コンテンツ産業
この記事は中立的な観点に基づく疑問が提出されているか、議論中です。 (2008年8月) |
コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している[1]。
概要
[編集]1990年代後半ごろまでは、当時は新興産業だったアニメ産業・ゲームソフト産業などを、Windowsのようなコンピュータソフト産業とまとめて「ソフトウェア産業」と呼んでいた。さらに文脈によっては観光業などの一部のサービス産業すらも「ソフトウェア産業」とまとめていた。しかし2000年ごろから、コンピュータソフト産業とアニメ産業とを区別するためか、映像・音楽・漫画・ゲーム産業を「コンテンツ産業」と呼ぶようになった。そして「ソフトウェア産業」という用語とは異なり、「コンテンツ」という用語には、Windowsなどのコンピュータソフトは含めず、また、観光業なども含めないのが一般的な用法となった。
日本はクールジャパン戦略のもと、コンテンツ産業に注力している。日本のコンテンツ産業の市場規模は12兆円ほどであり、アメリカに次ぎ世界第2位である[2]。
日本をとりまく状況
[編集]アニメコンテンツ
[編集]日本はテレビ用アニメ、ビデオ用アニメや3Dアニメでは欧米主要国より強い状況になっている。[要検証 ]
政界の動き
[編集]2003年から民主党と官公労系コンテンツ官僚とゲーム業界が蜜月関係を築いている[3]。民主党は日本の政界で唯一ゲーム族(デジタルコンテンツ議員連盟、議員は全員民主党)の議員が存在している、日本テレビゲーム商業組合とコンピュータエンターテインメント協会は民主党の支持組織となっており、実際にコンピュータエンターテインメント協会と官公労系コンテンツ官僚が、2007年の参議院選挙で共闘していた[4][5]。
行政活動
[編集]2015年3月17日より文化庁がマンガ、アニメーション、ゲーム、メディアアートの四分野をデジタルアーカイブ化したメディア芸術データベース(開発版)の運用を始め、コンテンツ産業が一つの明確な文化であることを認証した。
関連項目
[編集]脚注
[編集]- ^ “コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性”. 経済産業省. p. 3 (2015年2月13日). 2015年2月17日閲覧。
- ^ “コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性”. 経済産業省. p. 4 (2015年2月13日). 2015年2月17日閲覧。
- ^ 日本テレビゲーム商業組合通常総代会開催 - ファミ通.com
- ^ 議員連盟とゲーム業界の意見交換会が実現 - ファミ通.com
- ^ 日本テレビゲーム商業組合、第3回通常総代会を開催 - インプレス