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利用者:クモハモハ大王/作業中

コントラクトブリッジの改案を勝手に検討中。

方針

  • 説明なく用語が使われている状態を解消。
  • ルール、戦略、戦術を明確に区分。少なくともルールはきちんと書く。
  • 基本的なものと、公式競技のためのものを区別する。
  • 「テクニック」と「用語」は、当面成長が見込めないため削除。

コントラクトブリッジ (contract bridge) はトランプを用いて行うトリックテイキングゲームの一つである。略してブリッジともいわれる。トランプを使って行うゲームの中でもっとも競技人口が多く、また世界中に広がったトランプのルールのなかではローカルルールの存在しないほぼ唯一のゲームでもある。

プレイ人数は4人。向かい合ったもの同士がペアを組み、自らの手札を元に2人でとれるトリック数の合計を類推し、ビッドにより攻撃側ペア・守備側ペアを決める。攻撃側で主とならない側のプレイヤーは、最初のリードの後手札を晒す。これをダミーと呼び、そのカードは主となる側が指定して出すことになる。13回のトリックのうち、攻撃側が宣言した以上のトリックを取れれば勝利となり、宣言しただけの点数を獲得し、宣言した以上の分についてはボーナスとして点数を獲得する。

競技では、配られたカードの差による有利不利を減らすため、デュプリケートブリッジとして、カードの内容をあらかじめ決めておき、競技者の間でそれらカードをプレイした結果の差で勝ち負けを決める。

歴史

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ホイストに似た多くのカードゲームの歴史は、16世紀初頭あたりまでさかのぼれる。数ある初期のトリックテイキングゲームの中で、ホイストはその主流となり、ファンの間で世紀を越えて遊ばれていた。

1890年代に、ディーラー切り札を選ぶことができるようにシステムが改良され、アメリカイギリスではそれが一般に遊ばれるようになった。これはブリッジ・ホイストと呼ばれた。

1904年には、切り札をプレイヤーが決めるために“競り”を用いる遊び方がオークション・ブリッジとしてよく知られていた。

現在の遊び方はハロルド・ヴァンダービルト (Harold Vanderbilt) がオークション・ブリッジを改良して作ったものであるが、この改良のアイデアには他から借用したものも多く含まれていると思われる。彼は1925年にこのルールをコントラクトブリッジのルールとして執筆し、数年の後にこのルールが主流となった。

現在、コントラクトブリッジはオークション・ブリッジを含めた他のブリッジに完全に取って代わっており、単にブリッジと言えばコントラクトブリッジのことを指すようになっている。ただし、日本で単にブリッジと言った場合はセブンブリッジを指すことも多い。

1995年にブリッジはスポーツの一種目として、IOCの承認競技リストに載ることになった。

日本においては戦前には主として海外で欧米人と関わりを持つ者を中心として行われていた。1953年には日本コントラクトブリッジ連盟 (JCBL) が結成されている。

ルール

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用具

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  • トランプ 1組 (52枚 ジョーカーは使わない)
  • テーブル 4人で囲むため正方形が望ましい。

この他に競技用の用具がある。

プレイヤー

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North
West East
South

プレイヤーは4人。一般には正方形のテーブルを使用し、その4辺に座る。便宜上4人のプレイヤーをそれぞれN (North)、S (South)、E (East)、W (West) と呼ぶ。向かい合った2人 (NとS、EとW) が味方 (パートナー) 同士となる。この2人をペアといい、2つのペアを区別するときはサイド (NSサイド、EWサイドあるいは相手サイドなど) と呼ぶ。

カードの配り方

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4人のうち1人がディーラーとなり、ディーラーはトランプをシャッフルして各プレイヤーに13枚ずつカードを配る (ディール)。プレイヤーは自分の13枚のカードを、他のプレイヤーから見られないように持つ。

ディーラーは、ディール毎に左隣の者へと移ってゆく。

オークション

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オークションは攻撃側と守備側、攻撃側の達成目標 (コントラクト) を決める手順である。ディーラーから始めて時計回りの順序でコールし、誰かのビッドに、他の3名が連続してパスするまで続く。コールとはビッド (bid)、パス (pass, /と略記する)、ダブル (double, Xと略記する) およびリダブル (redouble, XXと略記する) であり、自分の順番では、以下のいずれかを行うことになる。

  1. 新しくビッドする。
  2. パスする。
  3. 最後のビッドが相手サイドの場合にダブルをコールする。
  4. 相手サイドにダブルがコールされている場合にリダブルをコールする。

コントラクトは、達成目標となるトリック数と、切り札の種類の指定 (デノミネーション) の組み合わせとなる。トリック数は勝利するために必要な最低限の7トリック目から始まる数で示し、全部で13トリックを取り合うので1~7の数となる。デノミネーションは、特定のスートか、切り札を使用しない(ノートランプ (NT)) で特定する。

例えば、1♥と言えば、7トリックを♥を切り札として獲るという宣言になる。

新しくビッドを行う場合、直前までのビッドのトリック数もしくはデノミネーションのランクが上回るビッドをする必要がある。スートは下から順に♣、♦、♥、♠の順位をもっており、NTは♠の上に位置する。パスが3回続くとオークションは終了し、直前のビッドがコントラクトとなる。ダブル、リダブルの後でビッドが行われた場合には、コントラクトでは無効となる。

コントラクトを獲得したサイドのうち、最初にそのデノミネーションを宣言したものがディクレアラー (declarer) となり、この者を中心としてカードプレイが行われることになる。もし、ビッドされることなく4人がパスした場合は、このゲームは互いに0点となり、次のディーラーが新しいゲームを始める。

手札のプレイ

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ディクレアラーの左隣のプレイヤーが、最初の札をテーブルに出す (オープニングリード)。

オープニングリードがなされたら、ディクレアラーのパートナー (ダミー) は自分のカードすべてをテーブルに晒す。そして、これらのカードはこれ以降、ディクレアラーの判断でプレイする。つまり、ディクレアラーがダミーに、どのカードを出すか指示するのである。

これ以外のプレイの主要な点については他のマストフォロールールを用いたトリックテイキングゲームと同じで、前回のトリックを取ったものが次のリードを行う。もちろん、ディクレアラーがダミーの手でトリックを取った場合は、ダミーの側から次のリードを、ディクレアラーが自分の手でトリックを取った場合は、自分の側から次のリードを行う。

プレイされたカードは、次順のリードの前に伏せる。

切り札は、ビッディングの際にデノミネーションとして宣言されたスートである。NT でコントラクトした場合は切り札なしで行う。

スコア

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(書きかけ)

ビッディングシステムとコンベンション

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パートナー同士は自分の持っている手についてお互いに情報交換することが許されているが、これは下記の2つによって制限される。

  • 情報交換は、ビッディングもしくはカードプレイによってのみ行うことができ、そのほかの方法によって行うことは許されない。
  • 個々の情報交換手段に対し、あらかじめどういった意味を持たせる取り決めをしたか、相手チームにも説明する義務がある。

したがって、何を目的として情報交換しているかは、情報交換と同時に相手サイドにもある程度は知られることになる。

パートナー同士で予め合意した、コールが意味する様々な取り決めを集めたものを、ビッディングシステムと呼ぶ。ビッディングシステムには、ゴーレン、エーコール、スタンダードアメリカン、プレシジョン、JCBLスタンダードなど、様々なものがあり、ある名称が別のシステムを包含しているものだったり、同じ名称でも細部の変更がある場合がある。

日本で主に使われているJCBLスタンダードにも4枚メジャーと5枚メジャーと呼ばれるバリエーションがあり、微妙に条件が違っている。

ビッドの際、宣言したトリック数や切り札スートとは全く違う意味を込める場合があり、これをコンベンションと呼ぶ。多くのコンベンションが開発されているが、有名なのはステイマン、ジャコビ・トランスファー、ブラックウッドの各コンベンションである。

例1
ステイマンを採用している場合には、オープナー (最初にビッドしたパートナー) が1NTでビッドを開始した時にレスポンダー (オープナーのパートナー) が2♣をコールすることに関して、チーム内では「♣を切り札にしたい」という意味を持たせずに「♥や♠を最終的に切り札にしたいと持ちかけた」という意味を持たせる。オープナーは♥や♠の枚数で多いものがあるならそのスートの2の代のコールで、もし両方ともない場合は2♦のコールで返答する。2NTのオープン (ビッドの開始) でも同様の取り決めをすることができ、この場合は3の代のコールを同様に使う。
例2
ジャコビ・トランスファーを採用している場合、オープナーが1NTとビッドした時にレスポンダーが2♦をコールすると「♦を切り札にしたい」と宣言したのではなく、「♥を切り札にしたい (5枚以上ある) 」と情報を述べたことにする。オープナーは2♥もしくはそれ以上の♥で返答する。同様な状況でのレスポンダーの2♥コールは♠に関する情報として用いる。
例3
ブラックウッドを採用している場合、ある状況で4NTというビッドがあった場合は「4NTでプレイしたい」と宣言したのではなく「スラム勝ちを狙うためにAの枚数を問うている」とする。パートナーは5の代のスートでAの枚数を返答すると決められている。

デュプリケートブリッジ

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他のカードゲームと同様、ブリッジの点数は手札の良し悪しに依存する。このことを回避し、ブリッジを運のゲームから技のゲームとするため、ブリッジクラブや大会でのスコアはそれ自身では評価せず、同じ手を用いて他のプレイヤーが戦ったときと比べて評価される。これには大きく分けて2つのシステムがある。ペア戦とチーム戦である。

ペア戦

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ペア戦では、何回か戦った後に、全員のスコアが比較される。各ペアは自分らより低い点数だったペアの数×2点を、自分らと同じ点数だったペアの数×1点を各ゲームについて得る。そして全ゲームの総和で順位を決める。だいたいの場合点数は%で表す。100%ならある手でそのペアが他全員よりうまくやったと言うことで、50%なら平均的だったということだ。

アメリカや日本では、勝ったときは1点、同じ点なら1/2点として同様の計算をする。

チーム戦

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チーム戦では、各ペアは2ペアで構成されるチームの1員となる。各ディールは2度ずつ実行される。2度目は、同じチームの敵が使っていた手を用いてプレイする。もちろん、チーム内では使った手の内容について全てのディールが終わるまで語り合ってはいけない。各ディールが2度ずつ行われたら、各ディールについてスコアを比較する。そして、全スコアは各プレイを比較することで行う。たとえば、あるペアが+1000点獲得し、同じ手で同チームが失点を-980点に押さえた場合、そのチームのスコアはそのディールについて+20点となる。通常、この数字は、大きい点数の場合は圧縮される。さもなければ、1度でもスラム勝ちすれば他のゲームが意味のないものになってしまうからだ。ボード・ア・マッチの場合は、勝ち負けのみで比較される。IMPの場合は、点数の差は0~24の点数に圧縮される。

ラバーブリッジ

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知り合い同士でブリッジを遊ぶ際には、ラバーブリッジがよく用いられる。ラバー1つとは2ゲームを先取することであり、1ゲームとはコントラクトによる勝利のみで合計100点以上を獲得することである。スコアシートには横線を引いて、ゲームのために加算するポイントとボーナスとなるポイントを区別する。線の下側に書くポイントだけがゲームを左右する。勝敗は1ラバーが終わったときの点数総計で争うので、ごくまれではあるがラバーを勝ち取っても勝負としては負ける可能性もある。

点数の付け方

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ディクレアラーがコントラクトを達成した場合、各スートごとに決められた基本点×コントラクトのオッドトリック分の点数が線の下に書かれる。コントラクト以上のトリックを取った場合は、ダブル、リダブルの場合 (後述) を除いて、上回った分について同様に点数を計算するが、これは線の上に記入される。

線の下に書かれる点数は、ダブルされたコントラクトの場合は上記の2倍、リダブルの場合はダブルのさらに2倍となる。

切り札をクラブとダイヤにした場合は基本点は20点であり、ハートとスペードの場合は30点である。NTの場合も30点だが、最後に10点を加えて線の下に記入する。

2♣でビッド、9トリックを取った場合は、線の下に40点 (2x20) を記入、線の上に20点 (1x20) を記入する。
4♥でビッド、10トリックを取った場合は、線の下に120 (4x30) を記入、線の上に0点 (0x30) を記入する。
4NTでビッド、11トリックを取った場合は、線の下に130 (4x30+10) を記入、線の上に30点 (1x30) を記入する。

このほかに、後述のとおり、スラム (オッド・トリック6もしくは7) の場合、ダブル、もしくは、リダブルされたコントラクトの場合にボーナスが得られる。

ゲームおよびラバー

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線の下に書かれた点数が、今までに線の下に書かれたぶんと今とったぶんを合わせ、100点以上(100点を含む)になった場合、そのチームはゲームを達成したということになり、そこまでのスコアは両チームとも全て線の上側に書かれたものとして扱う。そして、 ゲームを達成したチームは以後バル (Vul.=Vulnerable) となる。

もしそのゲーム達成がそのチームにとって2ゲーム目であった場合、これはラバー獲得とされる。どちらかのチームがラバーを獲得した時点で、そのラバーは終了する。ラバーを獲得したチームには以下のようなラバーボーナスが与えられる。

  • 相手チームがノンバルの場合、700点
  • 相手チームがバルの場合、500点

そして、双方の合計点を数え、この合計点の高低で勝利チームを決める。

ラバーボーナスは大きいため、普通はラバーを獲得したチームのほうが勝利する。しかし、リダブルで大きなオーバートリックを獲得したチームがある場合など、ラバーを獲得できなかった側が勝利する可能性もルールとしては残されている。

バルネラビリティとスラムボーナス

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ゲームを1度勝ったチームを、バルネラブル(バル)と呼ぶ。バルネラブルでないチームをノン・バルネラブル(ノンバル)と呼ぶ。バルかノンバルかによって、スラムを取ったときのボーナス点と、ダウン(宣言したトリックが取れなかった場合)の点が変化する。

コントラクトを6でビッドし12トリック取ってそれを達成することを、スモールスラムと呼ぶ。そして、ノンバルなら500点を、バルなら750点を線の上側に記入する。

コントラクトを7でビッドし13トリック取ってそれを達成することを、グランドスラムと呼ぶ。ノンバルなら1000点を、バルなら1500点を線の上側に記入する。

アナーボーナス

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アナ-ボーナスは、コントラクトの達成如何にかかわらず、下記の条件を満たす場合に線の上側に記入する。ラバーブリッジには適用されるが、デュプリケートには適用されない。

  • トランプのA,K,Q,J,10の5枚すべてを1人が持っていた場合 150点
  • 上記のうちいずれか4枚を1人が持っていた場合 100点
  • ノートランプの場合で、4枚のAを1人が持っていた場合 150点

ダウン(アンダートリック)

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宣言した側が宣言しただけのトリックを取れなかった場合、相手チームが線の上側に点数を獲得する。宣言した側がノンバルの時は、下回った分1トリックにつき50点が、バルの時は、下回った分1トリックにつき100点がその点数となる。

ダブル

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もし、宣言した側にダブルがかけられ、さらにコントラクトを達成した場合、コントラクトの点数は2倍になり、線の下側に記入される。さらに、オーバートリックしたぶん1トリックにつき、達成した側がノンバルなら100点を、バルなら200点を加算し、さらに50点を加えて線の上側に記入する。宣言した側がリダブルしていた場合は、これら点数をさらに2倍にして加える。スラムボーナス、ラバーボーナスはダブル、リダブルの有無にかかわらず同一の点数である。

もし、宣言した側にダブルがかけられ、さらにコントラクトを達成できなかった場合、ペナルティ(相手チームに加算する点数)は、以下の通りとなる。

  • 宣言した側がノンバルの場合は、1ダウンの際は1トリックについて100点、2,3ダウンの際は、1トリックを越えた分について1トリック200点、4以上のダウンの際は、3トリックを越えた分について1トリック300点となる。
  • 宣言した側がバルの場合は、1ダウンの際は1トリックについて200点、2以上のダウンの際は、1トリックを越えた分について1トリック300点となる。

コントラクトした側がリダブルをかけていた場合、これらの点数は倍となる。

最近の点数計算に関する変更

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もし、古いブリッジの本を見る機会がある場合、スコアのルールについて違いに気がつくかもしれない。

ノンバルの側がダブルをかけられてダウンした場合、前は最初の1トリックが100点、その後が各200点というだけのペナルティだったが、これだとグランドスラムを狙ってコントラクトする側に関しての対抗条件としては弱いので変更された。バルでグランドスラムをかけると、点数は (スラムボーナスとして) 1500点、(ゲームボーナスとして) 500点、(メジャースートでのトリック達成点として) 210点を確保するので、この点数は合計2210点となるのだが、ノンバルの側がダブルをかけられて11ダウンすると、ペナルティは (昔の方式では) 2100点となるわけで、これは考慮できる犠牲であったわけだ。

また、リダブルをかけられた際にもらえるボーナスも、古いルールでは50点のままだった。これは100点に変更されているが、このためマイナースートで5以上のコントラクトをし、リダブルして、オーバートリックを取ることが、ダブルされずにスモールスラムを取るよりも価値のあることになった。

デュプリケートブリッジの点数

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デュプリケートブリッジは、クラブやトーナメントで遊ばれているが、これらはそれぞれ独立して扱われ、ラバーの一部としては見られない。これらの違いは単純化され、スコアリングは上記の通りとなる。

デュプリケートブリッジでは、コントラクトを達成した場合の点数はボーナスも含め上記に書かれた通りである。(6トリックを超えた分について、クラブ、ダイヤでは1トリックにつき20点、ハート、スペードについては30点、ノートランプの際は30点+10点ボーナス。ダブル、リダブルも考慮する。) コントラクトによって達成される点が100点以上となる場合は、ゲーム達成とみなし、バルネラブルでない場合は300点を、バルネラブルの場合は500点を加えて獲得する。100点を達成出来なかった場合も、この点は次の手には持ち越されないが、50点のボーナスは加えられる。

そのほかの点数については同様である。

デュプリケートブリッジでは、各ゲームについて、「両チームともバルネラブルでない」「NS側だけバルネラブル」「EW側だけバルネラブル」「両チームがバルネラブル」という順番で行い、その後はディーラーとバルネラブルの組み合わせを変えるために、一人ずつずらしてくり返す。

競技用の用具

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競技用の用具は、デュプリケートゲームを円滑に行うためのものと、不正な情報交換を防止するためのものとに大別される。

ボード
ディールしたカードを、4つに分けて詰めるケース。
複数のテーブルで同じディールをプレイするために、一つのディールを他のテーブルに受け渡すために用いる、デュプリケートゲームの必需品である。
ボードには、識別のための番号、ディーラーの指定、バルの指定が表示されている。ディーラーとバル関係を均等にするため、通常は16個で一組となる。
ビッディングシート
1枚の用紙にコールの情報 (1♠は1S、パスは/、ダブルはX、等) を順次書き込むことで、オークションを行う。
コールを発声することによる不正 (声の強弱で他の情報を伝達する、等) を防止することができる。
適切に使用するためには、規定どおりの筆順で書くこと、筆圧を変えないこと等が必要である。
ビッディングボックス
1回のコールに必要な情報を1枚のカードに書いたビッディングカード一式を箱詰めしたもの。
各プレイヤーが1組ずつ持ち、ビッディングカードを卓上に出すことでオークションを行う。
ビッディングシートと同様の効果が、より簡単に得られる。
スクリーン
テーブルの対角線に立てる衝立。オークションが終了するまでの間、自分のパートナーの表情や仕草を見ることを防止する。スクリーンを挟んで両側にはそれぞれ2名がいることになる。
オークションはビッディングボックスを使用し、スクリーンの反対側にいるプレイヤーとはビッディングカード以外のコミュニケーションが絶たれる。スクリーンの同じ側にいる相手プレイヤーとは、必要に応じて筆談を行う。

インターネットでのブリッジ

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インターネット上に、ブリッジを遊ぶためのサーバがある。フリーなものもあるが、登録が必要なものもある。OKBridgeは、インターネット上のブリッジサービスでもっとも古いものであるが、愛好者の間ではもっともポピュラーである。ACBL(アメリカコントラクトブリッジ連盟)は、自営で登録制のブリッジサービスを始めたが、あまり成功していない。フリーのサーバは、不正を監視していないし、プレイに関しては低品質であることが多い。

オンラインブリッジにはいくつかの利点がある。

  • いつ遊ぶか決めることが出来る。クラブでのゲームは19時から22時までとなるかもしれない。対してオンラインなら、19時から21時まで、とか17時から23時まで、とすることが出来る。
  • 対戦相手を決める事が出来る。クラブでのゲームの場合、弱すぎたり、マナーがなっていなかったり、あまりに強い人と対戦することを強いられるかもしれない。オンラインなら、ほぼ同じ能力の相手と戦うことが出来る。
  • レーティングシステムが正確である。ACBLマスターポイントシステムは、あなたがどのくらい出来るか、ではなく、どのくらいプレイしてきたか、を測定している。多くのオンラインサービスでは、チェスのELOシステムに近いレーティングを採用している。このレーティングシステムも完璧ではないが、そこそこ良い評価を下してくれる。
  • コンベンションに関する制限が少ない。対戦相手を選べるため、コンベンションに対する制限はないのである。多くのプレイヤーは、コンベンションに対する制限があるため、ACBLを嫌っている。
  • オンラインでは不正を監視することが簡単である。事故的に不正な情報交換をしてしまう羽目になることはオンラインでは少ない。故意の情報交換、たとえば電話で話し合うことなどはより簡単ではある。しかしながら、各ビッドとプレイに関しては完璧な記録が残っているので、上級者にはその後で不正をしたことはわかる。不正をしたと1度や2度苦情を言われたくらいでサーバから排除されることはないだろうが、常習者をあぶり出すことは簡単だ。

もちろん、オンラインプレイには欠点もある。

  • 対戦相手を選ぶ事に関して。1度か2度良い勝ち方をすれば、対戦相手は消えるだろう。もしその場で組んだパートナーで対戦して、自分が足を引っ張れば、パートナーは去ってしまうだろう。
  • 現実世界での対戦ではないということで、マナーがよくない者がいる。とはいえこれは主観的な意見ではある。

外部へのリンク

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