「バイオハザード2」の版間の差分
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{{Otheruseslist|コンピューターゲーム|映画|バイオハザードII アポカリプス|小説|バイオハザード2 悪夢の洞窟}} |
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{{コンピュータゲーム |
{{コンピュータゲーム |
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| Title = バイオハザード2<br />Resident Evil 2 |
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| Genre = [[サバイバルホラー]] |
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| Plat = [[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]]<br />[[ゲームアーカイブス]]([[PlayStation 3|PS3]]/[[PlayStation Portable|PSP]]/[[PlayStation Vita|PSVita]])<br />[[game.com]]<br />[[Microsoft Windows]]<br />[[ドリームキャスト]]<br />[[NINTENDO64]]<br />[[ニンテンドーゲームキューブ]] |
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| Rating = {{CERO-C}}<br />{{ESRB-M}}<br />[[British Board of Film Classification|BBFC]]: 15(PCでは18)<br />[[Pan European Game Information|PEGI]]: 16+<br />[[USK]]: 16<br />リメイク版{{CERO-D}}<br />リメイク版{{CERO-Z}} |
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| date =2011-06-30 |
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『'''バイオハザード2'''』(バイオハザードツー、''BIOHAZARD 2''、英題:''Resident Evil 2'')は、[[1998年]]に[[カプコン]]より[[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]](PS)用として発売された[[ホラーゲーム|ホラー]][[アクションアドベンチャーゲーム]]。『[[バイオハザードシリーズ]]』の第2作である。後に[[NINTENDO64]]、[[ドリームキャスト]]、[[Windows]](PC)、[[ニンテンドーゲームキューブ]]向けに移植され、2007年には[[ゲームアーカイブス]]でも配信されている |
『'''バイオハザード2'''』(バイオハザードツー、''BIOHAZARD 2''、英題:''Resident Evil 2'')は、[[1998年]]に[[カプコン]]より[[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]](PS)用として発売された[[ホラーゲーム|ホラー]][[アクションアドベンチャーゲーム]]。『[[バイオハザードシリーズ]]』の第2作である。後に[[NINTENDO64]]、[[ドリームキャスト]]、[[Windows]](PC)、[[ニンテンドーゲームキューブ]]向けに移植され、2007年には[[ゲームアーカイブス]]でも配信されている。 |
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2019年1月25日には、リメイク版が『'''バイオハザード RE:2'''』(バイオハザードアールイーツー、''BIOHAZARD RE:2''、英題:''Resident Evil 2''、以下『RE:2』)のタイトルで発売予定。詳細は[[#リメイク版]]を参照。 |
2019年1月25日には、リメイク版が『'''バイオハザード RE:2'''』(バイオハザードアールイーツー、''BIOHAZARD RE:2''、英題:''Resident Evil 2''、以下『RE:2』)のタイトルで発売予定。詳細は[[#リメイク版]]を参照。 |
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== 概要 == |
== 概要 == |
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本編シリーズとしては、1996年発売の前作『[[バイオハザード (ゲーム)|バイオハザード]]』(以降『1』)から約2年ぶりとなり、現実の西暦とゲームの西暦が一致するようになった(日付そのものは、ゲームの方が少しだけ未来)。時系列としては前作の2か月後に位置しており、舞台も前作の閉鎖的だった洋館から一転して、開放的でより規模の大きい[[ラクーンシティ]]に変わっているが、前作と目的は変わっておらず、偶然バイオハザードに見舞われた日にラクーンシティへ来た新人警官の[[レオン・S・ケネディ]]や女子大生の[[クレア・レッドフィールド]]を操作して壊滅状態の街を探索し、遭遇するさまざまなクリーチャーに対処しつつ、各種アイテムを駆使して街から脱出することが目的となっている。 |
本編シリーズとしては、1996年発売の前作『[[バイオハザード (ゲーム)|バイオハザード]]』(以降『1』)から約2年ぶりとなり、現実の西暦とゲームの西暦が一致するようになった(日付そのものは、ゲームの方が少しだけ未来)。時系列としては、前作の2か月後に位置しており、舞台も前作の閉鎖的だった洋館から一転して、開放的でより規模の大きい[[ラクーンシティ]]に変わっているが、前作と目的は変わっておらず、偶然バイオハザードに見舞われた日にラクーンシティへ来た新人警官の[[レオン・S・ケネディ]]や女子大生の[[クレア・レッドフィールド]]を操作して壊滅状態の街を探索し、遭遇するさまざまなクリーチャーに対処しつつ、各種アイテムを駆使して街から脱出することが目的となっている。 |
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『1』のヒットを受けて開発が始まり、一時は完成目前まで進行していたが、そのバージョンは没案となり、新たに作り直された物が『2』として発売された([[#『バイオハザード1.5』|後述]])。 |
『1』のヒットを受けて開発が始まり、一時は完成目前まで進行していたが、そのバージョンは没案となり、新たに作り直された物が『2』として発売された([[#『バイオハザード1.5』|後述]])。 |
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PS版は国内215万本(初動本数は138万本)以上、全世界で496万本を販売した。これは本シリーズ中、歴代3位の売上数となる(1位は『[[バイオハザード5]]』、2位は『[[バイオハザード6]]』)。 |
PS版は国内215万本(初動本数は138万本)以上、全世界で496万本を販売した。これは本シリーズ中、歴代3位の売上数となる(1位は『[[バイオハザード5]]』、2位は『[[バイオハザード6]]』)。 |
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テレビ用コマーシャルは[[ゾンビ映画の一覧|ゾンビ映画]]の第一人者である[[ジョージ・A・ロメロ]]が監督し、レオン役として[[ブラッド・レンフロ]]が出演した。 |
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一般人が主人公のバイオハザードというコンセプトは、『[[バイオハザード アウトブレイク]]』へ引き継がれた。 |
一般人が主人公のバイオハザードというコンセプトは、『[[バイオハザード アウトブレイク]]』へ引き継がれた。 |
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1998年7月25日、[[ラクーンシティ]]を震撼させた連続猟奇殺人事件「洋館事件」は、ラクーン市警に所属する特殊部隊[[S.T.A.R.S.]]の投入によって解決されたが、圧力により詳細が公表されることはなかった。時が過ぎ、人々が事件の恐怖を忘れ去ってゆく中、怪物の目撃談や「人喰い病」と呼ばれる奇病などの異変が市内で発生するようになる。 |
1998年7月25日、[[ラクーンシティ]]を震撼させた連続猟奇殺人事件「洋館事件」は、ラクーン市警に所属する特殊部隊[[S.T.A.R.S.]]の投入によって解決されたが、圧力により詳細が公表されることはなかった。時が過ぎ、人々が事件の恐怖を忘れ去ってゆく中、怪物の目撃談や「人喰い病」と呼ばれる奇病などの異変が市内で発生するようになる。 |
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そんな折、事件から2か月後の9月29日、ラクーンシティに向かう2人の人物がいた。1人は新人警官[[レオン・S・ケネディ]]。洋館事件に興味を持ち、自ら配属を志願したが、前日に酔い潰れて夕方からの出勤という大遅刻を犯してしまった。もう1人は女子大生[[クレア・レッドフィールド]]。音信不通となった兄のS.T.A.R.S.隊員[[クリス・レッドフィールド]]を探すため、ラクーンシティ |
そんな折、事件から2か月後の9月29日、ラクーンシティに向かう2人の人物がいた。1人はラクーン警察署 (R.P.D.)の新人警官[[レオン・S・ケネディ]]。洋館事件に興味を持ち、自ら配属を志願したが、前日に酔い潰れて夕方からの出勤という大遅刻を犯してしまった。もう1人は女子大生[[クレア・レッドフィールド]]。音信不通となった兄のS.T.A.R.S.隊員[[クリス・レッドフィールド]]を探すため、ラクーンシティを訪れた。しかし、ようやく到着した2人は、街が[[ゾンビ (バイオハザードシリーズ)|ゾンビ]]と化した市民で溢れかえる様子を目の当たりにする。ゾンビから逃げる中で、出会ったレオンとクレアは車で警察署へ向かうが、車内に潜んでいたゾンビに襲撃されて車は大破し、炎上してしまう。 |
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そこで逃亡中に遭遇したレオンとクレアは車で警察署へ向かうが、車内に潜んでいたゾンビに襲撃されて車は大破し、炎上してしまう。 |
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分断されたレオンとクレアは、それぞれ別の道を進んで警察署へたどり着くが、そこもすでに壊滅状態となっていた。瀕死のマービン巡査や署内にあったクリスの手記から、この異常事態が製薬会社[[アンブレラ (バイオハザードシリーズ)|アンブレラ]]の開発した生物兵器[[T-ウィルス]]の蔓延による[[バイオハザード]]であることが判明する。署内で合流したレオンとクレアは、他の生存者と脱出手段を見つけ出すため、手分けして署内を調査する。 |
分断されたレオンとクレアは、それぞれ別の道を進んで警察署へたどり着くが、そこもすでに壊滅状態となっていた。瀕死のマービン巡査や署内にあったクリスの手記から、この異常事態が製薬会社[[アンブレラ (バイオハザードシリーズ)|アンブレラ]]の開発した生物兵器[[T-ウィルス]]の蔓延による[[バイオハザード]]であることが判明する。署内で合流したレオンとクレアは、他の生存者と脱出手段を見つけ出すため、手分けして署内を調査する。 |
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そして、レオンとクレアはシェリーを連れて地下研究所で貨物列車を発進させると、もはや原形を留めない姿と化してなお追ってきたG生物を完全に撃破し、ラクーンシティからの脱出に成功する。 |
そして、レオンとクレアはシェリーを連れて地下研究所で貨物列車を発進させると、もはや原形を留めない姿と化してなお追ってきたG生物を完全に撃破し、ラクーンシティからの脱出に成功する。 |
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朝日を浴びながら、クレアは兄を必ず探し出し、レオンはアンブレラと戦うことを決意する |
朝日を浴びながら、クレアは兄を必ず探し出し、レオンはアンブレラと戦うことを決意する。 |
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== システムの概要・特徴など == |
== システムの概要・特徴など == |
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; ザッピングシステムの採用 |
; ザッピングシステムの採用 |
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: 前作『1』同様に2人の[[主人公]]が存在するが、どちらかを選択して一度ゲームクリアすると、開始時に選択しなかった |
: 前作『1』同様に2人の[[主人公]]が存在するが、どちらかを選択して一度ゲームクリアすると、開始時に選択しなかったキャラクターの、主人公の物語である「裏シナリオ」をプレイ可能なセーブデータを作成できる(最初に選んだ方は「表シナリオ」と呼ばれる)。表での行動の一部が、裏での行動の一部に影響を及ぼす(有利なものと不利なものの両方があるが、ストーリーそのものに影響は及ぼさない)。裏をクリアすると、今度は表で開始できるセーブデータを作成でき、隠し武器解禁などのおまけ要素を引き継げる。 |
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: 表で開けたはずの鍵を裏でもまた開けなければならなかったり、表で取ったはずのアイテムが裏でも同じ場所に置かれていたりする矛盾があるが、表に対して裏は[[パラレルワールド]]という位置付けであるため、これは矛盾とは言えない<ref>[[アスペクト (企業)|アスペクト]] 『バイオハザード2公式ガイドブック』の開発スタッフインタビュー(P257)より。</ref>。 |
: 表で開けたはずの鍵を裏でもまた開けなければならなかったり、表で取ったはずのアイテムが裏でも同じ場所に置かれていたりする矛盾があるが、表に対して裏は[[パラレルワールド]]という位置付けであるため、これは矛盾とは言えない<ref>[[アスペクト (企業)|アスペクト]] 『バイオハザード2公式ガイドブック』の開発スタッフインタビュー(P257)より。</ref>。 |
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; 隠しシナリオの採用 |
; 隠しシナリオの採用 |
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: ザッピングの裏シナリオでSランクを取ると、隠しシナリオである『The 4th Survivor』(ザ・フォース・サバイバー、以降『T4S』)が出現する。また、表→裏→表→裏→表→裏と3巡以上クリアし、なおかつ『T4S』が出現済みであれば、『The 豆腐 Survivor』(ザ・トウフ・サバイバー、以降『T豆S』)がプレイ可能になる。 |
: ザッピングの裏シナリオでSランクを取ると、隠しシナリオである『The 4th Survivor』(ザ・フォース・サバイバー、以降『T4S』)が出現する。また、表→裏→表→裏→表→裏と3巡以上クリアし、なおかつ『T4S』が出現済みであれば、『The 豆腐 Survivor』(ザ・トウフ・サバイバー、以降『T豆S』)がプレイ可能になる。 |
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; 難易度選択が可能 |
; 難易度選択が可能 |
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: 本作では難易度選択 |
: 本作では「EASY」と「NORMAL」の難易度を選択できるようになった。『デュアルショックVer.』をはじめとする移植版には、これら以外の難易度が収録されているものもある。 |
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:「EASY」では、敵のHPが少なかったり、表プレイ時のみルーキーファイルを閲覧できるといった利点がある一方、隠し要素を利用できないといった制約がある。 |
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:# 敵のHPが少ない |
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:# 最初からハンドガンの弾を120発持っている |
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:# アイテムボックスに救急スプレーが3個入っている |
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:# ルーキーファイルが読める(表プレイのみ) |
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:# セーブデータの名前が白色になる |
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:# 隠し要素(『The 4th Survivor』、『The 豆腐Survivor』、隠し武器、隠しコスチューム)が利用できない |
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: 『デュアルショックVer.』では、さらに多彩な難易度でプレイ可能になっている。 |
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; 武器の改造が可能 |
; 武器の改造が可能 |
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: レオン編のみ、所持武器に対応したカスタムパーツ(ハンドガン、ショットガン、マグナム)を組み合わせることで武器を強化できる。改造することで、ハンドガンでは3連射打ちが可能となり、ショットガンやマグナムは弾の威力が強化されるメリットがある。ただし、ハンドガンの3連射打ちは弾の消費量が増え、ショットガンやマグナムは発射から再発射、発射から移動可能までの時間がそれぞれ延びる分、隙が大きくなるデメリットがある。また、カスタムパーツを組み合わせることで弾薬が限界数まで補充される(予備の弾薬は減らない)。 |
: レオン編のみ、所持武器に対応したカスタムパーツ(ハンドガン、ショットガン、マグナム)を組み合わせることで武器を強化できる。改造することで、ハンドガンでは3連射打ちが可能となり、ショットガンやマグナムは弾の威力が強化されるメリットがある。ただし、ハンドガンの3連射打ちは弾の消費量が増え、ショットガンやマグナムは発射から再発射、発射から移動可能までの時間がそれぞれ延びる分、隙が大きくなるデメリットがある。また、カスタムパーツを組み合わせることで弾薬が限界数まで補充される(予備の弾薬は減らない)。 |
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: アイテムに「調べる」コマンドを使うだけで、詳しいコメントを見ることができるようになった。 |
: アイテムに「調べる」コマンドを使うだけで、詳しいコメントを見ることができるようになった。 |
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=== 『 |
=== 『Extreme Battle』 === |
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『Extreme Battle』(エクストリームバトル、以降『EB』)は、『デュアルショックVer.』 に追加されたミニゲームであり、ある条件を満たせばプレイできるようになる。 |
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; おまけゲームの追加 |
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プレイヤーはレオン、クレア、エイダ、『1』のクリスの4人の中から一人を選択してプレイする。 |
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: ゲームの目的は研究所からR.P.D.へ向かい、署内に配置された4つの対ウイルス爆弾を回収すること(4つ回収した時点でクリアとなる)。3段階の難易度(レベル)でプレイできるが、レベルが高いほどG第4形態などの強敵が多数配置されるうえ、レベル3ではクリーチャーの体力や攻撃力が激増する(G第4形態を完全に倒すには、ロケットランチャー複数回分の攻撃が必要)。各種アイテムやクリーチャー |
: ゲームの目的は研究所からR.P.D.へ向かい、署内に配置された4つの対ウイルス爆弾を回収すること(4つ回収した時点でクリアとなる)。3段階の難易度(レベル)でプレイできるが、レベルが高いほどG第4形態などの強敵が多数配置されるうえ、レベル3ではクリーチャーの体力や攻撃力が激増する(G第4形態を完全に倒すには、ロケットランチャー複数回分の攻撃が必要)。例外はあるものの、各種アイテムやクリーチャーはランダムに配置されている。 |
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; [[DUALSHOCK|デュアルショック]]への対応 |
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: タイトル通りの対応。アナログスティックによる操作やコントローラの振動機能を用いた演出が楽しめる。 |
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; アレンジ難易度の追加 |
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: 北米版の難易度(自動照準無し、敵の配置変更、敵の攻撃力・耐久力上昇)でプレイできる「U.S.A.」モードと、初期装備が無限サブマシンガンに変更されてアイテムボックスには救急スプレーが3つと隠し武器(無限ガトリングガン、無限ロケットランチャー)が用意された「ROOKIE」モードが追加されている。なお、セーブデータは通常のセーブデータとは互換性が無い、アレンジ難易度専用のデータとなる。 |
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; 裏コマンドの追加 |
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: キーコンフィグ画面であるコマンドを入力すると、すべての武器の弾数が無限(∞)になる(元々弾数が無いナイフでも「∞」と表示され、火炎放射器やスパークショットの%数も同様になる)。ゲームモードに関係無く使用可能。なお、通常版でもキーコンフィグ画面でこれと大部分が共通したコマンドを入力すると自動照準がオフになる裏ワザがあったが、このコマンドの追加で削除された。 |
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; イラストの追加 |
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: 『T豆S』クリア後の記録画面において、豆腐がハンクに一部を切り取られ、[[湯豆腐]]にされて食べられてしまうイラストが追加された。殺害されたわけではないらしく、よく見ると青筋が浮いている。 |
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=== NINTENDO64版の変更点 === |
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; EXファイルの追加 |
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: 当時開発中だった『[[バイオハザード0]]』のレベッカの報告書や、『[[バイオハザード3 LAST ESCAPE]]』(以降、『3』)のダリオの遺書などが追加された。 |
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; ランダムモード |
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: アイテムの位置がランダムに変更される。 |
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; 操作方法を変更可能 |
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: 従来のラジコン操作をアナログ操作に変更できるようになった。 |
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; 血の色の変更可能 |
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: 青、緑、赤より選択可能。 |
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; ボウガンの仕様が変更 |
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: 無限だった装弾数が有限になった。 |
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; 裏コマンドの追加 |
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: おまけ要素である隠し武器や隠しシナリオ、HP無限などを出現させることができるコマンドが存在する。 |
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; 隠しコスチュームの一新 |
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: レオンもクレアも隠しコスチュームが一新されている。 |
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;電算室の「GUEST」というパスワードを「NEMESIS」と入れても認証できるようになっている。 |
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=== Windows 95/98版の変更点 === |
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『デュアルショックVer.』を元に移植されており、コントローラ振動機能を用いた演出以外はすべて使用可能(ゲームをクリアする必要は無い)。 |
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; キャラクターやオブジェクトがより鮮明に |
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: 背景こそ従来機種の荒い表示のままだが、キャラクターやオブジェクトの[[テクスチャマッピング]]が見直され、640ドット×480ラインの解像度に最適化した鮮明なものとなった。補間も違和感の少ない、自然なものとなっている。解像度を320ドット×240ラインに落としたり、画面演出を簡略化するなど、[[ビデオカード]]の性能に合わせた柔軟な調整も可能。 |
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; 画面演出の途中スキップ |
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: ドアの開放やハシゴの昇降の画面演出を、途中でスキップ可能。 |
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; CD-ROM内に特別なセーブデータを収録 |
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: ゲーム起動前に手動で[[ハードディスクドライブ|HDD]]内にコピーして読み取り属性を外す必要があるが、アイテムボックスに無限サブマシンガン、無限ガトリングガン、無限ロケットランチャーの入った難易度EASYのセーブデータが、CD-ROM内に収録されている。 |
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; [[Environmental Audio Extensions|EAX]]への対応 |
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: 修正プログラムVer.2.00で対応。 |
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; 「ギャラリー」の追加 |
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: オープニングなどのイベントムービー、キャラクターのCGモデル、開発資料などが起動メニューから閲覧可能。ゲームのクリア状況に伴い、数が増えていく。 |
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; ボウガンの仕様が変更 |
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: 無限だった装弾数が有限になった。 |
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; 難易度の追加 |
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: レオン、クレアどちらかの表編をクリアすると、起動メニューから「HARD」が選択できるようになる。プレイヤーの初期体力が「NORMAL」よりも低くなっており、敵の耐久力も全体的に上昇している。 |
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:北米版と同じ難易度になる「ARRANGE」を選択するとPC版では他機種の日本版では削除されているゲームオーバー画面で操作キャラクターが殺害されるムービーがそのまま収録されている。 |
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: 「ARRANGE」から「HARD」を選択すると下記の「NIGHTMARE MODE」と同じ難易度になる。 |
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=== ドリームキャスト版の変更点 === |
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Windows 95/98版を元に移植されており、最強セーブデータ以外はすべて使用可能。なお、弾数無限化も可能だが、コマンドなどがデュアルショックVer.と異なり、下記の「NIGHTMARE MODE」の裏編をクリアすると表示される。 |
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; アレンジ難易度に「NIGHTMARE MODE」の追加 |
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: 北米版に比べ、敵の攻撃力と耐久力が上がっている(特にゾンビの強化が著しく、完全に倒すにはハンドガンで10数発分の攻撃が必要)、ハンドガン類にクリティカルヒットが追加されている(一定確率でゾンビやゾンビ犬の頭部が吹き飛ぶが、それが出なければよろめかせることすら難しく、約5回噛み付かれただけで主人公は死に至る。このため、表シナリオの開始直後など主人公の通れる幅が狭めで敵が近くに配置されているステージでは、逃げに徹する必要がある。)、強力な武器の入手弾数が減っている、隠し武器を入手できないなどの違いがある。 |
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=== ゲームキューブ版の変更点 === |
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『デュアルショックVer.』を元に移植されているが、グラフィック関連はWindows 95/98版やドリームキャスト版と同じ鮮明なものに変更されている。 |
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; ゲームディスクの1枚化 |
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: 使用するメディアがCD-ROM2枚から、より容量の多い8cm光ディスク1枚となった。ロード時間も短縮されている。 |
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; タイトルコールの変更 |
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: ゲームスタート時のタイトルコールがbiohazard(リメイク版)以降の作品のタイトルコールを担当しているウォード・セクストンによって新録されたものに変更された。この変更は、GC移植版の『3』および『[[バイオハザード CODE:Veronica]]』でも行われている。 |
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; 画面明度調整機能の追加 |
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: オプションにて画面の明るさを調整できるようになった。 |
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; イベントスキップ機能の追加 |
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: ゲーム中のイベントのスキップ機能を追加。 |
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; スタッフロールの変更 |
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: エンディングのスタッフロールではゲーム中のCG動画が背景に流れるようになった。 |
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== 登場人物 == |
== 登場人物 == |
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188行目: | 115行目: | ||
=== 主要人物 === |
=== 主要人物 === |
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; [[レオン・S・ケネディ]](''Leon Scott Kennedy'') |
; [[レオン・S・ケネディ]](''Leon Scott Kennedy'') |
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: 本作の男主人公 |
: 本作の男主人公で、21歳の新人[[警察官]]。アークレイ山地で起こった猟奇殺人事件に興味を持ち、自らも調査をしたいとR.P.D.への配属を志願した。ラクーンシティを訪れる。正義感が強く、窮地を脱するサバイバル能力に優れる。身長178cm、体重70.2kg、血液型はA型。専用アイテムは[[ライター]]。 |
||
; [[クレア・レッドフィールド]](''Claire Redfield'') |
; [[クレア・レッドフィールド]](''Claire Redfield'') |
||
: 本作の女主人公 |
: 本作の女主人公で、19歳の大学生。前作の主人公[[クリス・レッドフィールド]]の妹で、連絡の途絶えたクリスを探すためにラクーンシティを訪れる。クリスに戦闘術を仕込まれており、身体能力は高く、ナイフから大型の銃まで扱える。身長169cm、体重52.4kg、血液型はO型。専用アイテムはキーピック。 |
||
; [[エイダ・ウォン]](''Ada Wong'') |
; [[エイダ・ウォン]](''Ada Wong'') |
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: レオン編のパートナーキャラ。謎の多い[[東洋]]系の美女。年齢は推定24歳で、血液型はAB型。専用アイテムは恋人のジョンの写真。『EB』では、条件を満たすと使用可能になる。 |
: レオン編のパートナーキャラ。謎の多い[[東洋]]系の美女。年齢は推定24歳で、血液型はAB型。専用アイテムは恋人のジョンの写真。『EB』では、条件を満たすと使用可能になる。 |
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219行目: | 146行目: | ||
:本編中では名前は不明のままだが、NINTENDO64版のEXファイルにて本名が明かされた。 |
:本編中では名前は不明のままだが、NINTENDO64版のEXファイルにて本名が明かされた。 |
||
; マービン・ブラナー(''Marvin Branagh'') |
; マービン・ブラナー(''Marvin Branagh'') |
||
: R.P.D.の黒人の警察官で、表シナリオでプレイヤーが出会う生存者。署内がパニックに陥った時も律儀に報告書を書き上げ、重傷を負っているにもかかわらず他の生存者のことを心配するなど |
: R.P.D.の黒人の警察官で、表シナリオでプレイヤーが出会う生存者。署内がパニックに陥った時も律儀に報告書を書き上げ、重傷を負っているにもかかわらず他の生存者のことを心配するなど警察官としての職務を優先したが、最後にはゾンビ化してしまう。 |
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: マービン |
: ゾンビ化したマービンは通常のゾンビに比べ移動速度が速い。また、倒さずにクリアした場合は、裏シナリオでも同じ部屋にマービンのゾンビが登場する。その際、同じ部屋に出現するはずだったゾンビが1体消失する<ref>[[アスペクト (企業)|アスペクト]] 『バイオハザード2公式ガイドブック』、全ザッピングポイント・ガイド(P188)より。</ref>。 |
||
; 豆腐(''to-fu'') |
; 豆腐(''to-fu'') |
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: 『T豆S』の主人公。[[豆腐]]の姿で関西弁を喋る謎の生物。イラストではS.T.A.R.S.の[[ベレー帽]]を被っているが、物語との関連性は無い。シナリオの内容や専用アイテムはハンクと同じだが、武器はナイフ一本 |
: 『T豆S』の主人公。[[豆腐]]の姿で関西弁を喋る謎の生物<ref name="insidehistory"/>。イラストでは、S.T.A.R.S.の[[ベレー帽]]を被っているが、物語との関連性は無い。シナリオの内容や専用アイテムはハンクと同じだが、武器はナイフ一本に限定されている。 |
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== 登場クリーチャー == |
== 登場クリーチャー == |
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=== 二次感染で誕生した生物 === |
=== 二次感染で誕生した生物 === |
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; [[ゾンビ (バイオハザードシリーズ)|ゾンビ]] (''Zombie'') |
; [[ゾンビ (バイオハザードシリーズ)|ゾンビ]] (''Zombie'') |
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: 製薬会社アンブレラが開発した生物兵器「T-ウィルス」に感染し、怪物化した人間。代謝機能に異常をきたし |
: 製薬会社アンブレラが、開発した生物兵器「T-ウィルス」に感染し、怪物化した人間。代謝機能に異常をきたして強靱な生命力を得た反面、肉体が壊死して腐乱死体のような姿に変貌した。それと同時に脳も侵食されて理性と自我を喪失しており、食欲のおもむくまま他の人間の肉を食らおうとする。 |
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: 『1』では洋館などの施設内の人間に限られてい |
: 『1』では洋館などの施設内の人間に限られていたが、本作では街の住人も含まれているため、ラフな格好の者や警察官、白衣、そして女性という具合に[[バリエーション]]が飛躍的に増えている。また、建物の窓を破って大量に乱入する、窓の隙間から腕だけを出して主人公を掴むなど、より多様な行動を行う(ただし、それによるダメージを負わない箇所も存在する)。 |
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: 被ダメージ行動として、ナイフ、ショットガン、マグナム、グレネード弾などの攻撃や主人公に振りほどかれることで身体の特定部位が失われる「部位破壊」を起こす。脚や腕が無くなればその分だけ行動が制限されるが、中には腹部が吹き飛ばされても上半身のみで這い寄ってくる者も存在する(別の部屋へ行けば倒した扱いになり、登場しなくなる)。また、ショットガンの上段攻撃やマグナム、『EB』でのクリスのハンドガンによる銃撃でクリティカルが出る、倒れているところを頭を踏みつぶされる(レオンの場合。クレアとエイダは蹴飛ばす)などで頭部を失うと即死する。 |
: 被ダメージ行動として、ナイフ、ショットガン、マグナム、グレネード弾などの攻撃や主人公に振りほどかれることで身体の特定部位が失われる「部位破壊」を起こす。脚や腕が無くなればその分だけ行動が制限されるが、中には腹部が吹き飛ばされても上半身のみで這い寄ってくる者も存在する(別の部屋へ行けば倒した扱いになり、登場しなくなる)。また、ショットガンの上段攻撃やマグナム、『EB』でのクリスのハンドガンによる銃撃でクリティカルが出る、倒れているところを頭を踏みつぶされる(レオンの場合。クレアとエイダは蹴飛ばす)などで頭部を失うと即死する。 |
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: 『RE:2』では、ハードウェア性能が『2』当時より向上しているためもあって一度に画面上に登場できる人数が増やされているほか、容姿のバリエーションもさらに増やされている。 |
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:; ゾンビ改 |
:; ゾンビ改 |
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:: T-ウィルスの実験段階で生み出された、筋肉組織剥き出しのゾンビ。研究所で登場し、通常のゾンビを上回る攻撃力を持つ。 |
:: T-ウィルスの実験段階で生み出された、筋肉組織剥き出しのゾンビ。研究所で登場し、通常のゾンビを上回る攻撃力を持つ。 |
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; リッカー(''Licker'') |
; リッカー(''Licker'') |
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: ゾンビが食物(人肉)を摂取し続け生き延びた結果、さらなる突然変異を起こして生まれたクリーチャー。新たに筋肉組織が形成され、 |
: ゾンビが食物(人肉)を摂取し続けて生き延びた結果、さらなる突然変異を起こして生まれたクリーチャー。新たに筋肉組織が形成されたほか、骨格も変形して四足歩行となり、[[ヤモリ]]のように壁や天井に張りつくことが可能となった。脳髄が露出して[[眼窩]]部分までせり出したために視覚を失っているが、その代わりに発達した聴覚で獲物の位置を探り出し、巨大な爪と長く伸びる舌を槍のように突き出して攻撃する。名前は「舐める者」という意味で、長い舌を見たR.P.D.署員によって名付けられた。 |
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: 前作におけるハンターに相当するクリーチャーだが、ハンターと違いストーリー序盤から登場するため、ゲーム初心者にとっては強敵。特に、鳴き声を上げてから大きく跳躍して爪で斬りつける「飛び爪攻撃」の威力は絶大で、HPが半分以下の状態で食らうと確実に死亡する |
: 前作におけるハンターに相当するクリーチャーだが、ハンターと違いストーリー序盤から登場するため、ゲーム初心者にとっては強敵。特に、鳴き声を上げてから大きく跳躍して爪で斬りつける「飛び爪攻撃」の威力は絶大で、HPが半分以下の状態で食らうと確実に死亡する(本作のクリーチャーで最高の攻撃力を誇るG第4形態の「かみくだき」に次ぐ威力を持つ)。ただ、接近時以外は足音を立てないように小刻みに歩いていれば気づかれにくい。 |
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:; リッカー改 |
:; リッカー改 |
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:: 研究所に登場する、体が濃い緑色のリッカー。通常のゾンビではなくゾンビ改が変異して生まれた個体で、爪が通常のリッカーより長く鋭利になり、体力も高くなっている。 |
:: 研究所に登場する、体が濃い緑色のリッカー。通常のゾンビではなくゾンビ改が変異して生まれた個体で、爪が通常のリッカーより長く鋭利になり、体力も高くなっている。数匹が同時に出現することが多い。 |
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; ゾンビ犬(''Zombie Dog'') |
; ゾンビ犬(''Zombie Dog'') |
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: [[警察犬]]としてラクーン市警で飼育されていた[[ドーベルマン]]がT-ウィルスに感染したもの。『1』のケルベロスとは違い、偶然の産物であるが性質に違いはない。主に警察署の地下で遭遇し普段はゆっくりと歩いているが、銃声や主人公の姿を感知すると即座に飛び掛かってくる。R.P.D.の犬舎はT-ウィルスの感染ルートである下水道に近い位置にあったため、感染した犬たちが飼育担当者に傷を負わせるなどにより、署内感染経路の1つとなった。 |
: [[警察犬]]としてラクーン市警で飼育されていた[[ドーベルマン]]がT-ウィルスに感染したもの。『1』のケルベロスとは違い、偶然の産物であるが性質に違いはない。主に警察署の地下で遭遇し普段はゆっくりと歩いているが、銃声や主人公の姿を感知すると即座に飛び掛かってくる。R.P.D.の犬舎はT-ウィルスの感染ルートである下水道に近い位置にあったため、感染した犬たちが飼育担当者に傷を負わせるなどにより、署内感染経路の1つとなった。 |
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; カラス(''Crow'') |
; カラス(''Crow'') |
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: T-ウィルスの二次感染で凶暴化した[[カラス]]。普段は静止しているが、主人公 |
: T-ウィルスの二次感染で凶暴化した[[カラス]]。普段は静止しているが、主人公の接近や銃器の発砲を察知すると動き出し、[[嘴]]による突き攻撃を行ってくる。 |
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; 大グモ(''Giant Spider'') |
; 大グモ(''Giant Spider'') |
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: T-ウィルスに感染し、異常な巨大化を遂げた[[クモ]]。下水道の壁や天井を這い回り、近づくと毒液を飛ばして攻撃してくる。『1』のウェブスピナーと酷似しているが、ゾンビ犬と同様偶然の産物であり、B.O.W.ではない。本作では倒しても子グモをばら撒かないが、『T4S』に登場するタイプのみ、子グモが飛び出す。 |
: T-ウィルスに感染し、異常な巨大化を遂げた[[クモ]]。下水道の壁や天井を這い回り、近づくと毒液を飛ばして攻撃してくる。『1』のウェブスピナーと酷似しているが、ゾンビ犬と同様偶然の産物であり、B.O.W.ではない。本作では倒しても子グモをばら撒かないが、『T4S』に登場するタイプのみ、子グモが飛び出す。 |
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: 研究所で実験用に飼われていた[[ガ|蛾]]が巨大化したクリーチャー。特定の個体が異常成長したわけではなく、繁殖を繰り返すうちに巨大化していった。研究所の一室に大量の卵を産み付けて巣を成しているが、羽化の成功率が極端に低く、本編中で遭遇するのは各編1体のみ。あまりにも急激に成長したため胴体に反して翼が小さく、飛ぶ速度は非常に遅いが、毒性のある[[鱗粉]]をまき散らしながら接近してくる。 |
: 研究所で実験用に飼われていた[[ガ|蛾]]が巨大化したクリーチャー。特定の個体が異常成長したわけではなく、繁殖を繰り返すうちに巨大化していった。研究所の一室に大量の卵を産み付けて巣を成しているが、羽化の成功率が極端に低く、本編中で遭遇するのは各編1体のみ。あまりにも急激に成長したため胴体に反して翼が小さく、飛ぶ速度は非常に遅いが、毒性のある[[鱗粉]]をまき散らしながら接近してくる。 |
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:; ベビーモス(''Baby Moth'') |
:; ベビーモス(''Baby Moth'') |
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:: モスジャイアントの幼虫。暖かい所を好むため人間や[[コンピュータ]]に反応を示し、巣の卵から孵化しては天井から降ってくる。粘液を飛ばしてくるが毒性は無く、踏み潰すだけで倒せ |
:: モスジャイアントの幼虫。暖かい所を好むため人間や[[コンピュータ]]に反応を示し、巣の卵から孵化しては天井から降ってくる。粘液を飛ばしてくるが毒性は無く、踏み潰すだけで倒せる。 |
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=== 生物兵器B.O.W. === |
=== 生物兵器B.O.W. === |
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; イビー(''Ivy'') |
; イビー(''Ivy'') |
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: 正式名称は「プラント43」と呼び、『1』で登場した巨大怪植物「プラント42」のデータを参考にして開発された新型B.O.W.。植物を無理やり人型にしたような奇怪な姿で、体液の流動を用いて緩慢ながら自立歩行が可能。攻撃目標を発見すると腕のツタ(Ivy)を鞭のように振るい、頭の蕾から消化酵素液を吐き出して攻撃する。さらに実弾系武器に強く、カスタムマグナムの攻撃も1発までなら耐えられる上、通常の武器を使って倒した場合、死体の近くを通るとツタだけが動いて攻撃してくる。弱点は植物だけあって炎系の攻撃で、倒した後のツタを防ぐことも可能。また、植物にとって重要な水分を体表から水蒸気を吸収して補っているため、空気中の有害物質の影響を受けやすく、研究所のしかけのひとつ「P-εガス」を放出することで生命力を半減させられる。 |
: 正式名称は「プラント43」と呼び、『1』で登場した巨大怪植物「プラント42」のデータを参考にして開発された新型B.O.W.。植物を無理やり人型にしたような奇怪な姿で、体液の流動を用いて緩慢ながら自立歩行が可能。攻撃目標を発見すると腕のツタ(Ivy)を鞭のように振るい、頭の蕾から消化酵素液を吐き出して攻撃する。さらに実弾系武器に強く、カスタムマグナムの攻撃も1発までなら耐えられる上、通常の武器を使って倒した場合、死体の近くを通るとツタだけが動いて攻撃してくる。弱点は植物だけあって炎系の攻撃で、倒した後のツタを防ぐことも可能。また、植物にとって重要な水分を体表から水蒸気を吸収して補っているため、空気中の有害物質の影響を受けやすく、研究所のしかけのひとつ「P-εガス」を放出することで、生命力を半減させられる。 |
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:; 毒イビー |
:; 毒イビー |
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:: P-εガスを取り込んで弱体化したイビーが時間をかけてガスに適応し、さらなる変異を遂げたもの。通常のイビーと違って赤い体色をしており、生命力も回復。さらに消化酵素液の代わりにガスから抽出した毒を呼気と共に吐き出す。 |
:: P-εガスを取り込んで弱体化したイビーが時間をかけてガスに適応し、さらなる変異を遂げたもの。通常のイビーと違って赤い体色をしており、生命力も回復。さらに消化酵素液の代わりにガスから抽出した毒を呼気と共に吐き出す。 |
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; G第1形態/G1 |
; G第1形態/G1 |
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: 最初に遭遇する形態。一見ゾンビのように見えるが、ウイルスを注入した右胸から手先までがG細胞に侵食されており、戦闘直前にその部分が肥大して右肩から巨大な眼球が出現する。右腕は凄まじい腕力を発揮し、鉄柵を引きちぎり武器として使用。殴打されて倒れたところに振り下ろされた場合、一撃で頭蓋骨を砕かれて絶命してしまう。その反面、歪な体格に変化して身体の重心が不安定になり、よろめきながら歩くため移動速度が遅い他、左半身ほとんど変化がなく、衣服などもまだ残っている。なお、戦闘で使用することは無いものの、巨大な爪が短いながら形成され始めており、ベンやアイアンズ<ref>どちらも裏ルートでの描写。</ref>、アンブレラのウイルス回収部隊員をそれで殺害している。また、脇腹には爪とは別の新たな腕がかすかに露見している。 |
: 最初に遭遇する形態。一見ゾンビのように見えるが、ウイルスを注入した右胸から手先までがG細胞に侵食されており、戦闘直前にその部分が肥大して、右肩から巨大な眼球が出現する。右腕は凄まじい腕力を発揮し、鉄柵を引きちぎり武器として使用。殴打されて倒れたところに振り下ろされた場合、一撃で頭蓋骨を砕かれて絶命してしまう。その反面、歪な体格に変化して身体の重心が不安定になり、よろめきながら歩くため移動速度が遅い他、左半身ほとんど変化がなく、衣服などもまだ残っている。なお、戦闘で使用することは無いものの、巨大な爪が短いながら形成され始めており、ベンやアイアンズ<ref>どちらも裏ルートでの描写。</ref>、アンブレラのウイルス回収部隊員をそれで殺害している。また、脇腹には爪とは別の新たな腕がかすかに露見している。 |
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: レオン編、クレア編ともに、それぞれ裏シナリオの下水道入口にあたる場所で戦うこととなる。体力をゼロにすると2回鉄パイプを振り回し、下水道へ転落してゆく。この鉄パイプに当たってもダメージになるため、注意が必要(BGMが止まったことで判断が可能)。 |
: レオン編、クレア編ともに、それぞれ裏シナリオの下水道入口にあたる場所で戦うこととなる。体力をゼロにすると2回鉄パイプを振り回し、下水道へ転落してゆく。この鉄パイプに当たってもダメージになるため、注意が必要(BGMが止まったことで判断が可能)。 |
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; G第2形態/G2 |
; G第2形態/G2 |
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== 登場する武器 == |
== 登場する武器 == |
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レオン編とクレア編では、登場する武器が大きく異なる。なお、前作では「ベレッタ」や「コルトパイソン」など、メーカーやモデル名をそのまま使用したものもあったが、本作では「ハンドガン」や「マグナム」といった大まかな武器の種類<ref>正確には「マグナム」とは装薬量の多い弾薬のことであり、武器の種類ではない(ライフルやショットガンにも「マグナム弾」はある)。しかし本作以降のシリーズ作でも「強力な拳銃」といった形で使用されるのが慣例となっている。</ref>に統一されており、以降のシリーズでもこれは踏襲される。 |
レオン編とクレア編では、登場する武器が大きく異なる。なお、前作では「ベレッタ」や「コルトパイソン」など、メーカーやモデル名をそのまま使用したものもあったが、本作では「ハンドガン」や「マグナム」といった大まかな武器の種類<ref>正確には「マグナム」とは装薬量の多い弾薬のことであり、武器の種類ではない(ライフルやショットガンにも「マグナム弾」はある)。しかし本作以降のシリーズ作でも「強力な拳銃」といった形で使用されるのが慣例となっている。</ref>に統一されており、以降のシリーズでもこれは踏襲される。 |
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『RE:2』では以下のほかにガンパウダーやハンドグレネードが登場し、前者では『3』などと同様に弾薬を作成できるほか、後者ではリメイク版『1』などと同様に緊急回避で使用できるようになっている<ref>[http://dengekionline.com/elem/000/001/784/1784916/ 電撃 - 『バイオハザード RE:2』クレアの動画&プレイレポートを掲載。生まれ変わったG生物が襲いかかる]</ref>。 |
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=== 両編共通武器 === |
=== 両編共通武器 === |
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; コンバットナイフ |
; コンバットナイフ |
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: レオンとクレアの初期装備。威力は最低で、接近しないと攻撃が当たらない上にゾンビに対しては尚更のごとく攻撃力が低く設定されている(代わりに腕を切り落とすことができる確率が高くなっている)。近くに障害物があると引っかかることがあるので、使い勝手は良くない。下に向けて攻撃すると踏み込みが深くなるので攻撃範囲が若干広くなり、攻撃速度も水平攻撃より速くなる。使用回数は無制限であるが、既述の問題点をカバーするには至らない。 |
: レオンとクレアの初期装備。威力は最低で、接近しないと攻撃が当たらない上に、ゾンビに対しては尚更のごとく攻撃力が低く設定されている(代わりに腕を切り落とすことができる確率が高くなっている)。近くに障害物があると引っかかることがあるので、使い勝手は良くない。下に向けて攻撃すると踏み込みが深くなるので攻撃範囲が若干広くなり、攻撃速度も水平攻撃より速くなる。使用回数は無制限であるが、既述の問題点をカバーするには至らない。 |
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: 本作ではロケットランチャーでしか倒せないスーパータイラントとの戦闘が必至であるため、厳密な[[バイオハザードシリーズ#ナイフクリア|ナイフクリア]]は不可能となっている。 |
: 本作の裏編ではロケットランチャーでしか倒せないスーパータイラントとの戦闘が必至であるため、裏編に限れば厳密な[[バイオハザードシリーズ#ナイフクリア|ナイフクリア]]は不可能となっている。 |
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: 実在するナイフである「ランドール・Model-12」と設定されているが、実物とは若干異なる。 |
: 実在するナイフである「ランドール・Model-12」と設定されているが、実物とは若干異なる。 |
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: 『RE:2』では初期装備ではなく、警察署にてマービンから渡される形で入手する。また、無制限に使えるわけではなく、耐久力が設定されており、それが尽きると壊れて使えなくなる。 |
: 『RE:2』では初期装備ではなく、警察署にてマービンから渡される形で入手する。また、無制限に使えるわけではなく、耐久力が設定されており、それが尽きると壊れて使えなくなる。 |
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=== クレア編の武器 === |
=== クレア編の武器 === |
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; [[クロスボウ|ボウガン]] |
; [[クロスボウ|ボウガン]] |
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: バーネット社の[[ピストル]][[クロスボウ]]。本来は[[狩猟]]用や競技用であり、それゆえに3本の矢を3方向へ同時発射するように設計されている。至近距離から1体の敵に複数本ヒットさせることで、多大なダメージを与えられる。発射音が比較的静か |
: バーネット社の[[ピストル]][[クロスボウ]]。本来は[[狩猟]]用や競技用であり、それゆえに3本の矢を3方向へ同時発射するように設計されている。至近距離から1体の敵に複数本ヒットさせることで、多大なダメージを与えられる。発射音が比較的静かであるため、リッカーやゾンビ犬などの音(銃声や、走る際の足音)に敏感なクリーチャーには位置を察知されにくい。また、矢の攻撃判定は表示されるグラフィック以上に広いので、銃身の方向が少々ずれていても命中する。 |
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: 矢の装弾数はデュアルショックVer.までは無限、NINTENDO64版以降は有限となっている。入手1回につき36本確保できるが、発射1回につき3本同時に消費するので、実際に撃てるのは12回となる。『EB』におけるエイダの初期から所持する武装の一つ。 |
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; [[グレネードランチャー]] |
; [[グレネードランチャー]] |
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: [[M79 グレネードランチャー]]。3種類の弾薬、グレネード弾、硫酸弾、火炎弾があり、クリーチャーの弱点によって |
: [[M79 グレネードランチャー]]。3種類の弾薬、グレネード弾、硫酸弾、火炎弾があり、クリーチャーの弱点によって使い分けることが可能。弾道が放物線を描いて落ちるため、他の射撃武器より射程が短く、反動や隙も大きい。なお、本作のM79はストックを短く切り詰め、ピストルグリップタイプにカスタマイズされている。『1』と違い、「組み合わせ」コマンドで弾薬の切り替えができるよう改善されている。『EB』では途中で手に入るサブマシンガンとロケットランチャーを除けばクレアの唯一の武器であり、同じく初期状態で所持する3つの弾薬を切り替える戦闘スタイルを要求される。 |
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:; グレネード弾 |
:; グレネード弾 |
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:: 『1』のものとは違い、発射された弾が5つに拡散した後、それぞれ爆発するという性質になった。そのため他の弾薬よりも射程が |
:: 『1』のものとは違い、発射された弾が5つに拡散した後、それぞれ爆発するという性質になった。そのため、他の弾薬よりも射程がさらに短いが、攻撃面積が広く複数の敵に命中しやすい。レオンのショットガンのように敵を引きつけて発射すれば多くの弾丸が命中するため、大型の敵にはなお大ダメージを与えやすい。 |
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:; 硫酸弾 |
:; 硫酸弾 |
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:: 着弾時に濃[[硫酸]]を撒き散らす。リッカーやアリゲーター、タイラントに有効。 |
:: 着弾時に濃[[硫酸]]を撒き散らす。リッカーやアリゲーター、タイラントに有効。 |
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:: 着弾と同時に敵を燃やす[[焼夷弾]]。大グモやイビーに有効。 |
:: 着弾と同時に敵を燃やす[[焼夷弾]]。大グモやイビーに有効。 |
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; スパークショット |
; スパークショット |
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: 実験動物撃退用高電圧銃 |
: 実験動物撃退用高電圧銃。弾丸には小型の電極が内蔵されており、標的に高圧電流を流し込む仕組みとなっている。蓄電されたエネルギーを消費し(初期状態は100%で敵に命中すると5%減り、命中しなかった場合は1%減る。残弾数が4%以下になると発射不可)、補充する機会が無い使い捨ての武器。与えるダメージは比較的大きめで、離れた相手にも命中するが、その射程は3mほどと短く、発射時の攻撃判定の広がりも他武器より狭い。アイテム所有欄を2つ消費する。 |
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: デュアルショックVer.以降では命中時の消費量が3%に変更されて射程距離が5割延長されたため、多少は使いやすくなっている。初期は「高電圧銃」という名前だった。 |
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== ゲームの舞台 == |
== ゲームの舞台 == |
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; ラクーンシティの市街地 |
; ラクーンシティの市街地 |
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: レオンとクレアが最初に訪れるエリア。到着した箇所は偶然無人だったが、バイオハザードとそれによる暴動が発生した後であるため、そこ以外はほぼ惨状と化しており、建物の間から次々と出現するゾンビたちにレオンとクレアは追われたうえ、乗り込んだパトカーの車中でゾンビによる事故に遭い、各自が別のルートを通って警察署へ向かうこととなる。 |
: レオンとクレアが最初に訪れるエリア。到着した箇所は偶然無人だったが、バイオハザードとそれによる暴動が発生した後であるため、そこ以外はほぼ惨状と化しており、建物の間から次々と出現するゾンビたちにレオンとクレアは追われたうえ、乗り込んだパトカーの車中でゾンビによる事故に遭い、各自が別のルートを通って警察署へ向かうこととなる。 |
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;ラクーン警察署( Raccoon Police Department、略称:R.P.D.) |
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; 警察署 |
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: ストーリー前半のメインエリア。ラクーンシティ唯一の警察署で、以前は美術館だった建物を警察署として改修した、地上3階・地下1階の建物。多くの扉が施錠されており、鍵穴にはトランプの[[スート]](スペード、ハート、ダイヤ、クラブ)が刻まれている。レオンとクレアは、これらの扉を対応するスートの鍵で解錠しながら探索を進めることとなる。 |
: ストーリー前半のメインエリア。ラクーンシティ唯一の警察署で、以前は美術館だった建物を警察署として改修した、地上3階・地下1階の建物。多くの扉が施錠されており、鍵穴にはトランプの[[スート]](スペード、ハート、ダイヤ、クラブ)が刻まれている。レオンとクレアは、これらの扉を対応するスートの鍵で解錠しながら探索を進めることとなる。 |
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: ゾンビやリッカーが多数徘徊するほか、地下では犬舎で飼育されていた警察犬がゾンビ犬となって襲ってくる。 |
: ゾンビやリッカーが多数徘徊するほか、地下では犬舎で飼育されていた警察犬がゾンビ犬となって襲ってくる。 |
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: 『RE:2』では、1階の正面ロビーの受付や女神像が旧作とは前後逆に配置されているほか、そこから臨める2階の廊下や扉の配置がまったく異なる、旧作で普通のドアノブと鍵による扉だった箇所が電子ロック式のシャッターになる(しかも全開しないため、腹這いで行き来しなければならない)、停電中の区域は手持ちの懐中電灯で照らせるごく狭い範囲しか視認できないなど、大きく変更されている。 |
: 『RE:2』では、1階の正面ロビーの受付や女神像が旧作とは前後逆に配置されているほか、そこから臨める2階の廊下や扉の配置がまったく異なる、旧作で普通のドアノブと鍵による扉だった箇所が電子ロック式のシャッターになる(しかも全開しないため、腹這いで行き来しなければならない)、停電中の区域は手持ちの懐中電灯で照らせるごく狭い範囲しか視認できないなど、大きく変更されている<ref>そのほか、旧作で足を運べる位置はおろかマップの要素としても存在していなかったトイレが『RE:2』では廊下から入れる位置に存在するなど、旧作で人々が常時利用する施設として不自然だった要素が改善されている。</ref>。 |
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; 下水処理場 |
; 下水処理場 |
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: 警察署の地下から通じている、下水の処理施設。ここと次の下水道では操作キャラクターが一旦切り替わり、パートナー(レオン編ではエイダ、クレア編ではシェリー)を操作して探索を進める場面がある。 |
: 警察署の地下から通じている、下水の処理施設。ここと次の下水道では操作キャラクターが一旦切り替わり、パートナー(レオン編ではエイダ、クレア編ではシェリー)を操作して探索を進める場面がある。 |
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366行目: | 298行目: | ||
: 人為的に生み出された実験体であるゾンビ改やリッカー改、植物ベースのイビーなど、さらに強力なクリーチャーが徘徊している。 |
: 人為的に生み出された実験体であるゾンビ改やリッカー改、植物ベースのイビーなど、さらに強力なクリーチャーが徘徊している。 |
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== キャスト |
== キャスト == |
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=== キャスト === |
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* レオン・S・ケネディ:Paul Haddad |
* レオン・S・ケネディ:Paul Haddad |
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* クレア・レッドフィールド: |
* クレア・レッドフィールド:{{仮リンク|アリソン・コート |en|Alyson Court}} |
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* エイダ・ウォン: |
* エイダ・ウォン:{{仮リンク|サリー・カヒル|en|Sally Cahill}} |
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* シェリー・バーキン |
* シェリー・バーキン:{{仮リンク|リサ・ヤマナカ|en|Lisa Yamanaka}} |
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* アネット・バーキン:[[:en:Jennifer Dale|Jennifer Dale]] |
* アネット・バーキン:[[:en:Jennifer Dale|Jennifer Dale]] |
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* ベン・ベルトリッチ:Rod Wilson |
* ベン・ベルトリッチ:Rod Wilson |
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* ブライアン・アイアンズ:Gary Krawford |
* ブライアン・アイアンズ:Gary Krawford |
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* ウィリアム・バーキン |
* ウィリアム・バーキン:{{仮リンク|ディエゴ・マタモロス|en|Diego Matamores}} |
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* 豆腐:唐津麻勝俊 |
* 豆腐:唐津麻勝俊 |
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=== |
=== 『RE:2』キャスト === |
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* レオン・S・ケネディ:[[森川智之]] |
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* クレア・レッドフィールド:[[甲斐田裕子]] |
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* エイダ・ウォン:[[皆川純子]] |
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* シェリー・バーキン:[[佐々木りお]] |
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* アネット・バーキン:[[林真里花]] |
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* ブライアン・アイアンズ:[[広瀬彰勇]] |
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* ウィリアム・バーキン:[[関俊彦]] |
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== 主なスタッフ == |
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* システムプラン:山田政明、青山和弘、渡辺順也 |
* システムプラン:山田政明、青山和弘、渡辺順也 |
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* シナリオ:[[杉村升]] |
* シナリオ:[[杉村升]] |
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394行目: | 334行目: | ||
* ディレクター:[[神谷英樹]] |
* ディレクター:[[神谷英樹]] |
||
== 『バイオハザード1.5』 == |
== 開発 == |
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=== 『バイオハザード1.5』 === |
|||
本作の開発は『1』の完成から一か月後の1996年初頭に開始され<ref name="gamefan">{{cite book |title=Resident Evil 2 Survival Guide |author=Hodgson, David |year=1997 |publisher=Gamefan Books |pages=106A–108A}}</ref>、同年7月に開かれた[[Vジャンプ]]フェスティバル96にて初めて情報が公開された<ref>{{cite video |date=1996年10月21日 |title=Vジャン Vフェス'96ビデオ |medium=ビデオテープ|publisher=[[集英社]]}}</ref> 。 |
|||
『2』開発途上において、完成間近でボツになった幻のゲーム。「ゾンビに支配されたビルの最上階から脱出する」というシナリオであったが、「遊んでも面白くない」という理由から開発を中止。「[[ファミ通]]」でのインタビューによると、『バイオハザード1.5』の開発データは既に破棄済みとのこと。一部映像などは秘蔵映像として、『1』のデュアルショックVer.に収録されている。 |
|||
この時のバージョンはのちに、プロデューサーの三上真司によって『バイオハザード1.5』と呼ばれており、製品版にあたる『2』と内容が大きく異なる<ref name="famitsu">{{cite journal |title=Resident Evil 2: New In-Depth Interview! |date=January 1998 |journal=[[Tips & Tricks]] |issue=37 |publisher=[[LFP, Inc.]]}}</ref><ref name="research1.5">{{cite book |title=バイオハザード2 研究読本|chapter=消えた幻の「バイオ」、1.5Version |page=191 |date=1998年9月1日|publisher=マイクロデザイン出版局|isbn=978-4-944000-77-7}}</ref> 。 |
|||
『1』の2か月後にラクーンシティでゾンビが大量発生する点などは『2』と変わりないが、『1.5』は「ゾンビに支配されたビルの最上階から脱出する」というシナリオであり、アンブレラは違法な実験によってすでに閉鎖しているという設定だった<ref name="gamepro">{{cite journal |date=February 1997 |title=Resident Evil 2: The Horror Continues |journal=[[GamePro]] |publisher=[[IDG Communications, Inc.]] |issue=101 |pages=36–37}}</ref> ほか、『1.5』にしか登場しない人物もいた。 |
|||
開発チームは『1』と同等の恐怖を生み出そうと模索し、二人の主人公が今までに経験したことのない恐怖にさらされる状況を作り出すことを考え、警察官のレオン・ケネディと女子大生[[レーサー]]のエルザ・ウォーカーを主人公に据えた<ref name="research1.5" /><ref name="gamepro" /><ref name="rearchives" /><ref name="press" /> 。 |
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彼らのストーリーに接点はなく、パートナーとなる人物は2人用意されていた<ref name="rearchives" />。レオンのパートナーは先輩警察官のマービン・ブラナーとリンダ(『2』におけるエイダ・ウォンに相当)であり、エルザのパートナーはシェリー・バーキンとジョン(『2』におけるロバート・ケンドに相当)だった<ref name="rearchives" /><ref name="capcomdesign">{{cite book |title=カプコンデザインワークス |date=2001年8月1日 |publisher=[[エンターブレイン]]|isbn=4-7577-0412-7 |pages=22–30}}</ref>。 |
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キャラクターデザインは大石勲と下釜陵志が担当しており、実在の人物や動物などを基にしていた。 |
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例えば、レオンは大石が飼っていたブラッドハウンドを基にしていたほか、アネットは女優の[[ジョディ・フォスター]]を基にしていた<ref name="capcomdesign" /> 。 |
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『1.5』における警察署のデザインは、よりモダンでリアリティのあるデザインであり、面積は『2』に出てきた時よりも狭かった<ref name="gamepro" /><ref name="rearchives" />。また、レオンの先輩警官であるロイをはじめ、襲撃を生き延びる警察官の数も多かった<ref name="rearchives" /><ref name="capcomdesign" />。 |
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『1.5』では、プレイヤーの恐怖心をあおるために一度に大勢の敵を出現させられるよう、敵キャラクターに使うポリゴンの数も低く抑えられていた<ref name="famitsu" /><ref name="famitsu" /><ref name="research1.5" /> 。 |
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また、状況に応じて{{仮リンク|アダプティブミュージック|label=音楽|en|Adaptive music}}やプリレンダリングした背景が変化するという演出も採用された<ref name="gamepro" />。 |
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主人公には防御力やアイテム所持数を増加させる防護服などの装備を得られる機能も採用されたほか<ref name="gear">{{cite web |url=http://guidesarchive.ign.com/guides/10798/refacts.html |title=Resident Evil 2 Strategy Guide: Resident Evil Facts |author=Pardi, Daniel |work=[[IGN]] |publisher=IGN Entertainment, Inc |accessdate=August 13, 2010 |deadurl=no |archiveurl=https://www.webcitation.org/65l93gdVx?url=http://guidesarchive.ign.com/guides/10798/refacts.html |archivedate=February 27, 2012 |df=mdy-all }}</ref><ref>{{cite journal |title=In der Mache: Resident Evil 2 – Das Böse kehrt zurück... |date=February 1997 |journal=Das offizielle PlayStation Magazin |publisher=WEKA Computerzeitschriften-Verlag GmbH |issue=2/97 |language=German |quote='''Noritaka Funamizu:''' Wir haben zum Beispiel verschiedene Anzüge für die Spielfiguren integriert. So gibt es einen feuerfesten Overall und einen speziellen Kampfanzug, der das Mitführen mehrerer großer Waffen erlaubt. / For example, we have implemented different suits for the playable characters. There is a fire-proof overall and special combat gear that allows you to carry multiple large weapons.}}</ref>、主人公のポリゴン数は装備や敵キャラクターからのダメージの度合いによって変化する仕組みだった<ref name="gear" /> 。 |
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=== 『1.5』の開発中止と、『2』に向けた作り直し === |
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『1.5』の開発は40~50人体制で行われ、彼らはのちに{{仮リンク|カプコン・プロダクション・スタジオ4 |fr|Capcom Production Studio 4}}の一員になった<ref name="famitsu" /><ref>{{cite web |archiveurl=https://web.archive.org/web/20050206023353/http://www.capcom.co.jp/studio4/index.html |url=http://www.capcom.co.jp/studio4/index.html |title=Production Studio 4 |archivedate=February 6, 2005 |publisher=[[カプコン|Capcom Co., Ltd]]}}</ref> 。 |
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ディレクターの[[神谷英樹]]率いる開発チームは若手社員を中心に構成されており、その大半が前作のスタッフだった<ref name="gamefan" /><ref name="famitsu" /><ref name="research1.5" /> 。 |
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開発初期、プロデューサーの三上と神谷の間には創作上の不一致があり、三上は自ら指示を出して開発チームに影響を与えることを一時は考えたものの、最終的にはプロデューサーとしてチームを監督する立場にとどまり、月に一回進捗状況を見せるよう開発チームに命じた<ref name="researchmikami">{{cite book |title=バイオハザード2 研究読本 |chapter=三上真司インタビュー |pages=152–153 |date=1998年9月1日 |publisher=マイクロデザイン出版局|isbn=978-4-944000-77-7}}</ref>。 |
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<!--In the initial stages of development, producer Mikami often had creative disagreements with Kamiya, and tried to influence the team with his own direction. He eventually stepped back to an overseeing role as producer, and only demanded to be shown the current build once a month. --> |
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個々のデータ自体の出来は悪くない一方それらを組み合わせても満足のいくものにはならなかったものの、三上は1997年5月の発売予定日に向けてこれらのデータを組み合わせるのだろうと考えた<ref name="press">{{cite web |archiveurl=https://web.archive.org/web/19970120062700/http://www.capcoment.com/buzzbin/pr/resevil2.html |url=http://www.capcoment.com/buzzbin/pr/resevil2.html |archivedate=January 20, 1997 |title=The Horror Spreads in Resident Evil 2 |date=November 25, 1996 |publisher=[[Capcom Entertainment, Inc]]}}</ref><ref name="researchmikami" />。 |
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だが、それからまもなく、完成度が60%か80%に達したところで、『1.5』の開発データは廃棄された<ref name="gamefan" /><ref name="famitsu" /><ref name="rearchives">{{cite book |title=Resident Evil Archives |date=November 9, 2005 |publisher=[[BradyGames Publishing]] |isbn=0-7440-0655-4 |pages=218–220}}</ref><ref>{{cite web |url=http://www.gamespot.com/gamecube/adventure/residentevil4/video/6112074/history-of-resident-evil |title=History of Resident Evil |date=November 2, 2004 |work=[[GameSpot]] |publisher=[[CBS Interactive Inc]] |accessdate=August 12, 2010 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20100801071323/http://www.gamespot.com/gamecube/adventure/residentevil4/video/6112074/history-of-resident-evil |archivedate=August 1, 2010 |df=mdy-all }}</ref> 。[[プロデューサー]]の[[三上真司]]は辞表を用意し、開発中止を訴えたという。 |
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のちに三上は「前述の期間で満足のいく仕上がりにならず、遊んでいてもつまらないものになるだろうと判断した」と振り返っている<ref name="gamefan" /><ref name="famitsu" /><ref name="researchmikami" />。 |
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[[File:Shinji Mikami April 2013 3.jpg|thumb|upright|プロデューサーの[[三上真司]]<!--Producer [[Shinji Mikami]] backed down from his hands-on role in development after creative disagreements with the director.-->|alt=A photograph of a Japanese man wearing a baseball cap.]] |
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三上は『1.5』で『バイオハザード』の物語を完結させるつもりだったが、製作総指揮の[[岡本吉起]]から「話がまとまりすぎていて、続編を作るのに支障がある」という指摘が上がった。 |
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岡本は、本作を[[ガンダムシリーズ]]や[[007シリーズ]]のような大型シリーズにするため、シリーズ内の複数の作品が共有できるような世界観を作り上げることを約束した<ref name="researchokamoto">{{cite book |title=バイオハザード2 研究読本 |chapter=岡本吉起インタビュー |pages=147–149 |date=1998年9月1日|publisher=Micro Design Publishing Inc|isbn=978-4-944000-77-7}}</ref>。 |
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開発チームによるシナリオの書き直し作業が進まなかったことから、岡本は[[メタルヒーローシリーズ]]などで知られる脚本家の[[杉村升]]を『2』のシナリオライターに起用した。杉村は『1』のストーリーを非常に気に入っていた<ref name="okamoto">{{cite web |url=http://okatuku.ciao.jp/diary/arc/bn2005_02.html |archiveurl=https://www.webcitation.org/5wDuOXBSQ?url=http://okatuku.ciao.jp/diary/arc/bn2005_02.html |archivedate=February 3, 2011 |title=訃報 |author=[[Yoshiki Okamoto|Okamoto, Yoshiki]] |date=February 26, 2005 |publisher=[[Game Republic Inc]] |deadurl=yes |df=mdy-all }}</ref>。 |
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杉村は試用期間という形で雇われていたが、杉村がスクリプトのトラブルの解決策を提示したことによって岡本からの信頼を得、その岡本からシナリオ全体の改善について相談を受けた<ref name="famitsu" /><ref name="okamoto" /><ref>{{cite tweet|user=PG_kamiya|number=956050945904869376|title=神谷英樹の2018年1月24日のツイート}}</ref>。 |
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その結果、エルザの代わりとなる主人公として、『1』の主人公クリスの妹であるクレアが起用された<ref name="gamefan" /> 。 |
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カプコンから提示された200万枚の売り上げ目標を達成すべく、神谷は新規ファンを獲得するため、ストーリーをハリウッドのような大げさなものにしてはどうかと提案した<ref>{{cite book |title=Devil May Cry Graphic Edition |date=2001年12月|publisher=[[角川書店]] |isbn=978-4-04-707071-4}}{{要ページ番号|date=2018年8月}}</ref> 。 |
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<!-- Sugimura was initially consulted on a trial basis, but Okamoto was impressed by the ease with which the writer came up with solutions to the problems that plagued the script, and soon asked him to compose the entire scenario for ''Resident Evil 2''. |
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One fundamental modification to the story was the reworking of Elza Walker into Claire Redfield, in order to introduce a connection to the plot of the first game. |
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To fulfill Capcom's sales plan of two million copies, director Kamiya tried to attract new customers with a more ostentatious and [[Cinema of the United States|Hollywood-like]] story presentation.--> |
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岡本はただ単なるハリウッドの真似は避けたいと考え、杉村に三上ら開発スタッフと話し合うよう頼んだ<ref name="researchokamoto" />。 |
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<!--As Okamoto did not want to simply enforce the new direction, he had Sugimura discuss the plot revisions with Mikami and the development staff.--> |
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企画担当者たちはゲームデザインを根本から作り直し、プログラマーをはじめとする残りのメンバーはディレクターズカット版『1』の開発にあたった。ディレクターズカット版『1』は、『2』の発売延期のお詫びを兼ねており、『1.5』の一部映像や『2』の体験版が収録された<ref name="famitsu" /><ref name="iobh">{{cite book |title=バイオハザード パーフェクトガイド―Inside of BIO‐HAZARD |chapter=On what grounds...? |pages=2–7 |date=1997年3月 |publisher=[[アスキー (企業)|アスキー]]|isbn=4-89366-659-2}}</ref>。 |
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<!--The planners redesigned the game from the ground up to fit the changes, and the programmers and other remaining members of the team were sent to work on ''[[Resident Evil (1996 video game)#Director's Cut|Resident Evil Director's Cut]]'', which was shipped with a playable preview disc of the new ''Resident Evil 2'' version in order to promote the sequel and to apologize to the players for its belated release.--> |
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『1.5』の開発データのうち、物語の上で重要な場所は、日本の街にある西洋風の建物の内部の写真のデータを基にビジュアルが強化される形で『2』に流用された<ref name="famitsu" /> 。 |
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背景の作成にはO2というソフトウェアが用いられ、一つの背景のレンダリングには2・3週間を費やした。一度に画面上に表示できるゾンビの数は7体に限られたものの、これによってレオンとクレアに使われているポリゴン450個を有効に活用することができた<ref name="gamefan" /> 。 |
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<!--Only a few assets from ''Resident Evil 1.5'' could be recycled, as the principal locations in the final build were made to look more extravagant and artistic, based on photographs taken of the interiors of Western-style buildings in Japanese cities. |
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These environments were created with a software program called O2, and each background took two to three weeks to render. The maximum number of zombies displayed on the screen at one time was limited to seven, making it possible to use 450 polygons for the comparatively detailed models of Leon and Claire.--> |
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敵キャラクターは、目に見える傷をつける代わりに、重傷を負ったことを示すためによろよろと歩くように設計された<ref name="famitsu" /> 。 |
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<!--The protagonists, instead of being given visible wounds, were made to limp slowly upon receiving heavy damage.--> |
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また、これとは別に目玉としてザッピングシステムが導入された。このシステムは『[[バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2]]』において、前作『[[バック・トゥ・ザ・フューチャー]]』を異なる視点から見るところにヒントを得ている。 |
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『2』に出演した声優はすべてカナダ出身であり、収録はカットシーンがすべて出来上がる前に行われた<ref name="researchkamiya">{{cite book |title=バイオハザード2 研究読本 |chapter=神谷英樹絵コンテ&インタビュー |pages=131–146 |date=1998年9月1日 |publisher=マイクロデザイン出版局|isbn=978-4-944000-77-7}}</ref> 。 |
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<!--Apart from the graphics, one of the most important new features was the "Zapping System", which was partly inspired by ''[[Back to the Future Part II]]'', a time travel-themed film sequel that offers a different perspective on the story of the [[Back to the Future|original film]]. The voice-overs by the all-Canadian cast of ''Resident Evil 2'' were recorded before the actual [[cutscene]]s were completed, with each of the actors selected from a roster of ten people per role.--> |
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ムービーパートはアクションフィギュアを用いた[[ストップモーションアニメ]]として撮影された後、コンピュータグラフィックに落とし込まれた<ref name="comicint">{{cite journal |date=September 1998 |title=An Interview With Shinji Mikami |journal=Resident Evil: the Official Comic Book Magazine |publisher=[[イメージ・コミック|Image Comics, Inc.]] |issue=3}}</ref> 。 |
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この時点までにエイダのモデルを完成させることはできなかったため、彼女は主要人物の中で唯一プリレンダリングされたムービーシーンには登場しなかった<ref name="researchkamiya" />。 |
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<!--Thereafter, the full-motion videos (FMVs) were created by filming [[Stop motion|stop motion animations]] of [[action figures]], which were then rendered to completed pictures with computer graphics (CG) tools. |
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Ada's movie model could not be finished in time. Thus, she is the only main character not to appear in a pre-rendered cutscene.--> |
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また、開発用のポリゴンモデルを流用し、隠しシナリオの一つである『The 豆腐 Survivor』の主人公に仕立て上げた<ref name="insidehistory"/>。 |
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テレビ用コマーシャルは[[ゾンビ映画の一覧|ゾンビ映画]]の第一人者である[[ジョージ・A・ロメロ]]が監督し、レオン役として[[ブラッド・レンフロ]]が出演した<ref name="insidehistory">[https://www.inside-games.jp/article/2017/01/23/104847.html 【総力特集】最新作発売間近!『バイオハザード』シリーズ20年の軌跡を振り返る]</ref>。 |
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[[プロデューサー]]の[[三上真司]]は辞表を用意し、開発中止を訴えたという。 |
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『1.5』 |
なお『1.5』のゲームエンジンは、『2』のプロモーションなどにプロデューサーとして関わった[[稲船敬二]]が「せっかく作ったものを捨てるのはもったいない」として引き取り、『[[鬼武者]]』の開発に役立てた<ref>『[[ゲームセンターCX]]』第1シーズン・第3回での稲船へのインタビューによる。</ref>。 |
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=== 『1.5』の登場人物 === |
==== 『1.5』の登場人物 ==== |
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; レオン・S・ケネディ(''Leon Scott Kennedy'') |
; レオン・S・ケネディ(''Leon Scott Kennedy'') |
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: 顔が少し製品版と違う設定だった。『1.5』の時点で顔、及び名前は2バージョンあり、1つ目は"Grant Bitman"と呼ばれており、短髪で精悍な顔付きをしたものだった。2つ目が本採用されたレオンに近い顔付きをしている。新人警官という設定は同じ。 |
: 顔が少し製品版と違う設定だった。『1.5』の時点で顔、及び名前は2バージョンあり、1つ目は"Grant Bitman"と呼ばれており、短髪で精悍な顔付きをしたものだった。2つ目が本採用されたレオンに近い顔付きをしている。新人警官という設定は同じ。 |
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421行目: | 426行目: | ||
: RPDの警官。エルザ編に登場する。登場時から重傷をおっており、エルザに製品版のマービンと似たようなこと、及びジョン(Jhon)という生存者がいることを伝える。最終的にゾンビ化し、ジョン(Jhon)によって絶命する予定だったが、開発データ破棄により幻の存在となった。 |
: RPDの警官。エルザ編に登場する。登場時から重傷をおっており、エルザに製品版のマービンと似たようなこと、及びジョン(Jhon)という生存者がいることを伝える。最終的にゾンビ化し、ジョン(Jhon)によって絶命する予定だったが、開発データ破棄により幻の存在となった。 |
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=== 音楽 === |
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{{See also|en:Discography of the Resident Evil video game series}} |
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全2巻。 |
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『2』の音楽には[[上田雅美]]、[[水田直志]]、内山修作、西垣俊が参加した<ref name="credits" /><ref>{{cite AV media notes |title=Biohazard Sound Chronicle Best Track Box |year=2005 |publisher=[[セルピュータ]] |id=CPCA-10104~09}}</ref>。 |
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; バイオハザード 2 ドラマアルバム 〜小さな逃亡者 シェリー〜 |
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: 声の出演は[[飯塚雅弓]]、[[三石琴乃]]、[[納谷六朗]]、[[菅原淳一]]、[[伊藤健太郎 (声優)|伊藤健太郎]]。 |
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; バイオハザード 2 ドラマアルバム 〜生きていた女スパイ・エイダ〜 |
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: 声の出演は[[水谷優子]]、[[上田祐司]]、[[根谷美智子]]、[[山崎たくみ]]、[[納谷六朗]]。 |
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: エイダが生存していた設定となっている(後の『3』で生存が示唆され、『4』で確実となるが、当時は不明とされていた)。また、ハンクの所属に関する設定は、後の『[[バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ]]』にて正式に採用された。 |
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彼らは「絶望」を基本的なテーマに据えることを決めた。リードコンポーザーに任命された上田はモチーフを設定し、内山は探索パートやムービーパートに向けた恐怖感のある音楽を作ることを任された<ref name="musicinterview">{{cite web |url=http://www.squareenixmusic.com/features/interviews/shusakuuchiyama.shtml |archiveurl=https://www.webcitation.org/5xTBYEwCD?url=http://www.squareenixmusic.com/features/interviews/shusakuuchiyama.shtml |archivedate=March 26, 2011 |deadurl=no |title=Interview with Shusaku Uchiyama & Takeshi Miura: A History of Resident Evil Music |author=Greening, Chris |date=March 2011 |publisher=Square Enix Music Online |accessdate=March 26, 2011 }}</ref>。 |
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== ボードゲーム == |
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イギリスのSteamforged Gamesによりカプコン公認のもと、ボードゲーム化した。クラウドファンディングサイト[[Kickstarter]]で制作費を募集した結果、80万ポンド(約1億2000万円)が集まり、すべてのストレッチゴールを突破した<ref>[http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1710/24/news105.html 「バイオハザード2」ボードゲーム版、約1億2000万円の出資を集め製品化] - ねとらぼ</ref>。 |
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汎用性のある三拍子で構成されたメインテーマは[[ライトモチーフ]]として"Prologue", "Raccoon City" および"The Third Malformation of G"といった複数の楽曲にも流用されている。 |
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== 日本版と海外版の相違点 == |
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<!--The main theme of the score, a versatile three-note [[leitmotif]], appears several times throughout the course of the story, being included in compositions such as "Prologue", "Raccoon City" and "The Third Malformation of G".--> |
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日本版と海外版ではいくつかの変更点が存在しており、一部はPS無印版以外のバージョンにも反映されている。 |
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舞台の雰囲気に合わせ、おどろおどろしい[[環境音楽]]から[[インダストリアル・ミュージック]]まで、様々なジャンルの音楽が使われた。 |
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* 一部の敵の配置変更 |
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例えば、ラクーンシティ市街地の場面では打楽器を強調したミリタリー調の音楽が使われた一方、警察署の場面では不吉なピアノの音色が使われた<ref name="ostreview">{{cite web |url=http://www.squareenixmusic.com/reviews/chris/biohazard2.shtml |title=Biohazard 2 Original Soundtrack: Review by Chris |author=Greening, Chris |work=Square Enix Music Online |accessdate=October 17, 2010 |deadurl=no |archiveurl=https://www.webcitation.org/6HcPqTpfK?url=http://www.squareenixmusic.com/reviews/chris/biohazard2.shtml |archivedate=June 24, 2013 }}</ref> 。また、物語上の重要な場面では、ブロックバスター映画で使われるようなオーケストラが使われた<ref name="musicinterview" /><ref name="ostreview" />。 |
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* 自動照準が使用不可能 |
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* 敵の攻撃力・耐久力上昇 |
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* オプションから字幕の有無が選択できる |
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* ゲームオーバー画面で操作キャラクターが殺害されるムービーが挿入される(日本版やドイツ版では操作キャラクターの悲鳴が聴こえるのみ)。 |
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* 血しぶきが日本語版よりも多め |
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『2』のアルバムは、1998年1月と8月にそれぞれ発売された<ref>{{cite AV media notes |title=イオハザード2 オリジナル・サウンドトラック |year=1998 |publisher=[[セルピュータ]] |id=CPCA-1001}}</ref><ref>{{cite AV media notes |title=バイオハザード2 コンプリートトラック|year=1998|publisher=[[セルピュータ]] |id=CPCA-1011}}</ref>。 |
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ドイツ版では出血や欠損表現が一切なくなっている。 |
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1月に発売された『バイオハザード2 オリジナル・サウンドトラック』では、作中で使用された曲の大半を収録している<ref name="ostreview" />。 |
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ロシア版ではキャラクターの台詞がロシア語に吹きかえられている。また、本作と『1』が同梱されたパックがPCで発売された。 |
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一方、8月に発売された『バイオハザード2 コンプリートトラック』では、『バイオハザード2 オリジナル・サウンドトラック』未収録曲に加え、オーケストラメドレー、効果音・音声集、さらには音響スタッフへのインタビューも収録された<ref>{{cite web |url=http://www.squareenixmusic.com/reviews/chris/biohazard2complete.shtml |title=Biohazard 2 Complete Track: Review by Chris |author=Greening, Chris |work=Square Enix Music Online |accessdate=October 18, 2010 |deadurl=no |archiveurl=https://www.webcitation.org/6HcPrLqpp?url=http://www.squareenixmusic.com/reviews/chris/biohazard2complete.shtml |archivedate=June 24, 2013}}</ref>。 |
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『バイオハザード2 オリジナル・サウンドトラック』では、欧米において''Resident Evil 2 Original Soundtrack''という題名で発売され、このうち北米版については"The Beginning of Story" という楽曲が4トラックに分かれて収録されている<ref name="ostreview" />。 |
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『2』の楽曲のうち5曲は、[[新日本フィルハーモニー交響楽団]]のライブCD''Bio Hazard Orchestra Album''に収録されている<ref>{{cite AV media notes |title=Bio Hazard Orchestra Album |year=1999|publisher=[[セルピュータ]] |id=CPCA-1034}}</ref> 。また、[[ピストン西沢]]は『2』のメインテーマをエレクトロニック・ミュージック調にアレンジしており、のちに"BIOHAZARD 2 REMIX-MET@MORPHOSES-"として発売した<ref>{{cite AV media notes |title=BIOHAZARD 2 REMIX-MET@MORPHOSES-|year=199|publisher=[[セルピュータ]] |id=CPLA-1001}}</ref>。 |
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== 日本国外での発売 == |
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『2』は日本国外では''Resident Evil 2''として発売された。このうち、北米版のゲームオーバー画面はオリジナルで採用が見送られたものが用いられており、さらに暴力的な演出となっている。 |
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また、北米版は貸借によって売り上げに影響が出るのを防ぐため、オリジナルの『2』よりも高い難易度が設定された<ref name="comicint" /><ref name="gamefan" /><ref>{{cite journal |date=March 1998 |title=An Interview With Shinji Mikami |journal=Resident Evil: the Official Comic Book Magazine |publisher=[[イメージ・コミック|Image Comics, Inc.]] |issue=1}}</ref>。 |
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<!--Several changes had to be made between the regional releases of ''Resident Evil 2''. The North American version contains more violent "game over" screens, which were removed from the Japanese ''Biohazard 2''. ''Resident Evil 2'' was also made more difficult than its Japanese equivalent to prevent rentals from affecting U.S. sales.--> |
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ただし、ドイツで発売されたバージョンにおけるゲームオーバー画面は日本版と同じものが用いられているほか、ドイツ版では出血や欠損表現が一切なくなっている。 |
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ロシア版ではキャラクターの台詞がロシア語に吹きかえられている。また、本作と『1』が同梱されたパックがPCで発売された。 |
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オーストラリア版やニュージーランド版では自動照準が使用可能であり、主人公や敵の血の色が初期設定では緑色になっている。 |
オーストラリア版やニュージーランド版では自動照準が使用可能であり、主人公や敵の血の色が初期設定では緑色になっている。 |
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=== イタリアでの発売禁止 === |
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"Movimento Diritti Civili" (Civil Rights Movement) というイタリアの政治団体からの暴力描写に対する批判を受け、『2』はイタリア国内での販売が一時禁じられ、発売前のソフトウェア5,500部は[[財務警察 (イタリア)|イタリア財務警察]] ([[:it:Guardia di Finanza|Guardia di Finanza]])によって押収された<ref name=RE2it1>{{cite web|author=Toniutti, Tiziano|language=Italian|url=http://www.repubblica.it/online/giochi/evil/evil/evil.html|title=Caccia agli zombie, ma non in Italia (Hunting zombies, but not in Italy)|date=May 12, 1998|accessdate=August 13, 2018|website=[[la Repubblica]]}}</ref><ref name=RE2it2>{{cite web|author=Vinci, Elsa|language=Italian|url=http://www.repubblica.it/online/giochi/evil/elsa/elsa.html|title=Evil, stop al videogame: "Zombie troppo violenti" (Evil, stopping the video game: "Zombies are too violent")|date=June 19, 1999|accessdate=August 13, 2018|website=[[la Repubblica]]}}</ref>。 |
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<!-- In Italy, ''Resident Evil 2'' was temporarily banned in 1999 following criticism from the political organization "Movimento Diritti Civili" (Civil Rights Movement) for its realistic depiction of violence, with the law enforcement agency [[Guardia di Finanza]] seizing over 5,500 unsold copies.--> |
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ソニーコンピュータエンタテインメントから押収の再考の求めに応じ、数か月後に『2』の発売禁止は解かれた<ref name=RE2it3>{{cite web|language=Italian|title=Videogiochi controversi e l'Italia: i casi più eclatanti (Controversial video games and Italy: the most striking cases)|author=Angel Rogue|date=January 19, 2018|accessdate=August 13, 2018|website=Lega Nerd|url=http://leganerd.com/2018/01/19/videogiochi-controversi-litalia-casi-piu-eclatanti/}}</ref>。 |
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<!--After [[Sony Computer Entertainment]] asked for a re-examination of the seizure decree, the ban was lifted a few months later.--> |
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== 移植版 == |
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[[File:Sega-Dreamcast-VMU.jpg|thumb|upright|ドリームキャスト版ではキャラクターの状態をビジュアルメモリーユニットで確認することができた|alt=An image showing a video game peripheral for Sega's Dreamcast console.]] |
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PlayStation版の発売以降、『2』は他機種への移植が行われた。 |
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まず、1998年8月6日には『デュアルショックVer.』が発売された。このバージョンはPlayStationの振動機能である[[デュアルショック]]に対応しており、ミニゲーム『Extreme Battle』や、北米版の難易度を基にした「U.S.A.」モードが収録されている。また、初期装備を無限サブマシンガンに変更した「ROOKIE」モードも収録されており、このモードでのアイテムボックスには救急スプレーが3つと隠し武器(無限ガトリングガン、無限ロケットランチャー)が用意されている<ref>{{cite web|url=http://www.capcom.co.jp/newproducts/consumer/bio/bio.htm|title=デュアルショックVer.紹介ページ|publisher=[[カプコン]] |accessdate=2018年9月1日|archiveurl=https://web.archive.org/web/20080323053004/http://www.capcom.co.jp/newproducts/consumer/bio/bio.html |archivedate=March 23, 2008 |deadurl=yes |df= }}</ref>。 |
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『デュアルショックVer.』は、[[Windows 95]]/98版をはじめとする他機種への移植のベースとしても使われている。 |
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[[Windows 95]]/98版では、振動機能を除く『デュアルショックVer.』版の機能がすべて搭載されているほか、キャラクターやオブジェクトの[[テクスチャマッピング]]が見直され、640ドット×480ラインの解像度に最適化した鮮明なものとなった<ref name="gamespotpc" />。補間も違和感の少ない、自然なものとなっている。解像度を320ドット×240ラインに落としたり、画面演出を簡略化するなど、[[ビデオカード]]の性能に合わせた柔軟な調整も可能となった。また、ドアの開放やハシゴの昇降の画面演出を、途中でスキップする機能も追加された。 |
|||
さらに、起動メニューにギャラリーが追加され、ゲームのクリアに合わせて閲覧できるムービーやキャラクターのCGモデル、開発資料などの数が増える仕組みがとられた<ref name="gamespotpc" /><ref name="valueplus" /> 。 |
|||
Windows95/98版には北米版と同じ難易度になる「ARRANGE」モードが収録されており、ゲームオーバー画面も北米版に準拠したものに変更される。なお、「ARRANGE」から「HARD」を選択するとドリームキャスト版に収録されている「NIGHTMARE MODE」に相当する難易度に変更される。 |
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2006年2月、WindowsXPに対応したPC-DVD版がソースネクストの「Quality イチキュッパ」シリーズの一環として日本国内限定で発売された<ref>{{cite web |url=http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060124/bio.htm |title=ソースネクスト、カプコンのサバイバルホラーをPC向けに再移植、Win「Biohazard 2 PC」2月17日発売 |author=滝沢修 |date=January 24, 2006 |work=Game Watch|publisher=Impress Watch Corporation |accessdate=2018年8月20日}}</ref>。 |
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セガサターンへの移植は計画されていたものの、セガサターンの性能が不足していたため、1998年10月に開発が中止された<ref>{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/news/re2-for-saturn-canceled-2465273|title=RE2 for Saturn Canceled|date=1998-10-21|accessdate=2016-02-15|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121106075616/http://www.gamespot.com/news/re2-for-saturn-canceled-2465273|archivedate=2012-11-06}}</ref><ref>{{cite web |url=http://www.gamespot.com/news/2465273.html |archive-url=https://archive.is/20120731040824/http://www.gamespot.com/news/2465273.html |dead-url=yes |archive-date=July 31, 2012 |title=RE2 for Saturn Canceled |author=Ohbuchi, Yutaka |date=October 21, 1998 |work=[[GameSpot]] |publisher=[[CBSインタラクティブ|CBS Interactive Inc]] |accessdate=August 31, 2010}}</ref> 。 |
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その後発売されたドリームキャスト版はWindows95/98版を基にしており、高難易度モードをはじめとするPC版と同等の機能に加え{{仮リンク|ビジュアルメモリ|en|VMU}}からキャラクターの状態をリアルタイムで確認する機能が追加された<ref name="gamespotdc" /><ref>{{cite book |title=Resident Evil 2 Instruction Manual |section=VM Status |publisher=[[Virgin Interactive Entertainment]] |date=April 28, 2000 |page=13}}</ref>。 |
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また、ドリームキャスト版のうち、日本で発売されたものについては「バリュープラス」という副題がつけられており、『[[バイオハザード CODE:Veronica]]]』の体験版が収録されていた<ref name="valueplus">{{cite web|url=http://www.capcom.co.jp/newproducts/consumer/value/ |title=バイオハザード 2 バリュープラス |archiveurl=https://web.archive.org/web/20010124080100/http://www.capcom.co.jp/newproducts/consumer/value/ |deadurl=yes |archivedate=January 24, 2001 |publisher=[[カプコン]] |accessdate=August 14, 2010}}</ref> |
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ゲームキューブ版は『デュアルショックVer.』の内容をそのまま収録すると同時に<ref name="allgamegcn">{{cite web |url=http://www.allgame.com/game.php?id=38453&tab=review |archiveurl=https://www.webcitation.org/5wDunuTnn?url=http://www.allgame.com/game.php?id=38453&tab=review |archivedate=February 3, 2011 |deadurl=no |title=Resident Evil 2 – Review (GameCube) |author=Marriott, Scott Alan |work=[[Allgame]] |publisher=[[Rovi Corporation]] |accessdate=August 19, 2010 |df= }}</ref> 、イベントのスキップ機能等が追加された。また、ゲームスタート時のタイトルコールがbiohazard(リメイク版)以降の作品のタイトルコールを担当しているウォード・セクストンによって新録されたものに変更された。この変更は、GC移植版の『3』および『[[バイオハザード CODE:Veronica]]』でも行われている。 |
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オリジナルの『2』は、2007年に日本の[[PlayStation Network]] で配信された。2009年には北米の[[PlayStation Network]]にて『デュアルショックVer.』が配信された<ref>{{cite video game |title=Biohazard 2 |developer=[[カプコン|Capcom Co., Ltd]] |date=December 26, 2007 |platform=[[PlayStation Network]] |language=Japanese |scene=title screen}}</ref><ref>{{cite web |url=http://blog.us.playstation.com/2009/11/19/playstation-store-update-112/ |archiveurl=https://www.webcitation.org/5wDuzequo?url=http://blog.us.playstation.com/2009/11/19/playstation-store-update-112/ |archivedate=February 3, 2011 |deadurl=no |title=PlayStation Store Update |author=Chen, Grace |date=November 19, 2009 |work=PlayStation Blog |publisher=[[Sony Computer Entertainment|Sony Computer Entertainment America LLC]] |accessdate=August 15, 2010 }}</ref><ref>{{cite video game |title=Resident Evil 2 Dual Shock Ver |developer=[[カプコン|Capcom Co., Ltd]] |date=November 19, 2009 |platform=[[PlayStation Network]] |scene=title screen}}</ref>。 |
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ニンテンドー64版『2』はカートリッジの容量の制約の中で高画質を実現した一方、音声・動画を圧縮せざるを得なかった<ref name="Postmortem RE2 N64"/>。 |
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64版『2』の開発には1年の期間と100万ドルの予算を費やした<ref name="Postmortem RE2 N64">{{cite web |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3148/postmortem_angel_studios_.php |title=Postmortem: Angel Studios' Resident Evil 2 (N64 Version) |author=Meynink, Todd |date=July 28, 2000 |work=[[Gamasutra]] |publisher=[[United Business Media|United Business Media LLC]] |accessdate=October 18, 2010 |deadurl=no |archiveurl=https://www.webcitation.org/6HcPuFS83?url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3148/postmortem_angel_studios_.php |archivedate=June 24, 2013 }}</ref> 。 |
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64版の開発メンバーは、9人のフルタイム労働者とAngel Studio(現:[[Rockstar San Diego]])からのパートタイム労働者で構成されており<ref name="Postmortem RE2 N64" /> 、そこからさらに{{仮リンク|カプコン・プロダクション・スタジオ3|fr|Capcom Production Studio 3}}と[[ファクター5]]から10人のスタッフが応援に来た<ref name="productionstudio3">{{cite journal |journal=[[ゲーマガ|ドリマガ]]|title=三並達也インタビュー|date=April 2002 |issue=5 |volume=10 |publisher=[[SBクリエイティブ]]}}</ref><ref name="totalehrath">{{cite journal |date=November 1999 |title=Angel Studios Interview: Resident Evil 2 |journal=Total! |publisher=X-plain Verlag |language=German |pages=38–41}}</ref> 。 |
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64版『2』は、隠しコスチュームや血の色の変更機能追加に加え、アイテムの位置がランダムに変更される「ランダムモード」などが追加されたほか、従来のラジコン操作をアナログ操作に変更する機能も追加された<ref name="ignn64">{{cite web |url=http://ign64.ign.com/articles/160/160798p1.html |date=November 24, 1999 |title=Resident Evil 2 – Nintendo 64 Review |author=Casamassina, Matt |work=[[IGN]] |publisher=IGN Entertainment, Inc |accessdate=January 29, 2009 |deadurl=no |archiveurl=https://www.webcitation.org/6HcUiTSwr?url=http://www.ign.com/articles/1999/11/25/resident-evil-2-4 |archivedate=June 24, 2013 }}</ref><ref name="totalehrath" /><ref name="n64features" /> 。 |
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また、『[[バイオハザード3]]』の開発スタッフであるTetsuro Oyama<!--日本語読み・表記不明。おやまてつろう?おおやまてつろう?-->によるEXファイルが追加された<ref name="credits">{{cite video game |title=Resident Evil 2 |developer=[[カプコン|Capcom Co., Ltd]]|developer2=[[Angel Studios]]|developer3=[[Factor 5|Factor 5, LLC]] |publisher=[[Capcom Entertainment, Inc.]] |date=October 31, 1999 |platform=[[Nintendo 64]] |scene=staff credits}}</ref> 。 |
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これらのファイルには『[[バイオハザード0]]』のレベッカの報告書や、『[[バイオハザード3 LAST ESCAPE]]』(以降、『3』)のダリオの遺書などが含まれている<ref name="ignn64" /><ref name="n64features">{{cite web |url=http://www.angelstudios.com/games/re2/re2_features_add.html |archiveurl=https://web.archive.org/web/20020609084201/http://www.angelstudios.com/games/re2/re2_features_add.html |archivedate=June 9, 2002 |title=Features of RE2 N64 – Additions |publisher=[[Angel Studios]]}}</ref> 。 |
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4つのシナリオにおいて裏コマンドも追加されており、隠し要素の中には当時開発中の作品に関する情報も含まれていた<ref name="ignn64" /><ref name="n64features" />。 |
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64版の解像度は、画面内に表示されているポリゴンモデルの数によって変動したが、[[メモリー拡張パック]]を導入することにより最大で640×480画素を実現することができた<ref name="n64enhance">{{cite web |url=http://www.angelstudios.com/games/re2/re2_features_enhance.html |archiveurl=https://web.archive.org/web/20020609084622/http://www.angelstudios.com/games/re2/re2_features_enhance.html |archivedate=June 9, 2002 |title=Features of RE2 N64 – Enhancements |publisher=[[Angel Studios]]}}</ref><ref>{{cite web |url=http://ign64.ign.com/articles/068/068529p1.html |date=June 21, 1999 |title=The Resident Evil 2 Comparison |work=[[IGN]] |publisher=IGN Entertainment, Inc |accessdate=October 17, 2010 |deadurl=no |archiveurl=https://www.webcitation.org/6HcPvGPpm?url=http://www.ign.com/articles/1999/06/22/the-resident-evil-2-comparison |archivedate=June 24, 2013 }}</ref> 。 |
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加えて、64版ではキャラクターのアニメーションをより滑らかでキレのあるものに補正したほか、3Dモデルのテクスチャの遠近補正も行われた<ref name="n64enhance" />。 |
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<!--Other visual enhancements include smoother character animations and sharper, perspective-corrected textures for the 3D models.--> |
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64版の音楽には[[ドルビーサラウンド]]が使われており、{{仮リンク|クリス・ヒュルスベック|en|Chris Huelsbeck}}、ルドルフ・ステンバー、トーマス・エンゲルがBGMデータの変換作業を行った<ref name="totalehrath" /> 。 |
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開発チームはプレイステーションの時よりも[[サンプリング周波数]]が高いサウンドセットを新規に作成し、高い音質を実現した<ref>{{cite journal |date=August 1999 |title=Chris Hülsbeck im Interview |journal=Total! |publisher=X-plain Verlag |language=German |pages=62–65}}</ref>。 |
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その一方で、『Extreme Battle』をはじめとする『デュアルショックVer.』の要素は64版には収録されなかった<ref name="gamespotn64" />。 |
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1998年後半には[[タイガー・エレクトロニクス]]から[[game.com]]版が発売された。[[2.5次元]]の[[スプライト]]で描かれたこのバージョンは、レオン編のシナリオしかなく、オリジナル版にあった多くの要素が取り除かれた<ref>{{cite web |url=http://game.com/gamecom/re2.htm |archiveurl=https://web.archive.org/web/19991012050906/http://game.com/gamecom/re2.htm |title=Resident Evil 2 |publisher=[[Tiger Electronics, Ltd]] |archivedate=October 12, 1999}}</ref><ref name="igntiger">{{cite web |url=http://gameboy.ign.com/articles/161/161169p1.html |title=Resident Evil 2 – Game.Com Review |author=[[Peer Schneider|Schneider, Peer]] |date=July 14, 1999 |work=[[IGN]] |publisher=IGN Entertainment, Inc |accessdate=August 31, 2010 |deadurl=no |archiveurl=https://www.webcitation.org/6HcPwUcL6?url=http://www.ign.com/articles/1999/07/15/resident-evil-2-6 |archivedate=June 24, 2013 }}</ref> 。 |
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2013年2月、何者かの手によって[[ビルド (ソフトウェア)|ビルド]]版『1.5』がインターネット上に流出した<ref>{{cite web |url=http://www.eurogamer.net/articles/2013-02-18-resident-evil-1-5-fan-project-releases-playable-build |title=Resident Evil 1.5 fan project releases playable build |author=Phillips, Tom |date=February 18, 2013 |work=[[Eurogamer.net]] |publisher=Eurogamer Network Ltd |accessdate=April 4, 2014 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20140407100021/http://www.eurogamer.net/articles/2013-02-18-resident-evil-1-5-fan-project-releases-playable-build |archivedate=April 7, 2014 }}</ref>。 |
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==関連商品== |
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=== 漫画 === |
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Ted Adamsと{{仮リンク|クリス・オプリスコ|en|Kris Oprisko}}による漫画"Raccoon City – R.I.P." and "A New Chapter of Evil"が''Resident Evil: The Official Comic Book Magazine''の#1(1998年3月刊行)および#2(1998年6月刊行)に掲載された<ref>{{cite journal |title=Raccoon City – R.I.P |journal=Resident Evil: the Official Comic Book Magazine |date=March 1998 |publisher=[[イメージ・コミック|Image Comics, Inc.]] |issue=1 |author1=Adams, Ted |author2=Oprisko, Kris }}</ref><ref>{{cite journal |title=A New Chapter of Evil |journal=Resident Evil: the Official Comic Book Magazine |date=June 1998 |publisher=[[イメージ・コミック|Image Comics, Inc.]] |issue=2 |author1=Adams |first1=Ted |last2=Oprisko |first2=Kris |authorlink2=Kris Oprisko }}</ref> 。 |
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1998年2月から1999年4月には、『生化危機2』という題名で全60話の[[広東語]]の[[中国の漫画|漫画]]が刊行された<ref>{{cite journal |journal=生化危機2 |language=Chinese |issue=1–60 |date=February 1998 – April 1999 |title=Resident Evil 2|publisher=King's Fountain Ltd}}</ref>。 |
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また、台湾で刊行された『惡靈古堡II』は『2』のストーリーにロマンティックコメディ要素を取り込んだものとなっており、レオン、クレア、エイダの3人に焦点が当てられている<ref>{{cite journal |journal=惡靈古堡II |language=Chinese |issue=1 |title=Resident Evil 2|date=January 11, 1999 |publisher=[[Chingwin Publishing Group|Ching Win Publishing Co., Ltd.]]}}</ref><ref>{{cite journal |journal=惡靈古堡II |language=Chinese |issue=2|title=Resident Evil 2 |date=February 12, 1999 |publisher=[[Chingwin Publishing Group|Ching Win Publishing Co., Ltd.]]}}</ref>。 |
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1999年には、『2』のストーリーを基にした"Resident Evil: City of the Dead"({{仮リンク|S・D・ペリー|en|S. D. Perry}}著)がポケットブックスから発行され<ref>{{cite book |title=Resident Evil: City of the Dead |author=[S・D・ペリー|Perry, Stephani Danelle]] |date=May 1999 |publisher=[[Pocket Books]] |isbn=0-671-02441-8}}</ref>、日本では[[風間賢二]]の訳で2005年に『[[バイオハザード3 死者の街]]』という題名で発行された。 |
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=== ドラマCD === |
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『バイオハザード 2 ドラマアルバム 〜小さな逃亡者 シェリー〜』および『 バイオハザード 2 ドラマアルバム 〜生きていた女スパイ・エイダ〜』は、1999年に[[ラジオ大阪]]で放送されていた『[[飯塚雅弓のMEGA-TONスマイル]]』内のラジオドラマを、それぞれぞれCD化したものである<ref name="sherryalbumbooklet">{{cite AV media notes |title=バイオハザード 2 ドラマアルバム 〜小さな逃亡者 シェリー|year=1999|publisher=[[セルピュータ]] |id=CPCA-1023}}</ref><ref name="sherrysummary">{{cite web |archiveurl=https://web.archive.org/web/20041211090249/http://suleputer.capcom.co.jp/sulehome/lineup/cpca1023.htm |archivedate=December 11, 2004 |title=バイオハザード2 ドラマアルバム – 小さな逃亡者シェリー |date=March 1999|publisher=[[カプコン|Capcom Co., Ltd]]|url=http://suleputer.capcom.co.jp/sulehome/lineup/cpca1023.htm }}</ref><ref name="adaalbumbooklet">{{cite AV media notes |title=Biohazard 2 Drama Album: Ikiteita Onna Spy Ada |year=1999 |language=Japanese |publisher=[[セルピュータ]] |id=CPCA-1025}}</ref><ref name="adasummary">{{cite web |archiveurl=https://web.archive.org/web/20021214171920/http://suleputer.capcom.co.jp/sulehome/lineup/cpca1025.htm |url=http://suleputer.capcom.co.jp/sulehome/lineup/cpca1025.htm |archivedate=December 14, 2002 |title=バイオハザード2 ドラマアルバム – 生きていた女スパイ・エイダ |date=April 1999 |language=Japanese |publisher=[[カプコン|Capcom Co., Ltd]]}}</ref> 。 |
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これらのドラマCDの内容はその後の展開には当てはまらず、たとえばシェリーはその後アメリカ合衆国政府に保護され『バイオハザード6』では政府関係者として登場したほか、エイダもスパイ業を継続しており<ref>{{cite video game |title=[[バイオハザード3 LAST ESCAPE]] |developer=[[カプコン]] |publisher=[[カプコン]] |date=November 11, 1999 |scene=エピローグファイル}}</ref><ref>{{cite book |title=Resident Evil Archives |date=November 9, 2005 |publisher=[[BradyGames Publishing]] |isbn=0-7440-0655-4 |pages=120, 129}}</ref>、ハンクもGウイルスのサンプルの一部をアンブレラに渡している<ref name="pendant">{{cite book |title=Resident Evil Archives |date=November 9, 2005 |publisher=[[BradyGames Publishing]] |isbn=0-7440-0655-4 |pages=129, 137}}</ref>。 |
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一方で、ハンクの所属に関する設定は、後の『[[バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ]]』にて正式に採用された。 |
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;あらすじ |
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:;小さな逃亡者 シェリー<ref name="sherryalbumbooklet" /> |
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::『2』本編終了後、ラクーンシティはアメリカ政府とアンブレラによって焼き尽くされてしまった。シェリーは、アンブレラからの追手から逃げる中でクレアとはぐれてしまい、ストーンヴィルという近隣の町にたどり着く。彼女はメグという地元の少女と知り合い、保安官アレンに保護される。 |
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::シェリーはストーンヴィルの町長フィンチらによる妨害を受けるが、最終的にはメグの助けを受けてカナダにいる親類の元にたどり着くことができた。 |
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:;生きていた女スパイ エイダ<ref name="sherryalbumbooklet" /> |
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::『2』本編の出来事から数日後、エイダはシェリーが身に着けているGウイルスの入ったペンダントをハンクから回収するよう命じられる<ref name="adaalbumbooklet" />。エイダはペンダントを追ってフランスにあるロワール村までたどり着き、ハンクとその関係者を殺害する。殺害の過程でTウイルスの漏洩が発生したものの、エイダは任務を優先するため、古城を後にする。フランス空軍によって村が焼き払われる中、彼女は、アンブレラのフランス支部施設所長クリスチーヌ・アンリと出会い、ハンクの任務内容を知る<ref name="adaalbumbooklet" /><ref>{{cite video game |title=バイオハザード2 |developer=[[カプコン]]|developer2=[[Angel Studios]]|developer3=[[Factor 5|Factor 5, LLC]]|publisher=Capcom Co., Ltd. |date=January 29, 2000|platform=[[ニンテンドー64]] |quote='''指令書:''' ハンク特殊工作員に以下の指令を命ず: ラクーン市郊外にある我が社の研究施設に侵入し、ウィリアム・バーキン博士が所持していると思われるG-ウィルスのサンプルを奪取せよ。 ... サンプル入手後はロワール村にて受け渡しを行う。 ... フランス支部施設所長 クリスチーヌ・アンリ}}</ref> 。その後、空軍から派遣されたヤコブ<!--ジェイコブ?-->が共謀加担者であることが判明するも、彼はGウイルスを独り占めすることをもくろみ、エイダに向かって発砲する。もう一人の隊員であるフィリップはエイダがペンダントを持っていることを確信し、ヤコブを止めるためにGウイルスを自らに注射する。エイダは逃げる中でレオンに対する想いを確信し、スパイ業から足を洗ってレオンのもとへ戻る決意する<ref name="adaalbumbooklet" />。 |
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;キャスト |
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:;小さな逃亡者 シェリー<ref name="sherryalbumbooklet" /> |
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::声の出演は[[飯塚雅弓]]、[[三石琴乃]]、[[納谷六朗]]、[[菅原淳一]]、[[伊藤健太郎 (声優)|伊藤健太郎]]。 |
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:;生きていた女スパイ エイダ<ref name="sherryalbumbooklet" /> |
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::声の出演は[[水谷優子]]、[[上田祐司]]、[[根谷美智子]]、[[山崎たくみ]]、[[納谷六朗]]。 |
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;スタッフ |
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*脚本:[[杉村升]]、[[鷺山京子]]、[[宮下隼一]]、 [[鈴木やすゆき|鈴木康之]]、[[曽田博久]]、 Kishiko Miyagi<!--漢字表記不明-->([[フラグシップ (ゲーム会社)|フラグシップ]]) |
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=== ボードゲーム === |
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イギリスのSteamforged Gamesによりカプコン公認のもと、ボードゲーム化した。クラウドファンディングサイト[[Kickstarter]]で制作費を募集した結果、80万ポンド(約1億2000万円)が集まり、すべてのストレッチゴールを突破した<ref>[http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1710/24/news105.html 「バイオハザード2」ボードゲーム版、約1億2000万円の出資を集め製品化] - ねとらぼ</ref>。 |
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== シリーズ内他作品での扱い == |
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携帯電話ゲーム''Resident Evil: Uprising''には、『2』のダイジェスト版が収録されており、ダイジェスト作業はメーガン・スウェインが担当した<ref>{{cite web |url=http://www.pocketgamer.co.uk/r/Mobile/Resident+Evil:+Uprising/review.asp?c=16741 |archiveurl=https://www.webcitation.org/5wDyDbCPU?url=http://www.pocketgamer.co.uk/r/Mobile/Resident+Evil:+Uprising/review.asp?c=16741 |archivedate=February 3, 2011 |deadurl=no |title=Resident Evil: Uprising review |author=Spencer, Spanner |date=November 15, 2009 |work=[[Pocket Gamer]] |publisher=Steel Media Ltd |accessdate=November 3, 2010 |df= }}</ref><ref>{{cite video game |title=Resident Evil: Uprising |developer=[[Capcom Interactive Canada, Inc]] |publisher=[[Glu Mobile]] |date=September 8, 2009 |scene=staff credits}}</ref>。 |
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2010年に発売された『[[バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ]]』では「滅びし町の記憶」という題名で、オリジナル版の4つのシナリオを再構築したものが収録されている<ref>{{cite web |url=http://www.1up.com/reviews/resident-evil-darkside-chronicles-review |archiveurl=https://www.webcitation.org/5wDyI72hJ?url=http://www.1up.com/reviews/resident-evil-darkside-chronicles-review |archivedate=February 3, 2011 |deadurl=yes |title=RE: Darkside Chronicles Review |author=Barnholt, Ray |date=November 17, 2009 |work=[[1UP.com]] |publisher=[[UGO Entertainment, Inc]] |accessdate=November 3, 2010 }}</ref> 。 |
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『[[バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ]]』の内容はレオンの回想という設定であり、オリジナル版とは異なる点もある。 |
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== 評価 == |
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{{Video game reviews |
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| MC = PS: 89/100<ref name="metacriticps" /><br />N64: 89/100<ref name="metacriticn64" /><br />DC: 77/100<ref name="metacriticdc">{{cite web |url=http://www.metacritic.com/game/dreamcast/resident-evil-2 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080516145249/http://www.metacritic.com/games/platforms/drm/residentevil2 |archivedate=May 16, 2008 |deadurl=no |title=Resident Evil 2 for Dreamcast |work=[[Metacritic]] |publisher=[[CBS Interactive Inc]] |accessdate=November 20, 2013}}</ref><br />GCN: 59/100<ref name="metacriticgcn">{{cite web |url=http://www.metacritic.com/game/gamecube/resident-evil-2 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080609103923/http://www.metacritic.com/games/platforms/cube/residentevil2 |archivedate=June 9, 2008 |deadurl=no |title=Resident Evil 2 for GameCube |work=[[Metacritic]] |publisher=[[CBS Interactive Inc]] |accessdate=November 20, 2013}}</ref> |
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| Allgame = PS: {{Rating|4|5}}<ref name="allgameps">{{cite web |url=http://www.allgame.com/game.php?id=2261&tab=review |archiveurl=https://www.webcitation.org/5wDvy98ip?url=http://www.allgame.com/game.php?id=2261&tab=review |archivedate=February 3, 2011 |deadurl=no |title=Resident Evil 2 – Review (PlayStation) |author=Sackenheim, Shawn |work=[[Allgame]] |publisher=[[Rovi Corporation]] |accessdate=August 19, 2010 |df= }}</ref> |
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| CVG = PS: {{rating|5|5}}<ref>[https://archive.org/stream/Computer_and_Video_Games_Issue_198_1998-05_EMAP_Images_GB#page/n47/mode/2up Computer and Video Games - Issue 198 (1998-05)(EMAP Images)(GB)<!-- Bot generated title -->]</ref> <br> PS: 9/10<ref name="cvgps">{{cite web |url=http://www.computerandvideogames.com/8185/reviews/resident-evil-2-review/ |archiveurl=https://www.webcitation.org/5zvYQhuTO?url=http://www.computerandvideogames.com/8185/reviews/resident-evil-2-review/ |archivedate=July 4, 2011 |deadurl=yes |title=Resident Evil 2 Review (PlayStation) |author=Constantides, Alex |date=August 15, 2001 |work=[[ComputerAndVideoGames.com]] |publisher=[[Future Publishing Limited]] |accessdate=January 29, 2009 }}</ref> |
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| EGM = PS: 37.5/40<ref>''Electronic Gaming Monthly'', issue 104 (March 1998), page 124</ref> |
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| Fam = PS: 37/40<ref>{{cite web |url=http://www.ign.com/articles/2000/06/16/now-playing-in-japan-405 |title=Now Playing in Japan |date=June 15, 2000 |work=[[IGN]] |publisher=IGN Entertainment, Inc |accessdate=April 23, 2011 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20121025002609/http://www.ign.com/articles/2000/06/16/now-playing-in-japan-405 |archivedate=October 25, 2012 }}</ref><br />DC: 34/40<ref>''Famitsu'', issue 576, page 31</ref> |
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| GameFan = PS: 291/300<ref>''GameFan'', volume 6, issue 2 (1998), pages 16 & 16-47</ref> |
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| GI = PS: 9.5/10<ref>{{cite web2 |archiveurl=https://web.archive.org/web/19990910222746/http://www.gameinformer.com/cgi-bin/review.cgi?sys=psx&path=jan98&doc=re2 |url=http://www.gameinformer.com/cgi-bin/review.cgi?sys=psx&path=jan98&doc=re2 |archivedate=September 10, 1999 |title=Resident Evil 2 – PlayStation – Review |author1=Anderson, Paul |author2=Reiner, Andrew |date=January 1998 |work=[[Game Informer]] |publisher=Game Informer Magazine}}</ref> |
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| GamePro = PS: {{Rating|5|5}}<ref name="gameprops" /><br />PS (''Dual Shock Ver.''):<br />{{Rating|4.5|5}}<ref name="gameprodualshockver" /> |
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| GMaster = PS: 90%<ref>''GamesMaster'', issue 244 (December 2011)</ref><br />N64: 90%<ref name="gmaster">''GamesMaster'', issue 90 (January 2000), page 109</ref><br />DC: 91%<ref name="gmaster"/> |
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| GSpot = PS: 8.9/10<ref name="gamespotps" /> |
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| IGN = PS: 9.3/10<ref name="ignps" /><br />DC: 8.5/10<ref>[http://ign.com/articles/2000/01/13/biohazard-2-import-2 Biohazard 2 (Import) - IGN<!-- Bot generated title -->] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20151005093038/http://www.ign.com/articles/2000/01/13/biohazard-2-import-2 |date=October 5, 2015 }}</ref><br />Game.com: 3/10<ref name="igntiger" /> |
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|rev1 = [[電撃PlayStation]] |
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|rev1Score = 310/400<ref name="DPS">電撃PlayStation Vol.66 1998年2月13日号 105ページ</ref> |
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『2』は批評家からも広く受け入れられ、オリジナル版にあたる、PlayStation版は[[Metacritic]]において100点満点89点を記録した<ref name="metacriticps">{{cite web |url=http://www.metacritic.com/game/playstation/resident-evil-2 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080612213054/http://www.metacritic.com/games/platforms/psx/residentevil2 |archivedate=June 12, 2008 |deadurl=no |title=Resident Evil 2 for PlayStation |work=[[Metacritic]] |publisher=[[CBSインタラクティブ|CBS Interactive Inc]] |accessdate=November 20, 2013}}</ref>。 |
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批評の多くは世界観・設定・グラフィック・音声を肯定的に評価した一方、操作性や声優の演技、一部のシステムに対する指摘もあった。 |
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[[IGN]]のリカルド・サンチェスは世界観が完璧("dead on")だと述べ、グラフィック・効果音・音楽・レベルデザインがうまくかみ合った結果、おぞましい世界観が出来上がったと述べている<ref name="ignps" /> 。 |
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[[GameSpot]]のライアン・マクドナルドもサンチェスと同様の評価に加え、「普通のビデオゲームよりもより双方向性が強く、映画を見ているようだった」とし、ハリウッド映画のような雰囲気があったと述べている<ref name="gamespotps">{{cite web |url=http://www.gamespot.com/reviews/resident-evil-2-review/1900-2549080/ |title=Resident Evil 2 Review for PlayStation |author=Mac Donald, Ryan |date=January 28, 1998 |work=[[GameSpot]] |publisher=[[CBS Interactive Inc]] |accessdate=October 31, 2010 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20131106034836/http://www.gamespot.com/reviews/resident-evil-2-review/1900-2549080/ |archivedate=November 6, 2013 }}</ref>。 |
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ポール・マリソンは[[Computer and Video Games]]に寄せた記事の中で、『2』の世界観やストーリー、映画のような演出が素晴らしいと述べている<ref name="cvgpc">{{cite web |url=http://www.computerandvideogames.com/3359/reviews/resident-evil-2-review/ |archiveurl=https://www.webcitation.org/5zvYrPAbm?url=http://www.computerandvideogames.com/3359/reviews/resident-evil-2-review/ |archivedate=July 4, 2011 |deadurl=yes |title=Resident Evil 2 Review (PC) |author=Mallinson, Paul |date=August 13, 2001 |work=[[Computer and Video Games]] |publisher=[[Future Publishing Limited]] |accessdate=October 31, 2010 }}</ref>。 |
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マリソンはストーリーについて、「とってつけたようなところがあるものの、スクリプトからは堅実さを、語り口からは気骨を感じた」と述べている<ref name="cvgpc" />。 |
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<!--Although he found its plot to be "far-fetched", he felt it was "kept down to earth by clever scripting and gritty storytelling".--> |
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[[GamePro]]のスタッフであるマイク・ウェイガンドはドラマチックで面白いストーリーと、うまくまとめられた魅力的な会話を評価した<ref name="gameprops" /> 。 |
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[[電撃PlayStation]]DPSソフトレビューでは65、75、80、90の310点がつけられた<ref name="DPS" />。 |
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DPSソフトレビューのレビュアーは、怖がらせるタイミングが前作より上手になった点や、2人の主人公で異なる視点で行動ができることや2度目の操作ができる点などが評価された。75点を付けたレビュアーも、「(レビューした4作品中)もっとも楽しめたが点数に物足りなさを感じる人もいるかもしれない」とした一方で「前作が好きなら十分楽しめる」「ホラー好きにはたまらない」とした<ref>電撃PlayStation Vol.66 1998年2月13日号 108ページ</ref>。 |
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IGNのサンチェスと、[[GameSpy]]のブライアン・デイヴィス、そして[[Eurogamer]]のマーティン・テイラーの3人は、ザッピングシステムによって『2』を何度でも遊びたくなるようなものに仕上がったと評価している<ref name="ignps" /><ref name="gamespygcn">{{cite web |url=http://cube.gamespy.com/gamecube/resident-evil-2/5580p1.html |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090213145614/http://cube.gamespy.com/gamecube/resident-evil-2/5580p1.html |archivedate=February 13, 2009 |deadurl=no |title=Resident Evil 2 Review (GameCube) |author=Davis, Brian |date=January 31, 2003 |work=[[GameSpy]] |publisher=[[IGN Entertainment, Inc]] |accessdate=January 29, 2009}}</ref><ref name="eurogamern64">{{cite web |url=http://www.eurogamer.net/articles/residentevil2_n64 |archiveurl=https://www.webcitation.org/5wDy7FnOH?url=http://www.eurogamer.net/articles/residentevil2_n64 |archivedate=February 3, 2011 |deadurl=no |title=Resident Evil 2 Review (Nintendo 64) |author=Taylor, Martin |date=April 22, 2000 |work=[[Eurogamer.net]] |publisher=Eurogamer Network Ltd |accessdate=October 31, 2010 }}</ref> 。 |
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マクドナルドは表シナリオ内での行動が裏シナリオに影響するというコンセプトはかっこよかったものの生かし切れていなかったと指摘している<ref name="gamespotps" />。 |
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多くの批評家は『2』のグラフィックは、『1』から大幅に強化されたと評価している<ref name="gameprops">{{cite web |url=http://www.gamepro.com/article/reviews/53571/resident-evil-2/ |title=Resident Evil 2 Review (PlayStation) |author=Weigand, Mike |date=April 20, 2003 |work=[[GamePro]] |publisher=GamePro Media, Inc |accessdate=January 28, 2009|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090219164142/http://www.gamepro.com/article/reviews/53571/resident-evil-2/|archivedate=February 19, 2009}}</ref><ref name="gamespotps" /><ref name="ignps" /> 。 |
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サンチェスとヴェイガンは、「細部の情報に加え、双方向性が増した結果、背景のプリレンダリング技術は『1』から大きく進化した」と評価している<ref name="gameprops" /><ref name="ignps" /> 。 |
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<!--Sanchez and Weigand thought that the pre-rendered backgrounds were an impressive leap ahead of those in the original ''Resident Evil'', thanks to their increased detail and interactivity.--> |
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マクドナルドはCGモデルによるアニメーションは「真のリアリズム」に達したと評し、主人公の健康状態を自然に表現するのにボディランゲージを使用した点について好意的な評価を寄せた<ref name="gamespotps" />。 |
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[[Allgame]]のShawn Sackenheim は『2』のグラフィックには最高得点を与えるに値すると述べ、背景は完ぺきなまでにレンダリングされ、カットシーンは芸術品だとし、なめらかなアニメーションが不気味さを醸し出していると評価した<ref name="allgameps" />。 |
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音声についても批評家から肯定的な評価を寄せられており、ヴェイガンは音楽が映像とかみ合っていたと評価し<ref name="gameprops" />、サンチェスは『2』について「サウンドデザインは今まで遊んできた家庭用ゲーム機の中で一番かもしれない」と評している<ref name="ignps" /> |
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Sackenheimは『2』の音楽と効果音を完璧だと評価した一方<ref name="allgameps" /> 、マクドナルドは古典的なホラー映画のような音楽だったと述べている<ref name="gamespotps" />。 |
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多くの批評家はインベントリのシステムについて否定的な評価を寄せている。サンチェスは、プレイヤーがアイテムボックスからいちいち物を取り出す必要はないと述べ、このシステムを苦痛だとしている<ref name="ignps" /> 。マクドナルドも同様に、インベントリのシステムについて否定的な評価を下しており、アイテムボックスが『魔法』のように相互につながっていて、サイズにかかわらず、どんなアイテムであっても同じサイズの箱に入っているという描写が不自然であるとした<ref name="gamespotps" />。 |
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DPSレビューにおいても、アイテムの所持可能数が少なくて、不要なアイテムを捨てられないという指摘が上がっていた<ref name="DPS" />。 |
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また、仕掛けの配置の不自然さについても指摘が上がっており、DPSレビューのレビュアーは仕掛けの配置を忍者屋敷にたとえたほか<ref name="DPS" />、マクドナルドとマリソンもこれらの仕掛けは警察署の外にあるべきものだとしている<ref name="gamespotps" /><ref name="cvgpc" /> 。 |
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[[GAME Watch]]の勝田哲也も、不自然な仕掛けの配置によってレオンとの一体感が失われたと『RE:2』開発スタッフとのインタビューの中で指摘している<ref name="GameWatch1127703"/>。 |
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サンチェスは『1』よりは仕掛けの配置は改善されたものの、場数を踏んだゲーマーにとっては簡単すぎてつまらないだろうと述べている<ref name="ignps" /> 。 |
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Sackenheimは『2』のプレイ時間が短く、各シナリオは、最後までカジュアルプレイヤーの心をとらえるだけの違いがなかったと述べている<ref name="allgameps" />。 |
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<!--Sackenheim noted the game's brevity in his review, and remarked that the individual scenarios are not different enough to hold the interest of casual players until the end of the game.--> |
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Sackenheimは操作が簡単だとした一方、サンチェスは銃器で照準を当てるのに苦労したと述べている<ref name="allgameps" /><ref name="ignps">{{cite web |url=http://psx.ign.com/articles/150/150504p1.html |title=Resident Evil 2 – PlayStation Review |author=Sanchez, Ricardo |date=January 21, 1998 |work=[[IGN]] |publisher=IGN Entertainment, Inc |accessdate=April 27, 2010 |deadurl=no |archiveurl=https://www.webcitation.org/6HcQ3AXEv?url=http://www.ign.com/articles/1998/01/22/resident-evil-2-8 |archivedate=June 24, 2013 }}</ref>。 |
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<!--He found the controls to be "easy to pick up and play", while Sanchez thought that aiming weapons was difficult.--> |
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このほかにも、声優の演技が嘘くさく、洗練されていないという指摘があった{{ref|c|[c]}}。また、DPSレビューのレビュアーからは、視点を切り替えると方角が分からなくなる点や、移動のキーコンフィグができないといった指摘があり、総評にて「システムの改善があまりない」という評価が下された<ref name="DPS" />。 |
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批評家から好意的に受け入れられた64版<ref name="gamerankingsn64">{{cite web |url=http://www.gamerankings.com/n64/198457-resident-evil-2/index.html |title=Resident Evil 2 for Nintendo 64 |work=[[GameRankings]] |publisher=[[CBSインタラクティブ|CBS Interactive Inc]] |accessdate=January 28, 2009 |deadurl=no |archiveurl=https://www.webcitation.org/6HcQ44mif?url=http://www.gamerankings.com/n64/198457-resident-evil-2/index.html |archivedate=June 24, 2013 }}</ref><ref name="metacriticn64">{{cite web |url=http://www.metacritic.com/game/nintendo-64/resident-evil-2 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090211114918/http://apps.metacritic.com/games/platforms/n64/residentevil2 |archivedate=February 11, 2009 |deadurl=no |title=Resident Evil 2 for Nintendo 64 |work=[[Metacritic]] |publisher=[[CBSインタラクティブ|CBS Interactive Inc]] |accessdate=November 20, 2013}}</ref>以外の移植版の多くは、PlayStation版を上回る評価を得られなかった{{ref|d|[d]}} 。 |
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<!--With the exception of the game's critically acclaimed Nintendo 64 port, most later releases of ''Resident Evil 2'' have received slightly lower scores than the PlayStation version.--> |
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ヴェイガンは、既に『2』を持っているプレイヤーに対し、ミニゲーム『EB』が収録されている『デュアルショックVer.』を借りてみてはどうかとアドバイスを寄せ、これから『2』を買うことを考えている人には『デュアルショックVer.』をお勧めすると述べた<ref name="gameprodualshockver">{{cite web |url=http://gamepro.com/article/reviews/295/resident-evil-2-dual-shock-version |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090624092027/http://gamepro.com/article/reviews/295/resident-evil-2-dual-shock-version |archivedate=June 24, 2009 |deadurl=yes |title=Resident Evil 2: Dual Shock Version Review |author=Weigand, Mike |date=January 1, 2000 |work=[[GamePro]] |publisher=GamePro Media, Inc |accessdate=October 31, 2010}}</ref>。 |
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<!--Weigand advised players who already owned ''Resident Evil 2'' to rent the ''Dual Shock Ver.'' for the "Extreme Battle" minigame, and recommended that newcomers buy the updated edition instead of the original release.--> |
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Windows版の追加コンテンツについては評価された一方、プレイヤーの任意でセーブできない点や、背景がゲーム内の解像度に合っていない点を指摘した{{ref|e|[e]}}。 |
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<!--The Windows port was praised for its additional content, but criticized for not allowing the player to save at will, and for lacking updated backgrounds to fit the higher in-game resolution.--> |
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64版は、512[[Mbit]](64MB)のカートリッジを2枚組のディスクに収録されている点が、 技術上の実績として評価された。 |
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<!--The Nintendo 64 version was widely commended for the technical achievement of fitting a two-disc game on a single 512-[[Mbit]] (64MB) cartridge.--> |
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一方、テイラーはオリジナル版のシーンがロード画面として使われていたことを指摘し、カートリッジではありえなかったディスク特有の不利益だとした{{ref|f|[f]}}。 |
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<!--However, Taylor criticized the game for retaining scenes from the PlayStation version that were used to conceal loading times – a technical disadvantage of optical discs that cartridges do not share.--> |
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"ザ・フレッシュマン"というペンネームを持つあるGameProのライターは64版で強化されたグラフィックについては評価した一方、CG映像が圧縮によって著しく劣化した点を指摘した<ref name="gamepron64" /> 。 |
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<!--A ''GamePro'' writer under the pseudonym "The Freshman" was impressed with the enhanced graphics of the Nintendo 64 port, but was disappointed by its heavily compressed CG FMVs.--> |
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GameSpotのジョー・フィールダーは、カートリッジ時代なら圧縮は珍しいことではないと述べたうえで、64版に『EB』が収録されていない点を指摘した<ref name="gamespotn64">{{cite web |url=http://www.gamespot.com/n64/adventure/residentevil2/review.html |title=Resident Evil 2 Review for Nintendo 64 |author=Fielder, Joe |date=November 19, 1999 |work=[[GameSpot]] |publisher=[[CBS Interactive Inc]] |accessdate=January 29, 2009 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20081228040414/http://www.gamespot.com/n64/adventure/residentevil2/review.html |archivedate=December 28, 2008 }}</ref>。 |
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IGNのマット・キャサマシーナはドルビーサラウンドを採用した点を称賛し、64版を「『2』の中で一番素晴らしいバージョン」と評価した<ref name="ignn64" /> |
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。 |
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[[Game Revolution]]のショーン・スパークスはドリームキャスト版の効果音について評価し、キャラクターのCGモデルが少しシャープになったと述べている<ref name="gamerevolutiondc">{{cite web |url=http://www.gamerevolution.com/review/dreamcast/resident-evil-2 |archiveurl=https://www.webcitation.org/5wDxUcqoQ?url=http://www.gamerevolution.com/review/dreamcast/resident-evil-2 |archivedate=February 3, 2011 |deadurl=no |title=Resident Evil 2 Review for the Dreamcast |author=Sparks, Shawn |date=February 1, 2001 |work=[[Game Revolution]] |publisher=AtomicOnline, LLC |accessdate=January 28, 2009 }}</ref> 。 |
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<!--The clearer sound effects of the Dreamcast port were received well by [[Game Revolution]]'s Shawn Sparks, who also remarked that the character models look slightly sharper.--> |
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一方、Computer And Video Gamesのスティーブ・キーはドリームキャスト版の画質の低さについて酷評しており、キャラクターが背景から浮いてしまい雰囲気が台無しになったと述べている<ref name="cvgdc">{{cite web |url=http://www.computerandvideogames.com/2089/reviews/resident-evil-2-review/ |archiveurl=https://www.webcitation.org/5zvZyUdIe?url=http://www.computerandvideogames.com/2089/reviews/resident-evil-2-review/ |archivedate=July 4, 2011 |deadurl=yes |title=Resident Evil 2 Review (Dreamcast) |author=Key, Steve |date=August 8, 2001 |work=[[ComputerAndVideoGames.com]] |publisher=[[Future Publishing Limited]] |accessdate=January 29, 2009 }}</ref> 。 |
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<!--However, Steve Key of ''Computer And Video Games'' disliked the Dreamcast release's low-resolution backgrounds, which he thought made the characters stand out too much from the environments, and thus lessened the game's atmosphere.--> |
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GameSpotのスタッフであるジェームズ・ミールキーはドリームキャスト版について「買わなきゃ損」というものではないとしつつも素晴らしい作品だと評価し、価格も安いから買いたくなるだろうと述べている<ref name="gamespotdc">{{cite web |url=http://www.gamespot.com/dreamcast/adventure/residentevil2/review.html |title=Resident Evil 2 Review for Dreamcast |author=Mielke, James |date=January 28, 2000 |work=[[GameSpot]] |publisher=[[CBSインタラクティブ|CBS Interactive Inc]] |accessdate=January 29, 2009 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090411145101/http://www.gamespot.com/dreamcast/adventure/residentevil2/review.html |archivedate=April 11, 2009 }}</ref> 。 |
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<!--GameSpot staff writer James Mielke did not believe that the Dreamcast port was "an essential purchase", but still called it a "great game" and, thanks to its low retail price, an attractive offer.--> |
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ゲームキューブ版については、値段が高く、グラフィックが時代遅れだと酷評された{{ref|g|[g]}}。 |
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それでも、 GameProの"フォー=アイズ・ドラゴン"は全バージョンの中で、ゲームキューブ版のビジュアルが一番だったと述べている<ref name="gameprogcn">{{cite web |url=http://www.gamepro.com/article/reviews/28767/resident-evil-2/ |archiveurl=https://www.webcitation.org/5zva0u8en?url=http://www.gamepro.com/article/reviews/28767/resident-evil-2/ |archivedate=July 4, 2011 |deadurl=yes |title=Resident Evil 2 Review (GameCube) |author=Four-Eyed Dragon |date=April 2, 2003 |work=[[GamePro]] |publisher=GamePro Media, Inc |accessdate=January 28, 2009 }}</ref> 。 |
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<!--The GameCube release was heavily criticized for its high price and dated graphics. |
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However, "Four-Eyed Dragon" of ''GamePro'' noted that it offered the best in-game visuals of any version of the game.--> |
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デイビスと [[1UP.com]]のマーク・マクドナルドは、64版に収録されていたコンテンツがゲームキューブ版で削除された点について批判している<ref name="gamespygcn" /><ref name="1upgcn">{{cite web |url=http://www.1up.com/reviews/resident-evil-2-mark |archiveurl=https://www.webcitation.org/5wDvr7isx?url=http://www.1up.com/reviews/resident-evil-2-mark |archivedate=February 3, 2011 |deadurl=yes |title=Resident Evil 2 Review (GC) |author=MacDonald, Mark |work=[[1UP.com]] |publisher=[[UGO Entertainment, Inc]] |accessdate=March 19, 2010 }}</ref>。 |
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<!--Davis and [[1UP.com]]'s Mark MacDonald were disappointed by the port's lack of features that were included in the Nintendo 64 release.--> |
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IGNの[[ピア・シュナイダー]]は、game.com版について不満をあらわにしており、部分的に『2』を再現しただけだろうと述べている。また、彼はグラフィックと効果音についてはオリジナル版に近づけようとしていると感じた一方、操作性がひどくもっさりしているため、あまり楽しめたものではなかったと述べている<ref name="igntiger" />。 |
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=== 人気投票 === |
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『2』は発売から何年もの間高い人気を誇り、ファミ通の名作Playstationソフトトップ100で4位にランクインした<ref>{{cite web |url=http://psx.ign.com/articles/088/088060p1.html |title=Famitsu Weekly PlayStation Top 100 |date=November 20, 2000 |work=[[IGN]] |publisher=IGN Entertainment, Inc |accessdate=November 2, 2010 |deadurl=no |archiveurl=https://www.webcitation.org/66xPt4pQk?url=http://psx.ign.com/articles/088/088060p1.html |archivedate=April 16, 2012 }}</ref> 。 |
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『2』は、[[エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー]]、IGN、[[エンパイア (雑誌)|エンパイア]]、[[Game Informer]]、[[Official UK PlayStation Magazine]]、の名作ゲームランキングTOP100にもランクインしており、それぞれ62位、58位、49位、34位、6位である{{ref|a|[a]}}。 |
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また、レトロゲーム誌[[Retro Gamer]]の読者投票では97位にランクインしており、スタッフから「長く続くバイオハザードシリーズの最高傑作だと多くの人々に考えられている」というコメントが寄せられている<ref>{{cite journal |title=Your Top 100 Games (part one) |date=December 2004 |journal=[[Retro Gamer]] |issue=8 |page=60 |publisher=Live Publishing Int Ltd.}}</ref> 。 |
|||
さらに、[[GameTrailers]]のリメイクしてほしいゲームランキングでは4位にランクインした<ref>{{cite web |url=http://www.gametrailers.com/video/top-10-gt-countdown/709845 |title=GT Countdown: Top 10 Necessary Remakes |date=January 27, 2011 |work=[[GameTrailers]] |publisher=[[MTV Networks]] |accessdate=January 28, 2011 |deadurl=no |archiveurl=https://www.webcitation.org/64tawmE0Z?url=http://www.gametrailers.com/video/top-10-gt-countdown/709845 |archivedate=January 23, 2012 }}</ref>。 |
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===売り上げ=== |
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『2』の宣伝費には500万USドルが費やされた。 |
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『2』ではイタリアで100,000件の予約を受け、1200万リラ(当時のレートで660万USドル)の利益を得た<ref name=RE2it2/>。 |
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発売日の週末において、『2』は380,000枚を売り上げ、190万USドルの利益を得、北米においては最も速いペースで売れた。 |
|||
<!--It became the fastest-selling video game in North America. On the weekend following its release, it sold 380,000 copies and grossed US$19 million. --> |
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ハリウッド調の演出が購入者の目を引き、『[[ファイナルファンタジーVII]]』と『[[スーパーマリオ64]]』の売り上げ本数の記録を破った<ref>{{cite book |author=Carrier, Rhonda |title=The Guinness Book of Records 1999 |date=September 10, 1998 |publisher=Guinness World Records Limited |isbn=0-9652383-9-3 |page=170 |quote=''Resident Evil 2'' from Capcom Entertainment sold more than 380000 units in its debut weekend – more than 60% of its initial production. It made more than $19 million, surpassing the revenue of all but one Hollywood movie for the same weekend. The game was released on January 21, 1998 for the Sony PlayStation, and broke records set by some of the industry's biggest video games, including ''Final Fantasy VII'' and ''Super Mario 64''. ''Resident Evil 2'' was supported by a $5-million advertising campaign.}}</ref> 。 |
|||
オリジナルの『2』は、シリーズ史上最高の約496万枚の売り上げを記録し、商業的な成功を収めた<ref>{{cite web |url=http://www.capcom.co.jp/ir/english/business/million.html |archiveurl=https://www.webcitation.org/5zvYkOJqB?url=http://www.capcom.co.jp/ir/english/business/million.html |archivedate=July 4, 2011 |deadurl=yes |title=Business Strategies & IR Data: Platinum Titles |date=September 30, 2010 |publisher=[[カプコン|Capcom Co., Ltd]] |accessdate=November 2, 2010 |df= }}</ref> 。 |
|||
<!--With 4.96 million copies sold, the PlayStation version of ''Resident Evil 2'' was a commercial success, and is the franchise's best-selling game on a single platform.--> |
|||
また、1999年に発売された『デュアルショックVer.』は810,000 枚を売り上げた<ref>{{cite web |url=http://www.capcom.co.jp/ir/data/pdf/fy2000b.pdf |archiveurl=https://www.webcitation.org/5wDxsJToy?url=http://www.capcom.co.jp/ir/data/pdf/fy2000b.pdf |archivedate=February 3, 2011 |deadurl=no |title=FY1999決算|page=5 |date=May 2000 |publisher=[[カプコン|Capcom Co., Ltd]] |accessdate=November 2, 2010 }}</ref>。 |
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== リメイク版 == |
== リメイク版 == |
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{{Main|en:Resident Evil 2 (2019 video game)}} |
{{Main|en:Resident Evil 2 (2019 video game)}} |
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2015年8月13日にリメイク版の開発が発表され<ref>{{Cite web|url=https://www.famitsu.com/news/201508/13085792.html|title=『バイオハザード2』リメイク版の開発が正式決定!|date=2015-08-13|accessdate=2018-06-15}}</ref>、2018年6月12日に開催された[[Electronic Entertainment Expo|E3]]の[[ソニー・インタラクティブエンタテインメント|SIE]]カンファレンスにて『'''バイオハザード RE:2'''』のタイトルで2019年1月25日に発売予定と発表された<ref>{{cite web |last1=Romano |first1=Sal |title=Resident Evil 2 announced for PS4, Xbox One, and PC |url=https://gematsu.com/2018/06/resident-evil-2-announced-ps4-xbox-one-pc |website=Gematsu |accessdate=June 12, 2018}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.famitsu.com/news/201806/12158922.html|title=『バイオハザード2』がプレイステーション4でリメイク!2019年1月25日発売予定【E3 2018】 - ファミ通.com|date=2018-06-12|accessdate=2018-06-15}}</ref>。対応機種は、[[PlayStation 4]]、[[Xbox One]]、[[Microsoft Windows|Windows]]<ref name="IGNE3"/>。また、[[4K解像度|4K画質]]および60[[フレームレート|毎秒フレーム]]を誇る[[PlayStation 4 Pro]]と[[Xbox One X]]にも対応する予定である<ref>{{cite web |last1=Cryer |first1=Hirun |last2=Orry |first2=Tom |title=Resident Evil 2 Remake Release Date, Gameplay Footage, 4K/60FPS, PC System Specs - Everything we Know |url=https://www.usgamer.net/articles/13-07-2018-resident-evil-2-remake-release-date |website=USGamer |accessdate=13 July 2018}}</ref>。 |
2015年8月13日にリメイク版の開発が発表され<ref>{{Cite web|url=https://www.famitsu.com/news/201508/13085792.html|title=『バイオハザード2』リメイク版の開発が正式決定!|date=2015-08-13|accessdate=2018-06-15}}</ref>、2018年6月12日に開催された[[Electronic Entertainment Expo|E3]]の[[ソニー・インタラクティブエンタテインメント|SIE]]カンファレンスにて『'''バイオハザード RE:2'''』のタイトルで2019年1月25日に発売予定と発表された<ref>{{cite web |last1=Romano |first1=Sal |title=Resident Evil 2 announced for PS4, Xbox One, and PC |url=https://gematsu.com/2018/06/resident-evil-2-announced-ps4-xbox-one-pc |website=Gematsu |accessdate=June 12, 2018}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.famitsu.com/news/201806/12158922.html|title=『バイオハザード2』がプレイステーション4でリメイク!2019年1月25日発売予定【E3 2018】 - ファミ通.com|date=2018-06-12|accessdate=2018-06-15}}</ref>。対応機種は、[[PlayStation 4]]、[[Xbox One]]、[[Microsoft Windows|Windows]]<ref name="IGNE3"/>。また、[[4K解像度|4K画質]]および60[[フレームレート|毎秒フレーム]]を誇る[[PlayStation 4 Pro]]と[[Xbox One X]]にも対応する予定である<ref>{{cite web |last1=Cryer |first1=Hirun |last2=Orry |first2=Tom |title=Resident Evil 2 Remake Release Date, Gameplay Footage, 4K/60FPS, PC System Specs - Everything we Know |url=https://www.usgamer.net/articles/13-07-2018-resident-evil-2-remake-release-date |website=USGamer |accessdate=13 July 2018}}</ref>。 |
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国内での製品は、[[コンピュータエンターテインメントレーティング機構|CERO]]のレイティング区分が「D」(17歳以上対象)に準拠した通常版『'''バイオハザード RE:2'''』と、「Z」(18歳以上のみ対象)に準拠した『'''バイオハザード RE:2 Z Version'''』の2ラインナップで行うことが発表された<ref>{{Cite web|url=https://www.4gamer.net/games/422/G042292/20180808006/|title=「バイオハザード RE:2」は「CERO D」版と「Z」(18歳以上対象)版の2ラインナップで国内展開へ。予約受付は8月10日スタート|date=2018-08-08|accessdate=2018-08-09}}</ref>。また、日本語音声も収録されることが決定した<ref>{{Cite web|url=https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1537430256/|title=ゲーム『バイオハザード RE:2』の日本語ボイス版に森川智之さん、甲斐田裕子さん、皆川純子さん、関俊彦さんらが出演決定!|date=2018-09-20|accessdate=2018-09-20}}</ref>。 |
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=== 背景 === |
=== 背景 === |
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[[File:Resident Evil 2 police car at E3 2018.jpg|right|thumb|E3 2018に展示された『バイオハザード RE:2』のブース]] |
[[File:Resident Evil 2 police car at E3 2018.jpg|right|thumb|E3 2018に展示された『バイオハザード RE:2』のブース]] |
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2002年の時点ではゲームキューブ版『2』がリメイクという位置づけになる予定だったが、当時開発中だった『[[バイオハザード4]]』の作業に支障が出るおそれがあるとして、シリーズ総括の[[三上真司]]から却下された<ref>{{cite journal |title=三並達也×三上真司 独占対談 |journal=ハイパーカプコンスペシャル |date=June 11, 2002 |publisher=Sony Magazines Inc.}}</ref>。 |
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元々、ファンから『2』のリメイクの要望がカプコンに多く寄せられていたほか、非公式のリメイク作品も出ていた。 |
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2008年、シリーズ |
2008年、シリーズ内の武器デザインなどを担当していた当時『[[バイオハザード5]]』のプロデューサーを務めていた{{仮リンク|竹内潤|en|Jun Takeuchi}}は、「『1』のように、いつか本作のリメイクをしたい」と話していた<ref>{{cite web |url=http://www.capcom.co.jp/ir/english/interview/2008/vol01/index.html |archiveurl=https://www.webcitation.org/5wKKUD5nb?url=http://www.capcom.co.jp/ir/english/interview/2008/vol01/index.html |archivedate=February 7, 2011 |deadurl=no |title=Developer Interview 2008: vol01.Jun Takeuchi |date=September 30, 2008 |publisher=[[カプコン|Capcom Co., Ltd]] |accessdate=February 7, 2011 |df=mdy-all }}</ref><ref>{{cite web |url=http://www.eurogamer.net/articles/resident-evil-5_0_7?page=2 |archiveurl=https://www.webcitation.org/5wGky94At?url=http://www.eurogamer.net/articles/resident-evil-5_0_7?page=2 |archivedate=February 5, 2011 |deadurl=no |title=Resident Evil 5 Xbox 360 Hands On |author=Reed, Kristan |date=November 13, 2008 |work=[[Eurogamer.net]] |publisher=Eurogamer Network Ltd |accessdate=February 5, 2011 |df= }}</ref><ref>{{cite web |url=http://www.gametrailers.com/video/jun-takeuchi-resident-evil/46044 |title=Jun Takeuchi Interview II |date=February 27, 2009 |work=[[GameTrailers]] |publisher=[[MTV Networks]] |accessdate=February 5, 2011 |deadurl=no |archiveurl=https://www.webcitation.org/6HcUlTCqy?url=http://www.gametrailers.com/videos/v7g5vi/resident-evil-5-jun-takeuchi-interview-ii |archivedate=June 24, 2013 |df=mdy-all }}</ref>。 |
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かねてよりファンからは『2』のリメイクの要望がカプコンに多く寄せられていたほか、2014年1月にはイタリアにて非公式リメイク作品『Resident Evil 2 Reborn』の開発が開始された<ref>[https://www.gamespark.jp/article/2014/01/28/45985.html イタリアのファンが『バイオハザード2』の非公式HDリメイクを開発中、2014年冬にも無料で公開予定 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト]</ref>が、カプコンとの話し合いを経て2015年8月には開発が中止された<ref>[https://www.gamespark.jp/article/2015/08/18/59440.html 伊インディーのリメイク版『バイオハザード2』開発中止―近くカプコンと「アイデアを議論」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト]</ref>。それと同時期に、カプコンは『2』のリメイク計画が進行中である旨を公表した<ref>{{cite web|last1=Senior|first1=Tom|title=Resident Evil 2 Remake is in development|url=http://www.pcgamer.com/resident-evil-2-remake-is-in-development/|website=PC Gamer|accessdate=January 25, 2018|deadurl=no|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180125134449/http://www.pcgamer.com/resident-evil-2-remake-is-in-development/|archivedate=January 25, 2018}}</ref>。 |
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2002年の時点では、ゲームキューブ版『2』がリメイクという位置づけになる予定だったが、当時開発中だった『[[バイオハザード4]]』の作業に支障が出る虞があるとして、シリーズ総括の[[三上真司]]から却下された<ref>{{cite journal |title=三並達也×三上真司 独占対談 |journal=ハイパーカプコンスペシャル |date=June 11, 2002 |publisher=Sony Magazines Inc. |language=Japanese}}</ref> 。 |
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2018年6月には、『バイオハザード RE:2』のタイトルで2019年に発売予定であることがE3にて明らかにされた<ref>{{cite web |last1=McWhertor |first1=Michael |title=Resident Evil 2 remake revealed, coming January 2019 |url=https://www.polygon.com/e3/2018/6/11/17443046/resident-evil-2-remake-trailer-release-date-e3-2018 |website=Polygon |accessdate=June 12, 2018}}</ref>。 |
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2018年6月のE3にて、『バイオハザード RE:2』という題名で2019年に発売予定であることが明らかにされた<ref>{{cite web |last1=McWhertor |first1=Michael |title=Resident Evil 2 remake revealed, coming January 2019 |url=https://www.polygon.com/e3/2018/6/11/17443046/resident-evil-2-remake-trailer-release-date-e3-2018 |website=Polygon |accessdate=June 12, 2018}}</ref>。 |
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2018年7月3日には、『Game Critics Awards: Best of E3 2018』の「Best of Show」を受賞した<ref>{{Cite web|url=https://www.famitsu.com/news/201807/03160272.html|title=『バイオハザード RE:2』がE3 2018を代表するゲームに! “Game Critics Awards: Best of E3 2018”の結果が発表 - ファミ通.com|date=2018-07-03|accessdate=2018-07-18}}</ref>。 |
2018年7月3日には、『Game Critics Awards: Best of E3 2018』の「Best of Show」を受賞した<ref>{{Cite web|url=https://www.famitsu.com/news/201807/03160272.html|title=『バイオハザード RE:2』がE3 2018を代表するゲームに! “Game Critics Awards: Best of E3 2018”の結果が発表 - ファミ通.com|date=2018-07-03|accessdate=2018-07-18}}</ref>。 |
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=== リメイク版の開発 === |
=== リメイク版の開発 === |
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開発は2015年8月に開始され、完成まで3年が費やされた。カメラシステムには『[[バイオハザード4]]』でナンバリングタイトルとして最初に採用された「肩ごしの3人称視点」を取り入れ、エンジンには『[[バイオハザード7 レジデントイービル|バイオハザード7]]』の「REエンジン」を採用している<ref name="IGNE3">{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2018/06/12/e3-2018-resident-evil-2-remake-release-date-announced|title=E3 2018: Resident Evil 2 Remake Release Date Announced|last=Osborn|first=Alex|date=June 11, 2018|website=IGN|language=en-US|access-date=June 13, 2018}}</ref> |
開発は2015年8月に開始され、完成まで3年が費やされた。カメラシステムには『[[バイオハザード4]]』でナンバリングタイトルとして最初に採用された「肩ごしの3人称視点」を取り入れ、エンジンには『[[バイオハザード7 レジデントイービル|バイオハザード7]]』の「REエンジン」を採用している<ref name="IGNE3">{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2018/06/12/e3-2018-resident-evil-2-remake-release-date-announced|title=E3 2018: Resident Evil 2 Remake Release Date Announced|last=Osborn|first=Alex|date=June 11, 2018|website=IGN|language=en-US|access-date=June 13, 2018}}</ref>。これについて、『RE:2』の神田剛プロデューサーは『7』のような1人称視点も検討したが、「レオンとクレアという人気の高いキャラクターを大事に表現すること」、「とにかく怖いゾンビを表現すること」という理由から、3人称視点を取り入れたと語っている<ref name="GameWatch1127703">{{Cite web|url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1127703.html|title=名作への挑戦! 「バイオハザード RE:2」、平林氏、神田氏、2人のプロデューサーインタビュー|date=2018-06-15|accessdate=2018-06-22}}</ref><ref name="4Gamer.netE32018">{{cite web|url=https://www.4gamer.net/games/422/G042292/20180614047/|title=[E3 2018]懐かしくも新しい体験を目指す。「バイオハザード RE:2」開発者への合同インタビュー。豆腐は絹か木綿か分かる?|publisher=[[Aetas]]|work=[[4Gamer.net]]|accessdate=2018-08-08|date=2018-06-18}}</ref>。 |
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『RE:2』における登場人物などは『2』とほぼ同じだが、ドラマ性を強化するため、仕掛けや敵の配置、演出などが変更されている<ref name="GameWatch1127703"/><ref name="4Gamer.netE32018"/>。たとえばマービンの場合、『2』ではレオンとクレアに出会った時点でロッカーの前に座り込んだまま動けないほど弱っていたが、『RE:2』ではまだそこまで弱っておらず、彼らに協力する<ref name="GameWatch1127703"/><ref name="4Gamer.netE32018"/>。また、アイアンズも『2』より出番が増えており、『2』では署長室で初登場したが、『RE:2』では地下駐車場で初登場する<ref name="dengekiGamescon2018">[http://dengekionline.com/elem/000/001/785/1785772/ 『バイオハザード RE:2』シェリーのデザインやシナリオのアレンジを質問。ブルーハーブに新要素が追加!?]</ref>。 |
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プレイヤーキャラクターの肩ごしの3人称視点でゲームが進むことから、ビジュアル面も強化され<ref name="gamescon2018"/>、キャラクターのモデリングには『7』でも採用されたフォトスキャンが用いられた。たとえばレオンの服装の場合、映画の衣装デザイナーらの協力を得て実際の服を作成し、その服からデータを取得するという手法がとられた<ref name="GameWatch1127703"/><ref name="4Gamer.netE32018"/>。『2』におけるシェリーのデザインは実年齢より幼く服装もアニメ調だったが、『RE:2』では年相応のデザインに変更され、服装も1990年代後半の制服らしさを出したものに変更された<ref name="dengekiGamescon2018"/><ref name="gamescon2018">[https://www.4gamer.net/games/422/G042292/20180823063/ [gamescom]「バイオハザード RE:2」合同インタビュー。リメイク版における最大の進化はゾンビにあり]</ref>。 |
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怖いゾンビを描くことには特に力が入れられており、歩きモーションの多様化や倒れ込んだ後に再び起き上がるといった表現が取り入れられ<ref name="dengekiGamescon2018"/><ref name="gamescon2018"/>、同様の理由から倒した後に部屋へ戻ると姿を消すという演出も取り入れられた<ref name="dengekiGamescon2018"/>ほか、『2』では完全に倒したことが周囲に広がる血の表現でわかりやすかったのに対し、『RE:2』ではあえてその表現を入れていないためにわかりにくくなっている<ref name="GameWatch1139977">{{Cite web|url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1139977.html|title=「バイオハザード RE:2」クリエイター合同インタビュー|date=2018-08-27|accessdate=2018-08-31}}</ref>。また、G生物の第1形態については「腕の目を狙いたい」というプレイヤー心理に応えるべくその部分を弱点に据えた一方、見た目は『2』のままにした<ref name="dengekiGamescon2018"/>。 |
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『2』ではカメラのカットを利用して「先に進む恐怖」を演出していたのに対し、『RE:2』では曲がり角や全体の明度を落とすといった演出がとられた<ref name="dengekiGamescon2018"/><ref name="gamescon2018"/>。 |
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『RE:2』における登場人物などは『2』とほぼ同じだが、ドラマ性を強化するため、演出や敵の配置が変更されている<ref name="GameWatch2018"/>。 |
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たとえば、『2』におけるマービンは、クレアとレオンに出会った時点でロッカーの前に座っていたのに対し、『RE:2』ではクレアとレオンに協力する<ref name="GameWatch2018"/><ref name="4Gamer.netE32018">。 |
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また、仕掛けの演出も自然な形に変更されている<ref name="GameWatch2018"/><ref name="4Gamer.netE32018">。 |
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2017年1月、英語版『RE2』のキャストには、『2』のキャストを起用しないことが明らかにされた<ref>{{cite web|url=https://www.ign.com/articles/2017/06/22/resident-evil-2-remake-original-voice-actors-being-replaced|title=Resident Evil 2 Remake: Original Voice Actors Being Replaced|publsher=[[IGN]]|date=2017-01-22|accessdate=2018-09-21}}</ref>。 |
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さらに、キャラクターのモデリングには『7』でも採用されたフォトスキャンが用いられており、レオンの衣装についても映画の衣装デザイナーらの協力を得て実際の服を作成し、その服からデータを取得するという手法がとられた<ref name="GameWatch2018"/><ref name="4Gamer.netE32018">。 |
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== 脚注 == |
== 脚注 == |
2018年9月24日 (月) 12:14時点における版
![]() | このページのノートに、このページに関する質問があります。 質問の要約:『1.5』の登場人物の扱いについて |
ジャンル | サバイバルホラー |
---|---|
対応機種 |
PlayStation ゲームアーカイブス(PS3/PSP/PSVita) game.com Microsoft Windows ドリームキャスト NINTENDO64 ニンテンドーゲームキューブ |
開発元 |
カプコン タイガー・エレクトロニクス(game.com) |
発売元 |
カプコン タイガー・エレクトロニクス(game.com) |
シリーズ | バイオハザードシリーズ |
人数 | 1人 |
メディア |
CD-ROM2枚組 (PS、Windows) ロムカセット (game.com) GD-ROM (DC) 512Mbitカートリッジ (N64) 専用光ディスク1枚 (GC) |
発売日 |
PlayStation: ![]() |
対象年齢 |
CERO:C(15才以上対象) ESRB:M(17歳以上) BBFC: 15(PCでは18) PEGI: 16+ USK: 16 リメイク版CERO:D(17才以上対象) リメイク版CERO:Z(18才以上のみ対象) |
売上本数 |
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『バイオハザード2』(バイオハザードツー、BIOHAZARD 2、英題:Resident Evil 2)は、1998年にカプコンよりPlayStation(PS)用として発売されたホラーアクションアドベンチャーゲーム。『バイオハザードシリーズ』の第2作である。後にNINTENDO64、ドリームキャスト、Windows(PC)、ニンテンドーゲームキューブ向けに移植され、2007年にはゲームアーカイブスでも配信されている。
2019年1月25日には、リメイク版が『バイオハザード RE:2』(バイオハザードアールイーツー、BIOHAZARD RE:2、英題:Resident Evil 2、以下『RE:2』)のタイトルで発売予定。詳細は#リメイク版を参照。
概要
本編シリーズとしては、1996年発売の前作『バイオハザード』(以降『1』)から約2年ぶりとなり、現実の西暦とゲームの西暦が一致するようになった(日付そのものは、ゲームの方が少しだけ未来)。時系列としては、前作の2か月後に位置しており、舞台も前作の閉鎖的だった洋館から一転して、開放的でより規模の大きいラクーンシティに変わっているが、前作と目的は変わっておらず、偶然バイオハザードに見舞われた日にラクーンシティへ来た新人警官のレオン・S・ケネディや女子大生のクレア・レッドフィールドを操作して壊滅状態の街を探索し、遭遇するさまざまなクリーチャーに対処しつつ、各種アイテムを駆使して街から脱出することが目的となっている。
『1』のヒットを受けて開発が始まり、一時は完成目前まで進行していたが、そのバージョンは没案となり、新たに作り直された物が『2』として発売された(後述)。
パッケージには表示されていないが、CEROの年齢区分により15歳以上対象とされている。
PS版は国内215万本(初動本数は138万本)以上、全世界で496万本を販売した。これは本シリーズ中、歴代3位の売上数となる(1位は『バイオハザード5』、2位は『バイオハザード6』)。
一般人が主人公のバイオハザードというコンセプトは、『バイオハザード アウトブレイク』へ引き継がれた。
ストーリー
1998年7月25日、ラクーンシティを震撼させた連続猟奇殺人事件「洋館事件」は、ラクーン市警に所属する特殊部隊S.T.A.R.S.の投入によって解決されたが、圧力により詳細が公表されることはなかった。時が過ぎ、人々が事件の恐怖を忘れ去ってゆく中、怪物の目撃談や「人喰い病」と呼ばれる奇病などの異変が市内で発生するようになる。
そんな折、事件から2か月後の9月29日、ラクーンシティに向かう2人の人物がいた。1人はラクーン警察署 (R.P.D.)の新人警官レオン・S・ケネディ。洋館事件に興味を持ち、自ら配属を志願したが、前日に酔い潰れて夕方からの出勤という大遅刻を犯してしまった。もう1人は女子大生クレア・レッドフィールド。音信不通となった兄のS.T.A.R.S.隊員クリス・レッドフィールドを探すため、ラクーンシティを訪れた。しかし、ようやく到着した2人は、街がゾンビと化した市民で溢れかえる様子を目の当たりにする。ゾンビから逃げる中で、出会ったレオンとクレアは車で警察署へ向かうが、車内に潜んでいたゾンビに襲撃されて車は大破し、炎上してしまう。
分断されたレオンとクレアは、それぞれ別の道を進んで警察署へたどり着くが、そこもすでに壊滅状態となっていた。瀕死のマービン巡査や署内にあったクリスの手記から、この異常事態が製薬会社アンブレラの開発した生物兵器T-ウィルスの蔓延によるバイオハザードであることが判明する。署内で合流したレオンとクレアは、他の生存者と脱出手段を見つけ出すため、手分けして署内を調査する。
調査の過程で、レオンは恋人を探しにきたという女性エイダ・ウォンと、クレアは母から警察署へ逃げるよう連絡を受けてたどり着いた少女シェリー・バーキンと、それぞれ運命的な出会いを果たす。署内にはまだ数人の生存者がいたが、徘徊する謎の怪物に襲われて殺害されてしまう。レオンとクレアはそれぞれ別の場所で怪物と交戦し、これを退けて下水道へ降りる。
下水道へ降りると、シェリーの母であるアンブレラ研究員アネット・バーキンと遭遇。彼女は、街のバイオハザードがアンブレラ上層部の派遣した特殊部隊による襲撃が原因で、シェリーを追跡する怪物の正体が、致命傷を負った夫ウィリアムが死の間際、自作の新型ウイルス「G-ウィルス」を投与したことで生まれた「G生物」であることを告白する。夫の研究を守ろうとするあまり疑心暗鬼に陥っていたアネットは、シェリーを保護したクレアにさえ敵意を向ける。
レオンとエイダ、クレアとシェリーは戦いの中で絆を深めてゆく。しかし、エイダはアンブレラとは別の組織からG-ウィルスを奪取するために派遣されたスパイだった。レオンを愛するようになっていたエイダは、事実を知って驚愕する彼を完全には裏切れず、混乱の中でレオンを庇って力尽きる。アネットもまた致命傷を負い、クレアにシェリーを託して息を引き取る。
そして、レオンとクレアはシェリーを連れて地下研究所で貨物列車を発進させると、もはや原形を留めない姿と化してなお追ってきたG生物を完全に撃破し、ラクーンシティからの脱出に成功する。
朝日を浴びながら、クレアは兄を必ず探し出し、レオンはアンブレラと戦うことを決意する。
システムの概要・特徴など
- ザッピングシステムの採用
- 前作『1』同様に2人の主人公が存在するが、どちらかを選択して一度ゲームクリアすると、開始時に選択しなかったキャラクターの、主人公の物語である「裏シナリオ」をプレイ可能なセーブデータを作成できる(最初に選んだ方は「表シナリオ」と呼ばれる)。表での行動の一部が、裏での行動の一部に影響を及ぼす(有利なものと不利なものの両方があるが、ストーリーそのものに影響は及ぼさない)。裏をクリアすると、今度は表で開始できるセーブデータを作成でき、隠し武器解禁などのおまけ要素を引き継げる。
- 表で開けたはずの鍵を裏でもまた開けなければならなかったり、表で取ったはずのアイテムが裏でも同じ場所に置かれていたりする矛盾があるが、表に対して裏はパラレルワールドという位置付けであるため、これは矛盾とは言えない[2]。
- 隠しシナリオの採用
- ザッピングの裏シナリオでSランクを取ると、隠しシナリオである『The 4th Survivor』(ザ・フォース・サバイバー、以降『T4S』)が出現する。また、表→裏→表→裏→表→裏と3巡以上クリアし、なおかつ『T4S』が出現済みであれば、『The 豆腐 Survivor』(ザ・トウフ・サバイバー、以降『T豆S』)がプレイ可能になる。
- 難易度選択が可能
- 本作では「EASY」と「NORMAL」の難易度を選択できるようになった。『デュアルショックVer.』をはじめとする移植版には、これら以外の難易度が収録されているものもある。
- 「EASY」では、敵のHPが少なかったり、表プレイ時のみルーキーファイルを閲覧できるといった利点がある一方、隠し要素を利用できないといった制約がある。
- 武器の改造が可能
- レオン編のみ、所持武器に対応したカスタムパーツ(ハンドガン、ショットガン、マグナム)を組み合わせることで武器を強化できる。改造することで、ハンドガンでは3連射打ちが可能となり、ショットガンやマグナムは弾の威力が強化されるメリットがある。ただし、ハンドガンの3連射打ちは弾の消費量が増え、ショットガンやマグナムは発射から再発射、発射から移動可能までの時間がそれぞれ延びる分、隙が大きくなるデメリットがある。また、カスタムパーツを組み合わせることで弾薬が限界数まで補充される(予備の弾薬は減らない)。
- キャラクター性能の平均化
- 全キャラクターとも体力が一定となった(豆腐は除く)。ただし、シェリーとエイダは他の人物より若干歩行速度が異なる。
- 体力 (HP)
- 画面上での体力は心電図表示され、具体的な数値は分からない。主人公の最大HPは200と設定されており、残りのHPに応じて心電図の状況と移動速度が変わる。HPが全てなくなると、プレイヤーは死亡してゲームオーバーとなり、パートナーが死亡してもゲームオーバーとなる。
- Fine (HP200-120) 時、移動速度は変化なし
- 黄Caution (HP119-60) 時、移動速度はFine時の90%
- 朱Caution (HP59-30) 時、移動速度はFine時の90%
- Danger (HP29-1) 時、移動速度はFine時の50%
- Poison時、移動速度はFine時の90%(ただし、DangerかつPoisonの場合の移動速度はFine時の50%)
- なお、Poison時は1秒につきHPが1ずつ減少するが、Poison状態でHPが0になることはない(最低でHPが1だけ残り、ゲームオーバーにはならない。
- ダメージモーション
- 体力が一定まで低下すると、背を曲げて腹部を抱えたり足を引きずりながら移動するダメージモーションが加わった。状態が悪くなるごとに移動速度が低下する(ただし、シェリーだけは通常と変わらない)。
- アイテム画面
- アイテムに「調べる」コマンドを使うだけで、詳しいコメントを見ることができるようになった。
『Extreme Battle』
『Extreme Battle』(エクストリームバトル、以降『EB』)は、『デュアルショックVer.』 に追加されたミニゲームであり、ある条件を満たせばプレイできるようになる。 プレイヤーはレオン、クレア、エイダ、『1』のクリスの4人の中から一人を選択してプレイする。
- ゲームの目的は研究所からR.P.D.へ向かい、署内に配置された4つの対ウイルス爆弾を回収すること(4つ回収した時点でクリアとなる)。3段階の難易度(レベル)でプレイできるが、レベルが高いほどG第4形態などの強敵が多数配置されるうえ、レベル3ではクリーチャーの体力や攻撃力が激増する(G第4形態を完全に倒すには、ロケットランチャー複数回分の攻撃が必要)。例外はあるものの、各種アイテムやクリーチャーはランダムに配置されている。
登場人物
バイオハザードシリーズの登場人物、およびリンク先の個別項目も併せて参照。
主要人物
- レオン・S・ケネディ(Leon Scott Kennedy)
- 本作の男主人公で、21歳の新人警察官。アークレイ山地で起こった猟奇殺人事件に興味を持ち、自らも調査をしたいとR.P.D.への配属を志願した。ラクーンシティを訪れる。正義感が強く、窮地を脱するサバイバル能力に優れる。身長178cm、体重70.2kg、血液型はA型。専用アイテムはライター。
- クレア・レッドフィールド(Claire Redfield)
- 本作の女主人公で、19歳の大学生。前作の主人公クリス・レッドフィールドの妹で、連絡の途絶えたクリスを探すためにラクーンシティを訪れる。クリスに戦闘術を仕込まれており、身体能力は高く、ナイフから大型の銃まで扱える。身長169cm、体重52.4kg、血液型はO型。専用アイテムはキーピック。
- エイダ・ウォン(Ada Wong)
- レオン編のパートナーキャラ。謎の多い東洋系の美女。年齢は推定24歳で、血液型はAB型。専用アイテムは恋人のジョンの写真。『EB』では、条件を満たすと使用可能になる。
- シェリー・バーキン(Sherry Birkin)
- クレア編のパートナーキャラ。ウィリアム・バーキンとアネット・バーキンの娘。12歳で、血液型はO型。母から貰った大きなペンダントを身に着けている。アネットの指示でいち早くR.P.D.へ逃げ込み、そこでクレアと会う。
キーパーソン
- ベン・ベルトリッチ(Ben Bertolucci)
- レオン編のキーパーソンで、腕利きのフリーランスジャーナリスト。ラクーンシティで発生する怪異を敏感に察知して取材を行い、調査がアンブレラやブライアンを巡る暗部まで達したため、R.P.D.の留置所に拘置された。実は留置所の鍵を持っており、留置所から出ることは可能であったが、ゾンビ以上の脅威があることを知っていたことから、あえて留まっていた。
- ブライアン・アイアンズ(Brian Irons)
- クレア編のキーパーソンで、R.P.D.署長[3]。剥製作りが趣味でそれは動物に留まらない。部下の信望が厚い男と見られていたが、実際には猟奇的側面を持ち、抑圧された状況に置かれると暴走しやすいという、危険な本性を有している。
アンブレラ社
- ウィリアム・バーキン(William Birkin)/G第1形態 - G第5形態
- 『0』にも登場するアンブレラ社の研究員で、シェリーの父。36歳。
- G-ウイルスの開発に成功するが、私物化して、個人的なルートでの取引をもくろみ、これを巡って本社と対立したため、送り込まれたG-ウィルス回収部隊(U.S.S.)に瀕死の重傷を負わされる。その後、隠し持っていたG-ウイルスを自らに投与してクリーチャー「G」と化し、ハンク以外のU.S.S.を皆殺しにした。しかし、その際に飛び散らしたT-ウイルスがネズミを介して流出したことで、ラクーンシティ全域でバイオハザードが発生してしまう。
- ストーリー開始時点ですでにG生物化しており、人間としてのウィリアムはアネットが語る回想のムービーでしか登場しない。ボスクリーチャーとして、表シナリオでは2回(第2形態・第4形態)、裏シナリオでは3回(第1形態・第3形態・第5形態)戦うこととなる。
- アネット・バーキン(Annette Birkin)
- ウィリアム・バーキンの妻で、シェリーの母。シェリー出産後も夫と共に研究に没頭し、娘にあまり愛情を注いでいなかった。ウィリアムとアイアンズ署長との連絡員の役割も果たしていた。
- バイオハザード発生後はシェリーに警察署へ避難するよう電話で指示し、自身は警察署地下の下水道でG生物化した夫を探していた。会社に裏切られウィリアムを襲撃されたことで疑心暗鬼になっており、シェリーを保護したクレアまでもG-ウイルスを狙うスパイと疑い銃を向ける。
- ハンク(Hunk)
- U.S.S.隊員で、『T4S』の主人公。どんな戦場からでも生還し、「死神」という異名を持つエキスパート。無口かつ冷酷な性格であり、プライベートに関しても謎に包まれている。専用アイテムはG-ウィルス。
その他
- ロバート・ケンド(Robert Kendo)
- R.P.D.の近所にあるガンショップ「ケンド銃砲店」の店主で、日系人。バイオハザード発生後、商品の銃や弾薬を市民に無償で提供し、自身は店内に立て籠っていた。その後、表シナリオの冒頭で偶然店を訪れたプレイヤーを匿うが、直後に窓を突き破ってきたゾンビ達に襲われ死亡した。
- プレイヤーがレオンの場合はショットガンを、クレアの場合はボウガンを所持しており、それぞれケンドの死後に拾うことができる。
- 本編中では名前は不明のままだが、NINTENDO64版のEXファイルにて本名が明かされた。
- マービン・ブラナー(Marvin Branagh)
- R.P.D.の黒人の警察官で、表シナリオでプレイヤーが出会う生存者。署内がパニックに陥った時も律儀に報告書を書き上げ、重傷を負っているにもかかわらず他の生存者のことを心配するなど警察官としての職務を優先したが、最後にはゾンビ化してしまう。
- ゾンビ化したマービンは通常のゾンビに比べ移動速度が速い。また、倒さずにクリアした場合は、裏シナリオでも同じ部屋にマービンのゾンビが登場する。その際、同じ部屋に出現するはずだったゾンビが1体消失する[4]。
- 豆腐(to-fu)
- 『T豆S』の主人公。豆腐の姿で関西弁を喋る謎の生物[5]。イラストでは、S.T.A.R.S.のベレー帽を被っているが、物語との関連性は無い。シナリオの内容や専用アイテムはハンクと同じだが、武器はナイフ一本に限定されている。
登場クリーチャー
本作に登場するクリーチャーは、実験により生み出された生物兵器「B.O.W.」(Bio Organic Weapon)ではなく、街中に広がったT-ウィルスに感染してしまったものがほとんどである。
二次感染で誕生した生物
- ゾンビ (Zombie)
- 製薬会社アンブレラが、開発した生物兵器「T-ウィルス」に感染し、怪物化した人間。代謝機能に異常をきたして強靱な生命力を得た反面、肉体が壊死して腐乱死体のような姿に変貌した。それと同時に脳も侵食されて理性と自我を喪失しており、食欲のおもむくまま他の人間の肉を食らおうとする。
- 『1』では洋館などの施設内の人間に限られていたが、本作では街の住人も含まれているため、ラフな格好の者や警察官、白衣、そして女性という具合にバリエーションが飛躍的に増えている。また、建物の窓を破って大量に乱入する、窓の隙間から腕だけを出して主人公を掴むなど、より多様な行動を行う(ただし、それによるダメージを負わない箇所も存在する)。
- 被ダメージ行動として、ナイフ、ショットガン、マグナム、グレネード弾などの攻撃や主人公に振りほどかれることで身体の特定部位が失われる「部位破壊」を起こす。脚や腕が無くなればその分だけ行動が制限されるが、中には腹部が吹き飛ばされても上半身のみで這い寄ってくる者も存在する(別の部屋へ行けば倒した扱いになり、登場しなくなる)。また、ショットガンの上段攻撃やマグナム、『EB』でのクリスのハンドガンによる銃撃でクリティカルが出る、倒れているところを頭を踏みつぶされる(レオンの場合。クレアとエイダは蹴飛ばす)などで頭部を失うと即死する。
- 『RE:2』では、ハードウェア性能が『2』当時より向上しているためもあって一度に画面上に登場できる人数が増やされているほか、容姿のバリエーションもさらに増やされている。
- ゾンビ改
- T-ウィルスの実験段階で生み出された、筋肉組織剥き出しのゾンビ。研究所で登場し、通常のゾンビを上回る攻撃力を持つ。
- リッカー(Licker)
- ゾンビが食物(人肉)を摂取し続けて生き延びた結果、さらなる突然変異を起こして生まれたクリーチャー。新たに筋肉組織が形成されたほか、骨格も変形して四足歩行となり、ヤモリのように壁や天井に張りつくことが可能となった。脳髄が露出して眼窩部分までせり出したために視覚を失っているが、その代わりに発達した聴覚で獲物の位置を探り出し、巨大な爪と長く伸びる舌を槍のように突き出して攻撃する。名前は「舐める者」という意味で、長い舌を見たR.P.D.署員によって名付けられた。
- 前作におけるハンターに相当するクリーチャーだが、ハンターと違いストーリー序盤から登場するため、ゲーム初心者にとっては強敵。特に、鳴き声を上げてから大きく跳躍して爪で斬りつける「飛び爪攻撃」の威力は絶大で、HPが半分以下の状態で食らうと確実に死亡する(本作のクリーチャーで最高の攻撃力を誇るG第4形態の「かみくだき」に次ぐ威力を持つ)。ただ、接近時以外は足音を立てないように小刻みに歩いていれば気づかれにくい。
- リッカー改
- 研究所に登場する、体が濃い緑色のリッカー。通常のゾンビではなくゾンビ改が変異して生まれた個体で、爪が通常のリッカーより長く鋭利になり、体力も高くなっている。数匹が同時に出現することが多い。
- ゾンビ犬(Zombie Dog)
- 警察犬としてラクーン市警で飼育されていたドーベルマンがT-ウィルスに感染したもの。『1』のケルベロスとは違い、偶然の産物であるが性質に違いはない。主に警察署の地下で遭遇し普段はゆっくりと歩いているが、銃声や主人公の姿を感知すると即座に飛び掛かってくる。R.P.D.の犬舎はT-ウィルスの感染ルートである下水道に近い位置にあったため、感染した犬たちが飼育担当者に傷を負わせるなどにより、署内感染経路の1つとなった。
- カラス(Crow)
- T-ウィルスの二次感染で凶暴化したカラス。普段は静止しているが、主人公の接近や銃器の発砲を察知すると動き出し、嘴による突き攻撃を行ってくる。
- 大グモ(Giant Spider)
- T-ウィルスに感染し、異常な巨大化を遂げたクモ。下水道の壁や天井を這い回り、近づくと毒液を飛ばして攻撃してくる。『1』のウェブスピナーと酷似しているが、ゾンビ犬と同様偶然の産物であり、B.O.W.ではない。本作では倒しても子グモをばら撒かないが、『T4S』に登場するタイプのみ、子グモが飛び出す。
- ラージ・ローチ(Large Roach)
- T-ウィルスに感染して巨大化したゴキブリ。爆発的に増殖しており、下水道の通気口や排気口で大量に出現する。個々はさして脅威ではなく、上を通過することで踏み潰すことができるが、3匹以上に取り付かれている状態が続くと頸動脈を食い千切られて即死してしまう。下水道ではネズミも同じくウィルスに感染していたが、生存競争に負けたことで下位の生態系が逆転している。
- アリゲーター(Alligator)
- ペット用のワニが廃棄先の下水道でT-ウィルスに感染し、体長10mにも及ぶ巨大なクリーチャーと化したもの。多少の弾丸には全く怯まず接近し、巨大な口で噛み付いてくる。さらに主人公が通路端まで追い込まれた場合、即座に噛み砕かれて死亡してしまう。生命力も高く、表シナリオで撃退しても裏シナリオで再度出現。ただし、目の前の物が食料であるかの判別に何でも咥えてしまうという習性を利用して、通路内の壁に内蔵されている高圧ボンベを咥えさせ、銃撃によって爆発させれば頭部を吹き飛ばして倒すことが可能。(ただし、爆発時に近付き過ぎていると主人公もダメージを受ける)。この方法で倒すと、裏シナリオで頭部が吹き飛んだ死体がその場に残っている。裏シナリオでも通常の攻撃で倒すと、頭部の吹き飛んでいない死体を見ることができる。
- モス・ジャイアント(Moth Giant)
- 研究所で実験用に飼われていた蛾が巨大化したクリーチャー。特定の個体が異常成長したわけではなく、繁殖を繰り返すうちに巨大化していった。研究所の一室に大量の卵を産み付けて巣を成しているが、羽化の成功率が極端に低く、本編中で遭遇するのは各編1体のみ。あまりにも急激に成長したため胴体に反して翼が小さく、飛ぶ速度は非常に遅いが、毒性のある鱗粉をまき散らしながら接近してくる。
- ベビーモス(Baby Moth)
- モスジャイアントの幼虫。暖かい所を好むため人間やコンピュータに反応を示し、巣の卵から孵化しては天井から降ってくる。粘液を飛ばしてくるが毒性は無く、踏み潰すだけで倒せる。
生物兵器B.O.W.
- イビー(Ivy)
- 正式名称は「プラント43」と呼び、『1』で登場した巨大怪植物「プラント42」のデータを参考にして開発された新型B.O.W.。植物を無理やり人型にしたような奇怪な姿で、体液の流動を用いて緩慢ながら自立歩行が可能。攻撃目標を発見すると腕のツタ(Ivy)を鞭のように振るい、頭の蕾から消化酵素液を吐き出して攻撃する。さらに実弾系武器に強く、カスタムマグナムの攻撃も1発までなら耐えられる上、通常の武器を使って倒した場合、死体の近くを通るとツタだけが動いて攻撃してくる。弱点は植物だけあって炎系の攻撃で、倒した後のツタを防ぐことも可能。また、植物にとって重要な水分を体表から水蒸気を吸収して補っているため、空気中の有害物質の影響を受けやすく、研究所のしかけのひとつ「P-εガス」を放出することで、生命力を半減させられる。
- 毒イビー
- P-εガスを取り込んで弱体化したイビーが時間をかけてガスに適応し、さらなる変異を遂げたもの。通常のイビーと違って赤い体色をしており、生命力も回復。さらに消化酵素液の代わりにガスから抽出した毒を呼気と共に吐き出す。
- 表シナリオで研究所内にP-εガスを放出させると、裏シナリオで出現するイビーがすべて毒イビーになる。そのため、裏シナリオにしか出現しない。
- タイラント(Tyrant)
- アンブレラが兵器開発技術の粋を集めて創り上げた最強のB.O.W.。前作に登場したT-002型から改良され、回復能力及び知能の向上により制御が安定し、また巨体と肌の色以外は常人と大差ない容姿を持つ。着用している暗緑色のコートは防弾・対爆仕様で、人間への偽装や暴走を抑える拘束具の役割も持つ。G-ウィルスの奪取を目的としてラクーン市警へ投入され、裏シナリオで主人公を執拗に追跡する。
- スーパータイラント(Super Tyrant)
- 生命の危機に瀕したことで身体能力を押さえるリミッターが外れ、より強靱な肉体と化したタイラント。本作では、溶鉄プールに落とされたタイラントが這い上がった際に変貌している。随所にT-002の特徴が見てとれるが、身体は肥大化して露出していた心臓が体内に収まり、左手のみだった爪が右手にも形成され、より尖鋭化している。急激な発達のために腕力が低下しているが移動速度が大幅に上昇しており、目標に向かって高速で突進しながら両手の爪を振り回す。前作と同じく、何者かが投げ入れてくれるロケットランチャーでなければ倒せない(隠し武器のロケットランチャーを使えばこのイベントが発生する前に仕留めることができる)。
G-ウィルス系統
- G生物
- ウィリアム・バーキンが開発した新型ウイルス「G-ウィルス」に感染して生まれたクリーチャーの総称。それまでのT-ウイルスが感染した生物の身体能力、凶暴性の増大のみに対し、G-ウイルスは生物の遺伝子そのものに突然変異をもたらし、環境へ適応する形で全く別種の生命体へと進化させていく。さらに自らに近い遺伝子の生物を本能的に見分け、胚を植え付けることで自己複製による繁殖も可能。進化後の姿、性質は誰にも予測できず(ただし共通の特徴として、身体のどこかに赤く巨大な眼球が形成される)、どのような手段を用いてもコントロールすることはできない。作中では6つの形態を見せた。
- なお、本作のダイジェスト版に相当する『DC』では、巨大な目玉が共通の弱点とされている。
- 「G」は、以下の6種類の形態で主人公と対峙する。
- G成体
- 後述のG-バーキンが人間に植え付けた胚が急成長して生まれたクリーチャー。本来なら宿主の体組織をウイルスが生み出す「G細胞」で浸食して発生するところが、遺伝子が拒絶反応を起こしたため、体外へ飛び出して急成長するという過程を経て発現した。そのため手足の一部を除いては人間と似ても似つかぬ醜悪な肉塊のような姿となっている。移動速度は非常に遅いが丸太のような左腕で殴りかかり、口からはG幼体が次々と吐き出されて主人公にまとわりついてくる。生命力も高いがG-バーキンほどではなく、左腕に集中して攻撃し続けるともげてしまい、再生するまでその場でもがく。
- G幼体
- G成体の口から吐き出される幼体。小さなカブトガニのような形状で、地を這いながら主人公に急接近し、足元から身体を這い上がって腰や首筋に攻撃を加える。体力も攻撃力もG成体より遥かに低いが、数体のG幼体に攻撃され続けていると、ラージ・ローチの場合と同様の死を迎えることとなる。なお、母体のG成体が不完全であるため繁殖能力は持っていない。
G-バーキン/ウィリアム
ウィリアム・バーキンがG-ウイルスを自らに投与し、G生物と化したもの。素性が知られていることから作中では主人公や登場人物から一貫して「ウィリアム」と呼ばれる。
- G第1形態/G1
- 最初に遭遇する形態。一見ゾンビのように見えるが、ウイルスを注入した右胸から手先までがG細胞に侵食されており、戦闘直前にその部分が肥大して、右肩から巨大な眼球が出現する。右腕は凄まじい腕力を発揮し、鉄柵を引きちぎり武器として使用。殴打されて倒れたところに振り下ろされた場合、一撃で頭蓋骨を砕かれて絶命してしまう。その反面、歪な体格に変化して身体の重心が不安定になり、よろめきながら歩くため移動速度が遅い他、左半身ほとんど変化がなく、衣服などもまだ残っている。なお、戦闘で使用することは無いものの、巨大な爪が短いながら形成され始めており、ベンやアイアンズ[6]、アンブレラのウイルス回収部隊員をそれで殺害している。また、脇腹には爪とは別の新たな腕がかすかに露見している。
- レオン編、クレア編ともに、それぞれ裏シナリオの下水道入口にあたる場所で戦うこととなる。体力をゼロにすると2回鉄パイプを振り回し、下水道へ転落してゆく。この鉄パイプに当たってもダメージになるため、注意が必要(BGMが止まったことで判断が可能)。
- G第2形態/G2
- 表シナリオのターンテーブルで交戦する、さらに進化したG-バーキン。左腕を除く上半身全体にG細胞の浸食が及び、身体の随所でG生物独自の器官が発達して形成され始めている。ウィリアムの頭部であった物は左胸へ移動して半ば埋没し、かわりに頸椎部分からはG生物独自の新たな頭部が形成され始めている。右腕もさらに肥大し、鉄パイプの代わりに地面に届くほど伸びた5本の爪を武器とするようになった。また、脇腹の新たな腕は明確に形成されつつある。なお、ある程度ダメージを与えてから一定の時間が経過するか、敵の体力がなくなると攻撃パターンが変化し、体力も変化して弱体化もしくは回復するようになっている。
- このほか、レオン編では、ケーブルカーでの移動中に天井から腕を突き出す攻撃を行う。
- G第3形態/G3
- 発達の遅れていた左腕も右腕と同じ形状と大きさに成長し、腹部の補助腕が完成して4本の腕を有するようになった。新たな腕が脇腹から肩に移動したのと同時に元の腕は肩から背中に移動し、翼を思わせる形状となっている。これにより、G1、G2の時には歪だった体型がようやく整った体型に収まった。G2で形成され始めていた新たな頭部も完成し、かつてのウィリアムの頭部はわずかに露見している程度で、ほぼ脇腹に埋没してしまっている。また循環器系にも変化が起こり、心臓が発達して胸が大きく隆起。表面には白い刺のようなものが無数に中心の内側へすぼまるように生えている。
- 裏シナリオのターンテーブルで戦うことになり、体力は本作のクリーチャー中で最大。歩行速度はG2よりやや遅いが、跳躍能力が増大しており、主人公との距離が一定以上離れると飛び上がって距離を詰めてくる。4本の腕による連続攻撃を行ってくるほか、主人公の残り体力が少ないと即死攻撃を繰り出す。
- G第4形態/G4
- 度重なるダメージによって生命危機に陥ったGが、超回復を行いながら次の形態に変異した状態。最初はG3に近い姿で出現するが、胸部の白い部分がイソギンチャクのような動きを盛んに繰り返しており、戦闘中にある程度のダメージを受けると形状の変化が始まる。G細胞の増殖で増加した体重を支えるために四足歩行の獣形へ変形し、それに伴う機敏な動きを獲得した。G生物の特徴である眼球は両肩に出現し、体格はG3よりも巨大化。それに伴いエネルギーの消費も激しくなったため、頭部の下アゴが胸部と同化するほど広がり、大量の食物を鋭い牙で噛み砕く。
- 表プレイの最終ボスで、研究所脱出用リフトに乗り込む直前で戦う。変形前はゆっくり接近して爪を振り回すだけだが、変形後は高所からの飛びかかりや巨大な口による噛み砕きなど、攻撃パターンが大幅に増える。特に噛み砕き攻撃は体力が半分ほど残っていても死亡する可能性がある。弱点こそ変化しないものの、変形前後で与えたダメージは引き継がない。
- G第5形態/G5
- 第4形態時に受けたダメージを回復するため、周囲からエネルギー源となる有機物を手当たり次第に摂取した結果、原型を留めぬ、巨大な肉塊のような姿となったもの。体表のあちこちにゾンビやリッカーの身体の一部が未消化のまま露出している。もはや歩き回ることすらままならず、元は腕だった触手を壁へ伸ばして身体を引っ張ることで移動する。身体は非常に柔らかく、狭い隙間なども易々と入り込むことが可能。口はG4よりもさらに巨大化しており、相手を触手で引き寄せて噛み付く。
- 裏シナリオの最後に出現し、爆発間近の研究所から脱出する列車で闘うこととなる。
登場する武器
レオン編とクレア編では、登場する武器が大きく異なる。なお、前作では「ベレッタ」や「コルトパイソン」など、メーカーやモデル名をそのまま使用したものもあったが、本作では「ハンドガン」や「マグナム」といった大まかな武器の種類[7]に統一されており、以降のシリーズでもこれは踏襲される。
『RE:2』では以下のほかにガンパウダーやハンドグレネードが登場し、前者では『3』などと同様に弾薬を作成できるほか、後者ではリメイク版『1』などと同様に緊急回避で使用できるようになっている[8]。
両編共通武器
- コンバットナイフ
- レオンとクレアの初期装備。威力は最低で、接近しないと攻撃が当たらない上に、ゾンビに対しては尚更のごとく攻撃力が低く設定されている(代わりに腕を切り落とすことができる確率が高くなっている)。近くに障害物があると引っかかることがあるので、使い勝手は良くない。下に向けて攻撃すると踏み込みが深くなるので攻撃範囲が若干広くなり、攻撃速度も水平攻撃より速くなる。使用回数は無制限であるが、既述の問題点をカバーするには至らない。
- 本作の裏編ではロケットランチャーでしか倒せないスーパータイラントとの戦闘が必至であるため、裏編に限れば厳密なナイフクリアは不可能となっている。
- 実在するナイフである「ランドール・Model-12」と設定されているが、実物とは若干異なる。
- 『RE:2』では初期装備ではなく、警察署にてマービンから渡される形で入手する。また、無制限に使えるわけではなく、耐久力が設定されており、それが尽きると壊れて使えなくなる。
- ハンドガン
- 本作には3種類が登場するが、共通して9mmパラベラム弾を使用する。装弾数や連射速度が異なるが、1発の威力はすべて同じ。弾薬が最も多く手に入る武器で、攻撃の隙が少ない。
- H&K VP70
- レオンの初期装備。装弾数は最も多く、18発。連射速度は並だが、コスチュームチェンジ中は片手撃ちになり、連射速度やリロード速度が向上する。なお、ハンドガンパーツと組み合わせると「カスタムハンドガン(H&K VP70バースト)」になるが、片手撃ちはできなくなる。1発当たりの威力は変わらないが、ストックホルスターが付いたことで3連射が可能となっている。
- ブローニングHP
- エイダとクレアの初期装備。装弾数は13発。ベルギーFN社製の大型拳銃。平均的な性能である。エイダはこれを水平に構えて射撃を行う。
- コルトS.A.A.
- アーティラリーモデルのリボルバー銃で、条件を満たすとクレアで使用可能になる。ファニングにより連射性能に優れるが、装弾数は6発のみ。『EB』では、エイダがブローニングHPに代わる初期装備として持っている。
- ベレッタM92FS
- 『EB』でのクリスの初期装備。『1』のディレクターズカット版に登場したモデルと同じであり(武器の解説文まで同じ)、一定確率でクリティカルヒットが出る。
- サブマシンガン
- MAC11。大型の放熱カバーを装着し、.380ACP弾を使用する。1発当たりの攻撃力はハンドガンよりも弱く、特にゾンビやG生物に対しては効果がやや低いが、連射性能と射撃範囲に優れる。隙も小さく、素早い立ち回りができるが、弾薬の消費は速い。弾薬数ではなく、パーセンテージ表示で表される。入手時は100%で、8発撃つ(0.8秒連射)ごとに2%ずつ消費する。なお、武器は表裏どちらでも入手できるが、弾薬は裏プレイでしか入手できない。いずれも、ザッピングの影響を受ける。
- 一定の条件を満たすと、弾数無限版を入手できる(ROOKIEモードでは初期装備となっている)。アイテム所有欄を2つ消費する。『EB』でエイダが初期状態で所持する武器の1つ。
- 開発段階ではアサルトライフル(M4カービン)も存在していたが、製品版ではカットされている(アサルトライフルが登場したのは、『3』からである)。
- ガトリングガン
- ある条件を満たすと入手できる隠し武器で、複数の銃身を高速回転させながら多数の弾丸を連射する。現実世界のガトリングガンは重量や反動の面から人間が抱えて撃てるものではないが、本作では腰の位置に抱えて撃てるようになっている。また、サブマシンガンと同様に射撃範囲が広いうえ、より高威力かつ同等の連射力を有するが、トリガーを引いてから弾丸が発射されるまでにタイムラグが生じる。これによる水平攻撃は前方のすべての敵に当たることから、十分な間合いを取っておけばデメリットがない。アイテム所有欄を2つ消費する。
- ロケットランチャー
- ロケット弾を発射するバズーカだが、携行用地対空ミサイルのスティンガーミサイルに似た外観となっている。スーパータイラント戦の際に謎の人物が投げ入れてくれるもので、これを使わないとスーパータイラントには止めが刺せない。雑魚敵はすべて1発で、G各形態も数発で倒せる。さらに爆風で死体を燃やしてしまうので、イビーのツタ攻撃を受けることもなくなる。『1』のものと同じく上下に向けることはできないが、攻撃判定が非常に広いため、這いずりゾンビなど姿勢の低い敵でも倒せる。
- アイテム所有欄を2つ消費する。本編で入手できる通常版に装弾されている2発のうちの1発はイベントで使ってしまうため、実質的に使えるのは1発だけである。なお、一定条件を満たすと、弾数無限版を入手できる。『EB』ではクリスが初期状態で所持している。
レオン編の武器
- ショットガン
- レミントン・アームズ社開発のショットガンレミントンM1100-P。Pは「Police」のP。銃身を短く切り詰めた警察仕様で、12ゲージショットシェルを使用する。装弾数は5発。本来のレミントンM1100はセミオート式だが、ゲーム中ではカスタム前はポンプアクション式。射撃範囲が広く、横に広がった複数の敵に攻撃を加えられる他、距離が離れていれば姿勢が低い敵にも命中する。ただし、威力は接近している時が最も高く、離れれば離れるほど低下する上に反動の大きさから攻撃後の隙が大きい。ショットガンパーツと組み合わせると「カスタムショットガン(レミントンM1100)」になり、装弾数が7発に増加、威力が2倍近くまで増加するが、発射後の隙がさらに大きくなる(『EB』のクリスは銃の扱いに慣れているので、隙が小さい)。『EB』ではレオンが通常のショットガン、クリスはカスタムショットガンを初期状態で所持している(レオンの場合は道中でカスタムパーツが手に入り、改造可能)。
- マグナム
- IMI社が生産している大型軍用拳銃デザートイーグル。R.P.D.のメダリオンが埋め込まれた木製グリップが装着されている。強力な.50AEマグナム弾を使用しているため高威力を誇り、雑魚敵はほぼ一撃で倒すことができる。反動もショットガンに比べ小さく、隙が生じにくい。弾が敵を貫通するので一直線に並んでいる敵はまとめて倒せるが、手に入る予備弾は少ない。マグナムパーツと組み合わせると「カスタムマグナム(デザートイーグル.50AE10インチ)」になる。バレルが10インチに延長され威力がさらに上がるが、反動が極端に大きくなり、発射後の隙が大きくなる。元々はバリーがS.T.A.R.S.の新装備として試験的に発注したものをレオンが手にする。このオリジナルデザインのデザートイーグルが東京マルイから限定発売された。『EB』ではレオンが初期状態で所持する。本来50AEモデルの装弾数は7発だが、本作では8発装填できる。 裏編では弾は80発手に入るが、表編では40発しか手に入らない。
- 火炎放射器
- アンブレラ社開発。化学燃料を発火させ、高温の炎を噴き出す。弾薬の代わりに小型の燃料カートリッジを消費。予備のカートリッジは存在しないため、補給はできない。火炎放射器もサブマシンガンと同様にパーセンテージ表示される。トリガーを引き続けることで連続噴射ができるが、燃料の減りが速く、0.3秒放射で2%ずつ消費される。攻撃範囲が限られており威力もさほど高くないが、植物型クリーチャーであるイビーには絶大な効果を発揮する。アイテム所有欄を2つ消費する。
クレア編の武器
- ボウガン
- バーネット社のピストルクロスボウ。本来は狩猟用や競技用であり、それゆえに3本の矢を3方向へ同時発射するように設計されている。至近距離から1体の敵に複数本ヒットさせることで、多大なダメージを与えられる。発射音が比較的静かであるため、リッカーやゾンビ犬などの音(銃声や、走る際の足音)に敏感なクリーチャーには位置を察知されにくい。また、矢の攻撃判定は表示されるグラフィック以上に広いので、銃身の方向が少々ずれていても命中する。
- 矢の装弾数はデュアルショックVer.までは無限、NINTENDO64版以降は有限となっている。入手1回につき36本確保できるが、発射1回につき3本同時に消費するので、実際に撃てるのは12回となる。『EB』におけるエイダの初期から所持する武装の一つ。
- グレネードランチャー
- M79 グレネードランチャー。3種類の弾薬、グレネード弾、硫酸弾、火炎弾があり、クリーチャーの弱点によって使い分けることが可能。弾道が放物線を描いて落ちるため、他の射撃武器より射程が短く、反動や隙も大きい。なお、本作のM79はストックを短く切り詰め、ピストルグリップタイプにカスタマイズされている。『1』と違い、「組み合わせ」コマンドで弾薬の切り替えができるよう改善されている。『EB』では途中で手に入るサブマシンガンとロケットランチャーを除けばクレアの唯一の武器であり、同じく初期状態で所持する3つの弾薬を切り替える戦闘スタイルを要求される。
- スパークショット
- 実験動物撃退用高電圧銃。弾丸には小型の電極が内蔵されており、標的に高圧電流を流し込む仕組みとなっている。蓄電されたエネルギーを消費し(初期状態は100%で敵に命中すると5%減り、命中しなかった場合は1%減る。残弾数が4%以下になると発射不可)、補充する機会が無い使い捨ての武器。与えるダメージは比較的大きめで、離れた相手にも命中するが、その射程は3mほどと短く、発射時の攻撃判定の広がりも他武器より狭い。アイテム所有欄を2つ消費する。
- デュアルショックVer.以降では命中時の消費量が3%に変更されて射程距離が5割延長されたため、多少は使いやすくなっている。初期は「高電圧銃」という名前だった。
ゲームの舞台
山中の洋館という閉鎖空間が舞台だった前作とは異なり、本作ではラクーンシティそのものが舞台となる。
- ラクーンシティの市街地
- レオンとクレアが最初に訪れるエリア。到着した箇所は偶然無人だったが、バイオハザードとそれによる暴動が発生した後であるため、そこ以外はほぼ惨状と化しており、建物の間から次々と出現するゾンビたちにレオンとクレアは追われたうえ、乗り込んだパトカーの車中でゾンビによる事故に遭い、各自が別のルートを通って警察署へ向かうこととなる。
- ラクーン警察署( Raccoon Police Department、略称:R.P.D.)
- ストーリー前半のメインエリア。ラクーンシティ唯一の警察署で、以前は美術館だった建物を警察署として改修した、地上3階・地下1階の建物。多くの扉が施錠されており、鍵穴にはトランプのスート(スペード、ハート、ダイヤ、クラブ)が刻まれている。レオンとクレアは、これらの扉を対応するスートの鍵で解錠しながら探索を進めることとなる。
- ゾンビやリッカーが多数徘徊するほか、地下では犬舎で飼育されていた警察犬がゾンビ犬となって襲ってくる。
- 『RE:2』では、1階の正面ロビーの受付や女神像が旧作とは前後逆に配置されているほか、そこから臨める2階の廊下や扉の配置がまったく異なる、旧作で普通のドアノブと鍵による扉だった箇所が電子ロック式のシャッターになる(しかも全開しないため、腹這いで行き来しなければならない)、停電中の区域は手持ちの懐中電灯で照らせるごく狭い範囲しか視認できないなど、大きく変更されている[9]。
- 下水処理場
- 警察署の地下から通じている、下水の処理施設。ここと次の下水道では操作キャラクターが一旦切り替わり、パートナー(レオン編ではエイダ、クレア編ではシェリー)を操作して探索を進める場面がある。
- 下水道
- ラクーンシティの地下に広がる広大な下水道。各地のモニター室でコンピュータ制御されている。アンブレラ社の各研究施設とつながっていたことから、研究員が秘密裏に移動するための経路として活用されていた。また、奥には市郊外の工場(地下研究所入口)へ続く極秘のケーブルカーが存在する。
- 大クモが多数徘徊しており、ダクト内でラージローチが無数に繁殖しているほか、ゴミ捨て場にはT-ウイルスによって巨大化したアリゲーターが住み着いている。
- 工場
- ラクーンシティ郊外にある工場で、アンブレラ社の地下研究所への入口がある。列車ターンテーブルを模した巨大エレベーターで研究所に下りる。
- 研究所
- ストーリー後半のメインエリア。ラクーンシティの地下に建造されたアンブレラ社の極秘研究所で、ウィリアム・バーキンが研究拠点としていた場所。最新のきわめて高度な研究設備が揃っており、事故発生時の隠ぺいなどのために自爆システムも完備している。最下層にはプラットフォームがあり、そこから列車で脱出することが目的となる。
- 人為的に生み出された実験体であるゾンビ改やリッカー改、植物ベースのイビーなど、さらに強力なクリーチャーが徘徊している。
キャスト
- レオン・S・ケネディ:Paul Haddad
- クレア・レッドフィールド:アリソン・コート
- エイダ・ウォン:サリー・カヒル
- シェリー・バーキン:リサ・ヤマナカ
- アネット・バーキン:Jennifer Dale
- ベン・ベルトリッチ:Rod Wilson
- ブライアン・アイアンズ:Gary Krawford
- ウィリアム・バーキン:ディエゴ・マタモロス
- 豆腐:唐津麻勝俊
『RE:2』キャスト
- レオン・S・ケネディ:森川智之
- クレア・レッドフィールド:甲斐田裕子
- エイダ・ウォン:皆川純子
- シェリー・バーキン:佐々木りお
- アネット・バーキン:林真里花
- ブライアン・アイアンズ:広瀬彰勇
- ウィリアム・バーキン:関俊彦
主なスタッフ
- システムプラン:山田政明、青山和弘、渡辺順也
- シナリオ:杉村升
- CGモデリング:松浪保之
- モーションデザイン:竹内潤
- メインシステム:安保康弘
- エネミープログラム:唐津麻勝俊
- サウンドデザイン:内海秀明、浜亘
- ミュージックコンポジション:上田雅美、内山修作、西垣俊
- サポートカンパニー:IMAGICA、フラグシップ、東京マルイ
- プロデューサー:三上真司
- プロモーションプロデューサー:稲船敬二
- ゼネラルプロデューサー:船水紀孝
- スーパーバイザー:岡本吉起
- ディレクター:神谷英樹
開発
『バイオハザード1.5』
本作の開発は『1』の完成から一か月後の1996年初頭に開始され[10]、同年7月に開かれたVジャンプフェスティバル96にて初めて情報が公開された[11] 。 この時のバージョンはのちに、プロデューサーの三上真司によって『バイオハザード1.5』と呼ばれており、製品版にあたる『2』と内容が大きく異なる[12][13] 。
『1』の2か月後にラクーンシティでゾンビが大量発生する点などは『2』と変わりないが、『1.5』は「ゾンビに支配されたビルの最上階から脱出する」というシナリオであり、アンブレラは違法な実験によってすでに閉鎖しているという設定だった[14] ほか、『1.5』にしか登場しない人物もいた。
開発チームは『1』と同等の恐怖を生み出そうと模索し、二人の主人公が今までに経験したことのない恐怖にさらされる状況を作り出すことを考え、警察官のレオン・ケネディと女子大生レーサーのエルザ・ウォーカーを主人公に据えた[13][14][15][16] 。 彼らのストーリーに接点はなく、パートナーとなる人物は2人用意されていた[15]。レオンのパートナーは先輩警察官のマービン・ブラナーとリンダ(『2』におけるエイダ・ウォンに相当)であり、エルザのパートナーはシェリー・バーキンとジョン(『2』におけるロバート・ケンドに相当)だった[15][17]。
キャラクターデザインは大石勲と下釜陵志が担当しており、実在の人物や動物などを基にしていた。 例えば、レオンは大石が飼っていたブラッドハウンドを基にしていたほか、アネットは女優のジョディ・フォスターを基にしていた[17] 。
『1.5』における警察署のデザインは、よりモダンでリアリティのあるデザインであり、面積は『2』に出てきた時よりも狭かった[14][15]。また、レオンの先輩警官であるロイをはじめ、襲撃を生き延びる警察官の数も多かった[15][17]。 『1.5』では、プレイヤーの恐怖心をあおるために一度に大勢の敵を出現させられるよう、敵キャラクターに使うポリゴンの数も低く抑えられていた[12][12][13] 。 また、状況に応じて音楽やプリレンダリングした背景が変化するという演出も採用された[14]。
主人公には防御力やアイテム所持数を増加させる防護服などの装備を得られる機能も採用されたほか[18][19]、主人公のポリゴン数は装備や敵キャラクターからのダメージの度合いによって変化する仕組みだった[18] 。
『1.5』の開発中止と、『2』に向けた作り直し
『1.5』の開発は40~50人体制で行われ、彼らはのちにカプコン・プロダクション・スタジオ4 の一員になった[12][20] 。 ディレクターの神谷英樹率いる開発チームは若手社員を中心に構成されており、その大半が前作のスタッフだった[10][12][13] 。
開発初期、プロデューサーの三上と神谷の間には創作上の不一致があり、三上は自ら指示を出して開発チームに影響を与えることを一時は考えたものの、最終的にはプロデューサーとしてチームを監督する立場にとどまり、月に一回進捗状況を見せるよう開発チームに命じた[21]。
個々のデータ自体の出来は悪くない一方それらを組み合わせても満足のいくものにはならなかったものの、三上は1997年5月の発売予定日に向けてこれらのデータを組み合わせるのだろうと考えた[16][21]。
だが、それからまもなく、完成度が60%か80%に達したところで、『1.5』の開発データは廃棄された[10][12][15][22] 。プロデューサーの三上真司は辞表を用意し、開発中止を訴えたという。
のちに三上は「前述の期間で満足のいく仕上がりにならず、遊んでいてもつまらないものになるだろうと判断した」と振り返っている[10][12][21]。
![A photograph of a Japanese man wearing a baseball cap.](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ed/Shinji_Mikami_April_2013_3.jpg/170px-Shinji_Mikami_April_2013_3.jpg)
三上は『1.5』で『バイオハザード』の物語を完結させるつもりだったが、製作総指揮の岡本吉起から「話がまとまりすぎていて、続編を作るのに支障がある」という指摘が上がった。 岡本は、本作をガンダムシリーズや007シリーズのような大型シリーズにするため、シリーズ内の複数の作品が共有できるような世界観を作り上げることを約束した[23]。 開発チームによるシナリオの書き直し作業が進まなかったことから、岡本はメタルヒーローシリーズなどで知られる脚本家の杉村升を『2』のシナリオライターに起用した。杉村は『1』のストーリーを非常に気に入っていた[24]。 杉村は試用期間という形で雇われていたが、杉村がスクリプトのトラブルの解決策を提示したことによって岡本からの信頼を得、その岡本からシナリオ全体の改善について相談を受けた[12][24][25]。 その結果、エルザの代わりとなる主人公として、『1』の主人公クリスの妹であるクレアが起用された[10] 。 カプコンから提示された200万枚の売り上げ目標を達成すべく、神谷は新規ファンを獲得するため、ストーリーをハリウッドのような大げさなものにしてはどうかと提案した[26] 。 岡本はただ単なるハリウッドの真似は避けたいと考え、杉村に三上ら開発スタッフと話し合うよう頼んだ[23]。
企画担当者たちはゲームデザインを根本から作り直し、プログラマーをはじめとする残りのメンバーはディレクターズカット版『1』の開発にあたった。ディレクターズカット版『1』は、『2』の発売延期のお詫びを兼ねており、『1.5』の一部映像や『2』の体験版が収録された[12][27]。
『1.5』の開発データのうち、物語の上で重要な場所は、日本の街にある西洋風の建物の内部の写真のデータを基にビジュアルが強化される形で『2』に流用された[12] 。
背景の作成にはO2というソフトウェアが用いられ、一つの背景のレンダリングには2・3週間を費やした。一度に画面上に表示できるゾンビの数は7体に限られたものの、これによってレオンとクレアに使われているポリゴン450個を有効に活用することができた[10] 。
敵キャラクターは、目に見える傷をつける代わりに、重傷を負ったことを示すためによろよろと歩くように設計された[12] 。
また、これとは別に目玉としてザッピングシステムが導入された。このシステムは『バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2』において、前作『バック・トゥ・ザ・フューチャー』を異なる視点から見るところにヒントを得ている。 『2』に出演した声優はすべてカナダ出身であり、収録はカットシーンがすべて出来上がる前に行われた[28] 。
ムービーパートはアクションフィギュアを用いたストップモーションアニメとして撮影された後、コンピュータグラフィックに落とし込まれた[29] 。 この時点までにエイダのモデルを完成させることはできなかったため、彼女は主要人物の中で唯一プリレンダリングされたムービーシーンには登場しなかった[28]。 また、開発用のポリゴンモデルを流用し、隠しシナリオの一つである『The 豆腐 Survivor』の主人公に仕立て上げた[5]。
テレビ用コマーシャルはゾンビ映画の第一人者であるジョージ・A・ロメロが監督し、レオン役としてブラッド・レンフロが出演した[5]。
なお『1.5』のゲームエンジンは、『2』のプロモーションなどにプロデューサーとして関わった稲船敬二が「せっかく作ったものを捨てるのはもったいない」として引き取り、『鬼武者』の開発に役立てた[30]。
『1.5』の登場人物
- レオン・S・ケネディ(Leon Scott Kennedy)
- 顔が少し製品版と違う設定だった。『1.5』の時点で顔、及び名前は2バージョンあり、1つ目は"Grant Bitman"と呼ばれており、短髪で精悍な顔付きをしたものだった。2つ目が本採用されたレオンに近い顔付きをしている。新人警官という設定は同じ。
- エルザ・ウォーカー(Elza Walker)
- 女子大生のレーサーで、ラクーンシティとは全く無関係の設定だった。開発データ破棄により幻の存在となった。
- マービン・ブラナー(Marvin Branagh)
- レオンの先輩という設定は同じだが、最後まで生き残る予定だった。
- ロバート・ケンド(Robert Kendo)
- エルザ編のパートナーとして、最後まで生き残る予定だった。また、この段階での名前は「ジョン」(Jhon) である。
- エイダ・ウォン(Ada Wong)
- 謎の女性。エルザ編にも少し出てくる予定だった。チャイナドレスではなく、白衣を着ている。
- シェリー・バーキン(Sherry Birkin)
- 製品版との違いはあまりない。
- ブライアン・アイアンズ(Brian Irons)
- 製品版とは違い、人柄が善良。
- リチャード・キール(Richard Keel)
- ラクーンシティの市長。エルザと同様、開発データ破棄により幻の存在となった。
- ロイ(Roy)
- RPDの警官。エルザ編に登場する。登場時から重傷をおっており、エルザに製品版のマービンと似たようなこと、及びジョン(Jhon)という生存者がいることを伝える。最終的にゾンビ化し、ジョン(Jhon)によって絶命する予定だったが、開発データ破棄により幻の存在となった。
音楽
『2』の音楽には上田雅美、水田直志、内山修作、西垣俊が参加した[31][32]。
彼らは「絶望」を基本的なテーマに据えることを決めた。リードコンポーザーに任命された上田はモチーフを設定し、内山は探索パートやムービーパートに向けた恐怖感のある音楽を作ることを任された[33]。
汎用性のある三拍子で構成されたメインテーマはライトモチーフとして"Prologue", "Raccoon City" および"The Third Malformation of G"といった複数の楽曲にも流用されている。
舞台の雰囲気に合わせ、おどろおどろしい環境音楽からインダストリアル・ミュージックまで、様々なジャンルの音楽が使われた。 例えば、ラクーンシティ市街地の場面では打楽器を強調したミリタリー調の音楽が使われた一方、警察署の場面では不吉なピアノの音色が使われた[34] 。また、物語上の重要な場面では、ブロックバスター映画で使われるようなオーケストラが使われた[33][34]。
『2』のアルバムは、1998年1月と8月にそれぞれ発売された[35][36]。
1月に発売された『バイオハザード2 オリジナル・サウンドトラック』では、作中で使用された曲の大半を収録している[34]。 一方、8月に発売された『バイオハザード2 コンプリートトラック』では、『バイオハザード2 オリジナル・サウンドトラック』未収録曲に加え、オーケストラメドレー、効果音・音声集、さらには音響スタッフへのインタビューも収録された[37]。 『バイオハザード2 オリジナル・サウンドトラック』では、欧米においてResident Evil 2 Original Soundtrackという題名で発売され、このうち北米版については"The Beginning of Story" という楽曲が4トラックに分かれて収録されている[34]。
『2』の楽曲のうち5曲は、新日本フィルハーモニー交響楽団のライブCDBio Hazard Orchestra Albumに収録されている[38] 。また、ピストン西沢は『2』のメインテーマをエレクトロニック・ミュージック調にアレンジしており、のちに"BIOHAZARD 2 REMIX-MET@MORPHOSES-"として発売した[39]。
日本国外での発売
『2』は日本国外ではResident Evil 2として発売された。このうち、北米版のゲームオーバー画面はオリジナルで採用が見送られたものが用いられており、さらに暴力的な演出となっている。 また、北米版は貸借によって売り上げに影響が出るのを防ぐため、オリジナルの『2』よりも高い難易度が設定された[29][10][40]。 ただし、ドイツで発売されたバージョンにおけるゲームオーバー画面は日本版と同じものが用いられているほか、ドイツ版では出血や欠損表現が一切なくなっている。 ロシア版ではキャラクターの台詞がロシア語に吹きかえられている。また、本作と『1』が同梱されたパックがPCで発売された。 オーストラリア版やニュージーランド版では自動照準が使用可能であり、主人公や敵の血の色が初期設定では緑色になっている。
イタリアでの発売禁止
"Movimento Diritti Civili" (Civil Rights Movement) というイタリアの政治団体からの暴力描写に対する批判を受け、『2』はイタリア国内での販売が一時禁じられ、発売前のソフトウェア5,500部はイタリア財務警察 (Guardia di Finanza)によって押収された[41][42]。
ソニーコンピュータエンタテインメントから押収の再考の求めに応じ、数か月後に『2』の発売禁止は解かれた[43]。
移植版
![An image showing a video game peripheral for Sega's Dreamcast console.](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/9a/Sega-Dreamcast-VMU.jpg/170px-Sega-Dreamcast-VMU.jpg)
PlayStation版の発売以降、『2』は他機種への移植が行われた。 まず、1998年8月6日には『デュアルショックVer.』が発売された。このバージョンはPlayStationの振動機能であるデュアルショックに対応しており、ミニゲーム『Extreme Battle』や、北米版の難易度を基にした「U.S.A.」モードが収録されている。また、初期装備を無限サブマシンガンに変更した「ROOKIE」モードも収録されており、このモードでのアイテムボックスには救急スプレーが3つと隠し武器(無限ガトリングガン、無限ロケットランチャー)が用意されている[44]。
『デュアルショックVer.』は、Windows 95/98版をはじめとする他機種への移植のベースとしても使われている。 Windows 95/98版では、振動機能を除く『デュアルショックVer.』版の機能がすべて搭載されているほか、キャラクターやオブジェクトのテクスチャマッピングが見直され、640ドット×480ラインの解像度に最適化した鮮明なものとなった[45]。補間も違和感の少ない、自然なものとなっている。解像度を320ドット×240ラインに落としたり、画面演出を簡略化するなど、ビデオカードの性能に合わせた柔軟な調整も可能となった。また、ドアの開放やハシゴの昇降の画面演出を、途中でスキップする機能も追加された。 さらに、起動メニューにギャラリーが追加され、ゲームのクリアに合わせて閲覧できるムービーやキャラクターのCGモデル、開発資料などの数が増える仕組みがとられた[45][46] 。 Windows95/98版には北米版と同じ難易度になる「ARRANGE」モードが収録されており、ゲームオーバー画面も北米版に準拠したものに変更される。なお、「ARRANGE」から「HARD」を選択するとドリームキャスト版に収録されている「NIGHTMARE MODE」に相当する難易度に変更される。
2006年2月、WindowsXPに対応したPC-DVD版がソースネクストの「Quality イチキュッパ」シリーズの一環として日本国内限定で発売された[47]。
セガサターンへの移植は計画されていたものの、セガサターンの性能が不足していたため、1998年10月に開発が中止された[48][49] 。 その後発売されたドリームキャスト版はWindows95/98版を基にしており、高難易度モードをはじめとするPC版と同等の機能に加えビジュアルメモリからキャラクターの状態をリアルタイムで確認する機能が追加された[50][51]。 また、ドリームキャスト版のうち、日本で発売されたものについては「バリュープラス」という副題がつけられており、『バイオハザード CODE:Veronica]』の体験版が収録されていた[46]
ゲームキューブ版は『デュアルショックVer.』の内容をそのまま収録すると同時に[52] 、イベントのスキップ機能等が追加された。また、ゲームスタート時のタイトルコールがbiohazard(リメイク版)以降の作品のタイトルコールを担当しているウォード・セクストンによって新録されたものに変更された。この変更は、GC移植版の『3』および『バイオハザード CODE:Veronica』でも行われている。
オリジナルの『2』は、2007年に日本のPlayStation Network で配信された。2009年には北米のPlayStation Networkにて『デュアルショックVer.』が配信された[53][54][55]。
ニンテンドー64版『2』はカートリッジの容量の制約の中で高画質を実現した一方、音声・動画を圧縮せざるを得なかった[56]。
64版『2』の開発には1年の期間と100万ドルの予算を費やした[56] 。 64版の開発メンバーは、9人のフルタイム労働者とAngel Studio(現:Rockstar San Diego)からのパートタイム労働者で構成されており[56] 、そこからさらにカプコン・プロダクション・スタジオ3とファクター5から10人のスタッフが応援に来た[57][58] 。
64版『2』は、隠しコスチュームや血の色の変更機能追加に加え、アイテムの位置がランダムに変更される「ランダムモード」などが追加されたほか、従来のラジコン操作をアナログ操作に変更する機能も追加された[59][58][60] 。
また、『バイオハザード3』の開発スタッフであるTetsuro OyamaによるEXファイルが追加された[31] 。 これらのファイルには『バイオハザード0』のレベッカの報告書や、『バイオハザード3 LAST ESCAPE』(以降、『3』)のダリオの遺書などが含まれている[59][60] 。 4つのシナリオにおいて裏コマンドも追加されており、隠し要素の中には当時開発中の作品に関する情報も含まれていた[59][60]。
64版の解像度は、画面内に表示されているポリゴンモデルの数によって変動したが、メモリー拡張パックを導入することにより最大で640×480画素を実現することができた[61][62] 。 加えて、64版ではキャラクターのアニメーションをより滑らかでキレのあるものに補正したほか、3Dモデルのテクスチャの遠近補正も行われた[61]。 64版の音楽にはドルビーサラウンドが使われており、クリス・ヒュルスベック、ルドルフ・ステンバー、トーマス・エンゲルがBGMデータの変換作業を行った[58] 。 開発チームはプレイステーションの時よりもサンプリング周波数が高いサウンドセットを新規に作成し、高い音質を実現した[63]。 その一方で、『Extreme Battle』をはじめとする『デュアルショックVer.』の要素は64版には収録されなかった[64]。
1998年後半にはタイガー・エレクトロニクスからgame.com版が発売された。2.5次元のスプライトで描かれたこのバージョンは、レオン編のシナリオしかなく、オリジナル版にあった多くの要素が取り除かれた[65][66] 。
2013年2月、何者かの手によってビルド版『1.5』がインターネット上に流出した[67]。
関連商品
漫画
Ted Adamsとクリス・オプリスコによる漫画"Raccoon City – R.I.P." and "A New Chapter of Evil"がResident Evil: The Official Comic Book Magazineの#1(1998年3月刊行)および#2(1998年6月刊行)に掲載された[68][69] 。
1998年2月から1999年4月には、『生化危機2』という題名で全60話の広東語の漫画が刊行された[70]。
また、台湾で刊行された『惡靈古堡II』は『2』のストーリーにロマンティックコメディ要素を取り込んだものとなっており、レオン、クレア、エイダの3人に焦点が当てられている[71][72]。
1999年には、『2』のストーリーを基にした"Resident Evil: City of the Dead"(S・D・ペリー著)がポケットブックスから発行され[73]、日本では風間賢二の訳で2005年に『バイオハザード3 死者の街』という題名で発行された。
ドラマCD
『バイオハザード 2 ドラマアルバム 〜小さな逃亡者 シェリー〜』および『 バイオハザード 2 ドラマアルバム 〜生きていた女スパイ・エイダ〜』は、1999年にラジオ大阪で放送されていた『飯塚雅弓のMEGA-TONスマイル』内のラジオドラマを、それぞれぞれCD化したものである[74][75][76][77] 。 これらのドラマCDの内容はその後の展開には当てはまらず、たとえばシェリーはその後アメリカ合衆国政府に保護され『バイオハザード6』では政府関係者として登場したほか、エイダもスパイ業を継続しており[78][79]、ハンクもGウイルスのサンプルの一部をアンブレラに渡している[80]。 一方で、ハンクの所属に関する設定は、後の『バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ』にて正式に採用された。
- あらすじ
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- 小さな逃亡者 シェリー[74]
- 『2』本編終了後、ラクーンシティはアメリカ政府とアンブレラによって焼き尽くされてしまった。シェリーは、アンブレラからの追手から逃げる中でクレアとはぐれてしまい、ストーンヴィルという近隣の町にたどり着く。彼女はメグという地元の少女と知り合い、保安官アレンに保護される。
- シェリーはストーンヴィルの町長フィンチらによる妨害を受けるが、最終的にはメグの助けを受けてカナダにいる親類の元にたどり着くことができた。
- 生きていた女スパイ エイダ[74]
- 『2』本編の出来事から数日後、エイダはシェリーが身に着けているGウイルスの入ったペンダントをハンクから回収するよう命じられる[76]。エイダはペンダントを追ってフランスにあるロワール村までたどり着き、ハンクとその関係者を殺害する。殺害の過程でTウイルスの漏洩が発生したものの、エイダは任務を優先するため、古城を後にする。フランス空軍によって村が焼き払われる中、彼女は、アンブレラのフランス支部施設所長クリスチーヌ・アンリと出会い、ハンクの任務内容を知る[76][81] 。その後、空軍から派遣されたヤコブが共謀加担者であることが判明するも、彼はGウイルスを独り占めすることをもくろみ、エイダに向かって発砲する。もう一人の隊員であるフィリップはエイダがペンダントを持っていることを確信し、ヤコブを止めるためにGウイルスを自らに注射する。エイダは逃げる中でレオンに対する想いを確信し、スパイ業から足を洗ってレオンのもとへ戻る決意する[76]。
- キャスト
- スタッフ
ボードゲーム
イギリスのSteamforged Gamesによりカプコン公認のもと、ボードゲーム化した。クラウドファンディングサイトKickstarterで制作費を募集した結果、80万ポンド(約1億2000万円)が集まり、すべてのストレッチゴールを突破した[82]。
シリーズ内他作品での扱い
携帯電話ゲームResident Evil: Uprisingには、『2』のダイジェスト版が収録されており、ダイジェスト作業はメーガン・スウェインが担当した[83][84]。
2010年に発売された『バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ』では「滅びし町の記憶」という題名で、オリジナル版の4つのシナリオを再構築したものが収録されている[85] 。 『バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ』の内容はレオンの回想という設定であり、オリジナル版とは異なる点もある。
評価
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『2』は批評家からも広く受け入れられ、オリジナル版にあたる、PlayStation版はMetacriticにおいて100点満点89点を記録した[86]。
批評の多くは世界観・設定・グラフィック・音声を肯定的に評価した一方、操作性や声優の演技、一部のシステムに対する指摘もあった。
IGNのリカルド・サンチェスは世界観が完璧("dead on")だと述べ、グラフィック・効果音・音楽・レベルデザインがうまくかみ合った結果、おぞましい世界観が出来上がったと述べている[103] 。
GameSpotのライアン・マクドナルドもサンチェスと同様の評価に加え、「普通のビデオゲームよりもより双方向性が強く、映画を見ているようだった」とし、ハリウッド映画のような雰囲気があったと述べている[102]。
ポール・マリソンはComputer and Video Gamesに寄せた記事の中で、『2』の世界観やストーリー、映画のような演出が素晴らしいと述べている[106]。
マリソンはストーリーについて、「とってつけたようなところがあるものの、スクリプトからは堅実さを、語り口からは気骨を感じた」と述べている[106]。
GameProのスタッフであるマイク・ウェイガンドはドラマチックで面白いストーリーと、うまくまとめられた魅力的な会話を評価した[98] 。
電撃PlayStationDPSソフトレビューでは65、75、80、90の310点がつけられた[105]。 DPSソフトレビューのレビュアーは、怖がらせるタイミングが前作より上手になった点や、2人の主人公で異なる視点で行動ができることや2度目の操作ができる点などが評価された。75点を付けたレビュアーも、「(レビューした4作品中)もっとも楽しめたが点数に物足りなさを感じる人もいるかもしれない」とした一方で「前作が好きなら十分楽しめる」「ホラー好きにはたまらない」とした[107]。
IGNのサンチェスと、GameSpyのブライアン・デイヴィス、そしてEurogamerのマーティン・テイラーの3人は、ザッピングシステムによって『2』を何度でも遊びたくなるようなものに仕上がったと評価している[103][108][109] 。 マクドナルドは表シナリオ内での行動が裏シナリオに影響するというコンセプトはかっこよかったものの生かし切れていなかったと指摘している[102]。
多くの批評家は『2』のグラフィックは、『1』から大幅に強化されたと評価している[98][102][103] 。
サンチェスとヴェイガンは、「細部の情報に加え、双方向性が増した結果、背景のプリレンダリング技術は『1』から大きく進化した」と評価している[98][103] 。
マクドナルドはCGモデルによるアニメーションは「真のリアリズム」に達したと評し、主人公の健康状態を自然に表現するのにボディランゲージを使用した点について好意的な評価を寄せた[102]。
AllgameのShawn Sackenheim は『2』のグラフィックには最高得点を与えるに値すると述べ、背景は完ぺきなまでにレンダリングされ、カットシーンは芸術品だとし、なめらかなアニメーションが不気味さを醸し出していると評価した[90]。 音声についても批評家から肯定的な評価を寄せられており、ヴェイガンは音楽が映像とかみ合っていたと評価し[98]、サンチェスは『2』について「サウンドデザインは今まで遊んできた家庭用ゲーム機の中で一番かもしれない」と評している[103] Sackenheimは『2』の音楽と効果音を完璧だと評価した一方[90] 、マクドナルドは古典的なホラー映画のような音楽だったと述べている[102]。 多くの批評家はインベントリのシステムについて否定的な評価を寄せている。サンチェスは、プレイヤーがアイテムボックスからいちいち物を取り出す必要はないと述べ、このシステムを苦痛だとしている[103] 。マクドナルドも同様に、インベントリのシステムについて否定的な評価を下しており、アイテムボックスが『魔法』のように相互につながっていて、サイズにかかわらず、どんなアイテムであっても同じサイズの箱に入っているという描写が不自然であるとした[102]。 DPSレビューにおいても、アイテムの所持可能数が少なくて、不要なアイテムを捨てられないという指摘が上がっていた[105]。
また、仕掛けの配置の不自然さについても指摘が上がっており、DPSレビューのレビュアーは仕掛けの配置を忍者屋敷にたとえたほか[105]、マクドナルドとマリソンもこれらの仕掛けは警察署の外にあるべきものだとしている[102][106] 。 GAME Watchの勝田哲也も、不自然な仕掛けの配置によってレオンとの一体感が失われたと『RE:2』開発スタッフとのインタビューの中で指摘している[110]。 サンチェスは『1』よりは仕掛けの配置は改善されたものの、場数を踏んだゲーマーにとっては簡単すぎてつまらないだろうと述べている[103] 。
Sackenheimは『2』のプレイ時間が短く、各シナリオは、最後までカジュアルプレイヤーの心をとらえるだけの違いがなかったと述べている[90]。
Sackenheimは操作が簡単だとした一方、サンチェスは銃器で照準を当てるのに苦労したと述べている[90][103]。
このほかにも、声優の演技が嘘くさく、洗練されていないという指摘があった[c]。また、DPSレビューのレビュアーからは、視点を切り替えると方角が分からなくなる点や、移動のキーコンフィグができないといった指摘があり、総評にて「システムの改善があまりない」という評価が下された[105]。
批評家から好意的に受け入れられた64版[111][87]以外の移植版の多くは、PlayStation版を上回る評価を得られなかった[d] 。
ヴェイガンは、既に『2』を持っているプレイヤーに対し、ミニゲーム『EB』が収録されている『デュアルショックVer.』を借りてみてはどうかとアドバイスを寄せ、これから『2』を買うことを考えている人には『デュアルショックVer.』をお勧めすると述べた[99]。
Windows版の追加コンテンツについては評価された一方、プレイヤーの任意でセーブできない点や、背景がゲーム内の解像度に合っていない点を指摘した[e]。
64版は、512Mbit(64MB)のカートリッジを2枚組のディスクに収録されている点が、 技術上の実績として評価された。 一方、テイラーはオリジナル版のシーンがロード画面として使われていたことを指摘し、カートリッジではありえなかったディスク特有の不利益だとした[f]。
"ザ・フレッシュマン"というペンネームを持つあるGameProのライターは64版で強化されたグラフィックについては評価した一方、CG映像が圧縮によって著しく劣化した点を指摘した[112] 。
GameSpotのジョー・フィールダーは、カートリッジ時代なら圧縮は珍しいことではないと述べたうえで、64版に『EB』が収録されていない点を指摘した[64]。
IGNのマット・キャサマシーナはドルビーサラウンドを採用した点を称賛し、64版を「『2』の中で一番素晴らしいバージョン」と評価した[59] 。 Game Revolutionのショーン・スパークスはドリームキャスト版の効果音について評価し、キャラクターのCGモデルが少しシャープになったと述べている[113] 。 一方、Computer And Video Gamesのスティーブ・キーはドリームキャスト版の画質の低さについて酷評しており、キャラクターが背景から浮いてしまい雰囲気が台無しになったと述べている[114] 。 GameSpotのスタッフであるジェームズ・ミールキーはドリームキャスト版について「買わなきゃ損」というものではないとしつつも素晴らしい作品だと評価し、価格も安いから買いたくなるだろうと述べている[50] 。
ゲームキューブ版については、値段が高く、グラフィックが時代遅れだと酷評された[g]。 それでも、 GameProの"フォー=アイズ・ドラゴン"は全バージョンの中で、ゲームキューブ版のビジュアルが一番だったと述べている[115] 。
デイビスと 1UP.comのマーク・マクドナルドは、64版に収録されていたコンテンツがゲームキューブ版で削除された点について批判している[108][116]。
IGNのピア・シュナイダーは、game.com版について不満をあらわにしており、部分的に『2』を再現しただけだろうと述べている。また、彼はグラフィックと効果音についてはオリジナル版に近づけようとしていると感じた一方、操作性がひどくもっさりしているため、あまり楽しめたものではなかったと述べている[66]。
人気投票
『2』は発売から何年もの間高い人気を誇り、ファミ通の名作Playstationソフトトップ100で4位にランクインした[117] 。
『2』は、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー、IGN、エンパイア、Game Informer、Official UK PlayStation Magazine、の名作ゲームランキングTOP100にもランクインしており、それぞれ62位、58位、49位、34位、6位である[a]。
また、レトロゲーム誌Retro Gamerの読者投票では97位にランクインしており、スタッフから「長く続くバイオハザードシリーズの最高傑作だと多くの人々に考えられている」というコメントが寄せられている[118] 。 さらに、GameTrailersのリメイクしてほしいゲームランキングでは4位にランクインした[119]。
売り上げ
『2』の宣伝費には500万USドルが費やされた。 『2』ではイタリアで100,000件の予約を受け、1200万リラ(当時のレートで660万USドル)の利益を得た[42]。 発売日の週末において、『2』は380,000枚を売り上げ、190万USドルの利益を得、北米においては最も速いペースで売れた。
ハリウッド調の演出が購入者の目を引き、『ファイナルファンタジーVII』と『スーパーマリオ64』の売り上げ本数の記録を破った[120] 。 オリジナルの『2』は、シリーズ史上最高の約496万枚の売り上げを記録し、商業的な成功を収めた[121] 。 また、1999年に発売された『デュアルショックVer.』は810,000 枚を売り上げた[122]。
リメイク版
![]() | この節は、発売前あるいは配信・稼働開始前のコンピュータゲームを扱っています。 情報が解禁されていくに従い、この項目の内容も大きく変化することがありますのでご注意ください。 |
2015年8月13日にリメイク版の開発が発表され[123]、2018年6月12日に開催されたE3のSIEカンファレンスにて『バイオハザード RE:2』のタイトルで2019年1月25日に発売予定と発表された[124][125]。対応機種は、PlayStation 4、Xbox One、Windows[126]。また、4K画質および60毎秒フレームを誇るPlayStation 4 ProとXbox One Xにも対応する予定である[127]。
国内での製品は、CEROのレイティング区分が「D」(17歳以上対象)に準拠した通常版『バイオハザード RE:2』と、「Z」(18歳以上のみ対象)に準拠した『バイオハザード RE:2 Z Version』の2ラインナップで行うことが発表された[128]。また、日本語音声も収録されることが決定した[129]。
背景
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0d/Resident_Evil_2_police_car_at_E3_2018.jpg/220px-Resident_Evil_2_police_car_at_E3_2018.jpg)
2002年の時点ではゲームキューブ版『2』がリメイクという位置づけになる予定だったが、当時開発中だった『バイオハザード4』の作業に支障が出るおそれがあるとして、シリーズ総括の三上真司から却下された[130]。
2008年、シリーズ内の武器デザインなどを担当していた当時『バイオハザード5』のプロデューサーを務めていた竹内潤は、「『1』のように、いつか本作のリメイクをしたい」と話していた[131][132][133]。
かねてよりファンからは『2』のリメイクの要望がカプコンに多く寄せられていたほか、2014年1月にはイタリアにて非公式リメイク作品『Resident Evil 2 Reborn』の開発が開始された[134]が、カプコンとの話し合いを経て2015年8月には開発が中止された[135]。それと同時期に、カプコンは『2』のリメイク計画が進行中である旨を公表した[136]。
2018年6月には、『バイオハザード RE:2』のタイトルで2019年に発売予定であることがE3にて明らかにされた[137]。
2018年7月3日には、『Game Critics Awards: Best of E3 2018』の「Best of Show」を受賞した[138]。
リメイク版の開発
開発は2015年8月に開始され、完成まで3年が費やされた。カメラシステムには『バイオハザード4』でナンバリングタイトルとして最初に採用された「肩ごしの3人称視点」を取り入れ、エンジンには『バイオハザード7』の「REエンジン」を採用している[126]。これについて、『RE:2』の神田剛プロデューサーは『7』のような1人称視点も検討したが、「レオンとクレアという人気の高いキャラクターを大事に表現すること」、「とにかく怖いゾンビを表現すること」という理由から、3人称視点を取り入れたと語っている[110][139]。
『RE:2』における登場人物などは『2』とほぼ同じだが、ドラマ性を強化するため、仕掛けや敵の配置、演出などが変更されている[110][139]。たとえばマービンの場合、『2』ではレオンとクレアに出会った時点でロッカーの前に座り込んだまま動けないほど弱っていたが、『RE:2』ではまだそこまで弱っておらず、彼らに協力する[110][139]。また、アイアンズも『2』より出番が増えており、『2』では署長室で初登場したが、『RE:2』では地下駐車場で初登場する[140]。
プレイヤーキャラクターの肩ごしの3人称視点でゲームが進むことから、ビジュアル面も強化され[141]、キャラクターのモデリングには『7』でも採用されたフォトスキャンが用いられた。たとえばレオンの服装の場合、映画の衣装デザイナーらの協力を得て実際の服を作成し、その服からデータを取得するという手法がとられた[110][139]。『2』におけるシェリーのデザインは実年齢より幼く服装もアニメ調だったが、『RE:2』では年相応のデザインに変更され、服装も1990年代後半の制服らしさを出したものに変更された[140][141]。
怖いゾンビを描くことには特に力が入れられており、歩きモーションの多様化や倒れ込んだ後に再び起き上がるといった表現が取り入れられ[140][141]、同様の理由から倒した後に部屋へ戻ると姿を消すという演出も取り入れられた[140]ほか、『2』では完全に倒したことが周囲に広がる血の表現でわかりやすかったのに対し、『RE:2』ではあえてその表現を入れていないためにわかりにくくなっている[142]。また、G生物の第1形態については「腕の目を狙いたい」というプレイヤー心理に応えるべくその部分を弱点に据えた一方、見た目は『2』のままにした[140]。
『2』ではカメラのカットを利用して「先に進む恐怖」を演出していたのに対し、『RE:2』では曲がり角や全体の明度を落とすといった演出がとられた[140][141]。
2017年1月、英語版『RE2』のキャストには、『2』のキャストを起用しないことが明らかにされた[143]。
脚注
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- ^ アスペクト 『バイオハザード2公式ガイドブック』の開発スタッフインタビュー(P257)より。
- ^ 本作で初登場したようだが、前作のキャラクター選択画面での警察の身分証明書の中に、読みづらいが「Brian Irons」のサインがみられる。
- ^ アスペクト 『バイオハザード2公式ガイドブック』、全ザッピングポイント・ガイド(P188)より。
- ^ a b c 【総力特集】最新作発売間近!『バイオハザード』シリーズ20年の軌跡を振り返る
- ^ どちらも裏ルートでの描写。
- ^ 正確には「マグナム」とは装薬量の多い弾薬のことであり、武器の種類ではない(ライフルやショットガンにも「マグナム弾」はある)。しかし本作以降のシリーズ作でも「強力な拳銃」といった形で使用されるのが慣例となっている。
- ^ 電撃 - 『バイオハザード RE:2』クレアの動画&プレイレポートを掲載。生まれ変わったG生物が襲いかかる
- ^ そのほか、旧作で足を運べる位置はおろかマップの要素としても存在していなかったトイレが『RE:2』では廊下から入れる位置に存在するなど、旧作で人々が常時利用する施設として不自然だった要素が改善されている。
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外部リンク
- 公式サイト
- Windows版公式サイト(インターネットアーカイブによる2014年2月3日分キャッシュ)
- リメイク版公式サイト