デジタルアニメ
デジタルアニメはコンピュータ上で動画データを作成するアニメーション。CGアニメ(コンピュータアニメーションを参照)とも呼ばれていた。
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本項では、主に日本で製作される商業用アニメ制作手法のデジタルアニメを中心に、デジタル化への過程を顧みて多方面からデジタルアニメを検証、解説する。[要検証 ]
概要
1990年代以降のコンピュータの高性能、低価格化、富士写真フイルム(現・富士フイルム)のセル(セル画)の生産中止、セル用専用塗料(アニメカラー)の調達問題などの要因によりデジタル化が急速に進展した[1][2]。
アニメにおけるデジタル(CG / コンピュータグラフィックス)化は、以下のように分類される。
- 映像のデジタル化
- 3次元コンピュータグラフィックス (3DCG):ポリゴンで描写された3Dのオブジェクト。写実的では無く、セル画風のデフォルメが効いたトゥーンレンダリングが使用されることが多い。セルアニメ (2DCG) との合成に違和感を持たせなくする利点がある。
- 2次元コンピュータグラフィックス (2DCG):セルアニメの手法をデジタル化した物で基本的な根幹は同じであり、「仕上げ(色トレス、彩色)」をセル画では無くコンピュータで行なう「デジタル彩色」を示す場合も多い。
- 特殊効果(デジタル画像処理)
歴史
平面アニメーションにおけるコンピューターアニメーション
黎明期のコンピュータと印刷機による基礎研究の時代(60年代後半)
1968年のロシアで初歩的なコンピュータ(BESM-4)と印刷機により"Kitten"が制作された。
印刷機で小さな四角形をアスキーアートのように並べて印刷用紙に出力し、その紙をカメラで1枚ずつ撮影して動画にした実験的なアニメーションである。
内容としては滑らかに猫が歩く姿のシルエットが描かれている。
同年には日本でも山田学・月尾嘉男により、コンピュータ制御のプロッターを用いて、ワイヤーフレームの立方体を3次元的に回転させるようなアニメーションである「風雅の技法」の制作が行われている。この作品は第1回草月実験映画祭で入賞した。
アナログコンピュータのアニメーションへの応用の時代(70年代後半)
1970年代後半から1980年代前半の間にアナログコンピューターによるアニメーションシステムが登場している。
コンピュータグラフィックスの研究から東洋現像所(現:IMAGICA)が開発したスキャニメイトは1秒60コマ、2台のVTRを使ってコンピュータを駆使する方式で多くのアニメーション作品を生み出した。スキャニメイトは非常に高価なシステムで、日本では東洋現像所が1台所有するのみであった。 主に入力した画像を単純な帰還回路で歪めたり変色させたりして加工するエフェクト的な利用方法であった。
デジタルコンピュータの作画への導入の時代(80年代前半~)
1970年代前半、東映動画(現:東映アニメーション)で経営的に落ち込んでいたため、再建策の一つとしてアニメ制作工程へのコンピュータ導入が検討された。1974年、社内研究会の立ち上げ、1977年、技術委員会プロジェクトの発足[3]。IBMと提携しデジタル化の検討を重ねたが、1985年、シミュレーションの結果テレビシリーズ1話あたり、3,800万円(ハードウェア・ソフトウェアの費用のみ)という莫大なものとなることが判明し断念した[4]。
1983年、金子満が設立した、日本初の商業CGスタジオJCGL(ジャパン・コンピューター・グラフィックス・ラボ)ではテレビアニメ作品として、動画や彩色の行程にコンピュータを取り入れた世界初のデジタルアニメ『子鹿物語』の制作を1983年に開始したが、当時のコンピュータの性能では生産性が低く、オープニング・エンディングと第2話を除き、セルアニメによる制作に移行している[5]。その後、1983年から1984年にかけての『ゴルゴ13』や『SF新世紀レンズマン』では、特定のシーンのみ2DCGや3DCGで作成した描画をセルアニメと合成する形態で異次元の視覚効果を狙った演出が行われている。[1]。
本格的にデジタル化が進められるのは1990年代に入ってからである。これらの動きに合わせて各社においてアニメ制作のデジタル化は推し進められ、日本では1997年-1999年の2年の間に移行していった。
コンピュータグラフィックス・アニメーション
1983年、藤幡正樹はコンピュータグラフィックス・アニメーション作品として『Mandala1983』を発表、カナダで開催された「ビデオ・カルチャー展」のCG部門でグランプリを獲得している。
1987年、金子満がメトロライトスタジオの設立に参加。コンピュータグラフィックスによる視覚効果技術に貢献するなど米国映画会で活躍し、日本でも本格的なSFX技術の研究が広がる。
デジタルアニメーションを用いた映像展示
1985年、高橋克雄(東京中央プロダクション・映像作家)が伊勢丹の協力のもと、マルチシンクロシステム型映像展示を行い、コンピュータグラフィックスによる映像作品を電子ポスターとして発表。[6][7]
1986年、(株)ソニーの協力のもと(株)東京中央プロダクションは複数台のコンピュータを同期させて巨大マルチ画面の中をデジタルアニメが通過していく迫力ある大型マルチシンクロシステム型映像展示に成功。銀座ソニービルにて公開され、話題となった。[8]
3DCGアニメーションを用いた新しいメディアの開発
1993年に全編3DCGによるアニメ番組『ネオ・ハイパー・キッズ(日本テレビ)』内の4週連続アニメ番組が先駆けとして登場した。アニメ業界からは、1995年に全編コンピューターによる色塗りが行われたテレビシリーズ『ビット・ザ・キューピッド』が制作された。なお、アーケードゲーム・テレビゲームでは既に全編3DCGのタイトルが制作されており、『バーチャファイター』や『スーパードンキーコング』がヒット作となっていた。
1996年、東映動画はセルシスが開発したアニメ制作ツール『RETAS! Pro』を導入し20%の経費節減に成功した[9]。同年、GONZOがLUNAR シルバースターストーリー(角川書店発売のゲーム)で日本初のフルデジタルアニメに挑戦。1997年に東映動画など複数の制作会社でセル画を使用しない全編デジタル彩色が導入されるようになる(→セル画を参照)。
1998年、同スタジオ制作のOVAシリーズ『青の6号』を発売。当時、珍しかった3DCGを多用したことでも注目され、OVA世界初のフルデジタルアニメとして宣伝された[10]。
影響
撮影や特殊効果の分野は、セルを何枚も重ねることによる明るさの減少がないこと、より自由になったカメラワーク、コンピュータによるデジタル画像処理で特殊効果を簡単にかけられるという利点がある。エアブラシや透過光など従来技術から移行したため、アニメ業界ではデジタル技術の習得が必須となった[11]
アナログ時代にはフィルム撮影されていたが、デジタルアニメではコンピュータから直接ビデオへ出力の為、フィルム撮影が不要となりコストダウンがされている[12]。フィルムとビデオでは映像の質感が異なり、アナログのフィルムは柔らかい質感、ビデオはクリアな映像が特徴である[13]。そのため、今よりもビデオ映像のデジタルアニメは初期において、従来のフィルムアニメより、クリアで明るすぎる発色に違和感があったりするといわれていたが、2007年以降はデジタルテレビの普及により色の明るさが見直され、セルアニメを凌ぐ美しさを持つ作品もみられる[11]。
仕上げの分野では、ワンクリックのデジタルペイントは、塗料の乾燥までの時間が節約でき、訂正も容易である。傷やホコリといったセル画の管理の手間も省けるなど、省力化で大量生産が可能になった
塗料による制約された色数は、ほぼ無限のバリエーションが使えるようになり[12]、グラデーションなどが、これまで以上の表現が可能になった。[2]。
物流面では、デジタル化によりネットワークにアニメ素材をデータとして載せることができ、日本国外などの遠隔地との物流コストと時間が節約できるようになった。[14]。
一方で、デジタル化による新たな問題、レンダリングの時間コストの増大化が発生している。アニメプロデューサーの上田耕行によると、今のテレビのクオリティを維持するのは大変だという[11]。ヤマサキオサムは、デジタル化により作業の難易度が上がっていると述べている[15]。
近年はデジタルアニメよりもさらに安価(低コスト)で人材費や時間コストがかからないAdobe Flashを使用したアニメが製作されていることもあって、デジタルアニメはFlashアニメによって、デジタルアニメが減少する可能性がある。
制作中に移行したアニメ
- 犬夜叉
- 親子クラブ
- 金田一少年の事件簿
- クレヨンしんちゃん
- ゲゲゲの鬼太郎(第4期)
- 子鹿物語(オープニング・エンディングと第2話のみ)
- こちら葛飾区亀有公園前派出所
- サイボーグクロちゃん
- サザエさん
- GTO
- しましまとらのしまじろう
- それいけ!アンパンマン
- ちびまる子ちゃん
- 超速スピナー
- 天使な小生意気
- ドラえもん(テレビアニメ第2作第1期)
- 忍たま乱太郎
- ポケットモンスター
- 名探偵コナン
- メダロット魂
セル画と併用したアニメ
- 幽☆遊☆白書(103話 - 111話EDのみデジタル)
- サイレントメビウス(OPのみデジタル)
- serial experiments lain(一部実写も使用)
- ドラゴンボール改
脚注
- ^ a b 氷川竜介「セルアニメ、デジタル進化の系譜」
- ^ a b 『アニメの未来を知る』電子学園総合研究所編、テン・ブックス、1998年、p.22
- ^ 増田弘道 (2007年12月12日). “『アニメビジネスがわかる』解説53”. アニメビジネスがわかる. 2008年8月21日閲覧。
- ^ 増田弘道 (2007年12月14日). “『アニメビジネスがわかる』解説54”. アニメビジネスがわかる. 2008年8月21日閲覧。
- ^ 増田弘道 (2007年12月15日). “『アニメビジネスがわかる』解説55”. アニメビジネスがわかる. 2008年8月21日閲覧。
- ^ 繊研新聞1986.11.18
- ^ 『戦後・映像メディア開発史』(高橋克雄著・文芸広場)
- ^ 『戦後・映像メディア開発史』(高橋克雄著・文芸広場)
- ^ 増田弘道 (2007年12月16日). “『アニメビジネスがわかる』解説56”. アニメビジネスがわかる. 2008年8月21日閲覧。
- ^ 世界初のフルデジタルOVA「青の6号 BD-BOX」8月27日発売決定! gooアニメ
- ^ a b c 後藤勝 (2009年12月14日). “誰がアニメを変えたのか? 世代論で切るオタク文化の10年、そして50年”. 日刊サイゾー (サイゾー) 2009年12月14日閲覧。
- ^ a b 『千尋と不思議の町 千と千尋の神隠し徹底攻略ガイド』ニュータイプ編、角川書店、2001年、p.83
- ^ 『千尋と不思議の町 千と千尋の神隠し徹底攻略ガイド』ニュータイプ編、角川書店、2001年、p.79。奥井敦インタビュー。
- ^ 山口康男『日本のアニメ全史 世界を制した日本アニメの奇跡』テン・ブックス、2004年、p.145
- ^ “20代アニメーターの平均月収は10万円以下――アニメ産業が抱える問題点とは? (4/7)”. bizmakoto.jp (2009年5月28日). 2011年9月18日閲覧。