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コマ打ち

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

コマ打ちコマうちアニメーションにおいて1枚の画を1枚以上の連続したコマに割り当てること、またこのような表現技法である[1][2][3]

以下では特記しない限りフレームレート映画アニメの業界標準である「毎秒24コマ」として扱う[3][4]

概要

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多くの映像メディアはパラパラ漫画のようにコマの表示と入れ替えを高速で繰り返すことで映像を見せている。アニメーション制作においては画を1枚1枚撮影・作画しそれをコマに割り当てることで映像としてのアニメーションを作っている。この際の「コマを割り当てること」がコマ打ちである。単純なやり方だと「1枚作画してコマに割り当て、次を作画して次のコマに割り当て…」と画とコマが1:1対応するが、コマ打ち時に1枚の画を複数枚の連続コマに割り当てることは禁止されていない。むしろこれは表現技法の一種と捉えることができ(参考: リミテッド・アニメーション)、「コマ打ち」の語はこちらの意で使われることが多い[1][2][3]

割り当てられるコマ数 N に応じて「Nコマ打ち」と呼ばれる(例: 1コマ打ち3コマ打ち、7コマ打ち[5])。一連の映像のなかでコマ打ちの種類を変えることもまた表現の一種であり、一例として『アルプスの少女ハイジ』(1974) では1コマ打ちと3コマ打ちが[6]、『ルパン三世 カリオストロの城』(1979) では1/2/3コマ打ちが共存している[7]

アニメでは3コマ打ちあるいは2コマ打ちが標準的である[8][4][9]アニメ制作においてコマ打ちの指示はタイムシートに記載される[10]。3DCGアニメーションはモーション内挿によって1コマ打ちが自然に実現できるが、あえて表現として他のコマ打ちが採用される場合もある(例: 『スパイダーマン:スパイダーバース』(2018) の2/3コマ打ち)[11]

分類

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1コマ打ち

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1コマ打ちいちコマうちは1枚の画をちょうど1枚のコマに割り当てること・表現技法である。

画の継続長は 1/24 ≒ 0.042 秒であり、秒間24枚の画が表示される。パラパラ漫画を原始的なアニメーションとみなせばこれは1コマ打ちである。全編1コマ打ちの長編アニメーションは作画コストが非常に高いため極めて珍しい[12]。1コマ打ちを採用したアニメとしては『ガールズバンドクライ』(2024) があり、これはアニメルックの3DCGであることを活かして実現されている[13]

2コマ打ち

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2コマ打ちにコマうちは1枚の画を2枚の連続したコマに割り当てること・表現技法である[4]

画の継続長は 2/24 ≒ 0.083 秒であり、秒間12枚の画が表示される[4]アニメにおいてしばしば用いられる[4]

3コマ打ち

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3コマ打ちさんコマうちは1枚の画を3枚の連続したコマに割り当てること・表現技法である[4]

画の継続長は 3/24 = 0.125 秒であり、秒間8枚の画が表示される[4]アニメにおいてよく用いられる[9][4]

乱れ打ち

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乱れ打ちみだれうちはコマ数を次々と変化させながらコマ打ちしていくこと・表現手法である[14]

乱れ打ちでは「3コマ打ち→1コマ打ち→2コマ打ち→1コマ打ち」というようにコマ数を次々と変化させながらコマ打ちをしていく。

効果

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コマの打ち方はアニメーションの質感に影響する。ただし前提として、描かれるアクション[15]・表示機器のサイズ[16]・コマ数に最適化されたコマ割りの有無[17]など多くの要素に効果の大きさは強く影響される[18]

2コマ打ちは3コマ打ちと比較して画の時間方向密度が1.5倍に増すため、より小さい演技・仕草が表現できる[19]。1コマ打ちは更にその倍の密度であり、工夫をしない場合は良くも悪くも「ヌルヌル」と形容される滑らかな動きになる[20][21]。一方で3コマ打ちは大きいアクションをすると絵が飛び飛びになるため、タメツメと組み合わせて強いメリハリを生みやすい[22][21](2コマ打ちで激しいアクションを描くことももちろんある[23])。

脚注

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出典

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  1. ^ a b "コマ打ちとは,1 秒あたり 24 コマを描画するアニメーションデータに対し,数コマずつ同一の絵を描画する手法" 小六 2024, p. 6_2 より引用。
  2. ^ a b "アニメーションのコマ打ち(1枚の絵を何コマずつ撮影するか)" 以下より引用。氷川. (2019). 【氷川教授の「アニメに歴史あり」】第23回 時空間の断層“カット頭”に潜む秘密. アニメハック.
  3. ^ a b c "アニメの映像は、1秒間に24コマ(※フレームとも言う)の画像を映して絵が動いて見えるように作られています。 ... 1枚の絵を何コマで映す動きにしようかな、という時に「コマ打ち」という表現をします。" 以下より引用。京都アニメーション. スタッフトーク付き上映会<MOVIX京都 ドルビーシネマ版 先行上映>オフィシャルレポート. 劇場版ヴァイオレット・エヴァーガーデン公式HP. 2024-10-31閲覧.
  4. ^ a b c d e f g h "日本の伝統的なアニメ作品は ... 毎秒24コマの映像を2コマ(2コマ打ちと呼ばれ,12fpsで描かれる)あるいは3コマ毎(3コマ打ちと呼ばれ,8fpsで描かれる)に描く" 森島 2008 より引用。
  5. ^ "井上俊之 ... 彼の携わった日本アニメ(ーター)見本市の「西荻窪駅徒歩 20 分2LDK 敷礼2ケ月ペット不可」(前田真宏監督)について触れ、7コマ打ちといったような作画をしているがアニメーションとしてみるとそれでも成立しているという事実を示す。" 横田 2015, p. 6 より引用。
  6. ^ "現実には 3 コマ打ちと 1 コマ打ちがひとつの作品の中に共存することがあり、その例として「アルプスの少女ハイジ」" 横田 2015, p. 6 より引用。
  7. ^ "『カリオストロの城』は3コマ、速い所は1 コマ・2 コマを自由に使っています" 野口 2020 より引用。
  8. ^ "コマ打ち ... 数コマずつ同一の絵を描画 ... 主に日本のセルアニメで用いられてきた." 小六 2024, p. 6_2 より引用。
  9. ^ a b "現在,流通している 2D アニメ―ションは 1 秒が 24 フレームで 8 枚の絵を使う 3 コマ打ちのものが多く" p. 74 より引用。北畑. (2018). 2Dセルアニメーション風3DCGのフレームレートと立体感の関係. 三次元画像コンファレンス講演論文集. doi: 10.60374/sanjigen.26.0_72.
  10. ^ "タイムシート ... への記入を通して体感してるので、3 コマ、2 コマ、1 コマを使い分ける。一見何でもない動きの中にスピードの強弱、抑揚の変化がある ... ※10:タイムシート 1 秒が24 分割されており、動きのタイミングをコマ数で表現した表になっている。原画と動画の枚数や画の重ね方 ... などの情報が集約されている。" 以下より引用。野口. (2013). 日本にフルCGアニメは根付くのか?第15回:水崎淳平(神風動画代表取締役/演出). 東映アニメーション.
  11. ^ "『スパイダーバース』の表現の新規性 ... 3DCGのアニメーション ... 本作のアニメーションは ... コマ数を少なくした2コマ打ちでつくられている ... ペニー・パーカーの動作だけは3コマ打ちでつくられている。" 以下より引用。安原まひろ. (2019). 技法は物語とリンクする『スパイダーマン:スパイダーバース』と『ラブ、デス&ロボット』. MACC.
  12. ^ "ディズニーのアニメーションも1秒間に12から16枚のセルしか描いていない。あの『ファンタジア』ですら、1秒20コマ ... 『AKIRA』は ... 著者が実際調べたところ、2 コマ打ち ... を基本の作業として、部分的 (島鉄雄の成長シーン等)に完全なフル・アニメーション(1 秒24枚)が使用されていた。" 野口 2020 より引用。
  13. ^ "繊細な表現が求められるバンドアニメでのCGに挑戦 ... 映像に関してはもう一つ「1コマ打ち」で制作されるという大きな特徴があると平山さんは強調した。" 以下より引用。市井. (2023). アニメ『ガールズバンドクライ』プロデューサーに聞く、”最強タッグ”で挑むバンドアニメの新旋風―キーワードは「海外」と「川崎」?. オタク総研.
  14. ^ "一定間隔でnコマ打ちするだけでなく、間隔を不規則にすることで思いがけない動きを出す「乱れ打ち」で描くこともあります。" 細馬 2020 より引用。
  15. ^ "動きのなめらかさはコマ打ちだけで決まるわけではなく、「移動幅」や「動きの種類」によっても変わってくる" 高瀬 2019 より引用。
  16. ^ "移動幅は「画面サイズ」にも関わるもので、劇場作品で速い動きを3コマで描いてしまうと、スクリーンが大きい分だけ観る人にとっての移動幅も広くなるので、目で動きが追いづらかったりする。" 高瀬 2019 より引用。
  17. ^ "演技の質の議論がある。... 『火の鳥』の制作 ... アニメーターの大塚康生は以下のように回想している。 たしかに2 コマで作画してありましたが、3 コマ用に描かれた原画と原画の間に入れる動画の枚数を変えただけで、2 コマ特有の描き方や工夫が全く入ってなかったのです。" 野口 2020, p. 33 より引用。
  18. ^ "コマ打ちの特性も本来、3コマならこう、2コマならこうと、一緒くたには語れない" 高瀬 2019 より引用。
  19. ^ "基本が2 コマ ということはかなり小さい演技(しぐさ)を拾うことになります。" 野口 2020, p. 33 より引用。
  20. ^ "1秒間に24枚の絵を使う、いわゆる“フルアニメーション”では繊細な表現は可能だが、映像がヌルヌルと動きすぎて、むしろ違和感があるよう見えてしまうことも多く ... フルアニメーションで描きつつも、ヌルヌル動いて見えないような工夫もしています。" 以下より引用。石井. (2023). 『THE FIRST SLAM DUNK』井上雄彦監督と試行錯誤した演出家が明かす、山王戦の没入感「桜木らしく見せるのもテーマ」. MOVIE WALKER PRESS.
  21. ^ a b "人を殴るシーン。あえて中割りを入れずに、3コマによる変化の大きい劇的な動きにしたほうが、速くインパクトのあるパンチに感じられるケースが多い。むしろ1コマ打ちではぬるっと見えてしまい、スピード感がなくなったりもする。" 高瀬 2019 より引用。
  22. ^ "アンバランスさを表現するのに3コマくらい跳んじゃってた方が良かったんだ。2コマでスル~って動くより。ガチャガチャッとした感じが出しやすかった。" 以下より引用。吉原. (2005). 作画の跳び箱 No.22 タイミングのつけ方 3コマ、2コマ、1コマ. P.A.Press.
  23. ^ "これらの激しい運動は、1コマ打ちで細かく描くのではなく2コマ打ちでとばして描かれているので、めくるめく速さが生まれる。" 細馬 2020 より引用。

参考文献

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関連項目

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