「ジェイド エンパイア 〜翡翠の帝国〜」の版間の差分
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|title = ジェイド エンパイア 〜翡翠の帝国〜<br />Jade Empire |
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|publisher = [[Microsoft Game Studios]] (Xbox)<br />[[2K Games]] (PC)<br />[[Valve Corporation]] (Steam)<br />[[TransGaming Technologies]] (Mac OS X) |
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'''Xbox''':<br />{{vgrelease|NA=2005年4月12日|EU= 2005年4月22日|JP= 2005年6月16日|AUS= 2005年6月30日}}'''Microsoft Windows XP''':<br />{{vgrelease|NA=2007年2月26日}}<sup>[[Steam]]</sup> 2007年2月27日<br />{{vgrelease|EU=2007年3月2日|AUS=2007年3月2日}}'''[[Xbox Originals]]''':<br />2008年7月21日<br />'''Mac OS X''':<br />{{vgrelease|NA=2008年8月18日}} |
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『'''ジェイド エンパイア 〜翡翠の帝国〜'''』(ジェイド エンパイア ひすいのていこく,英:Jade Empire)は、[[バイオウェア]]が開発したアクション RPGである。 |
『'''ジェイド エンパイア 〜翡翠の帝国〜'''』(ジェイド エンパイア ひすいのていこく, 英:Jade Empire)は、[[バイオウェア]]が開発したアクション RPGである。 |
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2005年に[[Microsoft Game Studios]]からXbox専用ソフトとして発売された本作<ref name="JadeJP"/>は、幅広い評価を受けたことにより、2007年にWindows版の発売が実現した。[[2K Games]] から発売されたWindows版の評価もよかったことから、2008年には{{仮リンク|Findev|label=トランスゲーミング|en|Findev}}から[[macOS]]版が<ref name="4Gamer.net20080819">{{Cite web|和書|url=https://www.4gamer.net/games/058/G005843/20080819011/|title=[Mac]TransGaming,Mac版「Jade Empire:Special Edition」を発売|publisher=Aetas|work=4Gamer.net|accessdate=2018-07-12|date=2008-08-19|author=山}}</ref>、2015年には[[エレクトロニック・アーツ]]の[[Origin (デジタル配信プラットフォーム)|Origin]]から配信されたほか<ref name="4Gamer.net2015"/>、2016年にはAspyrから携帯電話向けアプリ版がリリースされた。2018年には[[Xbox One]]の下位互換機能に対応した<ref>[https://www.famitsu.com/news/201804/12155457.html Xbox Oneの“下位互換機能対応ゲーム”に『Gears of War 2』や『レッド・デッド・リデンプション』などがラインアップ] - 2018年7月11日閲覧</ref>。 |
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2005年{{仮リンク|マイクロソフト・スタジオ|label=マイクロソフト・ゲーム・スタジオ|en|Microsoft Studios}}からXbox専用ソフトとして発売された<ref name="JadeJP">{{cite web|url=http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0504/08/news040.html|title=Xbox、「ジェイド エンパイア ~翡翠の帝国~」「コンカー: Live and Reloaded」が2005年6月に発売決定|publisher=ITMedia|date=2005-04-08|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150602173634/http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0504/08/news040.html|archivedate=2015-06-02|deadurl=no}}</ref>。 |
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[[中国神話]]をベースとした世界観を持つ本作は、Sprit Monkの最後の生き残りとなって、師匠であるマスター・リーを救う旅に出、悪の帝王Sun Haiを倒すという内容になっている。 |
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[[中国神話]]をベースとした世界観を持つ本作は、Sprit Monkの最後の生き残りとなって、師匠であるマスター・リーを救う旅に出、災いを解決し、悪の帝王Sun Haiを倒すという内容になっている。 |
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プレイヤーはクエストの消化や近接中心の戦闘、さらには直線形の物語を通じてゲームを進めていく。<!--The Spirit Monk is guided through a linear narrative, completing quests and engaging in action-based combat.--> |
プレイヤーはクエストの消化や近接中心の戦闘、さらには直線形の物語を通じてゲームを進めていく。<!--The Spirit Monk is guided through a linear narrative, completing quests and engaging in action-based combat.--> |
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また、キャラクターとの会話には倫理に即した選択肢が用意されており、これを活用することにより、プレイヤーは様々な方法でゲームを進めることができる。<!-- With morality-based dialogue choices during conversations, the player can impact both story and gameplay progression in various ways.--> |
また、キャラクターとの会話には倫理に即した選択肢が用意されており、これを活用することにより、プレイヤーは様々な方法でゲームを進めることができる。<!-- With morality-based dialogue choices during conversations, the player can impact both story and gameplay progression in various ways.--> |
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本作の開発は、会社の創設者である |
本作の開発は、会社の創設者である[[レイ・ミュジカ]]と[[グレッグ・ゼスチャック]]によるドリーム・プロジェクトとして2001年に開始された。 |
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倫理の要素は『[[Star Wars: Knights of the Old Republic]]』に使われたものを基にしている。また、戦闘システムや、言語学者の慣習による[[人工言語]]の採用や<ref name="4Gamer.net2015"/>、{{仮リンク|ジャック・ウォール|en|Jack Wall (composer)}}による中国の歴史や文化・民話などからインスパイアを受けた音楽も、世界観を反映している。 |
倫理の要素は『[[Star Wars: Knights of the Old Republic]]』に使われたものを基にしている。また、戦闘システムや、言語学者の慣習による[[人工言語]]の採用や<ref name="4Gamer.net2015"/>、{{仮リンク|ジャック・ウォール|en|Jack Wall (composer)}}による中国の歴史や文化・民話などからインスパイアを受けた音楽も、世界観を反映している。 |
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Development of ''Jade Empire'' began in 2001 as a dream project for company co-founders [[Ray Muzyka]] and [[Greg Zeschuk]], who acted as the game's executive producers. Their first original role-playing [[intellectual property]], the game reused the morality system from ''[[Star Wars: Knights of the Old Republic]]'', but switched to a real-time combat system. The game's many elements such as its combat system, the world and script, the [[constructed language]] created for the game, and the musical score by [[Jack Wall (composer)|Jack Wall]] drew influence from Chinese history, culture and folklore.--> |
Development of ''Jade Empire'' began in 2001 as a dream project for company co-founders [[Ray Muzyka]] and [[Greg Zeschuk]], who acted as the game's executive producers. Their first original role-playing [[intellectual property]], the game reused the morality system from ''[[Star Wars: Knights of the Old Republic]]'', but switched to a real-time combat system. The game's many elements such as its combat system, the world and script, the [[constructed language]] created for the game, and the musical score by [[Jack Wall (composer)|Jack Wall]] drew influence from Chinese history, culture and folklore.--> |
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== システム == |
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本作は幅広い評価を受けたことにより、2007年のWindows版の発売が実現した。[[2K Games]] から発売されたWindows版の評価もよかったことから、2008年には{{仮リンク|Findev|label=トランスゲーミング|en|Findev}}から[[macOS]]版が<ref name="4Gamer.net20080819">{{cite web|url=https://www.4gamer.net/games/058/G005843/20080819011/|title=[Mac]TransGaming,Mac版「Jade Empire:Special Edition」を発売|publisher=Aetas|work=4Gamer.net|accessdate=2018-07-12|date=2008-08-19|author=山}}</ref>、2016年にはAspyrから携帯電話向けアプリ版がそれぞれ発売された。 |
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プレイヤーは6種類のキャラクター(男性3人、女性3人)から一人を選択する。このほかにも、一定の条件を満たすと使用可能な隠しキャラクターも存在する<ref name="GSwalkthrough"/><ref name="Manuel"/>。 |
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キャラクターの基本パラメータには攻撃力や体力に関する「身体」、気に関する「精神」、そして判断力や集中力に関する「知性」という3つがあり、レベルアップの際は任意のパラメーターを強化することができるほか、自動で配分させることもできる。 |
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また、これら3つに加え、「柔軟力」や「威圧力」など、会話に関するパラメータが存在する。これらのパラメータが高いと、会話時の選択肢が増える<ref name="ITMedia2"/>。例えば、悪漢が道をふさいでいる場合、会話パラメータが低いと「自ら戦闘する」か「援軍を呼ぶ」のどちらかしか選択できず、プレイヤーが悪漢との戦闘を望まない場合は不利になる。同じ状況で、「威圧力」が高い場合、会話の選択肢に高圧的な内容の選択肢が表示され、悪漢を脅してその場を退かせることができる<ref name="ITMedia2"/>。 |
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これらのパラメータは基本パラメータの平均値から算出されるほか、装備などで強化することもできる。 |
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==システム== |
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アクションRPGである本作において、プレイヤーは主人公である"Spirit Monk"を操作する。 |
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プレイヤーは、異なる数値を持つ6人のキャラクターから主人公を人を選択する。(3つの要素、男女比について解説。また隠しキャラクターは男性<ref name="GSwalkthrough"/><ref name="Manuel"/>) |
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NPCからのクエスト達成報酬として手に入れられる経験値や通貨はキャラクターの強化に役立つことができる<ref name="Manuel"/><ref name="JadeGuide"/>。 |
NPCからのクエスト達成報酬として手に入れられる経験値や通貨はキャラクターの強化に役立つことができる<ref name="Manuel"/><ref name="JadeGuide"/>。 |
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通常戦闘以外にも、主人公が飛行機に乗って戦うューティングゲーム形式のミニゲームがあり、そこでもアイテムや経験値を手に入れることができる<ref name="Manuel"/>。 |
通常戦闘以外にも、主人公が飛行機に乗って戦うューティングゲーム形式のミニゲームがあり、そこでもアイテムや経験値を手に入れることができる<ref name="Manuel"/>。 |
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戦闘はリアルタイムで行われ、主人公と仲間(Follower)が一人を相手にすることもあれば、集団を相手にすることもある。また、敵キャラクターはただの人間から怪物、さらには精霊も含まれる。敵を倒すと体力と気力を回復させることができる<ref name="GSwalkthrough"/><ref name="Manuel"/><ref name="JadeGuide"/>。 |
戦闘はリアルタイムで行われ、主人公と仲間(Follower)が一人を相手にすることもあれば、集団を相手にすることもある。また、敵キャラクターはただの人間から怪物、さらには精霊も含まれる。敵を倒すと体力と気力を回復させることができる<ref name="GSwalkthrough"/><ref name="Manuel"/><ref name="JadeGuide"/>。 |
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主人公は通常攻撃や防御・回避技のほかにも、出は遅いが高威力の必殺技や、周囲の敵を一網打尽にする範囲攻撃を使うことができる。また、攻撃に特化した技や防御を崩す技、さらには |
主人公は通常攻撃や防御・回避技のほかにも、出は遅いが高威力の必殺技や、周囲の敵を一網打尽にする範囲攻撃を使うことができる。また、攻撃に特化した技や防御を崩す技、さらには自己強化や治癒に使える技もある。主人公の使う技のスタイルは肉弾戦の他、武器を使うものもあり、気力を消費することで気を使う技を繰り出すことも出来る。 |
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<!--Combat takes place in real-time, with the protagonist and a chosen Follower fighting enemies either individually or in groups. Enemies range in type from normal humans to monsters and spirits. |
<!--Combat takes place in real-time, with the protagonist and a chosen Follower fighting enemies either individually or in groups. Enemies range in type from normal humans to monsters and spirits. |
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Attacks are divided into normal, heavy attacks which take longer to execute while dealing higher damage, and area attacks which damage multiple surrounding enemies. In addition to blocking, the protagonist and enemies can dodge attacks. The protagonist has access to different techniques, which range from purely offensive or guard-breaking techniques to healing and buffing techniques. Some fighting styles are hand-to-hand, while others are tied to a weapon type. In the console version, techniques are assigned to four face buttons, while the PC version has techniques assigned to number buttons. Magic-based attacks and techniques require Chi to function. Activating Focus during combat slows down time, allowing the protagonist to attack more freely as long as their Focus lasts. Defeated enemies can drop health and Chi--> |
Attacks are divided into normal, heavy attacks which take longer to execute while dealing higher damage, and area attacks which damage multiple surrounding enemies. In addition to blocking, the protagonist and enemies can dodge attacks. The protagonist has access to different techniques, which range from purely offensive or guard-breaking techniques to healing and buffing techniques. Some fighting styles are hand-to-hand, while others are tied to a weapon type. In the console version, techniques are assigned to four face buttons, while the PC version has techniques assigned to number buttons. Magic-based attacks and techniques require Chi to function. Activating Focus during combat slows down time, allowing the protagonist to attack more freely as long as their Focus lasts. Defeated enemies can drop health and Chi--> |
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=== 会話 === |
=== 会話 === |
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本作には、「開いた掌」 |
本作には、「開いた掌」 ("Open Palm") と「閉じた拳」 ("Closed Fist") と呼ばれるシステムが導入されており、これはNPCとの会話において[[善悪|善と悪]]の選択肢が用意されていることを示している<ref name="4Gamer.net2015"/>。 |
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「開いた掌」は他愛的な選択肢が多い一方、「閉じた拳」は自立的であるがゆえにより暴力的な展開に巻き込まれる可能性の高い選択肢が多い。 |
「開いた掌」は他愛的な選択肢が多い一方、「閉じた拳」は自立的であるがゆえにより暴力的な展開に巻き込まれる可能性の高い選択肢が多い。 |
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選択肢の内容によってはパーティーメンバーの構成やNPCの主人公に対する反応が変わってくることもあり、特にゲーム終盤における選択は物語の結末の内容に大きな影響を与える<ref name="GSpyPC"/>。 |
選択肢の内容によってはパーティーメンバーの構成やNPCの主人公に対する反応が変わってくることもあり、特にゲーム終盤における選択は物語の結末の内容に大きな影響を与える<ref name="GSpyPC"/>。 |
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また、選択肢の中には当事者を無視したり、無難な解決策を提示するものも存在する<ref name="ITMedia2"/>。 |
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<!--Dialogue choices are tied into the game's moral alignments, called "Open Palm" and "Closed Fist". Neither path is meant to be based around [[good and evil]], with their morality being based on a character's intent. The Open Palm primarily revolves around altruism, while the Closed Fist believes in self-reliance and can consequently be a more violent path. Selecting dialogue choices aligned to either the Open Palm or Close Fist paths alter how party members and NPCs respond to the protagonist, with a major choice during the final part of the game impacting the protagonist's alignment and the story's ending.--> |
<!--Dialogue choices are tied into the game's moral alignments, called "Open Palm" and "Closed Fist". Neither path is meant to be based around [[good and evil]], with their morality being based on a character's intent. The Open Palm primarily revolves around altruism, while the Closed Fist believes in self-reliance and can consequently be a more violent path. Selecting dialogue choices aligned to either the Open Palm or Close Fist paths alter how party members and NPCs respond to the protagonist, with a major choice during the final part of the game impacting the protagonist's alignment and the story's ending.--> |
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また、主人公は特定の仲間との恋愛を楽しむこともでき、このうち女性1人と男性1人は主人公の性別に関係なく恋愛関係を結ぶことができる一方、女性1人については主人公が男性である場合のみ恋愛関係を結ぶことができる。さらに、男性主人公の場合、2人の仲間の女性から言い寄られて三角関係に陥ることもある<ref name="GSwalkthrough"/><ref name="JadeGuide"/>。 |
また、主人公は特定の仲間との恋愛を楽しむこともでき、このうち女性1人と男性1人は主人公の性別に関係なく恋愛関係を結ぶことができる一方、女性1人については主人公が男性である場合のみ恋愛関係を結ぶことができる。さらに、男性主人公の場合、2人の仲間の女性から言い寄られて三角関係に陥ることもある<ref name="GSwalkthrough"/><ref name="JadeGuide"/>。 |
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<!--Related to this is the ability to romance certain party members; out of two female and one male follower, one female and one male can be romanced by either male or female protagonists, while the second female can be romanced by a male. There is also an option to romance both females by a male protagonist, resulting in a love triangle situation.--> |
<!--Related to this is the ability to romance certain party members; out of two female and one male follower, one female and one male can be romanced by either male or female protagonists, while the second female can be romanced by a male. There is also an option to romance both females by a male protagonist, resulting in a love triangle situation.--> |
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本作のプロジェクトは2001年に開始された<ref name="GSpyJadeA"/><ref name="JadeBiowareInterview"/> 。 |
本作のプロジェクトは2001年に開始された<ref name="GSpyJadeA"/><ref name="JadeBiowareInterview"/> 。 |
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本作のコンセプトは会社の創設者である |
本作のコンセプトは会社の創設者である[[レイ・ミュジカ]]と[[グレッグ・ゼスチャック]]が『[[バルダーズ・ゲート]]』の時点から「ドリームプロジェクト」として温めていたものであり、力強いマーシャルアーツの達人になるというプレイヤーの夢を満たす目的があった<ref name="GSpyJadeA"/><ref name="JadeIGNInterviewD"/> 。 |
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<!--The game, which began development in May 2001, was the company's first original RPG intellectual property.The concept of ''Jade Empire'' had existed with company founders co-founders [[Ray Muzyka]] and [[Greg Zeschuk]] since they started BioWare alongside the plan which would lead to ''Baldur's Gate''; called a "dream project", their aim was to fulfill player fantasies of becoming a powerful martial arts master.-->本作はXbox専用タイトルとして開発・発売されたものの、のちにゼスチャックは後継機の[[Xbox 360]]が出るまで開発を待ってもよかったのではないかと振り返っている<ref name="Jade360"/><ref>{{Cite web|title = ''Jade Empire'': The Game That Bioware Forgot| url=https://www.usgamer.net/articles/jade-empire-the-game-that-bioware-forgot | archiveurl=https://web.archive.org/web/20150417024548/https://www.usgamer.net/articles/jade-empire-the-game-that-bioware-forgot | archivedate=April 17, 2015 | date=April 13, 2015 | author=Williams, Mike | website = [[USgamer]] | deadurl=no |accessdate=2019-07-09}}</ref>。 |
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<!--The game, which began development in May 2001, was the company's first original RPG intellectual property.The concept of ''Jade Empire'' had existed with company founders co-founders [[Ray Muzyka]] and [[Greg Zeschuk]] since they started BioWare alongside the plan which would lead to ''Baldur's Gate''; called a "dream project", their aim was to fulfill player fantasies of becoming a powerful martial arts master.--> |
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本作はXbox専用タイトルとして開発・発売されたものの、のちにゼスチャックは後継機の[[Xbox 360]]が出るまで開発をストップしてもよかったのではないかと振り返っている<ref name="Jade360"/><ref name="usgamer"/>。<!--The game was first developed and released for the [[Xbox (console)|Xbox]]. Zeschuk later felt they should have held the game back and developed it for the console's successor the [[Xbox 360]].--> |
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===ゲームデザイン=== |
===ゲームデザイン=== |
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アートディレクターに起用されたマット・ゴールドマンは様々な世界の姿のデザインを行う中で、中国の様々な時代、特に[[漢]]から[[明]]の時代にインスピレーションを受け、 |
アートディレクターに起用されたマット・ゴールドマンは様々な世界の姿のデザインを行う中で、中国の様々な時代、特に[[漢]]から[[明]]の時代にインスピレーションを受け、中国の様々な社会階級を本作世界の至る所に反映させた。 |
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背景の部分は[[宋 (王朝)|宋]]の時代を基にした一方、色調については[[唐]]の時代の緑がかった色合いを参考にした。 |
背景の部分は[[宋 (王朝)|宋]]の時代を基にした一方、色調については[[唐]]の時代の緑がかった色合いを参考にした。 |
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<!--Art director Matt Goldman took inspiration from multiple eras of China's history when designing various aspects of the world, focusing between the [[Han dynasty|Han]] and [[Ming dynasty|Ming]] dynasties. |
<!--Art director Matt Goldman took inspiration from multiple eras of China's history when designing various aspects of the world, focusing between the [[Han dynasty|Han]] and [[Ming dynasty|Ming]] dynasties. |
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The environments were modeled on landscape artwork from the [[Song dynasty]], while the color palette drew from the green-hued art of the [[Tang dynasty]].--> |
The environments were modeled on landscape artwork from the [[Song dynasty]], while the color palette drew from the green-hued art of the [[Tang dynasty]].--> |
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また、ゴールドマンは[[殷]]から[[周]]までの青銅の遺物からまた古代中国の遺跡のイメージを思い描き、自然が広がる場面は[[黄山]]を参考にした。彼は中国の他にも[[日本]]や[[チベット]]、[[タイ王国]]や[[クメール王朝]]、および南アジアや西アジアの要素も取り入れた。怪物系の敵キャラクターのいくつかはアジアの文学を基にしたものもあるが、多くが本作オリジナルである<ref name="GSpyJadeD"/>。のちにゴールドマンはカナダにいる開発チームとともにアジアを舞台とした物語を作り上げたことをよい思い出だったと振り返っている<ref name="GZoneInterview"/>。 |
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また、ゴールドマンは[[殷]]から[[周]]までの青銅の遺物からまた古代中国の遺跡のイメージを思い描き、自然が広がる場面は[[黄山]]を参考にした。 |
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<!--For ancient artifacts based in an ancient civilization, Goldman drew inspiration from bronze artifacts dating from the [[Shang dynasty|Shang]] and [[Zhou dynasty|Zhou]] periods.--> |
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彼は中国の他にも[[日本]]や[[チベット]]、[[タイ王国]]や[[クメール王朝]]、および南アジアや西アジアの要素も取り入れた。 |
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怪物系の敵キャラクターのいくつかはアジアの文学を基にしたものもあるが、多くが本作オリジナルである<ref name="GSpyJadeD"/>。 |
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のちにゴールドマンはカナダにいる開発チームとともにアジアを舞台とした物語を作り上げたことをよい思い出だったと振り返っている<ref name="GZoneInterview"/>。 |
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<!--The wild areas were directly inspired by the [[Huangshan]] region. Different regions of the game were designed to reflect the differing social classes present in the Jade Empire. In addition to its Chinese inspiration, Goldman drew styling elements for both clothing and scenery from [[Japan]], [[Thailand]], [[Tibet]], the [[Khmer Empire]], and unspecified areas of South and West Asia. The monsters, while taking inspiration from brief descriptions in Asian literature, were mostly original creations for the game's world. Speaking of his experience on the game years later, Goldman described "fond memories" of the Canada-based development team working to create an Asian epic.---> |
<!--The wild areas were directly inspired by the [[Huangshan]] region. Different regions of the game were designed to reflect the differing social classes present in the Jade Empire. In addition to its Chinese inspiration, Goldman drew styling elements for both clothing and scenery from [[Japan]], [[Thailand]], [[Tibet]], the [[Khmer Empire]], and unspecified areas of South and West Asia. The monsters, while taking inspiration from brief descriptions in Asian literature, were mostly original creations for the game's world. Speaking of his experience on the game years later, Goldman described "fond memories" of the Canada-based development team working to create an Asian epic.---> |
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開発チームは、バイオウェアの初期タイトルで使われていたターン制戦闘をただ単に遅くするだけでは本作にふさわしくないため、リアルタイム要素を取り入れたいと考えていた。 |
開発チームは、バイオウェアの初期タイトルで使われていたターン制戦闘をただ単に遅くするだけでは本作にふさわしくないため、リアルタイム要素を取り入れたいと考えていた。 |
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<!--Creating the new combat system was the one of the biggest challenges when developing the gameplay systems. Rather than the rule and turn-based combat of their earlier titles, the team wanted combat in ''Jade Empire'' to be in real-time, as the slower turn-based combat of their earlier works did not fit into its planned setting. --> |
<!--Creating the new combat system was the one of the biggest challenges when developing the gameplay systems. Rather than the rule and turn-based combat of their earlier titles, the team wanted combat in ''Jade Empire'' to be in real-time, as the slower turn-based combat of their earlier works did not fit into its planned setting. --> |
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本作における[[マーシャルアーツ]]は [[空手]]や [[合気道]] [[カポエイラ]]など、実在の格闘技を基にしている<ref name="JadeBiowareInterview"/>。 |
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The game's [[martial arts]] were based on a variety of real-life styles, including [[karate]], [[aikido]] and [[capoeira]]. |
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あらかじめプログラムされた殺陣に頼ることなく、戦闘時の動きをコントロールするためのシステムを開発するにあたり、戦闘システムの実装が必要だった<ref name="JadeIGNInterviewE"/>。<!--Implementing the combat system required creating a number of systems to handle combat without relying on pre-programmed fight choreography.--> |
あらかじめプログラムされた殺陣に頼ることなく、戦闘時の動きをコントロールするためのシステムを開発するにあたり、戦闘システムの実装が必要だった<ref name="JadeIGNInterviewE"/>。<!--Implementing the combat system required creating a number of systems to handle combat without relying on pre-programmed fight choreography.--> |
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プレイに支障が出ないようにするため、キャラクターの数値を控えめにすることが、ゲームデザインにおける大きな目標の一つとして掲げられた<ref name="GSpyJadeB"/>。 |
プレイに支障が出ないようにするため、キャラクターの数値を控えめにすることが、ゲームデザインにおける大きな目標の一つとして掲げられた<ref name="GSpyJadeB"/>。 |
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<!--A key element of the design was that managing character statistics was kept low-key so as not to interfere with the player's experience.--> |
<!--A key element of the design was that managing character statistics was kept low-key so as not to interfere with the player's experience.--> |
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シューティングゲームパートのデザインはアシスタントプロデューサーのシェルドン・カーターが手掛けており、『[[ゼビウス]]』や『[[1942 (ゲーム)|1942]]』といった往年の縦スクロールシューティングゲームに近い構成となっている<ref name="JadeBiowareInterview"/>。 |
シューティングゲームパートのデザインはアシスタントプロデューサーのシェルドン・カーターが手掛けており、『[[ゼビウス]]』や『[[1942 (ゲーム)|1942]]』といった往年の縦スクロールシューティングゲームに近い構成となっている<ref name="JadeBiowareInterview"/>。 |
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<!--The Dragonfly mini-game was designed by assistant producer Sheldon Carter. Carter based the mini-game on classic arcade top-down shooters such as ''[[Xevious]]'' and ''[[1942 (video game)|1942]]''.--> |
<!--The Dragonfly mini-game was designed by assistant producer Sheldon Carter. Carter based the mini-game on classic arcade top-down shooters such as ''[[Xevious]]'' and ''[[1942 (video game)|1942]]''.--> |
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『[[Star Wars: Knights of the Old Republic]]』での経験を活かし、開発チームは新しいゲームエンジンを開発した<ref name="JadeIGNInterviewE"/> 。 |
『[[Star Wars: Knights of the Old Republic]]』での経験を活かし、開発チームは新しいゲームエンジンを開発した<ref name="JadeIGNInterviewE"/> 。 |
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<!--Based on their experience with ''Knights of the Old Republic'', the team developed ''Jade Empire'' using a new graphics engine.--> |
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また、キャラクターの輪郭をはっきりさせるために{{仮リンク|リムライティング|en|Backlighting (lighting design)}}を用いたり、 キャラクターに躍動感を与えるために局所光源を集めてダイナミックな光の演出をするといった工夫も施された。 |
また、キャラクターの輪郭をはっきりさせるために{{仮リンク|リムライティング|en|Backlighting (lighting design)}}を用いたり、 キャラクターに躍動感を与えるために局所光源を集めてダイナミックな光の演出をするといった工夫も施された。 |
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<!--As part of the lighting system, the team used [[Backlighting (lighting design)|rim lighting]] to pick out the edges of characters and illuminate them using a local light source, creating a dynamic lighting effect to make characters look alive. --> |
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太陽が輝く場所や、非現実的な光を放つ天界といった明るい場所でよりピクセルに光が反射されるようにするため、ピクセル・フレアの一種が用いられた<ref name="GSpyJadeB"/>。 |
太陽が輝く場所や、非現実的な光を放つ天界といった明るい場所でよりピクセルに光が反射されるようにするため、ピクセル・フレアの一種が用いられた<ref name="GSpyJadeB"/>。 |
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<!--A form of pixel flare, in which pixels reflect more light in bright conditions, was used to the same effect for areas in bright sunlight or the unrealistic lighting of parts of Heaven.--> |
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マップや日記といったユーザーインタフェースは『[[Star Wars: Knights of the Old Republic]]』をさらに使いやすくしたものが用いられた<ref name="JadeIGNInterviewE"/>。 |
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<!--The user interface, map and journal systems were all improved based on those used in ''Knights of the Old Republic'' to promote player comfort.--> |
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また、『[[Star Wars: Knights of the Old Republic]]』が手書きアニメーションを導入したのに対し、本作は同社史上初めて登場人物の動きを表現するために[[モーションキャプチャー]]を取り入れた<ref name="GSpyJadeA"/><ref name="JadeBiowareInterview"/>。 |
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<!--The game was the first BioWare game to use [[motion capture]] for all human elements, contrasting with their work on ''Knights of the Old Republic'' which was done using hand animation.--> |
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マップや日記といったユーザーインタフェースは『[[Star Wars: Knights of the Old Republic]]』を改良したものが用いられた<ref name="JadeIGNInterviewE"/>。 |
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モーションキャプチャーはリアルな描写を強化する目的で導入されており<ref name="CVGjadeInterview"/> 、戦闘モーションに必要な膨大な枚数のアニメーションに影響を与えている。一部の敵キャラクターのモーションは、手書きアニメーションで構成されている<ref name="JadeBiowareInterview"/>。 |
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また、『Star Wars: Knights of the Old Republic』が手書きアニメーションを導入したのに対し、本作は登場人物のリアルな動きを表現するために、同社史上初めてとなる[[モーションキャプチャー]]が取り入れられた<ref name="GSpyJadeA"/><ref name="JadeBiowareInterview"/><ref name="CVGjadeInterview"/>。 |
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<!--The use motion capture was intended to promote a sense of realism. |
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モーションキャプチャーは、登場人物の戦闘モーションに必要な膨大な枚数のアニメーションに影響を与えている。一部の敵キャラクターのモーションは、手書きアニメーションで構成されている<ref name="JadeBiowareInterview"/>。 |
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The decision to use motion capture was influenced by the large number of animations required for combat actions. For several enemy characters, the staff used hand animation.--> |
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ゲーム内における戦闘スタイルは |
ゲーム内における戦闘スタイルは、[[マーシャルアーツ]]は [[空手]]や [[合気道]] [[カポエイラ]]など、実在の格闘技を基にしている<ref name="GSpyJadeB"/><ref name="JadeBiowareInterview"/>。 |
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リードアニメーターのデオ・ペレス( Deo Perez )は、[[ブルース・リー]]や[[ジャッキー・チェン]]、[[ジェット・リー]]、そして[[ミシェル・ヨー]]といった実在の格闘映画のスターを元に、ゲーム内における戦闘スタイル"Deo"のプロトタイプを作成したのち、モーションアクターの指導を受けてアクションを修正していった<ref name="JadeBiowareInterview"/> 。 |
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<!-- When creating the prototype "Deo" fighting style, lead animator Deo Perez drew inspiration from a number of martial arts masters from movies including [[Bruce Lee]], [[Jackie Chan]], [[Jet Li]] and [[Michelle Yeoh]]. Further refinement was done by the motion capture actors.Each style was based on a single real-life martial arts style.--> |
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===脚本=== |
===脚本=== |
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版権作品のゲーム化でヒットをおさめたバイオウェアは、制約のないオリジナルの世界観とストーリーに楽しく取り組むことができた<ref name="CVGjadeInterview"/>。 |
版権作品のゲーム化でヒットをおさめたバイオウェアは、制約のないオリジナルの世界観とストーリーに楽しく取り組むことができた<ref name="CVGjadeInterview"/>。 |
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<!--While their previous work on other licenses had been fun, BioWare were excited to create a new world and storyline without any restrictions.--> |
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ファンタジー要素を取り入れたいと考えていた開発チームは、早い段階で、実在の中国の歴史を題材にするのではなく、中国の神話を基にした新しい世界観の構築を決めた。 |
ファンタジー要素を取り入れたいと考えていた開発チームは、早い段階で、実在の中国の歴史を題材にするのではなく、中国の神話を基にした新しい世界観の構築を決めた。 |
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<!--The team quickly decided not to set the game in historical China, wanting the freedom to include fantasy elements, leading to them creating a world based on Chinese mythology. --> |
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リードライターの Luke KristjansonとMike Laidlawは、自分たちのインスピレーションを様々な地域や常識が共存する生き生きとした新しい世界観を構築するのに生かした。 |
リードライターの Luke KristjansonとMike Laidlawは、自分たちのインスピレーションを様々な地域や常識が共存する生き生きとした新しい世界観を構築するのに生かした。 |
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これまでのバイオウェアのRPG同様、本作もストーリーに重きを置いているが、ストーリー展開の自由度を感じてもらうべく、より細かい知識などが設定されている<ref name="JadeIGNInterviewD"/> |
これまでのバイオウェアのRPG同様、本作もストーリーに重きを置いているが、ストーリー展開の自由度を感じてもらうべく、より細かい知識などが設定されている<ref name="JadeIGNInterviewD"/>。 |
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ゲーム内の会話は、バイオウェアのシナリオ構築法に東洋の文化を合わせた内容となっており<ref name="GSpyJadeC"/>、倫理や選択肢に関するシステムは『[[Star Wars: Knights of the Old Republic]]』のものを改良・発展させたものが使われた<ref name="JadeIGNInterviewE"/><ref name="GSpyJadeB"/>。 |
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<!--According to lead writers Luke Kristjanson and Mike Laidlaw, they used its inspiration to create a world that felt alive, with a variety of locals and social norms coexisting. Like BioWare's previous RPGs, its main focus was on telling a story, but a lot of the additional lore and finer detail was made optional so players would feel a degree of freedom in how they explored the story.--> |
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二人は『[[水滸伝]]』、『[[西遊記]]』や『[[三国志演義]]』といった[[四大名著]]に加え、『[[聊斎志異]]』や『[[鹿鼎記]]』といった近代から現代における中華圏の文学、さらには『[[子連れ狼]]』や『{{仮リンク|鳥姫伝|en|Bridge of Birds}}』といった中華圏以外の小説や漫画からもインスピレーションを得た<ref name="GSpyJadeC"/><ref name="JadeIGNInterviewA"/>。 |
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ゲーム内の会話は、バイオウェア流のシナリオ構築法に東洋の文化を合わせた内容となっており<ref name="GSpyJadeC"/>、倫理システムや選択肢に関するシステムは『[[Star Wars: Knights of the Old Republic]]』のものを改良・発展させたものが使われた<ref name="JadeIGNInterviewE"/><ref name="GSpyJadeB"/>。 |
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<!--Dialogue was intended to blend BioWare's established writing style with the game's Eastern influences The game's morality system was designed to be an evolution and refinement of that used in ''Knights of the Old Republic''.The menu-based dialogue choice system was carried over directly from ''Knights of the Old Republic''.--> |
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二人は『[[水滸伝]]』、『[[西遊記]]』や『[[三国志演義]]』といった{{仮リンク|四大名著|en|Classic Chinese Novels}}に加え、『[[聊斎志異]]』や『鹿鼎記』といった近代から現代における中華圏の文学、さらには『[[子連れ狼]]』や『{{仮リンク|鳥姫伝|en|Bridge of Birds}}』といった中華圏以外の作品からもインスピレーションを得た<ref name="GSpyJadeC"/><ref name="JadeIGNInterviewA"/>。 |
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<!--The inspirations for the game's plot included the [[Classic Chinese Novels]] ''[[Water Margin|Outlaws of the Marsh]]'', ''[[Romance of the Three Kingdoms]]'' and ''[[Journey to the West]]'', in addition to ''[[Strange Stories from a Chinese Studio]]'' and more recent works such as ''[[The Deer and the Cauldron]]'', ''[[Lone Wolf and Cub]]'' and ''[[Bridge of Birds]]''.--> |
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このほかにも、『[[フィスト・オブ・レジェンド]]』、『[[グリーン・デスティニー]]』と『[[HERO (2002年の映画)|HERO]]』、"{{仮リンク|Shaolin Dolemite|en|Shaolin Dolemite}}"、『{{仮リンク|キング・ボクサー/大逆転|en|King Boxer}}』といった武侠映画や日本の時代劇映画からも影響を受けている<ref name="CVGjadeInterview"/><ref name="GSpyJadeC"/><ref name="JadeIGNInterviewA"/> 。 |
このほかにも、『[[フィスト・オブ・レジェンド]]』、『[[グリーン・デスティニー]]』と『[[HERO (2002年の映画)|HERO]]』、"{{仮リンク|Shaolin Dolemite|en|Shaolin Dolemite}}"、『{{仮リンク|キング・ボクサー/大逆転|en|King Boxer}}』といった武侠映画や日本の時代劇映画からも影響を受けている<ref name="CVGjadeInterview"/><ref name="GSpyJadeC"/><ref name="JadeIGNInterviewA"/> 。 |
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<!-- They also drew inspiration from [[Wuxia]] and samurai movies including ''[[Seven Samurai]]'', ''[[Fist of Legend]]'', ''[[Crouching Tiger, Hidden Dragon]]'', ''[[Hero (2002 film)|Hero]]'', ''[[Shaolin Dolemite]]'' and ''[[King Boxer|The Five Fingers of Death]]''.--> |
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登場人物のうち、Black Whirlwindは『[[水滸伝]]』の主要登場人物で同様の異名を持つ[[李逵]]をモデルとしている<ref name="JadeMargin"/>。Henpecked Houは中華圏の作品群における典型的なキャラクター像に、バイオウェア流のコミックリリーフの要素を足したキャラクターとして設定された。また、もう一人のコミックリリーフであるSir Roderick Ponce Von Fontlebottomは、異国からの訪問者という設定であり、中世ヨーロッパから中国に来た探検家をモデルとしている<ref name="CVGjadeInterview"/>。 |
登場人物のうち、Black Whirlwindは『[[水滸伝]]』の主要登場人物で同様の異名を持つ[[李逵]]をモデルとしている<ref name="JadeMargin"/>。Henpecked Houは中華圏の作品群における典型的なキャラクター像に、バイオウェア流のコミックリリーフの要素を足したキャラクターとして設定された。また、もう一人のコミックリリーフであるSir Roderick Ponce Von Fontlebottomは、異国からの訪問者という設定であり、中世ヨーロッパから中国に来た探検家をモデルとしている<ref name="CVGjadeInterview"/>。 |
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<!--The character Black Whirlwind was a homage by Laidlaw to [[Li Kui (Water Margin)|Li Kui]], a main character from ''Outlaws of the Marsh''. |
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Henpecked Hou followed a tradition in BioWare titles of including a character for comic relief, in addition to playing on Chinese narrative stereotypes. |
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A notable side character is Sir Roderick Ponce Von Fontlebottom, an explorer from a foreign land used for comic relief. The character was generally influenced by the explorers of Medieval Europe who had historically been to China.--> |
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物語の台本は英語で書かれているが、登場人物の多くは Thou Fanという[[人工言語]]を話しており、画面下部に字幕が表示される<ref name="JadeLanguageA"/><ref name="JadeLanguageB"/> 。 |
物語の台本は英語で書かれているが、登場人物の多くは Thou Fanという[[人工言語]]を話しており、画面下部に字幕が表示される<ref name="JadeLanguageA"/><ref name="JadeLanguageB"/> 。 |
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<!--While much of the script is in English, many characters in the game speak Thou Fan, a 2,500-word Asian-style [[constructed language]] translated for players using English subtitles.--> |
<!--While much of the script is in English, many characters in the game speak Thou Fan, a 2,500-word Asian-style [[constructed language]] translated for players using English subtitles.--> |
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「アジア風の架空の世界」を舞台とした本作を開発するにあたり、開発チームは実在するアジアの言語を使わない方針をとっていた<ref name="GSpyJadeC"/> 。 |
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そして、『[[スター・トレック]]』における[[クリンゴン語]]や『[[指輪物語]]』における[[エルフ語]]のように、生き生きとした世界観に没入させるためにThou Fanという人工言語が考案され、プレイヤーにエキゾチックな雰囲気を感じてもらうために利用された<ref name="GSpyJadeC"/> 。 |
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「アジア風の架空の世界」を舞台とした本作を開発するにあたり、開発チームは実在のアジアの言語を使わない方針をとっていた<ref name="GSpyJadeC"/> 。 |
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そして、スター・トレックにおける[[クリンゴン語]]や指輪物語における[[エルフ語]]のように、生き生きとした世界観に没入させるためにThou Fanという人工言語が考案され、プレイヤーにエキゾチックな雰囲気を感じてもらうために利用された<ref name="GSpyJadeC"/> 。 |
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<!--Similar to the development of the [[Klingon language]] for ''[[Star Trek]]'' and the [[Elvish languages (Middle-earth)|Elvish languages]] for ''[[The Lord of the Rings]]'', Thou Fan was developed to add to the personality, realism and immersion of to the setting of ''Jade Empire''. The team chose not to use a real-world Asian language as ''Jade Empire'' was set in a fantasy world despite its Asian influence, with Thou Fan being used to add a level of exoticism for players.--> |
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Thou Fanを構築するにあたり、バイオウェアは同社の近所にある[[アルバータ大学]]の言語学の専門家の監修を受けた。 |
Thou Fanを構築するにあたり、バイオウェアは同社の近所にある[[アルバータ大学]]の言語学の専門家の監修を受けた。 |
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このうちの一人であるWolf Wikeleyは、同大学で[[心理言語学]]の修士号を取得中で、音韻論の博士号を取得する予定だった。彼は日本のアニメやゲームが好きだったほか、クリンゴン語をいくつか流ちょうに話すことができたため、バイオウェアの社員の興味を引き、最終的に言語監修の仕事を引き受けることとなった<ref name="JadeLanguageA"/><ref name="JadeLanguageB"/> |
このうちの一人であるWolf Wikeleyは、同大学で[[心理言語学]]の修士号を取得中で、音韻論の博士号を取得する予定だった。彼は日本のアニメやゲームが好きだったほか、クリンゴン語をいくつか流ちょうに話すことができたため、バイオウェアの社員の興味を引き、最終的に言語監修の仕事を引き受けることとなった<ref name="JadeLanguageA"/><ref name="JadeLanguageB"/>。 |
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<!--To create Thou Fan, BioWare contacted the linguistics department of the nearby [[University of Alberta]]; one of those who responded was Wolf Wikeley, then a student at the University with a master's degree in [[psycholinguistics]] and a candidate for a [[Doctor of Philosophy|PhD]] in phonology. When Wikeley—a fan of Japanese anime and video games—was interviewed, he spoke several sentences in fluent Klingon, impressing the BioWare staff and earning him the job.--> |
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Wikeleyによると、この言語は弱音を中心としており、[[モンゴル語]]に最も近いとしている<ref name="JadeLanguageB"/>。 |
Wikeleyによると、この言語は弱音を中心としており、[[モンゴル語]]に最も近いとしている<ref name="JadeLanguageB"/>。 |
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<!--The language, according to Wikeley, relies on soft sounds and most closely resembles [[Mongolian language|Mongolian]].--> |
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新しい言語を考案するにあたり、Wikeleyは開発チームに本作の世界の住民の気質について尋ね、それを踏まえたうえで言葉の発音法などを考案した。 |
新しい言語を考案するにあたり、Wikeleyは開発チームに本作の世界の住民の気質について尋ね、それを踏まえたうえで言葉の発音法などを考案した。 |
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<!--When planning the new language, Wikeley asked the developers who temperament the people of the Jade Empire had, as it would impact the sound and delivery of the words. --> |
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この言語を作った後、現実の言語と対応させた基本的な辞書を作成した。この辞書には、Thou Fanで監督 (director) を意味する単語に、[[香港]]の映画監督[[ウォン・カーウァイ]]からとった"wankaawayi"を当てるなど、内輪ネタも含まれていた。 |
この言語を作った後、現実の言語と対応させた基本的な辞書を作成した。この辞書には、Thou Fanで監督 (director) を意味する単語に、[[香港]]の映画監督[[ウォン・カーウァイ]]からとった"wankaawayi"を当てるなど、内輪ネタも含まれていた。 |
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辞書が出来上がった後、Wikeleyは、実在する言語の規則との齟齬が発生するのを防ぐため、文法や言語規則(例:英語の"to be"に相当する言葉が存在しない)を作り上げた。 |
辞書が出来上がった後、Wikeleyは、実在する言語の規則との齟齬が発生するのを防ぐため、文法や言語規則(例:英語の"to be"に相当する言葉が存在しない)を作り上げた。 |
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当初、この言語は謙虚な庶民の言葉として作られる予定だったが、プロットを構築する中で作中世界の貴族や官僚たちの言葉を作る必要が出てきたため、上品さを示すために慇懃で上品な言葉に変更された<ref name="JadeLanguageA"/>。 |
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<!--After this is worked on creating a basic dictionary based on word substitution, although some words were inside jokes such as "wankaawayi" (director) which referenced [[Hong Kong]] filmmaker [[Wong Kar-wai]]. Once the dictionary was complete, Wikeley set about creating unique grammar and language rules, such as the verb "to be" not existing, so it would not make the typical mistake of fictional languages of following the rules of a real language.--> |
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当初、この言語は謙虚な庶民の言葉として作られる予定だったが、プロットを構築する中で作中世界の貴族や官僚たちの言葉を作る必要が出てきたため、上品さを示すために慇懃で上品な言葉に変更された<ref name="JadeLanguageA"/> |
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。 |
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<!--Initially intended to be a lower class language denoting humility, a late change to the plot made Thou Fan a language of the Jade Empire's elite, turning its "deferential softness" into a mark of elegance.--> |
<!--Initially intended to be a lower class language denoting humility, a late change to the plot made Thou Fan a language of the Jade Empire's elite, turning its "deferential softness" into a mark of elegance.--> |
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=== 音楽・キャスティング === |
=== 音楽・キャスティング === |
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[[Image:Jack Wall.jpg|thumb|175px|ジャック・ウォール<!--The music, composed and arranged by [[Jack Wall (composer)|Jack Wall]] (pictured 2009), was written to emulate Eastern musical styles while blending it with Western elements.-->]] |
[[Image:Jack Wall.jpg|thumb|175px|本作の楽曲を手がけたジャック・ウォール<!--The music, composed and arranged by [[Jack Wall (composer)|Jack Wall]] (pictured 2009), was written to emulate Eastern musical styles while blending it with Western elements.-->]] |
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本作の音楽は、"[[Myst III: Exile]]"および"[[Myst IV: Revelation]]"で知られる{{仮リンク|ジャック・ウォール|en|Jack Wall (composer)}}が手掛けた<ref name="JadeMusic"/> 。 |
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<!--The musical score of ''Jade Empire'' was composed by [[Jack Wall (composer)|Jack Wall]], who had previously worked on ''[[Myst III: Exile]]'' and [[Myst IV: Revelation|its sequel]].--> |
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本作の音楽は、『[[Myst III: Exile]]』および『[[Myst IV: Revelation]]』で知られる{{仮リンク|ジャック・ウォール|en|Jack Wall (composer)}}が手掛けた<ref name="JadeMusic"/> 。 |
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彼はバイオウェアの音響担当者に会ってデモテープを渡してから、最初の予告編に向けた楽曲を制作した。 |
彼はバイオウェアの音響担当者に会ってデモテープを渡してから、最初の予告編に向けた楽曲を制作した。 |
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バイオウェアの作品のファンだった彼は同社で働きたいと思い、予告編の音楽が好評だったことから本作の音楽を手掛けることとなった。 |
バイオウェアの作品のファンだった彼は同社で働きたいと思い、予告編の音楽が好評だったことから本作の音楽を手掛けることとなった。 |
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<!--Wall decided to pursue the job because of his liking for BioWare's previous games, and accredited the trailer music with successfully getting the job of composer. --> |
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彼は、ゲームの開発初期段階にあたる2004年1月から2005年2月にかけて音楽家として本作の開発チームに参加した。 |
彼は、ゲームの開発初期段階にあたる2004年1月から2005年2月にかけて音楽家として本作の開発チームに参加した。 |
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<!--Wall worked on the game from January 2004 to February 2005, coming in during the game's early development.--> |
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早い段階から、彼は「東洋と西洋の融合」という美学にならうため、シンセサイザー中心の音楽よりもオーケストラ中心の音楽を作ることを考えていた<ref name="JadeIGNmusic"/>。 |
早い段階から、彼は「東洋と西洋の融合」という美学にならうため、シンセサイザー中心の音楽よりもオーケストラ中心の音楽を作ることを考えていた<ref name="JadeIGNmusic"/>。 |
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<!--From an early stage, Wall decided to create an orchestral rather than synthetic soundtrack, aiming for an "East meets West" aesthetic.--> |
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ウォールが早い段階で起用した重要メンバーにZhiming Hanがおり、中国音楽の専門家である彼女は本格的な中国音楽を本作に取り入れた。また、彼女は新たに中国の音楽家たちを呼び寄せ、ウォールが作った楽譜に中国語の注を入れて、彼らがウォールの意図を理解しやすいようにした<ref name="JadeMusic"/><ref name="JadeIGNmusic"/> 。 |
ウォールが早い段階で起用した重要メンバーにZhiming Hanがおり、中国音楽の専門家である彼女は本格的な中国音楽を本作に取り入れた。また、彼女は新たに中国の音楽家たちを呼び寄せ、ウォールが作った楽譜に中国語の注を入れて、彼らがウォールの意図を理解しやすいようにした<ref name="JadeMusic"/><ref name="JadeIGNmusic"/> 。 |
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<!--A key member of staff whom Wall hired early on was Zhiming Han, a Chinese music consultant who was instrumental in maintaining the authentic sound of the score. Zhiming brought in several native Chinese musicians to perform the score, and helped by translating Wall's score into Chinese musical notation for the performers.--> |
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全体的にアジアらしい雰囲気を出すため、本作の音楽には中国と日本の打楽器及び管楽器が取り入れられた.<ref name="JadeMusic"/>。 |
全体的にアジアらしい雰囲気を出すため、本作の音楽には中国と日本の打楽器及び管楽器が取り入れられた.<ref name="JadeMusic"/>。 |
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ウォールはフィールドBGMからカットシーン専用BGMまで様々な楽曲を制作し、バイオウェアの他のスタッフがカットシーン向けに短縮したバージョンを除くと合計で90分を超える分の楽曲を作ったと推測している<ref name="JadeIGNmusic"/> 。 |
ウォールはフィールドBGMからカットシーン専用BGMまで様々な楽曲を制作し、バイオウェアの他のスタッフがカットシーン向けに短縮したバージョンを除くと合計で90分を超える分の楽曲を作ったと推測している<ref name="JadeIGNmusic"/> 。 |
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なお、サウンドトラックは2005年に発売された<ref name="JadeSoundtrack"/>。 |
なお、サウンドトラックは2005年に発売された<ref name="JadeSoundtrack"/>。 |
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<!--The score was intended to feel generally Asian, incorporating traditional Chinese and Japanese percussion and wind instruments |
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Wall estimated that he composed over 90 minutes of music, ranging from environmental to cutscene-specific tracks, not including additional arrangements for shorter cutscenes by BioWare staff.A soundtrack album was released in 2005.--> |
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ゲーム内における会話のうち、英語のパートもThou Fanのパートもフルボイスで収録された。 |
ゲーム内における会話のうち、英語のパートもThou Fanのパートもフルボイスで収録された。 |
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ゼスチャックとゲームデザイナーのケビン・マーテンズ<!-- Kevin Martens -->は、それぞれのインタビューで、収録に使われた脚本における単語数は 320,000語を超えるだろうと述べており<ref name="GSpyJadeC"/><ref name="BansheeInterview"/>、内ヒロインであるDawn Starのセリフの数は 20,000である<ref name="GSpyJadeC"/>。 |
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<!--Every line of dialogue in the game, both English and Thou Fan, was fully voiced;--> |
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Zeschuk とゲームデザイナーの{{仮リンク|ケビン・マーテンズ|en|Kevin Martens}}は、それぞれのインタビューで、収録に使われた脚本における単語数は 320,000語を超えるだろうと述べており<ref name="GSpyJadeC"/><ref name="BansheeInterview"/>、内ヒロインであるDawn Starのセリフの数は 20,000である<ref name="GSpyJadeC"/>。 |
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<!--Zeschuk and Martens estimated in different interviews that the recorded script came to over 320,000 words.The character of Dawn Star had 20,000 lines dedicated to her.--> |
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本作のキャストの一人に、[[ネイサン・フィリオン]]がおり、本作は彼がビデオゲームの声優を務めていた時代の中で最も古いものにあたる。彼は、脚本は砕けた英語のような文体だったと振り返っている。 |
本作のキャストの一人に、[[ネイサン・フィリオン]]がおり、本作は彼がビデオゲームの声優を務めていた時代の中で最も古いものにあたる。彼は、脚本は砕けた英語のような文体だったと振り返っている。 |
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<!-- One of the notable cast members was [[Nathan Fillion]], whose role in the game was one of his earliest video game acting jobs. According to him, the script was written in a style he compared to broken English.--> |
<!-- One of the notable cast members was [[Nathan Fillion]], whose role in the game was one of his earliest video game acting jobs. According to him, the script was written in a style he compared to broken English.--> |
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本作が完成した後フィリオンがほかのキャストと会話した際、彼らが脚本をまともな英語に書き直していることを知った<ref>{{cite web|url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/01/01/extended-intervew-nathan-fillion-talks-destiny-halo-and-his-passion-for-gaming.aspx|title=Extended Interview: Nathan Fillion Talks Destiny, Halo, And His Passion For Gaming|author=Wallace, Kimberley|publisher=''[[Game Informer]]''|page=2|date=2017-01-01|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20170102115439/http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/01/01/extended-intervew-nathan-fillion-talks-destiny-halo-and-his-passion-for-gaming.aspx|archivedate=2017-01-02|deadurl=no}}</ref>。フィリオンは、2017年のインタビューの中で、彼らが理解しやすくするためにセリフをやり直すのは楽しかったと振り返っている。 |
本作が完成した後フィリオンがほかのキャストと会話した際、彼らが脚本をまともな英語に書き直していることを知った<ref>{{cite web|url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/01/01/extended-intervew-nathan-fillion-talks-destiny-halo-and-his-passion-for-gaming.aspx|title=Extended Interview: Nathan Fillion Talks Destiny, Halo, And His Passion For Gaming|author=Wallace, Kimberley|publisher=''[[Game Informer]]''|page=2|date=2017-01-01|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20170102115439/http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/01/01/extended-intervew-nathan-fillion-talks-destiny-halo-and-his-passion-for-gaming.aspx|archivedate=2017-01-02|deadurl=no}}</ref>。フィリオンは、2017年のインタビューの中で、彼らが理解しやすくするためにセリフをやり直すのは楽しかったと振り返っている。 |
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<!--When he talked with other actors on the project after the game was completed, he realized that they had rewritten the script into conventional English. He stated in 2017 that he would enjoy redoing those lines so they were easier to understand. "they"がスタッフのことを示しているのか他キャストやプレイヤーのことなのか、元のインタビューを見てもわからないため、そのままにしました。--> |
<!--When he talked with other actors on the project after the game was completed, he realized that they had rewritten the script into conventional English. He stated in 2017 that he would enjoy redoing those lines so they were easier to understand. "they"がスタッフのことを示しているのか他キャストやプレイヤーのことなのか、元のインタビューを見てもわからないため、そのままにしました。--> |
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また、もう一人の著名なキャストに[[モンティ・パイソン]]のメンバーとして知られる[[ジョン・クリーズ]]がおり、彼は Sir Roderick Ponce Von Fontlebottomの役を演じた<ref name="JadeIGNInterviewE"/><ref name="BansheeInterview"/>。 |
また、もう一人の著名なキャストに[[モンティ・パイソン]]のメンバーとして知られる[[ジョン・クリーズ]]がおり、彼は Sir Roderick Ponce Von Fontlebottomの役を演じた<ref name="JadeIGNInterviewE"/><ref name="BansheeInterview"/>。これは、クリーズ本人とエージェントが当時カナダで場所取りをしていたために実現したことであり、オファーを受けたクリーズは快諾し、午後のうちにすべての自らの役の収録をすべてこなした<ref name="CVGjadeInterview"/>。 |
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<!--Another notable cast member was British actor [[John Cleese]], who voiced Sir Roderick Ponce Von Fontlebottom.--> |
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これは、クリーズ本人とエージェントが当時カナダで場所取りをしていたために実現したことであり、オファーを受けたクリーズは快諾し、午後のうちにすべての自らの役の収録をすべてこなした<ref name="CVGjadeInterview"/>。 |
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<!-- Cleese became involved due to him and his agent being in Canada at the time voice recording was taking place. Upon being approached, Cleese was willing, and recorded all the character's lines during a single afternoon.--> |
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==発売== |
==発売== |
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2002年、バイオウェアは ''Knights of the Old Republic''に続き、 [[ |
2002年、バイオウェアは ''Knights of the Old Republic''に続き、 [[Microsoft Game Studios]] とパートナーシップを結ぶ発表をする中で本作についてほのめかした。その後、2003年の9月に本作の製作が正式に発表され、同年に開かれた[[東京ゲームショウ]]にて詳細が明かされた<ref name="JadeAnnounced"/>。当初は2005年3月に発売を予定していたが、4月に延期となった<ref name="JadeDelayed"/> 。 |
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<!--First hinted at in 2002 when BioWare announced a further partnership with [[Microsoft Studios|Microsoft Game Studios]] following ''Knights of the Old Republic'', the game was officially announced in September 2003, with further information being revealed at that year's [[Tokyo Game Show]].--> |
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通常版に加え、特殊な性能を持つ男性プレイアブルキャラクターおよびDVDが特典として付属する限定版が発売された<ref name="JadeLimited"/><ref name="JadeLimitedInterview"/> 。限定版は、購入予約者向け商品として、通常版の開発と並行して作られた。 |
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当初は2005年3月に発売を予定していたが、4月に延期となった<ref name="JadeDelayed"/> 。 |
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<!--Originally scheduled for release in March 2005, the game was pushed forward to April of that year.--> |
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通常版に加え、特殊な性能を持つ男性プレイアブルキャラクターおよびDVDが特典として付属する限定版が発売された<ref name="JadeLimited"/><ref name="JadeLimitedInterview"/> 。 |
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<!--Along with the standard edition, a limited edition was produced which included an additional male playable character with unique combat abilities, and a special DVD detailing the production of multiple Xbox titles including ''Jade Empire''.--> |
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限定版は、購入予約者向け商品として、通常版の開発と並行して作られた。 |
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2月の時点で、ゲームの開発は最後の仕上げにさしかかっていた<ref name="JadeLimitedInterview"/>。 |
2月の時点で、ゲームの開発は最後の仕上げにさしかかっていた<ref name="JadeLimitedInterview"/>。 |
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本作は、予定より2日早い、2005年4月12日に発売された<ref name="JadeDelayed"/><ref name="JadeReleases"/> 。ヨーロッパでは4月22日に、オーストラリアでは6月30日に発売された。 |
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<!--The limited edition was designed as a gift for those who pre-ordered the game, and was developed in parallel to the standard game. By February, the game had entered the final stages of production, with staff focusing on polishing work.--> |
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本作は、予定より2日早い、2005年4月12日に発売された<ref name="JadeDelayed"/><ref name="JadeReleases"/> 。ヨーロッパでは2015年4月22日に、オーストラリアでは6月30日に発売された。 |
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また、北米とヨーロッパでは、限定版も同時発売された<ref name="JadeReleases"/>。 |
また、北米とヨーロッパでは、限定版も同時発売された<ref name="JadeReleases"/>。 |
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<!--The game released on April 12, 2005, two days prior to its announced release date.The game was later released in Europe on April 22, and in Australia on June 30. The limited edition, exclusive to North America and Europe, released alongside the standard edition.--> |
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日本では6月16日に『ジェイド エンパイア ~翡翠の帝国~』という題名で発売された<ref name="JadeJP"/>。 |
日本では6月16日に『ジェイド エンパイア ~翡翠の帝国~』という題名で発売された<ref name="JadeJP"/>。 |
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=== PCへの移植 === |
=== PCへの移植 === |
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バイオウェアのPCゲームのファン・コミュニティの強い要望を受け、バイオウェアは本作のWindowsのパソコン向けの移植版の開発に乗り出した。 |
バイオウェアのPCゲームのファン・コミュニティの強い要望を受け、バイオウェアは本作のWindowsのパソコン向けの移植版の開発に乗り出した。移植に先駆け、バイオウェアは何百ものテクスチャのアップグレードを手作業で行った。 |
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<!--A version for [[Microsoft Windows]] [[personal computer]]s (PC) began development at BioWare due to demand from their strong PC-based community. --> |
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移植に先駆け、バイオウェアは何百ものテクスチャのアップグレードを手作業で行った。 |
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新しい飛行スタイルや敵キャラクターが取り入れられたほか、さらにはXboxの限定版のみに登場していた隠しプレイアブルキャラクターを最初から使えるようにした。また、既存の敵キャラクターや同行者のAIの改善や、キーボードとマウスによる操作に対応する作業も行われた。 |
新しい飛行スタイルや敵キャラクターが取り入れられたほか、さらにはXboxの限定版のみに登場していた隠しプレイアブルキャラクターを最初から使えるようにした。また、既存の敵キャラクターや同行者のAIの改善や、キーボードとマウスによる操作に対応する作業も行われた。 |
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<!--While developing the port, BioWare upgraded hundreds of different textures by hand; additional content including new fighting styles, new enemies, and the seventh character previously available in the Limited Edition of the Xbox version; refined the enemy and followers' [[Artificial intelligence (video games)|artificial intelligence]] and reworked the controls for a keyboard and mouse. --> |
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当初、開発チームは Microsoft Game StudioからPC版を発売することも考えていたが、マイクロソフト側が[[Windows Vista]] のみに対応したいと考えており、世界中のユーザーに届けたい開発チーム側との考えとは合わなかった。その結果、開発チームは自分たちでPC版を開発し、マイクロソフト以外の会社から発売することにした<ref name="JadeIGNpcInterview"/><ref name="JadeIGNpcQ&A"/>。 |
当初、開発チームは Microsoft Game StudioからPC版を発売することも考えていたが、マイクロソフト側が[[Windows Vista]] のみに対応したいと考えており、世界中のユーザーに届けたい開発チーム側との考えとは合わなかった。その結果、開発チームは自分たちでPC版を開発し、マイクロソフト以外の会社から発売することにした<ref name="JadeIGNpcInterview"/><ref name="JadeIGNpcQ&A"/>。PC版は2006年の [[Electronic Entertainment Expo]]にて公表され<ref name="JadePCannounced"/>、のちに発売元が[[2K Games]]に決定した<ref name="JadePCpublisher"/>。2007年2月、本作は生産段階に入り<ref name="JadePCGold"/> 、それからまもない2007年2月27日に北米で発売され、3月2日にはヨーロッパとオーストラリアにて発売された<ref name="JadePCDates"/>。2月28日にはSteamとバイオウェアの公式ストアにてダウンロード販売が開始され<ref name="JadeSteam"/>、2013年6月11日には[[GOG.com]]でも発売された<ref name="JadeGOG"/>。[[macOS]]への移植も行われ、2008年8月18日に[[TransGaming]] から発売された<ref name="JadeMac"/> 。さらにその後の2016年11月15日、[[iOS]] および [[Android (オペレーティングシステム)|Android]] への移植版が[[Aspyr]] から配信された<ref name="JadeIOS"/><ref name="JadeAndroid"/>。 |
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== 評価 == |
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<!--While the team had the option of publishing the title through Microsoft Game Studio, Microsoft were focused on developing games for the [[Windows Vista]] alone, which clashed with BioWare's wishes to make the game available to a wide audience. For this reason, the team developed the PC version themselves and sought out a different publisher.--> |
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{{Video game reviews |
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| PC = true |
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| XBOX = true |
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| iOS = true |
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| na = true |
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| MC_PC = 81/100<ref name="MetaPC"/> |
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| MC_XBOX = 89/100<ref name="MetaXbox"/> |
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| MC_iOS = 80/100<ref name="MetaiOS"/> |
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| CVG_PC = 8.9/10<ref name="CVGpc"/> |
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| CVG_XBOX = 9/10<ref name="CVGxbox"/> |
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| EuroG_PC = 7/10<ref name="EuroPC"/> |
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| EuroG_XBOX = 8/10<ref name="EuroXbox"/> |
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| Fam_XBOX = 29/40<ref name="FamXbox"/> |
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| GSpot_PC = 7.8/10<ref name="GSpc"/> |
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| GSpot_XBOX = 8.4/10<ref name="GSxbox"/> |
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| GSpy_PC = {{rating|4|5}}<ref name="GSpyPC"/> |
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| GSpy_XBOX = {{rating|5|5}}<ref name="GSpyXbox"/> |
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| IGN_PC = 8.6/10<ref name="IGNpc"/> |
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| IGN_XBOX = 9.9/10<ref name="IGNxbox"/> |
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| PALGN_PC = 7.5/10<ref name="PALGNpc"/> |
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| PALGN_XBOX = 9/10<ref name="PALGNxbox"/> |
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| rev1 = ''[[TouchArcade]]'' |
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| rev1_iOS = {{rating|4.5|5}}<ref name="TouchArcade"/> |
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}} |
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[[ITmedia]]の板橋舟人は、本作のキャラクターデザインの「バタ臭さ」について指摘しつつも、世界観が気に入らないからと言って敬遠するには惜しい作品だと評し<ref name="ITMedia1"/>、特に会話パラメータによってプレイヤーの最も望む行動を可能にしたことにより、感情移入の度合いが大幅に増したと評価し、会話の内容によって結果が変わるため、周回も楽しみだと評価した<ref name="ITMedia2"/>。 |
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PC版は2006年の [[Electronic Entertainment Expo]]にて公表され<ref name="JadePCannounced"/>、のちに発売元が[[2K Games]]に決定した<ref name="JadePCpublisher"/>。 |
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また、板橋は、本作のアクション性の高さを評価しつつも、スピードがそこまで速くないのでアクションゲームが苦手な人にも楽しめると評価している<ref name="ITMedia3"/>。 |
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== 他作品への影響・続編の構想 == |
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2007年2月、本作は生産段階に入り<ref name="JadePCGold"/> 、それからまもない2007年2月27日に北米で発売され、3月2日にはヨーロッパとオーストラリアにて発売された<ref name="JadePCDates"/>。 |
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本作と『[[Dragon Age: Origins]]』の製作を経て、バイオウェアは『Star Wars: Knights of the Old Republic』の続編を自社で開発するのを見合わせることにした。 |
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『Star Wars: Knights of the Old Republic』の続編は『[[Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]]』とタイトルがつけられ、開発はバイオウェアではなく、[[Obsidian Entertainment]]が担当した<ref name="GSpyJadeB"/> 。 |
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<!--The decision to focus on both ''Jade Empire'' and their fantasy-themed ''[[Dragon Age: Origins]]'' resulted in BioWare passing over developing a sequel to ''Knights of the Old Republic''. The sequel, titled ''[[Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]]'', was given to [[Obsidian Entertainment]].--> |
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本作の言語監修を務めたWolf Wikeleyは、"Dragon Age"シリーズでも4つの言語を作り上げた<ref name="JadeLanguageA"/>。 |
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2月28日にはSteamとバイオウェアの公式ストアにてダウンロード販売が開始され<ref name="JadeSteam"/>、2013年6月11日には[[GOG.com]]でも発売された<ref name="JadeGOG"/>。 |
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また、音楽を担当した[[ジャック・ウォール]]は『[[Mass Effect]]』およびその続編である『[[Mass Effect 2]]』をはじめとする、バイオウェア作品の音楽を手がけた<ref name="JadeMusic"/> |
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<!--Alongside his work on ''Jade Empire'', Wikeley also created four different constructed languages for the ''Dragon Age'' series. |
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Wall would also work with BioWare again on ''[[Mass Effect (video game)|Mass Effect]]'' and [[Mass Effect 2|its sequel]].--> |
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2007年1月、バイオウェアのスタッフは本作の続編を作る考えがないことを明らかにした<ref>{{cite web | title=BioWare Staff Comment | url=http://jade.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=546094&forum=108&highlight=sequel | accessdate=July 6, 2007 | deadurl=yes | archiveurl=https://archive.is/20071014040918/http://jade.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=546094&forum=108&highlight=sequel | archivedate=October 14, 2007 | df= }}</ref>。 |
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[[macOS]]への移植も行われ、2008年8月18日に[[TransGaming]] から発売された<ref name="JadeMac"/> 。 |
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<!--In January 2007, BioWare staff announced there were no plans to develop ''Jade Empire 2''.--> |
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さらにその後の2016年11月15日、[[iOS]] および [[Android]] への移植版が[[Aspyr]] から配信された<ref name="JadeIOS"/><ref name="JadeAndroid"/>。 |
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一方で、バイオウェアの共同設立者のレイ・ミュジカとグレッグ・ゼスチャックは2011年9月に、「それ(本作)は知的財産であり、我々はその設定に夢中であり続けている。グレッグと私(Ray)は、その知的財産に大きな信頼を寄せている…我々は今その物語をどのように展開しようか模索しているところだ」 ("It's an IP, it's a setting that we were really passionate about, and we still are. Both Greg and I were big believers in the IP... We're just looking for the right way to deploy it.")とも発言している<ref>{{cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/2011-09-24-bioware-drs-on-jade-empire-comeback|title= BioWare Drs on Jade Empire comeback |website=Eurogamer|accessdate=April 14, 2018|date=September 24, 2011}}</ref> 。 |
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<!-- However, BioWare co-founders Ray Muzyka and Greg Zeschuk stated in September 2011: "It's an IP, it's a setting that we were really passionate about, and we still are. Both Greg and I were big believers in the IP... We're just looking for the right way to deploy it."--> |
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2009年、[[GamesRadar]]は、本作をはじめとする複数のゲームを、まだフランチャイズとして展開されていない作品群として紹介しており、その中で「オリジナルとなったゲーム(本作)には、魅力的なキャラクターや、壮大な設定、マーシャルアーツに満ちたRPG戦闘といった、フランチャイズ化の余地はある。だが、続編ができるという確かな証拠を得るまでは、我々はただ待ち続けることになるだろう」としている<ref>[http://www.gamesradar.com/123-games-with-untapped-franchise-potential/ 123 games with untapped franchise potential], GamesRadar US, April 30, 2009</ref>。 |
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== システム == |
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<!--In 2009, [[GamesRadar]] included ''Jade Empire'' among the games "with untapped franchise potential", commenting: "The original game had all the trappings of franchise material with engrossing characters, magnificent settings, and a unique take on martial arts-fueled RPG combat. But until hard evidence of a sequel's existence materializes, we’ll continue yearning for BioWare's one-off hit to attain franchise status."--> |
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本作は、[[気]]の存在する中華風の世界を駆け巡り、災いを解決していくアクションRPGである。 |
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プレイヤーは6種類のキャラクター(男性3人、女性3人)から一人を選択する。このほかにも、一定の条件を満たすと使用可能な隠しキャラクターも存在する。 |
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キャラクターの基本パラメータには攻撃力や体力に関する「身体」、気に関する「精神」、そして判断力や集中力に関する「知性」という3つがあり、レベルアップの際は任意のパラメーターを強化することができるほか、自動で配分させることもできる。 |
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また、これら3つに加え、「柔軟力」や「威圧力」など、会話に関するパラメータが存在する。これらのパラメータが高いと、会話時の選択肢が増える<ref name="ITMedia2"/>。例えば、悪漢が道をふさいでいる場合、会話パラメータが低いと「自ら戦闘する」か「援軍を呼ぶ」のどちらかしか選択できず、プレイヤーが悪漢との戦闘を望まない場合は不利になる。同じ状況で、「威圧力」が高い場合、会話の選択肢に高圧的な内容の選択肢が表示され、悪漢を脅してその場を退かせることができる<ref name="ITMedia2"/>。 |
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これらのパラメータは基本パラメータの平均値から算出されるほか、装備などで強化することもできる。 |
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本作の特徴の一つとして、クエスト内における会話の選択肢の多さがあげられる。選択肢の中には当事者を無視したり、無難な解決策を提示するものも存在するが、物語の展開が大きく変わる選択肢も存在する<ref name="ITMedia2"/>。 |
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== 評価 == |
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[[ITメディア]]の板橋舟人は、本作のキャラクターデザインの「バタ臭さ」について指摘しつつも、世界観が気に入らないからと言って敬遠するには惜しい作品だと評し<ref name="ITMedia1">{{cite web|url=http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0506/22/news055.html|title=“美人”は3日で飽きる、というけれど……!? (1/3)|accessdate=2018-07-11|author=板橋舟人|publisher=[[ITメディア]]}}</ref>、特に会話パラメータによってプレイヤーの最も望む行動を可能にしたことにより、感情移入の度合いが大幅に増したと評価し、会話の内容によって結果が変わるため、集会も楽しみだと評価した<ref name="ITMedia2">{{cite web|url=http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0506/22/news055_2.html|title=“美人”は3日で飽きる、というけれど……!? (2/3)|accessdate=2018-07-11|author=板橋舟人|publisher=[[ITメディア]]}}</ref>。 |
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また、板橋は、本作のアクション性の高さを評価しつつも、スピードがそこまで速くないのでアクションゲームが苦手な人にも楽しめると評価している<ref name="ITMedia3">{{cite web|url=http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0506/22/news055_3.html|title=“美人”は3日で飽きる、というけれど……!? (3/3)|accessdate=2018-07-11|author=板橋舟人|publisher=[[ITメディア]]}}</ref>。 |
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== 脚注 == |
== 脚注 == |
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{{reflist |
{{reflist|30em|refs= |
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<ref name="4Gamer.net2015">{{Cite web|和書|url=https://www.4gamer.net/games/030/G003074/20151202038/|title=BioWareのアクションRPG「Jade Empire」がEAのオンライン配信システムOriginで無料配布|publisher=[[Aetas]]|work=4Gamer.net|accessdate=2018-07-12|date=2015-12-02|author=奥谷海人}}</ref> |
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<ref name="Manuel">{{cite book|title=Jade Empire: Special Edition|date=2007-02-27|publisher=[[Eidos Interactive]]|edition=North American PC|type=Instruction manual}}</ref> |
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<ref name="JadeGuide">{{cite book |title=Jade Empire: Prima Official Game Guide|publisher=Prima Games|isbn=0-7615-4720-7|date=2005}}</ref> |
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<ref name="GSwalkthrough">{{cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/jade-empire-walkthrough/1100-6121916/|title=Jade Empire Walkthrough|author=Rorie, Matthew|publisher=[[GameSpot]]|date=2005-04-11|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150129103859/https://www.gamespot.com/articles/jade-empire-walkthrough/1100-6121916/|archivedate=2015-01-29|deadurl=no}}</ref> |
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<!--<ref name="JadeWorld1">{{cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/jade-empire-worlds-spotlight/1100-6094979/|title=Jade Empire Worlds Spotlight|publisher=[[GameSpot]]|date=2004-04-30|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20171208175809/https://www.gamespot.com/articles/jade-empire-worlds-spotlight/1100-6094979/|archivedate=2017-12-08|deadurl=no}}</ref> |
|||
<ref name="JadeWorld2">{{cite web|url=http://uk.ign.com/articles/2004/11/30/jade-empire-world-tour|title=Jade Empire World Tour|publisher=[[IGN]]|date=2004-11-30|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20070211035909/http://xbox.ign.com/articles/569/569225p1.html|archivedate=2007-02-11|deadurl=no}}</ref>--> |
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<ref name="JadeBiowareInterview">{{cite web|url=http://jade.bioware.com/game_info/labour_of_love.html|title=Jade Empire: A Labour of Love|publisher=[[BioWare]]|date=2005|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20060213080304/http://jade.bioware.com/game_info/labour_of_love.html|archivedate=2006-02-13|deadurl=yes}}</ref> |
|||
<ref name="CVGjadeInterview">{{cite web|url=http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=165623|title=Looking Back... Jade Empire|author=Blyth, Jon|publisher=''[[Computer and Video Games]]''|date=2007-06-10|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20070612143814/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=165623|archivedate=2007-06-12|deadurl=yes}}</ref> |
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<ref name="BansheeInterview">{{cite web|url=http://www.gamebanshee.com/interviews/28283-jade-empire-interview-v15-28283/all-pages.html|title=Jade Empire Interview|publisher=GameBanshee|date=2005-03-21|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20171124195224/http://www.gamebanshee.com/interviews/28283-jade-empire-interview-v15-28283/all-pages.html|archivedate=2017-11-24|deadurl=no}}</ref> |
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<ref name="JadeIGNInterviewA">{{cite web|url=http://uk.ign.com/articles/2004/07/19/jade-empire-massive-interview|title=Jade Empire Massive Interview|author=Goldstein, Hilary|publisher=[[IGN]]|date=2004-07-19|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20070302123753/http://xbox.ign.com/articles/531/531707p1.html|archivedate=2007-03-02|deadurl=no}}</ref> |
|||
<ref name="JadeIGNInterviewD">{{cite web|url=http://uk.ign.com/articles/2005/04/08/jade-empire-interview-part-1|title=Jade Empire Interview, Part 1|publisher=[[IGN]]|date=2005-04-08|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20171208223027/http://www.ign.com/articles/2005/04/08/jade-empire-interview-part-1|archivedate=2017-12-08|deadurl=no}}</ref> |
|||
<ref name="JadeIGNInterviewE">{{cite web|url=http://uk.ign.com/articles/2005/04/12/jade-empire-interview-part-2|title=Jade Empire Interview, Part 2|publisher=[[IGN]]|date=2005-04-12|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20070210185158/http://rpgvault.ign.com/articles/603/603103p1.html|archivedate=2007-02-10|deadurl=no}}</ref> |
|||
<ref name="GZoneInterview">{{cite web|url=http://www.gamezone.com/originals/biowares_matt_goldman_speaks_on_jade_empire|title=BioWare's Matt Goldman Speaks on Jade Empire|publisher=GameZone|date=2011-09-27|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150303105128/http://www.gamezone.com/originals/biowares_matt_goldman_speaks_on_jade_empire|archivedate=2015-03-03|deadurl=no}}</ref> |
|||
<ref name="JadeMargin">{{cite web|url=http://jade.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=423739&forum=101|title=Outlaws of the Marsh > Did Bioware put literary references in the game?|author=Laidlaw, Mike|publisher=Jade Empire Forums|date=2005-04-13|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20050906160828/http://jade.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=423739&forum=101|archivedate=2005-09-06|deadurl=yes}}</ref> |
|||
<ref name="JadeLanguageA">{{cite web|url=https://www.nytimes.com/2005/04/19/arts/do-you-speak-tho-fan-its-all-the-rage-in-jade-empire.html|title=Do You Speak Tho Fan? It's All the Rage in Jade Empire|author=Totilo, Stephan|publisher=''[[The New York Times]]''|date=2005-04-19|accessdate=2013-11-19|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150612042425/http://www.nytimes.com/2005/04/19/arts/do-you-speak-tho-fan-its-all-the-rage-in-jade-empire.html|archivedate=2015-06-12|deadurl=no}}</ref> |
|||
<ref name="JadeLanguageB">{{cite web|url=http://www.expressnews.ualberta.ca/article.cfm?id=6390|title=U of A linguist puts words in video-game characters' mouths|publisher=[[University of Alberta]]|date=2005-02-24|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20050405203927/http://www.expressnews.ualberta.ca/article.cfm?id=6390|archivedate=2005-04-05|deadurl=yes}}</ref> |
|||
<ref name="GSpyJadeA">{{cite web|url=http://xbox.gamespy.com/xbox/jade-empire/572980p1.html|title=Jade Empire Q&A; with Dr. Ray Muzyka and Dr. Greg Zeschuk|author=Tuttle, Will|publisher=[[GameSpy]]|date=2004-12-13|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20050208212555/http://xbox.gamespy.com/xbox/jade-empire/572980p1.html|archivedate=2005-02-08|deadurl=no}}</ref> |
|||
<ref name="GSpyJadeB">{{cite web|url=http://xbox.gamespy.com/xbox/jade-empire/564042p1.html|title=Jade Empire: Reader Q&A; with BioWare|author=Tuttle, Will|publisher=[[GameSpy]]|date=2004-11-05|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150912192634/http://xbox.gamespy.com/xbox/jade-empire/564042p1.html|archivedate=2015-09-12|deadurl=no}}</ref> |
|||
<ref name="GSpyJadeC">{{cite web|url=http://xbox.gamespy.com/xbox/jade-empire/573036p1.html|title=The Design of Jade Empire|author=Tuttle, Will|publisher=[[GameSpy]]|date=2004-12-13|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20160406221556/http://xbox.gamespy.com/xbox/jade-empire/573036p1.html|archivedate=2016-04-06|deadurl=no}}</ref> |
|||
<ref name="GSpyJadeD">{{cite web|url=http://xbox.gamespy.com/xbox/jade-empire/572985p1.html|title=The Art of Jade Empire|author=Tuttle, Will|publisher=[[GameSpy]]|date=2004-12-13|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20141227090901/http://xbox.gamespy.com/xbox/jade-empire/572985p1.html|archivedate=2014-12-27|deadurl=no|df=}}</ref> |
|||
<ref name="Jade360">{{cite web | archiveurl=https://web.archive.org/web/20130411140316/https://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-09-the-doctor-is-out-greg-zeschuk-on-bioware-ea-and-the-uncertain-console-future | url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-09-the-doctor-is-out-greg-zeschuk-on-bioware-ea-and-the-uncertain-console-future | title=The Doctor is Out: Zeschuk on BioWare, EA and consoles' uncertain future | author=Brightman, James| date=2013-04-09 | publisher=[[Eurogamer#Subsidiaries|GamesIndustry.biz]]|accessdate=2017-12-09 | archivedate=2013-04-11 | deadurl=no }}</ref> |
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<!--<ref name="GIfillion">{{cite web|url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/01/01/extended-intervew-nathan-fillion-talks-destiny-halo-and-his-passion-for-gaming.aspx|title=Extended Interview: Nathan Fillion Talks Destiny, Halo, And His Passion For Gaming|author=Wallace, Kimberley|publisher=''[[Game Informer]]''|page=2|date=2017-01-01|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20170102115439/http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/01/01/extended-intervew-nathan-fillion-talks-destiny-halo-and-his-passion-for-gaming.aspx|archivedate=2017-01-02|deadurl=no}}</ref>--> |
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<ref name="JadeMusic">{{cite web|url=http://www.gsoundtracks.com/interviews/wall.htm|title=GS Soundtracks - Interview with composer Jack Wall|publisher=GS Soundtracks|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20100323083847/http://www.gsoundtracks.com/interviews/wall.htm|archivedate=2010-03-23|deadurl=no}}</ref> |
|||
<ref name="JadeIGNmusic">{{cite web|url=http://uk.ign.com/articles/2005/04/18/jack-walls-jade-empire|title=Jack Wall's Jade Empire|publisher=[[IGN]]|date=2005-04-18|accessdate=2017-12-09|archiveurl=https://web.archive.org/web/20061209220010/http://music.ign.com/articles/605/605172p1.html|archivedate=2006-12-09|deadurl=no}}</ref> |
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2024年9月11日 (水) 12:15時点における最新版
ジャンル | アクションRPG |
---|---|
対応機種 | Xbox, Microsoft Windows, Xbox 360, Mac OS X |
開発元 |
BioWare (Xbox) LTI Gray Matter (PC) Aspyr (iOS, Android) TransGaming (MAC) |
発売元 |
Microsoft Game Studios (Xbox) 2K Games (PC) Valve Corporation (Steam) TransGaming Technologies (Mac OS X) |
音楽 | ジャック・ウォール |
人数 | 1人 |
メディア | DVD, デジタルダウンロード |
発売日 |
2005年4月12日
|
エンジン | Jade Empire engine |
『ジェイド エンパイア 〜翡翠の帝国〜』(ジェイド エンパイア ひすいのていこく, 英:Jade Empire)は、バイオウェアが開発したアクション RPGである。
2005年にMicrosoft Game StudiosからXbox専用ソフトとして発売された本作[1]は、幅広い評価を受けたことにより、2007年にWindows版の発売が実現した。2K Games から発売されたWindows版の評価もよかったことから、2008年にはトランスゲーミングからmacOS版が[2]、2015年にはエレクトロニック・アーツのOriginから配信されたほか[3]、2016年にはAspyrから携帯電話向けアプリ版がリリースされた。2018年にはXbox Oneの下位互換機能に対応した[4]。
中国神話をベースとした世界観を持つ本作は、Sprit Monkの最後の生き残りとなって、師匠であるマスター・リーを救う旅に出、災いを解決し、悪の帝王Sun Haiを倒すという内容になっている。 プレイヤーはクエストの消化や近接中心の戦闘、さらには直線形の物語を通じてゲームを進めていく。 また、キャラクターとの会話には倫理に即した選択肢が用意されており、これを活用することにより、プレイヤーは様々な方法でゲームを進めることができる。
本作の開発は、会社の創設者であるレイ・ミュジカとグレッグ・ゼスチャックによるドリーム・プロジェクトとして2001年に開始された。 倫理の要素は『Star Wars: Knights of the Old Republic』に使われたものを基にしている。また、戦闘システムや、言語学者の慣習による人工言語の採用や[3]、ジャック・ウォールによる中国の歴史や文化・民話などからインスパイアを受けた音楽も、世界観を反映している。
システム
[編集]プレイヤーは6種類のキャラクター(男性3人、女性3人)から一人を選択する。このほかにも、一定の条件を満たすと使用可能な隠しキャラクターも存在する[5][6]。
キャラクターの基本パラメータには攻撃力や体力に関する「身体」、気に関する「精神」、そして判断力や集中力に関する「知性」という3つがあり、レベルアップの際は任意のパラメーターを強化することができるほか、自動で配分させることもできる。 また、これら3つに加え、「柔軟力」や「威圧力」など、会話に関するパラメータが存在する。これらのパラメータが高いと、会話時の選択肢が増える[7]。例えば、悪漢が道をふさいでいる場合、会話パラメータが低いと「自ら戦闘する」か「援軍を呼ぶ」のどちらかしか選択できず、プレイヤーが悪漢との戦闘を望まない場合は不利になる。同じ状況で、「威圧力」が高い場合、会話の選択肢に高圧的な内容の選択肢が表示され、悪漢を脅してその場を退かせることができる[7]。 これらのパラメータは基本パラメータの平均値から算出されるほか、装備などで強化することもできる。
NPCからのクエスト達成報酬として手に入れられる経験値や通貨はキャラクターの強化に役立つことができる[6][8]。 通常戦闘以外にも、主人公が飛行機に乗って戦うューティングゲーム形式のミニゲームがあり、そこでもアイテムや経験値を手に入れることができる[6]。
戦闘はリアルタイムで行われ、主人公と仲間(Follower)が一人を相手にすることもあれば、集団を相手にすることもある。また、敵キャラクターはただの人間から怪物、さらには精霊も含まれる。敵を倒すと体力と気力を回復させることができる[5][6][8]。 主人公は通常攻撃や防御・回避技のほかにも、出は遅いが高威力の必殺技や、周囲の敵を一網打尽にする範囲攻撃を使うことができる。また、攻撃に特化した技や防御を崩す技、さらには自己強化や治癒に使える技もある。主人公の使う技のスタイルは肉弾戦の他、武器を使うものもあり、気力を消費することで気を使う技を繰り出すことも出来る。
会話
[編集]本作には、「開いた掌」 ("Open Palm") と「閉じた拳」 ("Closed Fist") と呼ばれるシステムが導入されており、これはNPCとの会話において善と悪の選択肢が用意されていることを示している[3]。 「開いた掌」は他愛的な選択肢が多い一方、「閉じた拳」は自立的であるがゆえにより暴力的な展開に巻き込まれる可能性の高い選択肢が多い。 選択肢の内容によってはパーティーメンバーの構成やNPCの主人公に対する反応が変わってくることもあり、特にゲーム終盤における選択は物語の結末の内容に大きな影響を与える[9]。 また、選択肢の中には当事者を無視したり、無難な解決策を提示するものも存在する[7]。
また、主人公は特定の仲間との恋愛を楽しむこともでき、このうち女性1人と男性1人は主人公の性別に関係なく恋愛関係を結ぶことができる一方、女性1人については主人公が男性である場合のみ恋愛関係を結ぶことができる。さらに、男性主人公の場合、2人の仲間の女性から言い寄られて三角関係に陥ることもある[5][8]。
開発
[編集]企画
[編集]本作は、『バルダーズ・ゲート』や『ネヴァーウィンター・ナイツ』、『Star Wars: Knights of the Old Republic』といった既存の作品を基にしたコンピュータゲームで知られるバイオウェアが開発したオリジナルRPGである[10][11][12] 。
本作のプロジェクトは2001年に開始された[11][12] 。 本作のコンセプトは会社の創設者であるレイ・ミュジカとグレッグ・ゼスチャックが『バルダーズ・ゲート』の時点から「ドリームプロジェクト」として温めていたものであり、力強いマーシャルアーツの達人になるというプレイヤーの夢を満たす目的があった[11][13] 。 本作はXbox専用タイトルとして開発・発売されたものの、のちにゼスチャックは後継機のXbox 360が出るまで開発を待ってもよかったのではないかと振り返っている[14][15]。
ゲームデザイン
[編集]アートディレクターに起用されたマット・ゴールドマンは様々な世界の姿のデザインを行う中で、中国の様々な時代、特に漢から明の時代にインスピレーションを受け、中国の様々な社会階級を本作世界の至る所に反映させた。 背景の部分は宋の時代を基にした一方、色調については唐の時代の緑がかった色合いを参考にした。 また、ゴールドマンは殷から周までの青銅の遺物からまた古代中国の遺跡のイメージを思い描き、自然が広がる場面は黄山を参考にした。彼は中国の他にも日本やチベット、タイ王国やクメール王朝、および南アジアや西アジアの要素も取り入れた。怪物系の敵キャラクターのいくつかはアジアの文学を基にしたものもあるが、多くが本作オリジナルである[16]。のちにゴールドマンはカナダにいる開発チームとともにアジアを舞台とした物語を作り上げたことをよい思い出だったと振り返っている[17]。
本作において、新しい戦闘システムを作り出すということは最も大きな挑戦の一つだった。 開発チームは、バイオウェアの初期タイトルで使われていたターン制戦闘をただ単に遅くするだけでは本作にふさわしくないため、リアルタイム要素を取り入れたいと考えていた。 あらかじめプログラムされた殺陣に頼ることなく、戦闘時の動きをコントロールするためのシステムを開発するにあたり、戦闘システムの実装が必要だった[18]。 プレイに支障が出ないようにするため、キャラクターの数値を控えめにすることが、ゲームデザインにおける大きな目標の一つとして掲げられた[19]。 シューティングゲームパートのデザインはアシスタントプロデューサーのシェルドン・カーターが手掛けており、『ゼビウス』や『1942』といった往年の縦スクロールシューティングゲームに近い構成となっている[12]。
『Star Wars: Knights of the Old Republic』での経験を活かし、開発チームは新しいゲームエンジンを開発した[18] 。 また、キャラクターの輪郭をはっきりさせるためにリムライティングを用いたり、 キャラクターに躍動感を与えるために局所光源を集めてダイナミックな光の演出をするといった工夫も施された。 太陽が輝く場所や、非現実的な光を放つ天界といった明るい場所でよりピクセルに光が反射されるようにするため、ピクセル・フレアの一種が用いられた[19]。
マップや日記といったユーザーインタフェースは『Star Wars: Knights of the Old Republic』を改良したものが用いられた[18]。 また、『Star Wars: Knights of the Old Republic』が手書きアニメーションを導入したのに対し、本作は登場人物のリアルな動きを表現するために、同社史上初めてとなるモーションキャプチャーが取り入れられた[11][12][10]。 モーションキャプチャーは、登場人物の戦闘モーションに必要な膨大な枚数のアニメーションに影響を与えている。一部の敵キャラクターのモーションは、手書きアニメーションで構成されている[12]。
ゲーム内における戦闘スタイルは、マーシャルアーツは 空手や 合気道 カポエイラなど、実在の格闘技を基にしている[19][12]。 リードアニメーターのデオ・ペレス( Deo Perez )は、ブルース・リーやジャッキー・チェン、ジェット・リー、そしてミシェル・ヨーといった実在の格闘映画のスターを元に、ゲーム内における戦闘スタイル"Deo"のプロトタイプを作成したのち、モーションアクターの指導を受けてアクションを修正していった[12] 。
脚本
[編集]版権作品のゲーム化でヒットをおさめたバイオウェアは、制約のないオリジナルの世界観とストーリーに楽しく取り組むことができた[10]。 ファンタジー要素を取り入れたいと考えていた開発チームは、早い段階で、実在の中国の歴史を題材にするのではなく、中国の神話を基にした新しい世界観の構築を決めた。 リードライターの Luke KristjansonとMike Laidlawは、自分たちのインスピレーションを様々な地域や常識が共存する生き生きとした新しい世界観を構築するのに生かした。 これまでのバイオウェアのRPG同様、本作もストーリーに重きを置いているが、ストーリー展開の自由度を感じてもらうべく、より細かい知識などが設定されている[13]。 ゲーム内の会話は、バイオウェアのシナリオ構築法に東洋の文化を合わせた内容となっており[20]、倫理や選択肢に関するシステムは『Star Wars: Knights of the Old Republic』のものを改良・発展させたものが使われた[18][19]。 二人は『水滸伝』、『西遊記』や『三国志演義』といった四大名著に加え、『聊斎志異』や『鹿鼎記』といった近代から現代における中華圏の文学、さらには『子連れ狼』や『鳥姫伝』といった中華圏以外の小説や漫画からもインスピレーションを得た[20][21]。 このほかにも、『フィスト・オブ・レジェンド』、『グリーン・デスティニー』と『HERO』、"Shaolin Dolemite"、『キング・ボクサー/大逆転』といった武侠映画や日本の時代劇映画からも影響を受けている[10][20][21] 。
登場人物のうち、Black Whirlwindは『水滸伝』の主要登場人物で同様の異名を持つ李逵をモデルとしている[22]。Henpecked Houは中華圏の作品群における典型的なキャラクター像に、バイオウェア流のコミックリリーフの要素を足したキャラクターとして設定された。また、もう一人のコミックリリーフであるSir Roderick Ponce Von Fontlebottomは、異国からの訪問者という設定であり、中世ヨーロッパから中国に来た探検家をモデルとしている[10]。
物語の台本は英語で書かれているが、登場人物の多くは Thou Fanという人工言語を話しており、画面下部に字幕が表示される[23][24] 。 「アジア風の架空の世界」を舞台とした本作を開発するにあたり、開発チームは実在するアジアの言語を使わない方針をとっていた[20] 。 そして、『スター・トレック』におけるクリンゴン語や『指輪物語』におけるエルフ語のように、生き生きとした世界観に没入させるためにThou Fanという人工言語が考案され、プレイヤーにエキゾチックな雰囲気を感じてもらうために利用された[20] 。
Thou Fanを構築するにあたり、バイオウェアは同社の近所にあるアルバータ大学の言語学の専門家の監修を受けた。 このうちの一人であるWolf Wikeleyは、同大学で心理言語学の修士号を取得中で、音韻論の博士号を取得する予定だった。彼は日本のアニメやゲームが好きだったほか、クリンゴン語をいくつか流ちょうに話すことができたため、バイオウェアの社員の興味を引き、最終的に言語監修の仕事を引き受けることとなった[23][24]。 Wikeleyによると、この言語は弱音を中心としており、モンゴル語に最も近いとしている[24]。 新しい言語を考案するにあたり、Wikeleyは開発チームに本作の世界の住民の気質について尋ね、それを踏まえたうえで言葉の発音法などを考案した。 この言語を作った後、現実の言語と対応させた基本的な辞書を作成した。この辞書には、Thou Fanで監督 (director) を意味する単語に、香港の映画監督ウォン・カーウァイからとった"wankaawayi"を当てるなど、内輪ネタも含まれていた。 辞書が出来上がった後、Wikeleyは、実在する言語の規則との齟齬が発生するのを防ぐため、文法や言語規則(例:英語の"to be"に相当する言葉が存在しない)を作り上げた。 当初、この言語は謙虚な庶民の言葉として作られる予定だったが、プロットを構築する中で作中世界の貴族や官僚たちの言葉を作る必要が出てきたため、上品さを示すために慇懃で上品な言葉に変更された[23]。
音楽・キャスティング
[編集]本作の音楽は、『Myst III: Exile』および『Myst IV: Revelation』で知られるジャック・ウォールが手掛けた[25] 。 彼はバイオウェアの音響担当者に会ってデモテープを渡してから、最初の予告編に向けた楽曲を制作した。 バイオウェアの作品のファンだった彼は同社で働きたいと思い、予告編の音楽が好評だったことから本作の音楽を手掛けることとなった。 彼は、ゲームの開発初期段階にあたる2004年1月から2005年2月にかけて音楽家として本作の開発チームに参加した。 早い段階から、彼は「東洋と西洋の融合」という美学にならうため、シンセサイザー中心の音楽よりもオーケストラ中心の音楽を作ることを考えていた[26]。
ウォールが早い段階で起用した重要メンバーにZhiming Hanがおり、中国音楽の専門家である彼女は本格的な中国音楽を本作に取り入れた。また、彼女は新たに中国の音楽家たちを呼び寄せ、ウォールが作った楽譜に中国語の注を入れて、彼らがウォールの意図を理解しやすいようにした[25][26] 。 全体的にアジアらしい雰囲気を出すため、本作の音楽には中国と日本の打楽器及び管楽器が取り入れられた.[25]。 ウォールはフィールドBGMからカットシーン専用BGMまで様々な楽曲を制作し、バイオウェアの他のスタッフがカットシーン向けに短縮したバージョンを除くと合計で90分を超える分の楽曲を作ったと推測している[26] 。 なお、サウンドトラックは2005年に発売された[27]。
ゲーム内における会話のうち、英語のパートもThou Fanのパートもフルボイスで収録された。 ゼスチャックとゲームデザイナーのケビン・マーテンズは、それぞれのインタビューで、収録に使われた脚本における単語数は 320,000語を超えるだろうと述べており[20][28]、内ヒロインであるDawn Starのセリフの数は 20,000である[20]。 本作のキャストの一人に、ネイサン・フィリオンがおり、本作は彼がビデオゲームの声優を務めていた時代の中で最も古いものにあたる。彼は、脚本は砕けた英語のような文体だったと振り返っている。 本作が完成した後フィリオンがほかのキャストと会話した際、彼らが脚本をまともな英語に書き直していることを知った[29]。フィリオンは、2017年のインタビューの中で、彼らが理解しやすくするためにセリフをやり直すのは楽しかったと振り返っている。
また、もう一人の著名なキャストにモンティ・パイソンのメンバーとして知られるジョン・クリーズがおり、彼は Sir Roderick Ponce Von Fontlebottomの役を演じた[18][28]。これは、クリーズ本人とエージェントが当時カナダで場所取りをしていたために実現したことであり、オファーを受けたクリーズは快諾し、午後のうちにすべての自らの役の収録をすべてこなした[10]。
発売
[編集]2002年、バイオウェアは Knights of the Old Republicに続き、 Microsoft Game Studios とパートナーシップを結ぶ発表をする中で本作についてほのめかした。その後、2003年の9月に本作の製作が正式に発表され、同年に開かれた東京ゲームショウにて詳細が明かされた[30]。当初は2005年3月に発売を予定していたが、4月に延期となった[31] 。
通常版に加え、特殊な性能を持つ男性プレイアブルキャラクターおよびDVDが特典として付属する限定版が発売された[32][33] 。限定版は、購入予約者向け商品として、通常版の開発と並行して作られた。 2月の時点で、ゲームの開発は最後の仕上げにさしかかっていた[33]。 本作は、予定より2日早い、2005年4月12日に発売された[31][34] 。ヨーロッパでは4月22日に、オーストラリアでは6月30日に発売された。 また、北米とヨーロッパでは、限定版も同時発売された[34]。 日本では6月16日に『ジェイド エンパイア ~翡翠の帝国~』という題名で発売された[1]。
PCへの移植
[編集]バイオウェアのPCゲームのファン・コミュニティの強い要望を受け、バイオウェアは本作のWindowsのパソコン向けの移植版の開発に乗り出した。移植に先駆け、バイオウェアは何百ものテクスチャのアップグレードを手作業で行った。 新しい飛行スタイルや敵キャラクターが取り入れられたほか、さらにはXboxの限定版のみに登場していた隠しプレイアブルキャラクターを最初から使えるようにした。また、既存の敵キャラクターや同行者のAIの改善や、キーボードとマウスによる操作に対応する作業も行われた。
当初、開発チームは Microsoft Game StudioからPC版を発売することも考えていたが、マイクロソフト側がWindows Vista のみに対応したいと考えており、世界中のユーザーに届けたい開発チーム側との考えとは合わなかった。その結果、開発チームは自分たちでPC版を開発し、マイクロソフト以外の会社から発売することにした[35][36]。PC版は2006年の Electronic Entertainment Expoにて公表され[37]、のちに発売元が2K Gamesに決定した[38]。2007年2月、本作は生産段階に入り[39] 、それからまもない2007年2月27日に北米で発売され、3月2日にはヨーロッパとオーストラリアにて発売された[40]。2月28日にはSteamとバイオウェアの公式ストアにてダウンロード販売が開始され[41]、2013年6月11日にはGOG.comでも発売された[42]。macOSへの移植も行われ、2008年8月18日にTransGaming から発売された[43] 。さらにその後の2016年11月15日、iOS および Android への移植版がAspyr から配信された[44][45]。
評価
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ITmediaの板橋舟人は、本作のキャラクターデザインの「バタ臭さ」について指摘しつつも、世界観が気に入らないからと言って敬遠するには惜しい作品だと評し[62]、特に会話パラメータによってプレイヤーの最も望む行動を可能にしたことにより、感情移入の度合いが大幅に増したと評価し、会話の内容によって結果が変わるため、周回も楽しみだと評価した[7]。 また、板橋は、本作のアクション性の高さを評価しつつも、スピードがそこまで速くないのでアクションゲームが苦手な人にも楽しめると評価している[63]。
他作品への影響・続編の構想
[編集]本作と『Dragon Age: Origins』の製作を経て、バイオウェアは『Star Wars: Knights of the Old Republic』の続編を自社で開発するのを見合わせることにした。 『Star Wars: Knights of the Old Republic』の続編は『Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords』とタイトルがつけられ、開発はバイオウェアではなく、Obsidian Entertainmentが担当した[19] 。
本作の言語監修を務めたWolf Wikeleyは、"Dragon Age"シリーズでも4つの言語を作り上げた[23]。 また、音楽を担当したジャック・ウォールは『Mass Effect』およびその続編である『Mass Effect 2』をはじめとする、バイオウェア作品の音楽を手がけた[25]
2007年1月、バイオウェアのスタッフは本作の続編を作る考えがないことを明らかにした[64]。 一方で、バイオウェアの共同設立者のレイ・ミュジカとグレッグ・ゼスチャックは2011年9月に、「それ(本作)は知的財産であり、我々はその設定に夢中であり続けている。グレッグと私(Ray)は、その知的財産に大きな信頼を寄せている…我々は今その物語をどのように展開しようか模索しているところだ」 ("It's an IP, it's a setting that we were really passionate about, and we still are. Both Greg and I were big believers in the IP... We're just looking for the right way to deploy it.")とも発言している[65] 。
2009年、GamesRadarは、本作をはじめとする複数のゲームを、まだフランチャイズとして展開されていない作品群として紹介しており、その中で「オリジナルとなったゲーム(本作)には、魅力的なキャラクターや、壮大な設定、マーシャルアーツに満ちたRPG戦闘といった、フランチャイズ化の余地はある。だが、続編ができるという確かな証拠を得るまでは、我々はただ待ち続けることになるだろう」としている[66]。
脚注
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