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ノート:Microsoft DirectX

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「OpenGLとの関係」について

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この項目で単純に「ゲーム」と書いていると「アダルトゲーム」に書き換えてしまう方がいらっしゃるのですが、Windowsで動くゲームはほとんどのゲームがDirectXですので、ここはあえて「アダルトゲーム」にする必要は無いのでしょうか。

そう書いてしまうことで、「アダルトゲーム以外」はOpenGLを使っているように思えてきますし、同時に『DirectXでは「アダルトゲーム」以外は作れないのではないか?』とも、勘違いしてしまいそうな感じをします。

DirectXは本当に高機能です。OpenGLと競合しているのはDirectGraphicsのみで、しかも、その機能はOpenGLを凌いでいます。 その機能の説明をあたかも限定的な用途でしか使われないように書いてしまうのは勿体無い気がします。 --Lyiase 2007年2月26日 (月) 09:28 (UTC)[返信]

 わたしも「アダルトゲーム」に特化する意味はないと思います.DirectXは「アダルトゲーム」に使われる割合は著しく高くなく,そのほかにいろいろな用途があります.例えば,オンラインゲームなどに使われており,むしろこちらのゲーム人口のほうが多いと思います.他にも数多くの3Dのアクションゲームなどいろいろあります.どう考えてもDirectXが「アダルトゲーム」に使用されることが多いとは思いません.「アダルトゲーム」ではなく「ゲーム」という記載が適切だと思います. --Shad 2007年2月26日 (月) 10:38 (UTC)[返信]

事後報告ですが、軽く修正を行いました。良く考えたところ、あまりOpenGLとの関係にゲームに関する記述が多いのは不自然だと思ったので、整理して不必要と思われる記述やOpenGL側に書いた方がよさそうな記述を削除することにしました。何か問題がありましたら、ご修正ください。--Lyiase 2007年2月27日 (火) 04:24 (UTC)[返信]
アダルトゲームについての記述についてはあからさまな悪意を感じます。アンチマイクロソフト、アンチウィンドウズという勢力は少なくなく、今後もこうしたいたずら書きは繰り返されることが予測されますので、いちいち真剣に取り合わず、また過剰に反応せず、黙って粛々と編集除去対応するのがよいと思います。--Uiweo 2007年3月3日 (土) 09:16 (UTC)[返信]
アダルトゲームのほぼ100%にDirectXが使われている現状に即して、妥当ではないでしょうか?

Uiweoさんの記述では、アダルトゲームをしている人は全てアンチマイクロソフト、アンチウィンドウズと いう判断のようですが、果たしてそうでしょうか、現状を認識していないのではありませんか? Uiweoさんは、アダルトゲーム=悪という判断でそのような偏見をもっているようですが、アダルトゲームの 現状を把握して見ましょう。 アダルトゲームを否定する論理はいったいどこからでているのでしょうか。 アダルトゲーム結構、何が問題なのですか?--85.214.63.253 2007年3月3日 (土) 10:53 (UTC) 履歴より署名追加 --Calvero 2007年3月4日 (日) 15:41 (UTC)[返信]

「アダルトゲームをしている人は全てアンチマイクロソフト、アンチウィンドウズという判断」はしていません。曲解もいいところです。DirectXの項目に「アダルトゲーム」を書き込もうとする人を悪だと判断しています。アダルトゲームに限らず特定のゲームジャンルについての記述は不要ですが、その中でも特にアダルトゲームについて書き込もうとするところがいやらしいです。
「DirectXアダルトゲームのほぼ100%にDirectXが使われている現状がある」という認識は間違っています。linux用のアダルトゲームもあればMac OS X用のアダルトゲームもあります。それらの数が少ないのはWindowsのシェアの問題であって、DirectXがアダルトゲームの開発のために何らかの特別な機能があるわけではありません。言い換えれば、もしアダルトゲームのほぼ100%にDirectXが使われているというのであれば、ネットワークゲームもフライトシミュレーターもRPGも、ほぼすべてのゲームにDirectXが使われていると言い切れてしまうのが現状だと思います。
またゲーム開発にDirectXを直接使わず、Macromedia Directorなどのオーサリングツールを利用しているタイトルも少なくなく、この傾向は特にアダルトゲームで強いようです。--Uiweo 2007年3月3日 (土) 20:24 (UTC)[返信]

Uiweoさんは随分熱くなっているようですが、私怨が入っているのではないでしょうか。 すくなくともそのように受け取れました。 また、LinuxやMacOSのアダルトゲームについで随分お詳しいことも良くわかりましたが、 ここは、DirectXについてのノートであり、議論が違うので、LinuxやMacOSのアダルトゲームについて 議論されたいのであれば、LinuxやMacOSでやってください。 Uiweoさんも書かれていますが、Windowsでのアダルトゲームのシェアが大きいのはひとえにWindowsの シェアが大きいからです。 シェアが大きいということは影響力も大きいということを理解しましょう。 またWindowsでのアダルトゲームの占有率というものも大変大きいということが言えます。 ほぼ全てのゲームにDirectXが使われていると言い切れるとのことですが、ならば、なぜアダルト ゲームを目の敵にして排除しようとするのか理解に苦しみます。 DirectXをもっとも良く利用し、そして、毎月の発売数からももっとも多いアダルトゲームを否定する 根拠にもなり得ませんし、否定する理論にもなりません。 DirectXが使われているソフトウェアとしては、アダルトゲームが大多数であり、また、Windowsでの アダルトゲームの占有率は、そのほかのゲームに比べ圧倒的シェアがあることは、書店での専門月刊誌 の数からも言える事です。 Windowsのアダルトゲームを専門に扱っている月刊誌は書店で成人向けコーナーにおいて簡単に見つける 事が可能ですが、その他のWindows用ゲームの専門月刊誌を見つける事は容易ではありません。 それこそ、田舎の小さな書店でもWindowsのアダルトゲーム月刊誌を見つけることは出来るほどの普及率 です。 そういった現実からも、DirectXの機能を最も良く使っているソフトウェアの種類としてはアダルトゲーム が種類、数、毎月の発売数から最も多い事は自明です。 その現実を否定する事に意味があるともおもえません。 私怨でアダルトゲームを否定するのであれば、このノートとは関係がありませんのでDirectXがアダルト ゲームでもっともよく利用されており、ほぼ100%のアダルトゲームでの使用率であることは肯定される べきであり、そういった認識を得る必要があるのではないでしょうか。 また、アダルトゲーム作成ツールについても随分お詳しいようですが、このノートはDirectXについての ノートであり、アダルトゲームを作成する「ツール」についての議論を行う場ではありません。 アダルトゲーム作成についての「ツール」についての議論は、DirectXのノートでは行う必要がありません。 アダルトゲームを作成する「ツール」を議論する場で行ってください。--134.169.82.155 2007年3月4日 (日) 03:38 (UTC) 履歴より署名追加 --Calvero 2007年3月4日 (日) 15:41 (UTC)[返信]

Macromedia Directorを使ってゲームを作成するということは、ゲームの製作者はDirectXのAPIを一切呼び出しておらず、その存在について意識していないということですから、DirectXに書く必要が無いといえます。あなたがもし記事の公平性について理解があるのでしたら、Mac OS X、OpenGL、Linuxといった項目に、アダルトゲームが存在するとか少ないとかいったような記述をすることも提案してみてください。またアダルトゲーム以外のゲームジャンルについても公平に取り扱うことに気を使ってください。ここはひとつ、DirectXの項目にアダルトゲームについて明記する必要があるかどうか、また明記するとしてどの程度明記するべきか、Wikipediaの慣例にしたがって投票で決めましょう。--Uiweo 2007年3月4日 (日) 09:02 (UTC)[返信]
コメント依頼から来ました。私にはUiweoさんが特に熱くなっているようにはみえません。また「ここは、DirectXについてのノートであり、議論が違うので~」は論理がおかしいのではないでしょうか。この項目の内容に関する議論ですので無関係ではありません。「Windowsでのアダルトゲームの占有率というものも大変大きいということが言えます~」というのも因果関係がつながっていません。書店にアダルトゲームの雑誌が多いからといって、ウィンドウズ用ゲームにおけるアダルトゲームの割合が高いということがなぜいえるのか不明です。ゆえに、あたかもDirectXがアダルトゲームを開発するために作り出されたかのような記述は不適切です。記述を望まれるのであれば検証可能な出典を提示してください。投票するというのなら反対しませんが、まだ時期尚早に思います。--Calvero 2007年3月4日 (日) 15:41 (UTC)[返信]

アダルトゲームの取り扱いについての投票

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上記のようにアダルトゲームの取り扱いについての投票を実施いたします。コメントはこのセクションの最後に追加してください。

投票ルール
  • DirectXの項目にアダルトゲームについて記述するのが適切と思う人は(賛成)、記述すべきではない思う人は(反対)を行の先頭に記入する。
  • 投票時は署名する。
  • 以下に該当しないユーザーの投票は無効票。
    • 2006年12月31日以前から編集を行っている。
    • 2007年3月4日の時点で、50回以上編集している
    • 2006年12月31日~2007年3月4日間で5回以上編集を行っている。
  • 投票期間は、20票集まるか、3ヶ月間かのいずれか長いほう。
  • 同数の場合はさらに5票集まるまで延長する。
  • 投票期間中はアダルトゲームについて記述しない。
  • どちらか票数の多いほうを採用する。ただし条件付である場合はその条件を満たさなければ票に算入できない。
(コメント)私は投票の提案者であるため投票しません。皆さんよろしくお願いします。--Uiweo 2007年3月4日 (日) 09:02 (UTC)[返信]
(反対)基本的に反対です。DirectXはハードウェアと連動性の高い開発ライブラリです。この開発ライブラリとアダルトゲームの因果関係が証明されない限りは基本的に記載するべきではありません。アダルトゲームが半透明加工だの3Dレンダリングだの向上したのは、確かにワーズワースやメイデンブリーダー等でも見られるようにDirectXの影響を無視できるものではありません。ですがこれも特にアダルトゲームに特化されたものではなく、ダンジョンキーパーやシムシティ、A列車、ゲーム全体に影響を及ぼしているので取り立ててアダルトゲームに特化するような書き方である必要はないでしょう。独自の研究という枠組みを外したとしても「特にアダルトゲームでは、○○○に代表されるように従来よりもより表現が多彩になった」ぐらいのやわらかい書き方が限界でしょう。--Chiether 2007年3月4日 (日) 16:12 (UTC)[返信]
(反対)ただし、アダルトゲームにのみ見られる特徴があるのであれば、それを記述することには賛成。--なのこえ 2007年3月6日 (火) 04:48 (UTC)[返信]
(反対)馬鹿も休み休み言えと。OpenGL使ってるアダルトゲーム(いわゆるギャルゲ)だってあるのに、何故DirectXに限って記述したいのか意図が不明瞭。Posted by HETARE-LION 2007年5月2日 (水) 10:07 (UTC)[返信]
(反対)ネットワークゲームやPlus!に含まれるゲームでもDirectXを使っているものは多いですので、アダルトゲームと特定するのはどうかと思います。何度も行われている記述も、「いたずら」「荒らし」として書いているものと思われますので、過剰な反応は慎んだほうがいいでしょう。 --Rera1016 2007年5月15日(火) 9:22 (UTC)
(反対)前述の通り、アダルトゲームのみに対して記述を行うことはDirectXがアダルトゲームにしか使えないという勘違いをこの記事を読んでいる方に思わせてしまう可能性があると思いますので、反対です。DirectXはWindowsにおけるマルチメディア関連の処理のほぼ全てに対して利用されるわけですから。--Lyiase 2007年5月17日 (木) 11:37 (UTC)[返信]

3ヶ月が経過しましたので投票を閉めます。賛成票0件、反対票5件であり、DirectXの項目にアダルトゲームについての記述を明記することは否定されました。ただしこれは将来にわたってアダルトゲームについての追記を禁止するものではありません。無闇にアダルトゲームについての記述を追加する人への対抗策とするのが目的ですので誤解なきようお願いします。今後アダルトゲームについての記述が必要でしたらその必要性についてあらかじめノートで合意を得ていただきますようお願いします。--Uiweo 2007年6月5日 (火) 15:44 (UTC)[返信]

投票の終了に伴い、本文中にあります{{seetalk|議論|「OpenGLとの関係」について}}のタグも除去させていただきたいのですがよろしいでしょうか?--Uiweo 2007年6月5日 (火) 15:48 (UTC)[返信]

特に異論がないようですので上記のタグを除去させていただきました。--Uiweo 2007年6月10日 (日) 15:42 (UTC)[返信]

文章の訂正の必要について

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英語版Wikiの記述を直訳したような、日本語として文章になってない箇所が散見されます。これらの個所を訂正する必要があるのではないでしょうか220.144.151.32 2007年11月18日 (日) 12:16 (UTC)[返信]

どうぞ修正していただいてかまいません。よろしくお願いします。--Uiweo 2007年11月18日 (日) 12:26 (UTC)[返信]

DirectXのページにジャンプできませんでした。下記にアドレスが変わったようです。リンクを変更していただけると幸いです。 http://www.microsoft.com/err/japan/windows/directx/

加筆依頼

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項目が十分だと思いますが、加筆依頼(スタブ)タグを削除してもよろしいでしょうか--Yo987 2008年5月24日 (土) 11:32 (UTC)[返信]

改名提案

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Microsoft DirectXへの改名を提案。理由は正式名称にするため。--Yo987 2009年1月26日 (月) 10:09 (UTC)[返信]

(賛成)依頼者票--Yo987 2009年1月26日 (月) 10:09 (UTC)[返信]

私以外の意見はありませんが一定期間が経過したため改名します。--Yo987 2009年2月2日 (月) 10:22 (UTC)[返信]

Microsoft DirectX 2016年9月29日 (木) 22:42‎ JSTの修正について

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題名の修正を拝見させていただきました。 詳しく書かれていてよろしいかと思われます。 ただし、一つ気になることがあります。 単体 DirectX11 SDK (June 2010) についての記述を完全に削除されたことです。 私は「Windows7においてDirectX11 SDKはWindows SDKと統合されていないので、現在でもWindows7上でDirectX11 SDK (June 2010)は必要である」との見識だったのですが、 これは間違いなのでしょうか? 間違いであればいいのですが、間違いでなければ、単体 DirectX11 SDK (June 2010) についての記述を書いていただきたい。 単体のSDKは未だにダウンロードできることからすると何らかの必要性はあるのかと思われます。 --Monadaisuki会話2016年9月29日 (木) 15:20 (UTC)[返信]

Microsoft DirectX#DirectX 11のリリース」にてすでに記載している通り、Windows SDK 8.0/8.1に含まれているDirectX 9/10/11のコアライブラリ(Direct3D 9/10.x/11.x、Direct2DDirectWriteDirectSoundDirectShowなど)のみを使うのであれば、たとえWindows XP/Vista/7向けのアプリケーション開発であっても、旧DirectX SDKは不要です。旧DirectX SDK (June 2010およびそれ以前) が必要となる状況は、旧SDKにしか同梱されていない古いライブラリ(D3DX 9/10/11、XAudio2 v2.7およびそれ以前、XACTなど)や開発ツールを使う場合や、バージョン7.1およびそれ以前の古いWindows SDKを使う場合です。また、新SDKを使った旧OS向けの開発や、新SDKを使った旧OS上での開発は、当該SDKのサポート対象範囲内であれば可能となっています(例:Windows 8 用 Windows ソフトウェア開発キット (Windows SDK 8.0), Windows 8.1 用 Windows ソフトウェア開発キット (Windows SDK 8.1))。たとえば、Windows SDK 8.0/8.1がバンドルされているVisual Studio 2012/2013をWindows 7にインストールして、最小のターゲット環境がWindows 7あるいはそれ以前となるようにWINVERおよび_WIN32_WINNTマクロを適切に定義すれば、Windows 7上でも(旧DirectX SDKを使うことなく)Windows 7向けにDirectX 11.0/11.1アプリケーションを開発することが可能です。
ですので、結論を言うと「Windows 7上では旧DirectX SDK June 2010が必須である」という認識は誤りであるということになります。
なお余談ですが、SDKバージョンを問わずシステム標準のライブラリのみを使用して開発されたアプリケーションは、DirectXエンドユーザーランタイムを別途インストールすることなく実行することが可能となります(cf. Microsoft DirectX#DirectX Runtime)。
ちなみに、できれば当該ページの議論は「ノート:Microsoft DirectX」でお願いします。せっかくの議論ですので、この記述はノートに移動してください。--sygh会話2016年9月29日 (木) 16:41 (UTC)[返信]
回答ありがとうございました。ノートに移転しました。
私も調べてみたのですが、Windows7にインストールしたVisual Studio 2012は確かに"d3d11.h"のようなDirectX11のヘッダを持っています。
そのため、私の認識「Windows 7上では旧DirectX SDK June 2010が必須である」という認識が間違いでした。しかし、Visual Studio 2012のDirectX11 SDKは、レガシーなDirectX11 SDK (June 2010)と異なるように見えます。
Visual Studio 2012のDirectX11 SDKは"d3dx11.h","dxerr.h","xnamath.h"がなくなったので、DirectX11 SDK (June 2010)のサンプルをビルドすることができません。書換えるにしてもかなりの書き換えが必要に思えます。
XNAはすでに死んだので、"xnamath.h"が消えるのはわかるのですが、DirectX11 SDK (June 2010)のサンプルで"xnamath.h"を使っておいてそりゃないよって気もします。
というわけで、DirectX11 SDK (June 2010)とVisual Studio 2012 SDKとの差異については何らかの記述があってもいいような気もします。
いかがでしょうか?
--Monadaisuki会話2016年9月30日 (金) 11:58 (UTC)[返信]
旧DirectX SDKに付属していたサンプルのうち、多くはVisual Studio 2012以降向けに更新されたものがMSDN Code Galleryに移管されています。この更新によってD3DXへの依存も排除されています。
DirectX SDK Samples Catalog – Games for Windows and the DirectX SDK
記事本文でもすでに「Microsoft DirectX#補助ライブラリ」の節で記述していますが、D3DXはすでに廃止され非推奨となっており、代替としてオープンソースのDirectXTK/DirectXTex/DirectXMeshが用意されています。D3DXは確かに便利でしたがプロプライエタリであり、またエンドユーザー環境で利用するにはDirectXエンドユーザーランタイムのインストールが必要となっていました。メンテナンスが終了してしまっているD3DXは今後新規開発で使うべきではなく、早めに捨てたほうがよいです。
また、旧dxerr.h/dxerr.libの代替として、下記にて新しい開発環境向けのソースコードが公開・更新されています。
Where’s DXERR.LIB? – Games for Windows and the DirectX SDK
XNA Mathの代替としては、DirectXMathがWindows SDKに標準で同梱されています。DirectXMathの内部バージョンはXNA Math 3.xという位置付けになっており、APIの設計的にも明確な後継ライブラリです。なお、XNA MathはMicrosoft XNAとは直接の関係がありません。共通点はXbox 360およびWindows向けのクロスプラットフォームな算術ライブラリとして出発した、というだけの話です。D3DX Mathのような演算子オーバーロードが定義された高レベルのユーティリティライブラリに関しては、代替としてDirectXTKにSimpleMathが用意されています。
手前味噌で恐縮ですが、自分のブログでもSDKの統合と移行について説明しています。
Windows SDKと旧DirectX SDK - syghの新フラグメント置き場
なお、旧DirectX SDK June 2010が正式サポートするVisual Studioはバージョン2008および2010のみなので、2012以降でサンプルがそのままビルドできないからといって文句を言うことはできません。新しい開発環境が出るたびに古いSDKまで延々とメンテしていてはキリがありませんので。旧SDKはあくまで新SDKが使えない開発者向けに残されているだけの遺物です。
枝葉にこだわりすぎて雑多な情報や泥臭いworkaroundをすべて記載していてはキリがないし、Wikipediaの「百科事典」という性質をかんがみると、開発者向けの些細な情報でいたずらに記事内容を膨れ上がらせるべきではないと思います。いずれもWeb検索やMSDNですぐに手に入る情報ですし。--sygh会話2016年9月30日 (金) 17:04 (UTC)[返信]
詳細な回答ありがとうございました。書くだけでも大変な手間をかけさせてしまって申し訳御座いません。
しかし、Sygh氏がここまで書かないといけないほど、旧SDKとVS2012以降のSDKに差異があるなら少しだけ追記しても良いのかなあという気もします(一応、補助ライブラリの項目である程度書かれていますが)。
Sygh氏が書かれた本文の「なお、Windows SDK 8.0以降では後述するようにいくつかの補助ライブラリが廃止されているものの、」と書かれているところが、"d3dx11.h","dxerr.h","xnamath.h"の廃止を意味しているのでしょうか。
それなら、
 「なお、Windows SDK 8.0以降では後述するようにいくつかの補助ライブラリが廃止されている(そのためDirectX SDK June 2010のサンプルはビルドできなくなった)ものの、」
と追記してもよろしいのではないでしょうか。
さらに「Visual Studio 2012/2013には、それぞれWindows SDK 8.0/8.1がバンドルされている。」というところを
 「Visual Studio 2012/2013には、それぞれWindows SDK 8.0/8.1がバンドルされている(Windows7でもそれらのSDKのDirectX11を利用可能)」
とできればこちらとしてはすっきりするのですが。
Sygh氏のおっしゃるようにWebなどで手に入る情報と言ってしまえば、極端な話Wikipedia自体がいらないかもしれません。
Wikipediaはネット上で分散しすぎた情報の整理ができるところが良いところでして、情報が少ないよりは少し多めの方がよく感じます。
いかがでしょうか?
--Monadaisuki会話2016年10月1日 (土) 08:19 (UTC)[返信]
DirectX SDK June 2010がサポートしているのはあくまでVS 2008/2010のみであり、そのことはダウンロードページのAdditinal Informationでも明記してあるし、そのサンプルのソリューションファイル(VS 2008/2010用のもの)をVisual Studio 2012向けにアップグレードしたからといってWindows SDK 8.0でそのままビルドできないのはある意味当然なので、ことさらWikipediaに記載する必要はないと思います。
因果関係としては、「Windows SDK 8.0で補助ライブラリが廃止されたので旧DirectX SDKのサンプルがビルドできなくなった」ということではなく、正しくは「そもそも旧DirectX SDKおよびそのサンプルは、VS 2008/2010およびそれらと組み合わせ可能なバージョン7.1以前の旧Windows SDK環境で利用することを想定されている」ということになります。
Download DirectX Software Development Kit from Official Microsoft Download Center
旧DirectX SDK付属のサンプルがVisual Studio 2012以降向けに更新されて公開・メンテナンスされていることを簡潔に記述するのであればOKだと思いますが、旧DirectX SDKのサンプルをWindows SDK 8.0以降の環境でビルドできないことにWikipediaで言及するのはおかしいと思います。
また、Windows SDK 8.0/8.1でのWindows 7およびDirectX 11開発のサポートに限って特別に言及することは公平性を欠いていると思います。記事本文には「Windows SDK 8.0以降では後述するようにいくつかの補助ライブラリが廃止されているものの、DirectX 9/10/11のコアライブラリは含まれているため、Windows XP/Vista/7向けのDirectXアプリケーションを開発することも可能である」とすでに記載しているので、これで必要十分のはずです。
開発および実行の正式サポート環境に関しては各DirectX SDK/Windows SDK/Visual Studioのダウンロードページやリリースノートに記載されているし、また開発者向けの些細なHow-to情報はWikipediaに記載するべきではないと思います。どうしてもまとめたければ、自分のブログやWebサイトなりに詳しく記述したうえでSEO対策をし、検索上位に来るよう調整すれば良いのではないでしょうか。
Wikipedia:ウィキペディアは何ではないか#ウィキペディアはマニュアル、ガイドブック、教科書、学術雑誌ではありません
Wikipedia:ウィキペディアは何ではないか#ウィキペディアは情報を無差別に収集する場ではありません
--sygh会話2016年10月2日 (日) 14:32 (UTC)[返信]
回答ありがとうございます。
私としては「補助ライブラリ廃止による」SDKの断絶感を表現したいのですが、Sygh氏には些細なことに映るようですね。
他に良い書き方があればいいのですが、私もすぐには思いつきません。
--Monadaisuki会話2016年10月2日 (日) 15:30 (UTC)[返信]
Microsoft DirectX#補助ライブラリ」の節に、旧DirectX SDKがサポートするVisual StudioバージョンおよびVS2012向けサンプルに関して追記してみました。
なお、コアライブラリはDirectXアプリケーション開発には必須であり、その動向に関しては「Microsoft DirectX#歴史」の節で言及するに値しますが、補助ライブラリやSDKサンプルはあくまでオプションとして用意されているものであり、DirectX全体に占める重要性は低いため、あまりくどくどと詳しく書きすぎないほうが良いと思います。--sygh会話2016年10月6日 (木) 18:10 (UTC)[返信]
追記ありがとうございました。
確かにMicrosoft DirectX#歴史のDirectX11の部分がかなり肥大化しているので、今回のSygh氏の追記が妥当と思われます。
--Monadaisuki会話2016年10月7日 (金) 14:30 (UTC)[返信]