精神コマンド一覧
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精神コマンド一覧は、ゲーム『スーパーロボット大戦シリーズ』に登場する「精神コマンド」の一覧である。
なお、作品によって効果が違うものはそのたびに解説している。近年の作品においてはパイロットごとに精神ポイントの消費量が違う事があるため、消費精神ポイントについては割愛する。また、『OGS』に登場するツイン精神コマンドについても解説する。なお、これらの精神コマンドはシミュレーションRPGとしてのスパロボの効果であるため、『SC2nd』(リアルタイムストラテジー)、『無限のフロンティア』(RPG)、『スクランブルギャザー』(カードゲーム)では効果が異なっていることが多いので注意が必要。
注意:以降の記述には物語・作品・登場人物に関するネタバレが含まれます。免責事項もお読みください。
回復系
この項では、ユニットのHPやEN、精神ポイントに影響を及ぼす精神コマンドについて解説する。
- 根性
- 機体のHPを最大値の30%分回復させる。
- 『無限のフロンティア』では自分のHPを最大値の50%分回復する。
- ド根性
- 「根性」の上位版。機体のHPを最大まで回復させる。
- 『GC』ではBODY部位しか回復しないが、『XO』では各部位も含めたすべてのHPを全回復する。
- 底力
- 『第2次』に登場。ゲーム中は「そこぢから」とひらがなで表記される。機体のHPを50回復させる。現在では特殊技能になっている。
- 『リンクバトラー』では、精神ポイントを使わずに「熱血」と同じ効果を発揮するコマンド。
- 信頼
- 初期の作品では指定した機体に「根性」と同じ効果を与えるものだった。
- 『α外伝』以降の作品ではHPの回復量が2000に固定されていることが多い。
- 『リンクバトラー』では次ターンの敵の攻撃力を半減する。
- 『無限のフロンティア』では指定した味方のHPを最大値の30%分回復する。
- 『GC・XO』ではBODYのみの回復となる。
- 『XO』では隊長格の敵ユニットがこの精神を頻繁に使用してくる。
- 友情
- 初期の作品では味方全機のHPを最大値の半分回復させる効果だった。
- 『R』以降の作品では指定した味方に「ド根性」と同じ効果を与える効果に設定されていることが多い。
- 『リンクバトラー』では自分と敵のHPを最大値の半分回復させる。
- 『無限のフロンティア』では味方全員のHPを最大値の30%分回復する。
- 絆
- 『第2次』に登場。ゲーム中は「きずな」とひらがなで表記される。味方全機のHPを最大まで回復させる。
- 『第3次α』『無限のフロンティア』では味方全体のHPを最大値の半分回復させる効果になっている。
- 補給
- 指定した機体のエネルギー・弾数を最大まで回復する。作品によっては気力が-10されることがある。
- 『無限のフロンティア』では指定した人物のCOMゲージを30%、SPを20回復という効果に変更されている。
- 祈り / 期待
- 『64』から登場。指定したパイロットの精神ポイントを回復する(『リンクバトラー』では敵のSPを0にする)。『α』以降は「期待」という名称になり、「祈り」は『OG2』にて、指定したパイロットにかけられた特殊効果を解除するという効果で再登場した。
- 登場初期は指定したユニットに搭乗するパイロット全ての精神ポイントを回復できたが、現在は複数人乗りのユニットでも一人しか回復できない(『A PORTABLE』では旧作通り全員回復だった)。
- 『無限のフロンティア』では「祈り」「期待」両方が登場。「祈り」は『OG2』同様味方の状態異常を解除、「期待」は指定した味方のSPを20回復する。
- 献身
- 『COMPACT2』から登場。祈り/期待の廉価版で、消費量が少ないが回復量も少ない(初登場時の消費量:回復量は祈り/期待が100:50だったのに対し、献身は30:10)。
- ふれあい
- 『SC2nd』に登場。レーダー範囲内の味方の精神ポイントを10回復させる。
- 信念
- 『OG2』に登場。1ターンの間、特殊武器によるステータス異常を受けなくなる。移植版である『OGS』には存在しないが、『無限のフロンティア』で再登場した。『無限のフロンティア』では、効果が3ターン持続する。
- 復活
- 撃墜されたユニットを戦線復帰させる。HPやEN、SPまで完全回復の状態で復帰するため、前記の「献身」らと組み合わせることでSPの無限増殖が可能な作品も存在した。『COMPACT3』以後は登場していないが、『無限のフロンティア』において数作ぶりに再登場する(復活時のHPは50%の状態)。
- 『リンクバトラー』では撃墜されたとき最大HPの1/4で復活する。
- 再生
- 『魔装機神』にのみに登場。撃墜されたとき最大HPの半分で復活する。
- P回復
- 『魔装機神』にのみに登場。指定パイロットのプラーナを全回復。
- M吸収
- 『魔装機神』にのみに登場。指定した敵ユニットのMG(他作品におけるEN)を50吸収する。
- 情熱
- 『第3次α』で初登場。使用パイロットの歌エネルギーを10000回復。
- 『無限のフロンティア』では攻撃時のFゲージの上昇量を1.5倍にする。
- 八卦
- 『無限のフロンティア』で登場。ランダムで指定された味方キャラクターのSPを回復する。
- 舞踊
- 『無限のフロンティア』で登場。味方全体の状態異常を解除する。
戦闘効果系
この項では、戦闘中に効果を及ぼす精神コマンドについて解説する。
- 熱血
- 初期シリーズでは次の攻撃が必ずクリティカルヒットするという効果だった。
- 『F』以降の作品では次の戦闘で敵に与えるダメージが1.5~2倍になるという効果になっている。
- 『F』以降の一部作品ではクリティカルヒットが同時に発生しない。
- 魂
- 熱血の上位版で『第4次』から登場。初期は次の攻撃で敵に与えるダメージが3倍になるというものだったが、『α外伝』以降は2.5倍に弱体化している。『OGS』ではツイン精神として登場。
- 熱血と魂を両方覚えるパイロットであっても同時使用は不可能、あるいは魂の効果のみ発揮となっている(『W』のみバグによって双方の効果を同時に発揮してしまう)。
- 報復
- 『魔装機神』に登場。自身の受けたダメージを一度だけ敵全体に与える。敵のボスクラスがシナリオ開始時にこっそり使用しており、味方が壊滅状態に陥るといったことも。
- 捨て身
- 『α』から登場。「必中」の効果に加え次の攻撃で敵に与えるダメージが3倍、クリティカルヒットが必ず発生する(3×1.5=4.5倍の最終ダメージとなる)が、1ターンの間回避率が0になる。
- 厳密な初出はスパロボシリーズの亜種作品である『リアルロボット戦線』からで、1ターンの間ダメージが3倍になるが、受けるダメージも2倍になるという効果だった(敵の攻撃に当たらなければ被ダメージ増加は関係ないため、非常に強力だった)。
- 激闘 / 闘志
- 『α』に登場。1ターンの間ダメージが1.5倍になる。しばらく登場していなかったが、『J』において「闘志」として復活(効果は「1ターンの間、必ずクリティカルが出る」に変更)。
- 『無限のフロンティア』では自分のクリティカル率を20%上げる。3ターン持続する。
- 「熱血」「魂」とは効果が重複せず、「熱血」「魂」が優先される。
- 分析
- 『Z』にのみ登場。敵の攻撃力と防御力を1ターンの間、10%引き下げる。
- 士気
- 『第3次α』から登場。コマンド使用後の次の小隊攻撃が全てクリティカルとなる。
- 『無限のフロンティア』では味方全体に「闘志」をかける。3ターン持続する。
- 集中
- 1ターンの間、自分の命中率と回避率が30%(第2次Gでは10%)上昇する。
- 初出の『第3次』では自分の「直感」を1ターンの間50上昇させる効果。
- 『リンクバトラー』では次の攻撃の行動順位を高める。
- 『無限のフロンティア』では、自分のTECを15%上昇する。3ターン持続する。
- 必殺 / 必中
- 『第2次』のみ「ひっさつ」とひらがなで表記される。1ターンの間、自分の命中率が100%になる。ただし、相手が「ひらめき」を使っていた場合、「ひらめき」が優先される。
- 『スクランブルギャザー』ではそれぞれ別個の精神コマンドとして、同時に登場している。
- 『無限のフロンティア』では、1度だけ全攻撃がGUARD・MISSにならないようにする。
- 感応
- 『OG』より登場。指定したパイロットに必中の効果を与える。
- 直撃
- 『R』より登場。攻撃対象が持っている防御技能やバリア・分身等の防御能力、サイズ差、援護防御を無視する。
- ただし、『マクロス7』が登場する作品では「プロトデビルン」の能力のみ無効化できない。ステータス異常耐性を無効化できる作品もある。
- 『無限のフロンティア』では、1度だけ攻撃の1発目をBLOCKされないようにする。
- 狙撃
- MAP兵器と射程1の武器を除く全ての武器の射程を+2にする。
- 『GC/XO』ではさらにサイズ差に関わらず部位攻撃が出来るようになる。
- 『無限のフロンティア』では敵1体に「気絶」の状態異常効果を与える。1フェイズ持続する。
- 突撃
- 『A』より登場。MAP兵器を除く全ての武器をP属性(移動後攻撃可能)にする。
- 『COMPACT3』のバァンや、『J』の統夜(一週目・クストウェル搭乗時)のように初めから全ての武器がP属性であるにもかかわらずこの精神コマンドを習得してしまうため、ファンからネタ扱いされるキャラクターも。
- 『無限のフロンティア』では、1度だけ的の体重に関係なく浮く高さを一定にする。
- 見極め
- 『新』のみ登場。マップ兵器で攻撃する際、敵味方を識別できるようにする。
- この精神コマンドを覚えたのはウッソ・エヴィンのみである。
- てかげん
- 攻撃対象のHPを必ず10残す。ただし、自分の技量が攻撃対象のパイロットの技量を上回っている必要がある。
- 『無限のフロンティア』では「博打」「式占」使用時にランダムで発揮される効果でのみ登場し、「手加減」と表記される(効果は一度だけ自分のATKを1にする。所謂ハズレ)。
- ひらめき
- 次の攻撃を確実に回避する。「必中」よりも優先される。
- 『無限のフロンティア』では「閃き」と表記され、1度だけ敵の攻撃を全てMISSにする(ダメージを30%にする)。
- 我慢
- 『第2次』に登場。ゲーム中は「がまん」とひらがなで表記される。1回だけ敵から受けるダメージを1/2にする。
- 鉄壁
- 初期の作品では1ターンの間、自分の装甲値を2倍にするという効果だった。
- 『α外伝』以降は『COMPACT3』を除き敵から受けるダメージを1/4にする効果になっている。
- 『無限のフロンティア』では、3ターンの間自分のDEFを20%上昇する。
- 不屈
- 『R』より登場。受けるダメージを一度だけ0または10にする。ひらめきとの同時使用も可能。ひらめきと異なり、相手の攻撃を回避すれば効果が持続するため、元から回避力の高いリアル系パイロットが所有していると効果が高い。
- 『無限のフロンティア』では、1度だけ自分のDEFを50%上昇し、受けるダメージを30%軽減する。
- めくらまし / かく乱
- 『第2次』のみ「めくらまし」とひらがなで表記される。1ターンの間、敵全体の命中率を半減させる。ただし、相手が必中を使っていた場合、「必中」が優先される。
- 『リンクバトラー』では次のターンで敵は精神コマンドを(妖精によるもの以外)使用できなくなる。
- 「めくらまし」は『第2次』に名前が登場した精神コマンドの中では、唯一『スクランブルギャザー』で不採用となった(「眩惑」の項目も参照)。
- 『無限のフロンティア』では、敵全体のTECを10%下げる。1ターン持続する。
- 笑止
- 『SC2nd』に登場。30秒間、最大HPの5%未満のダメージが0になる。
- 予測
- 『OGS』で初登場。1ターンの間、敵全体の回避率を半減させる。ただし、相手が「ひらめき」を使っている場合はそちらが優先される。
- みがわり
- 『F』シリーズや『64』に登場。一度だけ味方ユニットに対する攻撃を肩代わりすることができる。後のシリーズの援護システムのアイデアの元となった。
- 原作で仲間の盾となって攻撃を受けたパイロットが覚える傾向にある。
- 誘爆
- 『IMPACT』のみ登場。次の攻撃で敵ユニットを撃墜すると、撃墜したユニットに隣接したユニットにも誘爆ダメージ(撃墜ユニットの最大HPの半分)を与える。誘爆ダメージで撃墜したユニットの経験値・資金は入手できない。コマンド自体は一度きりの登場となったが「隣接した敵に続けてダメージを与える」と言うコンセプトは後のシリーズのコンボシステムやダブルアタックへと受け継がれている。
- 渾身
- 『SC2nd』に登場。20秒間、攻撃力が1000以上の全ての攻撃技にブレイク値が+30される。
- 言霊
- 『無限のフロンティア』に登場。敵全体のATKを低下させる。2ターン持続する。
- 毒舌
- 『無限のフロンティア』に登場。敵に「毒」の状態異常効果を与える。5ターン持続する。
- 眼力
- 『無限のフロンティア』に登場。敵に「麻痺」の状態異常効果を与える。使用できるのはKOS-MOSのみ。3フェイズ持続する。
- 結界
- 『無限のフロンティア』に登場。味方全体に「信念」の効果を与える。3ターン持続する。
- 高揚
- 『無限のフロンティア』に登場。重量に関わらず、敵を高く打ち上げることができる。3ターン持続する。
獲得経験値・資金増加系
この項では、ユニットのステータス成長に関わる精神コマンドについて解説する。
- 幸運
- 初期のシリーズでは次の戦闘で得られる経験値と資金が2倍になるという効果だったが、『F』以降は資金のみの増加となった。
- 努力
- 『F』から登場。次の戦闘で得られる経験値を2倍にする。上記の幸運から分割された効果といえる。『無限のフロンティア』では得られる経験値が1.5倍に減っている。
- 応援
- 『A』から登場。指定したパイロットに「努力」の効果を与える。
- 祝福
- 『COMPACT2』から登場。指定したパイロットに「幸運」の効果を与える。
- 修行
- 『COMPACT3』から登場。次の戦闘で得られるパイロットポイントを2倍にする。『OGS』でツイン精神として復活。
- 伝授
- 『COMPACT3』のみ登場。指定したパイロットに「修行」の効果を与える。
- 特訓
- 第1作にのみ登場。ゲーム中は「とっくん」とひらがなで表記される。味方ユニット1体のステータスを上昇させる。どのステータスが上がるかはランダムだが、上昇したステータスは次のシナリオ以降にも引き継がれる。
移動、行動系
この項では、マップ上での移動に関わる精神コマンドについて解説する。
- 加速
- 次の移動の際の最大移動力を2~5(作品により異なる)上昇する。
- 基本的に消費は少なく、お手軽な部類の精神コマンドであるが、小隊システムやトライバトルが導入されている作品では他の作品より消費ポイントが高く設定されている(小隊を組めない戦艦のパイロットなどは従来通りの低消費)。
- 『リンクバトラー』では次のターンで敵は移動系コマンドが使用できなくなる。
- 『無限のフロンティア』では自分のSPDを15%上げる。3ターン持続する。
- はやて / 迅速
- 「加速」の上位版。登場作品での「加速」より移動力がさらに+2されている。
- 「はやて」は『第2次』にのみ登場し、以後長らくの間「加速」のみであったが、『Z』において十数作ぶりに「迅速」の名で復活した。
- また、スパロボシリーズの亜種作品であるリアルロボット戦線にも「神速」の名で加速の上位版が登場していた。
- テレポート
- 『第2次』にのみ登場。味方を指定した場所に移動する。
- 覚醒
- 行動後にもう一回行動できるようにする。
- 原作で何らかの「覚醒」を遂げた(ニュータイプ、SEED、ブラスター化等)主人公格のパイロットが覚える傾向にある。
- 『リンクバトラー』では次のターンの自分のAPを1増やす。
- 『無限のフロンティア』では自分のCOMゲージの最大値を120%にする。3ターン持続する。
- 再動
- 『第4次』から登場。当時は隣接した行動済みのユニットを再び行動可能にできたが使い勝手が悪く、近作では指定した行動済みユニット一体が再び行動可能になるように変更された。
- 『リンクバトラー』では次のターンの敵のAPを1減らす。
- 隠れ身
- 1ターンの間敵から認識されなくなる。敵ユニットを素通りできるようになり、攻撃の際に反撃も受けなくなる。
- 『リンクバトラー』では次のターンで敵は攻撃系コマンドが使用できなくなる。
- 挑発
- 指定した敵ユニット一体がコマンド使用ユニットのみを狙うようになる。指定ユニットが使用ユニットを攻撃するまで有効。特定の条件を満たすまで移動を開始しないユニットを動かすのに有効だが、作品によっては挑発をかけることができない敵ユニットもあった。
- 『リンクバトラー』では次のターン敵は射撃・格闘・精神コマンド以外の行動をとれなくなる。
- 連撃
- 『OGS』で初登場。使用した次の戦闘で敵ユニット(ツインユニットの場合は両方)を破壊した場合、もう一回行動できる。
- 足かせ
- 『第4次』のみに登場。付近のユニット(敵味方共)の移動力を1ターンの間半減する。
- 『無限のフロンティア』では敵1人のSPDを10%下げる。1ターン持続する。
- 威圧
- 『第4次』『新』に登場。自分よりレベルの低い敵ユニット1体を指定し、1ターンの間行動不能(2回行動ユニットの場合は行動回数を-1)にする。
- 『IMPACT』では1ターンの間、指定したユニット一体の援護行動を全て封じる。
- 『無限のフロンティア』では敵全体のSPDを10%下げる。1ターンの間持続する。
- 電瞬
- 『無限のフロンティア』に登場。次のターン、最初に行動できる。複数のキャラが使用した場合は元のSPDで順番が決定される。
気力系
この項では、気力の上昇下降に関わる精神コマンドについて解説する。
- 気合
- 自分の気力を10(『新』までと『リンクバトラー』では15)上昇させる。気力が存在しない『無限のフロンティア』ではCOMゲージを30%回復と変更されている。
- 気迫
- 『OG』より登場。「気合」の上位版。自分の気力を30上昇させる。『無限のフロンティア』ではCOMゲージを50%回復。
- 激励
- 自分の周囲にいるユニット、または指定した味方ユニットに「気合」の効果。(前者は『第4次』、『α外伝』、『W』、GBA版『OG』シリーズ、後者は『第2次α』『第3次α』『Z』を除いたそれ以外の作品での効果)
- 『第2次α』『第3次α』『Z』では小隊内の全ての味方ユニットの気力を5上昇させる。
- 『リンクバトラー』では自分と敵の気力を30上昇させる。
- 鼓舞 / 大激励
- 『COMPACT』で初登場。マップ上の全ての味方ユニットの気力を5上昇させる。
- 『α』では「大激励」に名称が変化し、効果も気力10上昇と強力だったが、以後のシリーズでは「鼓舞」の方が採用されている(「大激励」は『OGS』でツイン精神として復活したが、効果は鼓舞と同じ)。
- 『無限のフロンティア』では味方全体のCOMゲージを30%回復する。
- 脱力
- 指定した敵ユニットの気力を10下げる。
- 『無限のフロンティア』では敵1人のATKとDEFを5%下げる。2ターン持続する。
- 戦慄
- マップ上の全ての敵ユニットの気力を5または10下げる(作品により鼓舞/大激励の増加量の逆をとる)。
- 『無限のフロンティア』では敵専用精神として登場。「切り札」に「不屈」を加えた効果。
複合効果系
この項では、複数の効果を同時に発揮する精神コマンドについて解説する。
- 奇跡
- 一度に「魂」「必中」「ひらめき」「加速」「幸運」「努力」「ド根性」「気合」×2~3(気力+30)がかかる。覚えるキャラが非常に少ない。また、初期の頃は消費精神ポイントも効果に対して少なめだった。かつては習得レベルが普通にプレイしていては不可能なほど高かったが、徐々にレベルが引き下げられていった(逆に消費ポイントが跳ね上がった)。
- 『IMPACT』以降は採用されていないが、『COMPACT3』で再登場した。ただしこの作品では登場しない「魂」のかわりに「熱血」と「修行」がかかる。
- 『無限のフロンティア』で再び採用されるが、こちらは「魂」が入っている代わりに「気合」は1回分、「ド根性」「努力」なしとなっており、使用精神だけを見れば下記の「愛」に近い形になっている。
- 見切り / 直感
- 『COMPACT2』から登場。上記の「ひらめき」と「必中」の効果を同時に得られる。『第3次α』以降では同名のパイロット技能があるため「直感」に変更される。
- 「直感」の名称そのものは『第2次』が初出。「ちょっかん」とひらがなで表記され、1回だけ自分の命中率が10%上昇するという効果だった。
- 愛
- 第1作では撃墜された味方ユニットを一体復活させるものだった。
- 以降は全味方ユニットのHPを最大回復するという効果になるが、『R』以降は『COMPACT3』を除き一度に「熱血」「必中」「ひらめき」「加速」「幸運」「努力」「気合」がかかるという「奇跡」の簡易版のような効果に変更されている。
- 『無限のフロンティア』では味方全体のHPを全回復という効果に戻っている。
- 奇襲
- 『A』に登場。「熱血」「加速」「必中」「ひらめき」が同時にかかる。『A PORTABLE』では廃止された。
- 勇気
- 『第3次α』以降で採用されている。「熱血」「必中」「不屈」「加速」「直撃」「気合」が同時にかかる。なお、この6つの精神コマンドは全て『第2次α』で獅子王凱が修得した物である。
- 希望
- 『Z』のみに登場。指定した小隊の小隊員全員の気力を10上昇させ、「友情」「応援」「祝福」を同時にかける。シリーズでは初となるサポート系の複合精神コマンドである。
- 切り札
- 『無限のフロンティア』で登場。「加速」「直撃」「覚醒」「闘志」「熱血」「努力」が同時にかかる。
- なお、使用者のハーケンは「熱血」を単体で所持し、「覚醒」も上位版である「孤高」を持ち、「闘志」も味方全体にかけられる「士気」を持つ上、「熱血」を使うよりも「士気」でクリティカル率を上げた方が高ダメージが出やすい。
その他特殊系
この項では、各項に分類できない特殊な効果を持つ精神コマンドについて解説する。
- 偵察
- 敵ユニットのステータスを見ることが出来る。
- 『J』『W』では加えて1ターンの間指定敵ユニットの回避率を10%減少させる。
- 『リンクバトラー』では次のターンの敵の行動が1つだけ分かる。
- 探索
- マップ上に隠されている強化パーツや資金の場所を調べることができる。隠されている位置は一定であるため、一度使用してからリセットすれば位置情報のみを手に入れられる(攻略本などの情報を利用すれば、そもそも使用する必要すらない)ため、死に精神のひとつであった。
- 近年の作品では強化パーツを敵が所持していたり、落ちているのをコンテナという形で見ることができるため登場してしない。
- 自爆
- ユニットを自爆させ、周囲ユニット(敵味方問わず)に残りHP分のダメージを与える。使用ユニットは当然撃墜扱いとなる。使用から発動まで猶予期間(カウントダウン)があり、0になる前にキャンセルすれば使用したことにはならない。『A』では、シールド耐久力を無視し、ユニット本体に直接ダメージを与える。
- 小隊システムが採用された『第2次α』ではそのシステムの問題のためか削除され、それ以後の作品でも基本的に採用されていない(逆に武器として「自爆」が登場する事が多くなった)。
- ただし、『A PORTABLE』では再び採用されているが、キャンセルができなくなっている。
- 原作で自爆したパイロットが覚える傾向にある。 ガンダムWのパイロットは持っていることが多く、特にヒイロ・ユイは『新』にて習得するのが「お約束」とキャラクター辞典で記述されている。
- 怒り
- 『第2次』に登場。ゲーム中は「いかり」とひらがなで表記される。マップ上の全ての敵ユニットに128以下のダメージを与える。
- 激怒
- 『第2次』から登場。マップ上の全ての敵ユニットに255以下のダメージを与える。『第3次』以降はマップ上の全ての敵ユニットに1000以下のダメージを与える。この効果で敵ユニットを撃墜しても経験値や資金は入手できない。「挑発」と同様に敵を引き付ける効果もある。
- 正義
- 第1作に登場。ゲーム中は「せいぎ」とひらがなで表記される。味方ユニット全員の「忠義」を上げる効果がある。また、ランダムで主人公の「カリスマ」が上がることもある。
- 共鳴
- 第1作に登場。ゲーム中は「きょうめい」とひらがなで表記される。敵ユニットを100%の確率で仲間に引き込むことができる。
- 夢
- 『F/完結編』に登場。そのマップに出撃している他の味方パイロットの使用できる精神コマンドを、倍の精神ポイント消費で使用することが出来る。
- 同調
- 『OGS』に登場。ツインユニット内の両パイロットのパラメータを数値の高い方に合わせる。
- 孤高
- 『無限のフロンティア』に登場。自分のCOMゲージの最大値を150%にする。(『無限のフロンティア』における)「覚醒」の上位版。3ターン持続する。
- 博打
- 『無限のフロンティア』に登場。自分にランダムで精神コマンドが1つかかる。敵に対して使用するデメリットの精神がかかってしまうこともある。発動した効果に関わらず、1ターンに1回しか使用できない。
- 式占
- 『無限のフロンティア』に登場。上記「博打」を指定した味方にかける。こちらも1人につき1ターン1回のみだが、同一ターン内でも「博打」の使用は可能となっている。
- 卑怯
- 『スクランブルギャザー』にのみ登場。味方ユニットが破壊された時に使用し、破壊されたユニットの攻撃力分だけ、敵本体にダメージを与える。
- 語感が語感なだけに、使用者は原作での敵パイロットのみだった。
- 兄弟愛
- 『スクランブルギャザー』にのみ登場。味方ユニットが破壊された時に使用し、破壊されたユニットのHP分だけ、味方ライブラリーを回復する。
- この精神コマンドを覚えたのは、マーグのみである。
- 眩惑
- 『スクランブルギャザー』にのみ登場。次の戦闘で、敵ユニットの命中判定時、捨て山からめくったカードがパイロットカードだったときのみ命中となる。
- 『スクランブルギャザー』では、『第2次』にのみ登場し『第3次』以降消滅した精神コマンドが復活しているが、このうち「めくらまし」のみ採用されなかった。本精神はその代用の名称であると思われる。
関連項目
『スーパーロボット大戦』シリーズ以外で精神コマンドを採用している作品は以下の通り。
以下は精神コマンドに似たシステムを採用している作品。
- 聖霊機ライブレード(信頼コマンド)
- 新世紀勇者大戦(勇者コマンド)
- SDガンダム GGENERATION ギャザービート(IDコマンド)
- ブレイブサーガ2(ガッツスキル)
- NAMCO x CAPCOM(コマンドスキル)