎用・専用の様々なパークを装備することができる。また、武器のパークとは別にキャラクターのパークもあり、キャラクターパークを装備するとジェシーの体力やエネルギー(サイコキネシス能力を使用すると消費する)などの基本属性を向上/増加させることができる。 さまざまなサイドクエストとオプションの時間限定ミッションアラートが利用可能で、完了すると追加の報酬が付与される[9]。
Remedyが開発したAIプログラム「Encounter Director」は、オールデスト・ハウス内のプレイヤーのレベルと場所に基づいて、敵との相互作用を制御する[10]。Controlの敵は主にヒスに乗っ取られたFBCエージェントの人間と異世界の勢力である。それらは、銃器を持っている一般的な人間から、さまざまな異常な力を持つ非常に変異したものまでいる[7]。
あらすじ
[編集]設定
[編集]コントロールは、米国政府の機密機関「連邦操作局」を中心に展開する。連邦操作局は、既知の現実の法則に反する「超自然的な」現象の調査を任務としている。これらの現象は、人間の集団無意識によって形成された知覚された現実への侵入である、「変貌世界」の形で現れる。これらの変貌世界は、原型的なオブジェクトに影響を与え、それらに固有の特性を与える。連邦操作局が変貌アイテムと呼ぶそれらのオブジェクトは、ニューヨーク市にあるブルータリズムの巨大超高層ビルであるオールデスト・ハウスの連邦操作局本部に収容されている。変貌世界は特定の個人に超自然的な能力を与えるという点でユニークな「パワーオブジェクト」を生み出している。パワーオブジェクトは、パワーオブジェクトであるサービスウェポンに関連する儀式を通じて、局長を任命するピラミッド型の存在「ボード」を収容する異次元「アストラル・プレーン」に繋がっている。ボードがサービスウェポンを振るうために選んだ者は誰であっても、規定で連邦操作局の局長とみなされる[11]。オールデスト・ハウスは連邦操作局によって力の源と呼ばれており、その内部はスレッシュホールドと呼ばれる部屋を介してさまざまな異次元に接続された無限の絶えず変化する超自然的な空間になっている。
コントロールの主人公はジェシー・フェイデンで、弟のディランの居場所を探してオールデスト・ハウスに到着する[8]。ゲームの出来事の17年前、ジェシーとディランは彼らの故郷ウィスコンシン州のオーディナリーという町で、別次元へのポータルを開くことができるパワーオブジェクトのスライドプロジェクターによる変貌世界に関わった。スライドプロジェクターの超自然的な特性によりオーディナリーの成人が全員消失した後、現場に到着した連邦操作局によってディランとスライドプロジェクターが確保されたが、ジェシーは何とか逃げ切ることができ、彼女は1つを除いて複数枚あったスライドをすべて焼却していた。ジェシーは、オーディナリーでの変貌世界の中で彼女とディランを救った超自然的な存在であるポラリスの案内によってオールデスト・ハウスに到着する。
ジェシーは連邦操作局内で、研究専門家のエミリー・ポープ、警備主任のサイモン・アリッシュ、オペレーションリーダーのヘレン・マーシャル、謎のフィンランド人管理人アーティと出会う。彼女は連邦操作局の前局長、ザカリア・トレンチのことを知り、行方不明になっている局の研究リーダーのキャスパー・ダーリング博士が制作したさまざまな有益なビデオを見つける。
プロット
[編集]ポラリスのテレパシーによる案内でオールデスト・ハウスへとたどり着いたジェシー・フェイデンであったが、建物内には人気がなかった。内部へと進んでいった彼女はフィンランド人管理人のアーティと出会い、彼は「就職面接」のためのエレベーターを教える。エレベーターを使い上階に向かったジェシーは、局長室でFBCの局長ザカリア・トレンチが自身の銃で自殺したとみられる現場に遭遇する。銃を拾ったジェシーは、それがサービスウェポンとして知られるパワーオブジェクトであることを知り、アストラル・プレーンへと転送される。そこで彼女は儀式を達成し、ボードから新局長に選ばれた。トレンチのオフィスから出たジェシーは、オールデスト・ハウスが彼女が「ヒス」と呼ぶ敵対的な勢力による侵略を受けており、ヒスは局の大半のエージェントを乗っ取り、建物の変化する地形を破損させていた。ジェシーはパワーオブジェクトのホットラインを使ってトレンチの漂う存在から話を聞き、トレンチはFBCの幹部が局の秘密を知っていると伝え、ジェシーは十数年前にFBCによって誘拐された彼女の弟ディランの居場所を彼らが教えてくれることを期待する。
ジェシーは、キャスパー・ダーリング博士が開発したヒスの影響から着用者を保護する装備「へドロン共鳴増幅器(HRA)」を身に着けていたことで生き残ったエミリー・ポープやその他のFBCエージェントの手助けをした。ポープはオールデスト・ハウスはヒスが排除されるまでロックダウンされていると説明した。ロックダウンを解除し、施設内の他セクターへと入ろうとするジェシーはオールデスト・ハウスのメンテナンスセクターに入り、アーティに指示されて大規模なメルトダウンを防ぐために建物の電気と配管の修理を行った。ジェシーは局長権限を利用して他のセクターを再解放し、ディランのことを知っていると思われるヘレン・マーシャルを探して研究セクターに入る。ジェシーはマーシャルを助けて研究セクターを奪還し、更なるHRAの生産を促進させた。マーシャルは、局内では「P6」として知られているディランが、その特殊な超常的ユーティリタリアン能力のために局長候補として連れてこられたが、彼が不安定であることが判明し、FBCエージェント数名を殺した後、収容セクターに拘留されていることを伝える。ジェシーはディランを探しにセクターに駆けつけるが、ディランがエグゼクティブ・セクターに現れ、FBCのエージェントに降伏したことを知る。ディランは、ジェシーに対してヒスがFBCから自分を解放してくれると信じてヒスを受け入れたとし、彼らの侵略は、FBCがオーディナリーで回収したパワーオブジェクトのスライドプロジェクターによって可能になったことを伝える。ディランはポラリスを信用しないよう姉に警告するも、ジェシーはスライドプロジェクターを見つけて無効化することを決意する。
ジェシーは第一候補プログラムを調査し、彼女とディランの両方が長官候補とされていたことと、スライドプロジェクターが研究セクターにあることを知る。その後、ジェシーはアーティからスライドプロジェクターのチャンバーを守る入り組んだ迷路を進めるようになるカセットプレーヤーを受け取り、チャンバーで行方不明のスライドプロジェクターを見つける。彼女は、FBCが回収できた唯一のスライド(他のスライドはジェシーによって焼却されていた)を介して入れる次元へのいくつかの探検をダーリングが主導して行い、そこで彼はヘドロンと名付けた多面体形の生物を発見しており、それがHRAの共鳴源であることを知る。ジェシーは、ヘドロンがジェシーをヒスから救うために呼びかけたポラリスであることを発見するが、ヘドロンの収容室に到達したときにヒスがへドロンを攻撃し、一見彼女を殺した。
ヘドロン共鳴が弱まりジェシーの心は侵略されるが、彼女は自分の中のポラリスの本質を再発見し、立ち直ることができた。ジェシーは、トレンチがダーリングのある探検でヒスの影響下に落ちたことを知る。彼はへドロンがFBCを乗っ取ると思い込んでおり、それを破壊するために盗んで隠しておいた2枚目のスライドを使ってヒスをオールデスト・ハウスに侵入させたのであった。ジェシーはエグゼクティブ・セクターで発見したスライドプロジェクターを介してアストラル・プレーンへと入り、ヒスでボードを乗っ取ろうとしているディランに立ち向かう。アストラル・プレーンの制御を失っていることを恐れたボードは、ジェシーにできるだけの力を割り当てヒスを阻止するために彼女の能力を増幅させた。ジェシーは彼女の新しい力で防衛ヒスを倒し、昏睡状態に陥ったディランを浄化した。局長としての新しい役割を受け入れたジェシーは局に秩序を取り戻すために残存するヒスを倒すことを決意する。
The Foundation
[編集]The Foundationでは、ジェシーはボードから局への脅威に対処するためにオールデスト・ハウスの底部にある「基盤(The Foundation)」に呼び出される。ジェシーは基盤でオールデスト・ハウスとアストラル・プレーン間の導管として機能する 「ネイル」を発見する。ネイルが破損していることでアストラル・プレーンが現実世界へと流れ込んでおり、オールデスト・ハウスを超えて流入し続けた場合壊滅的な事態になる恐れがあった。ボードはジェシーに新しい能力を与え、修復するためにネイルの4つのノードを見つけるように彼女に指示し、その過程でジェシーは、最初のヒス侵略中に基盤の安全を確保しようと中に入っていったマーシャルの行方を捜索する。
ノードの1つを修復している間、ジェシーは突然異次元の存在でボードの元構成体「フォーマー」と遭遇する。フォーマーはボードが与えなかった追加の能力をジェシーに付与した。ボードは激怒したが、その後落ち着きを取り戻してジェシーにフォーマーを信用しないように説得しようとする。その後、彼女はフォーマーと対話し、フォーマーは何かのために非難され、その結果ボードから追放されたと主張し、彼女の助力に積極的であったがその真の動機は不明のままであった。ジェシーはノードを全て修復するが、オールデスト・ハウスとアストラル・プレーンの間で起きる揺れが両方の次元を破壊する恐れがあった。ジェシーはネイルの底へと向かい、そこでヒスに取り付かれたマーシャルを見つけた。フォーマーの助けを借りてジェシーは彼女を殺し、ネイルを浄化した。
マーシャルの存在は、ヒスがネイルを通じてオールデスト・ハウスを乗っ取るのを防ぐためとボードの支配に対する予防処置としてネイルを破壊したのは彼女だとホットラインで明らかにした。それを受けて、ボードはマーシャルのHRAを破壊してヒスが彼女を乗っ取れるようにした。ボードへの信頼を打ち砕かれたジェシーは自分のやり方で局を導くことを決意するが、主導権を握っているとボードに信じさせ続けることにした。ジェシーが基盤を出ると、フォーマーは遠くに離れていった。
AWE
[編集]AWEでは、過去に様々なAWE調査を行っていたが数年前の大規模な収容違反の発生後に閉鎖された「操作セクター」が舞台となる。ジェシーはアラン・ウェイク(レメディーの過去作『Alan Wake』の主人公)の幻影から操作セクターに呼び寄せられ、同セクターの調査に向かったジェシーは、ブライト・フォールズの町に自然発生したスレッショルドのコールドロンレイクの力によりアーティストの芸術作品で現実を書き換えられるようになったことがきっかけの「ブライト・フォールズAWE」(Alan Wakeの出来事を包含する変貌世界)を知る。心理学者のエミル・ハートマン医師は、彼の診療所に来た問題を抱えるアーティストを介してコールドロンレイクの力を研究し、制御しようと試みた。しかし、ウェイクでそうしようとして失敗に終わり、さらにハートマンの研究の全てをFBCに奪われてしまう。
最終的にハートマンは、コールドロンレイクの中の力を研究するために自らコールドロンレイクに飛び込むことにした。飛び込んだハートマンは『Alan Wake』の奇怪な敵「闇の存在」(FBCでは「影」として知られる)に即座に乗っ取られた後、駆け付けたFBCによってオールデスト・ハウスに収容された。しかし、ハートマンはほどなくして収容を突破し、FBCはセクターの大半を放棄せざるを得なくなった。ヒスの侵略の際、ヒスは操作セクターへと侵入し、ハートマンと弱体化した闇の存在を乗っ取り、ヒスと闇の存在は互いを増幅して、ハートマンを巨大な存在へと「引き延ばした」。セクター内でジェシーはフレデリック・ラングストンから連絡を受け、セクターを奪還するためにハートマンを排除するよう伝えられた。その間、ジェシーはオーシャンビュー・モーテルを訪れ、らせん状のマークのついたドアからアランの幻影を見た。
最終的に、ジェシーはセクターのブライト・フォールズAWEエリアにたどり着き、ハートマンを殺して脅威を終わらせ、ヒスと闇の存在が蠢くセクターを浄化していった。ラングストンはその後、FBCがブライト・フォールズからAWEの可能性のある報告を受け取ったと知らせたが、報告書の日付が数年後の未来になっていることに言及した。
開発
[編集]本作はレメディー・エンターテインメントによって開発された[1]。本作は2017年の株式公開以来最初のメジャーリリースであり、パブリッシングパートナーとしてのMicrosoftからは離れたため、より効率的な開発戦略を使用して開発され、コストと時間を低く抑えている。『Alan Wake』と『Quantum Break』がそれぞれ完成するまでに7年と5年を要したのとは対照的に、コントロールは3年足らずの内に約40億円の予算で完成し、一般的なAAAゲームのコストよりも低かった[12]。
『Alan Wake』と『Quantum Break』を手掛けたミカエル・カスリネンは、コントロールのディレクターを務め、サム・レイクは、ナラティブリードのアンナ・メギルと共に、ゲームの脚本とクリエイティブディレクターを務めた[13][14]。ゲームの開発は、「Quantum Break」の発売前から始まっていた[15]。「Quantum Break」を完成させて次のプロジェクトを決定するとき、カスリネンはそのゲームがムービーやその他の映画的要素に大きく依存していることを認識し、プレイヤーが体験したことをドライブする、よりオープンワールドなゲームを検討するよう提案した[16]。Remedyは、大規模で複雑なストーリーの作成に焦点を当てるのではなく、プレイヤーが独自の物語を作れるほど豊富なゲームの世界とユニバースの作成に重点を置きたいと考えていた。チームは、プレーヤーが世界を肉付けするのを助けるために発見できる物語の要素を残したいと考え、プレーヤーが自分のペースで確認できるオプションのドキュメント、音声ログおよび実写映像を追加した[17]。チームのもう1つの目標は、リプレイ性が高いゲームを作成することであった。カスリネンによると、彼らはまだ彼らが「狭く集中している」強力な物語を作りたかった[18]。
舞台の構築
[編集]画像外部リンク | |
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コントロールは、リアルタイムレイトレーシングを搭載した新しいグラフィックカードをサポートする最初のゲームの1つ。下の画像はレイトレーシングをオンにした状態で、上の画像の従来のレンダリングバージョンと比較して、大理石の床にライトや他の表面が反射していることを示している |
最初のコンセプトは、超常現象の基礎として、またストーリー中の出来事の触媒として機能する現実的な設定である架空の組織である連邦操作局を作成することであった[16]。これにより、プレイヤーキャラクターだけでなく連邦操作局の他の人物についても、伝えることができる複数のストーリーを検討することができるようになったが、他のキャラクターのストーリーをオープンワールド形式で提示する方法にも課題が生じた。架空のSCP財団のウェブサイトに集められた文章は、コントロールに大きな影響を与えた。SCP財団のサイト上のストーリーは、奇妙な超常現象の影響を伴う単一のオブジェクトに基づいており、全体として、それらはオブジェクトをカタログ化して研究する架空のSCP財団によって書かれた一般的な形式の報告書によって物語的にリンクしている。コントロールはこれの上に構築され、さまざまなパワーオブジェクトと変貌アイテム、およびSCPに沿ってこれらのオブジェクトに関する多数の収集可能な文章またはその他の物語を備えている[19]。彼らはウィアード・フィクションの現代の変種で、SFとファンタジーをこれらの出来事に関与する官僚的な政府機関としばしば組み合わせた物語「ニュー・ウィアード」のジャンルに物語を固定した。コントロールにおいて、彼らはその役割を逆転させて官僚機構を物語の中心に据えた。ナラティブデザイナーのブルック・マグスは、「企業のオフィス環境には、目に見えない、官僚主義の攻撃的な存在があり、それ自体が不穏なものである」と述べている[20]。ワールドデザインディレクターのスチュアート・マクドナルドによると、オールデスト・ハウスのありふれた特徴は、ゲームの超常現象的側面との対比を助けるのに役立つのでニュー・ウィアードに適しているという 。ニュー・ウィアードアプローチを使用するデザインチームの目標は、ホラーゲームのような恐ろしい瞬間を作り出すことではなく、プレイヤーに継続的な恐怖感を与えることであった。
ゲームで「パワーオブジェクト」になる日常のオブジェクトは、ニュー・ウィアードのコンセプトに沿ったものが選ばれており、その1つがフロッピーディスクである。マクドナルドは、米国のミサイル防衛拠点の多くがフロッピーディスクから最近移行したばかりであり、それ以前はこれらのディスクは高い敬意をもたれていた有名な武器と見なされていたという話を読んだ後、このようにフロッピーディスクを使用することに惹かれたと述べた[20]。空気圧管、スライドプロジェクター、モノクロモニターなどの1960年代および1970年代の技術がオールデスト・ハウス内に多く存在し、携帯電話などの現代の技術が存在しないのは、オールデスト・ハウスの境界内では新しい技術は故障や誤動作を起こす傾向があるためであることがゲーム中に説明されている。
オールデスト・ハウスの設定は、1950年代に普及し当時多くの政府の建物で使用されていた大きなコンクリートブロックを利用したスタイルであるブルータリズムの建築に基づいている。 ゲームのワールドデザインディレクターのスチュアート・マクドナルドは、ブルータリズムは「力強さ、重量、強さ、安定感」があり、オールデスト・ハウスの幾何学がヒスの影響を受けた時に、「ありえない建築物とのコントラストが非常に良いものになる」として良いSF的設定だと評している[21]。背景の壁の比較的フラットな色は、ゲームの他のデザインや照明効果を見せるのに理想的なキャンバスになっており、プレイヤーがテレキネシスで敵に破片を投げる際にコンクリートの壁がターゲットオブジェクトの代わりに使用され、最初は傷つけられていない状態のスペースは、大規模な破壊的な戦闘の結果を示すようになることから、ゲームのテレキネシスの力にも役立っている。ゲームの建築における現実世界の影響には、 33トーマスストリートがある。マクドナルドはこの建物をブルータリズムの現代的な例として使用し、連邦操作局を収容するための「奇妙で残忍なモノリス」としてオールデスト・ハウスを作った。インスピレーションとして使用された他の実際の場所には、ボストン市庁舎、トロント大学スカボロ校のアンドリュースビル、メット・ブロイヤーなどがある。
他の現実世界の建築家がゲームの構造物にインスピレーションを与えている。カルロ・スカルパの作品は、構造物の他の部分と一緒に昇っていく階段のデザインに多用され、安藤忠雄の照明と精神的な空間へのこだわりは、ゲームの他の部分に反映されている[21]。さらに、デザインチームは他のインスピレーションを得るために映画に目を向けた。スタンリー・キューブリックの映画、特に「時計じかけのオレンジ」や、「シェイプ・オブ・ウォーター」などの抑圧的な政府機関の映画は、デザインの基礎の一部となった。「裏切りのサーカス」のような他の映画は、これらの機関の反復性、プロセス、および儀式の概念を呼び起こし、それは内部のアートワークおよびアーキテクチャの一部を定義するために使用された。アートディレクターのジャンヌ・プルキネンは、現実世界の教会や儀式が一般的である他の場所にも目を向けていたと述べている。これらのスペースの照明やデザインは、特定のスポットに注意を引くためによく使用されるためである。
ゲームの特定の領域には、 ムービーシーケンスがある。これらのほとんどは、マシュー・ポレッタが演じるキャスパー・ダーリング博士がオールデスト・ハウスの一部とその中にあるパワーオブジェクトについて説明しているものである。別の動画セットは、「The Threshold Kids」と呼ばれる架空のショーの短編エピソードであり、オールデスト・ハウスに住む子供たちを対象にしているとみられる人形ベースのショーである。「The Threshold Kids」は、ナラティブリードのアナ・メギルによって書かれ、上級シネマティックデザイナーのミルシア・プルディアによって制作された[20]。本作用に「Take Control」などの曲を提供したRemedyの親友であるオルタナティブ・ロックグループ「Poets of the Fall」は、ゲーム中では架空のバンド「The Old Gods of Asgard」と言及されており、それ自体がAlan Wakeをほのめかすものとなっている[22]。Remedyは、この曲をゲームの「灰皿の迷路」の一部として使用した。灰皿の迷路では、ジェシーはこの曲に合わせて刻々と変化する部屋のセットの中を戦う。Remedyは、Poets of the Fallと協力して、プレイヤーがこの迷路を進むときに動的に曲を組み込むことができるようにした[23]。
本作には、同じく超常現象を主題とした『Alan Wake』に関するイースターエッグがある。その1つに『Alan Wake』の余波について論じる連邦操作局の事件ファイルがあり、ファイルでは『Alan Wake』の主な舞台ブライトフォールズで起こったことをAWEと見なしている[24]。シークレットエリアには、アランウェイクのビジョンが含まれている。オーディナリーでの過去の出来事は、「Alan Wake: American Nightmare」のクレジットシーケンスのバックマスキングトラックで仄めかされており、未知の話し手が「それは別の町で再び起こる。オーディナリーと呼ばれる町で」と話している[25][22]。カスリネンは、そのような参照を含めることで、ゲーム間の継続性の一種を確立するのに役立ち、そのプレイヤーコミュニティによって発見され共有される要素が、必ずしもゲーム間の共有されたユニバースを確立することを意図していないと述べた[26]。しかし、サム・レイクは後に、レメディーコネクテッドユニバースとして知られる『Alan Wake』とコントロールの間で共有されたユニバースの存在を認めた[27]。
キャスト
[編集]本作の主要キャストは、2018年のニューヨーク・コミコンで発表され、Remedyの過去作に出演したさまざまな俳優で構成されている。『Quantum Break』でベス・ワイルダーを演じたコートニー・ホープがジェシー・フェイ デンとして主演を務め[28]、「Alan Wake」のトーマス・ゼインとマックスペインの主人公役で知られているジェームズ・マカフリーがザカリア・トレンチの役を演じている。『Alan Wake』の主人公を演じたマシュー・ポレッタもキャスパー・ダーリング博士として、声の演技と実写映像の両方でフィーチャーされている[29][17]。フィンランドの俳優マルティ・スオサロが用務員のアフティを演じている。Remedyのサム・レイクは、自分の故郷のフィンランドをゲームの1つに追加することを切望していたと言い、本作はこれを組み込む機会を提示した。これらの作品の1つに、レイクが書き、ペトリ・アランコが作曲し、スオサロが歌った曲「英雄のタンゴ」がある[30]。
このゲームには、小島秀夫[1]と彼の英語通訳の斉藤亜紀が声のカメオ出演をしている。サイドミッションでは、小島が発声したトクイ・ヨシミ博士の夢のような経験についての日本語での録音と斎藤による英語訳がある[31]。 ゲームの設計と実装におけるさらなる課題は、プレイヤーが探索し、それに夢中になり、観察して学ぶことを推奨する環境を作り上げる事だった。カスリネンは、プレーヤーにミッションマーカーなどが散らかった従来のヘッドアップディスプレイではなく、ログに記載されたミッションの説明を利用させ、周囲を注意深く観察して次にどこに行くかを判断させた[16]。これにより、何らかの手段でプレイヤーに重要な情報のみを伝えるという決定に至り、プレイヤーは足りない部分を自分自身の観察と想像力で補うことになる。彼らはまた、ほぼすべてのオブジェクトがプレイヤーキャラクターのテレキネシスパワーの一部として使用できるような流動的な環境を望んでいたので、ゲームの世界はプレイヤーが使用する武器、またはプレイヤーに対する武器の両方になりえた。これを実現するために、Remedyは自社のゲームエンジンのHavok物理をPhysXに置き換え、敵がこれらの変更を利用できるように人工知能を改良した。
コントロールは、リアルタイムレイトレーシングをサポートするグラフィックスカードの販売後に発売された最初の主要なゲームの1つであり、可能なすべてのレイトレーシング機能をほぼ完全に実装した最初のゲームと考えられている[32]。このゲームは、あまり強力でないグラフィックハードウェアに適したより標準的なレンダリング技術もサポートしている。Nvidiaはハードウェアレイトレーシングサポートを搭載した最初のレイトレーシンググラフィックスカードと並んで、キャンペーンの中でコントロールを大々的に宣伝した[33]。このゲームは、レイトレーシングテクノロジーをサポートするグラフィックスカードに同梱され販売された[34]。Nvidiaは、ゲームのレイトレーシング統合を表示するために、専用ゲームプレイ映像を含む9つの動画を制作またはホストした。
発売
[編集]マーケティング
[編集]2017年5月、Remedyは505 Gamesと提携してゲームを発売すると発表した。505はマーケティングとパブリッシングのサポートとゲームの開発の支援をするために775万ユーロの資金を提供し、Remedyはコントロールの知的所有権を保持した。プレスリリースで、Remedyは本作が複雑なゲーム性を持ち、同社のこれまでのゲームよりも「より長期的な体験」になることを明らかにした[35]。ゲームはRemedyが他の2つのプロジェクトと並行して制作していた[36]。本作は、2018年のE3でのソニー・インタラクティブエンタテインメントの記者会見で正式に明らかにされた[37]。
本作は、Windows、PlayStation 4、Xbox One用に2019年8月27日にリリースされた[38]。Epic Gamesは505 Gamesの親会社のDigital Brosと約12億円で本作のEpic Gamesストアでの1年間の時限独占販売契約を結んだ[39]。
ゲームのリリースから1周年を迎えた2020年8月27日、 「Control:Ultimate Edition」がSteamで発売された。これには、本体と拡張パック「Foundation」「AWE」および追加の無料アップデートが収録されている。「Control:Ultimate Edition」は、2020年9月10日にEpic Games Store、GOG.com、PlayStation 4、Xbox Oneで発売される予定で、PlayStation 5およびXbox Series Xが発売された後は、それらのゲーム機でも利用できるようになる。PlayStation 4またはXbox OneでUltimate Editionを所有しているユーザーは、バージョンを新型ゲーム機版に無料アップデートできる[40][41]。505 Gamesは、すべてのユーザーに有効な無料のアップグレードパスを模索していたが、「いくつかの形式のブロッカーは、少なくとも1つのグループのプレーヤーがアップグレードから取り残されることを意味していた」と述べた[42]。
発売後
[編集]Remedyは、本編の後日談となる「The Foundation」と「AWE」という名前のコントロールのコンテンツ拡張パックを少なくとも2つ追加する計画を断言した。ストーリーデザイナーのブルック・マッグスによるとチームはゲームの家庭用ゲーム機版のパフォーマンスの問題に対処していたため、コントロールの発売時にこのコンテンツの詳細はまだ決まっていなかった[17]。2020年3月26日にPlayStation 4とMicrosoft Windows、2020年6月25日にXbox One向けに拡張パック「The Foundation」が発売された。 [43]。拡張パック第二弾「AWE」は、ゲーム発売一周年となる2020年8月27日に発売された[44][45][46]。
ストーリー性の無い小さな追加コンテンツも計画されている[17]。最初の「Expeditions」は2019年12月12日に無料アップデートとしてリリースされ、キャラクターのパワーアップアイテムを使用してさまざまな難易度のスタンドアロンミッションを提示する[43]。DLC「AWE」と一緒にリリースされたすべてのプレイヤーが利用できる無料のアップデートは、コントロールポイントの数、またはゲームの保存が可能な「ハード」チェックポイントの数を増やす。ジェシーが死んだ場合、プレイヤーがコントロールポイントに戻る必要なしに再起動できるいくつかの「ソフト」チェックポイントが追加された。 新しい「アシストモード」により、プレイヤーはゲームの難易度をカスタマイズすることができ、初心者でもゲームをクリアできるようになる[47]。
評価
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批評
[編集]レビュー収集サイトのMetacriticによると、Controlは「概ね好意的なレビュー」を得た。
IGNはControlを「Game of the Year」及び「Best-Action Adventure Game」「Best Video Game Art Direction」「Best Video Game Story」に選んだ[60]。Game Informer[61]、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー[62]およびGamesRadar+[63]が彼らの「Game of the Year」にControlを選び、Polygon[64]、Easy Allies[65]、USGamer[66]、Giant Bomb[67]、Hardcore Gamer[68]、GameRevolution[69]およびGameSpot[70]は、彼らの2019年の上位10ゲームにControlを掲載した。PC Gamer[71]は、Best Games of 2019の「Best setting」にControlを選んだ。Eurogamer[72]は、Games of the yearの中でControlを選んだ。
Digital FoundryとPolygonは、PC版のControlをNvidiaのRTXグラフィックスカードの「キラーアプリケーション」の可能性があると見なし、ゲームの視覚スタイルを向上させるのに役立つと述べた[73][74]。
日本のライター・箭本進一は、4Gamer.netに寄せた本作のPS4向け日本語版についてのレビュー記事の中で、本作はテキスト量が多いため、日本語化されているのはありがたいと述べている[8]。また、箭本はフォトリアルなグラフィックスを用いた超能力の描写により没入感が増し、時には敵に同情したくなる時もあると述べている[8]。加えて、箭本は本作の世界観についてSCP財団以外にも、「黒い異形の銃を手に,奇怪な変貌を遂げた巨大建造物に挑む」という要素は弐瓶勉の漫画『BLAME!』を想起させると述べている[8]。
売上
[編集]本作は2020年12月までに200万本以上を売り上げ、Remedyは本作を『Max Payne』以降で最も急成長を遂げた知的財産であると述べた[75]。2021年8月までに、Xbox Game Passやその他の非販売経路でプレイした人も含めて1000万人以上が本作をプレイしたとRemedyは公表している[76]。2024年2月時点で400万本以上の売り上げを達成し、1億ユーロ以上の収入を得た[77]。
日本では、PlayStation 4版が発売初週で10,336本売れ、初週記録としては13位になった[78]。
受賞
[編集]年 | アワード | カテゴリー | 結果 | 脚注 |
---|---|---|---|---|
2018 | ゴールデンジョイスティックアワード | Most Wanted Game | ノミネート | [79] |
2019 | Game Critics Awards | Best Original Game | ノミネート | [80] |
Best PC Game | ノミネート | |||
Best Action/Adventure Game | ノミネート | |||
Golden Joystick Awards | Best Storytelling | ノミネート | [81][82][83] | |
Best Visual Design | ノミネート | |||
Best Audio | ノミネート | |||
Critics' Choice Award | 受賞 | |||
Ultimate Game of the Year | ノミネート | |||
Titanium Awards | Game of the Year | ノミネート | [84] | |
Best Art | ノミネート | |||
Best Game Design | ノミネート | |||
Best Narrative Design | ノミネート | |||
Best Adventure Game | ノミネート | |||
Best Soundtrack (Petri Alanko) | ノミネート | |||
The Game Awards 2019 | Game of the Year | ノミネート | [85][86] | |
Best Game Direction | ノミネート | |||
Best Narrative | ノミネート | |||
Best Art Direction | 受賞 | |||
Best Audio Design | ノミネート | |||
Best Performance (Courtney Hope) | ノミネート | |||
Best Performance (Matthew Porretta) | ノミネート | |||
Best Action/Adventure Game | ノミネート | |||
2020 | New York Game Awards | Great White Way Award for Best Acting in a Game (Courtney Hope) | 受賞 | [87] |
Visual Effects Society Awards | Outstanding Visual Effects in a Real-Time Project | 受賞 | [88][89] | |
23rd Annual D.I.C.E. Awards | Game of the Year | ノミネート | [90][91] | |
Outstanding Achievement in Art Direction | 受賞 | |||
Outstanding Achievement in Character (Jesse Faden) | ノミネート | |||
Outstanding Achievement in Game Direction | 受賞 | |||
Outstanding Achievement in Original Music Composition | 受賞 | |||
Outstanding Achievement in Story | ノミネート | |||
Outstanding Technical Achievement | ノミネート | |||
Action Game of the Year | 受賞 | |||
NAVGTR Awards | Game of the Year | ノミネート | [92][93] | |
Animation, Technical | 受賞 | |||
Art Direction, Contemporary | 受賞 | |||
Control Design, 3D | 受賞 | |||
Direction in a Game Cinema | 受賞 | |||
Game, Original Action | ノミネート | |||
Graphics, Technical | 受賞 | |||
Lighting/Texturing | 受賞 | |||
20th Game Developers Choice Awards | Game of the Year | ノミネート | [94][95] | |
Best Audio | 受賞 | |||
Best Narrative | ノミネート | |||
Best Technology | 受賞 | |||
Best Visual Art | 受賞 | |||
SXSW Gaming Awards | Video Game of the Year | ノミネート | [96][97] | |
Most Promising New Intellectual Property | ノミネート | |||
Excellence in Art | ノミネート | |||
Excellence in Design | 受賞 | |||
Excellence in Narrative | ノミネート | |||
Excellence in Technical Achievement | ノミネート | |||
Excellence in Visual Achievement | ノミネート | |||
16th British Academy Games Awards | Best Game | ノミネート | [98][99] | |
Game Design | ノミネート | |||
Animation | ノミネート | |||
Artistic Achievement | ノミネート | |||
Audio Achievement | ノミネート | |||
Music | ノミネート | |||
Narrative | ノミネート | |||
Original Property | ノミネート | |||
Performer in a Leading Role (Courtney Hope) | ノミネート | |||
Performer in a Supporting Role (Martti Suosalo) | 受賞 | |||
Technical Achievement | ノミネート | |||
18th Annual G.A.N.G. Awards | Best Dialogue | ノミネート | [100] | |
Best Original Instrumental | ノミネート | |||
Best Original Soundtrack Album | ノミネート | |||
Best Audio Mix | ノミネート |
脚注
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