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Arkane Studios

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
Arkane Studios Austinから転送)
Arkane Studios SASU
種類
子会社
業種 コンピュータゲーム
設立 1999年10月1日 (25年前) (1999-10-01)
創業者 ラファエル・コラントニオ
本社
主要人物
ディンガ・バカバ
(Arkane Lyonのスタジオディレクター)
ハーベイ・スミス
(Arkane Austinのスタジオディレクター)
製品
従業員数
150人[1] (2020年)
親会社 ゼニマックス・メディア (2010年~現在)
部門 Arkane Studios Austin
ウェブサイト arkane-studios.com

Arkane Studios SASU(アーケインスタジオ)は、リヨンを拠点とするフランスコンピュータゲーム開発企業。 1999年に設立され、2002年に同社初の作品『アークス・ファタリス』を発売した。同社は、リヨンのスタジオ「Arkane Lyon(アーケイン・リヨン)」の他に、2006年7月からテキサス州オースティンで「Arkane Studios LLC」 (商号:Arkane Studios Austin(アーケインスタジオ・オースティン)) を運営している。Arkaneは『Dishonoredシリーズ』の制作で最も知られている。

歴史

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創業

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創業者の一人、ラファエル・コラントニオは、1990年代にエレクトロニック・アーツ(EA)のフランスオフィスにおける『System ShockなどのOrigin Systemsの一部作品の品質保証及びローカライズチームに所属していた。コラントニオは、1990年代後半にPlayStationの発売に伴いEAに変化が生じ、同社はスポーツタイトルに更なる関心を示し、Originのような企業からの非スポーツタイトルを避けたと指摘した。コラントニオはEAを退社し、 Infogramesで短期間勤務した後、叔父からの資金援助を受けてArkaneを共同設立することができた。彼らの最初の目標は、『Ultima Underworld: The Stygian Abyss』の2番目の続編を作成することだった[2]。コラントニオノは、1999年10月1日に115万フランの出資でフランスのリヨンに会社が設立された際の11人の創業者(うち、6人が開発者)の1人であった[3][4]

2000年代

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コラントニオは『Ultima Underworldの元の開発者の1人、ポール・ニューラスからサポートを受けていたが、権利を所有していたEAは、彼らの規定の一部を受け入れない限り、ArkaneがEAのIPで続編を作ることを許可しなかった。コラントニオは受け入れを拒否し、代わりにArkaneに『Ultima Underworldの精神作『アークス・ファタリスのゲームに着手させた[5]。コラントニオはパブリッシャーを見つけるのに苦労しており、財源がつきかけていた彼らは、ある小さなパブリッシャーと契約したが、そのパブリッシャーは月内に倒産し、その後、JoWooD Productionsをパブリッシャーとして確保し、最終的に2002年に『アークス・ファタリス』が発売された。同作は好評だったが、商業的には失敗したと見なされた[5]

Arkane Studiosの最初のロゴ (1999~2020年)

『アークス・ファタリス』の批評家の称賛により、ArkaneはValveと協力してSourceエンジンで新しいタイトルを開発する機会を得て、コラントニオは続編の『アークス・ファタリス2』の制作を選択した。しかし、最初のゲームの売れ行きが悪かったため、パブリッシャーを見つけるのは難しかった。彼らはUbisoftから話を持ち掛けられ、『アークス・ファタリス』のゲームエンジンを『マイト・アンド・マジック』に適用するよう依頼された。これが2006年10月に発売された『ダークメサイア オブ マイト&マジック』であり、同作では『アークス・ファタリス』の1人称近接戦闘を、ロールプレイング要素をあまり重視せずに改良した[6]。この間、コラントニオはフランスからテキサス州オースティンに移り、2006年6月にArkane Austinを設立する間、メインスタジオを同僚に任せた[6]。次の数年間、開発業務のほとんどは有利な経済状況のために制作費が安いリヨンのスタジオで行われ、オースティンのスタジオは他のスタジオとの関係を確立して職務著作プロジェクトを生み出し、Arkane独自のプロジェクトを強化するために用いられた[7]

2006年から2007年にかけて、同社はValveと協力して、『Half-Lifeシリーズ』のスピンオフ ゲーム『Ravenholm』を開発し、ウォーレン・スペクターのJunction Point Studiosが以前に行った作業を拡張した[8]。 ArkaneとValveは協力して、プレイ可能なアルファビルド用に約 9 ~ 10のレベル(ステージ)を制作したものの、プロジェクトはキャンセルされた(これまでのプロジェクトの遅延とコストが原因であると考えられている)[9][10]。『ダークメサイアの完成後、ArkaneはSourceエンジンを使用したファーストパーソン・シューティングゲームの新作『The Crossing』の開発を開始した。コラントニオは『The Crossing』を「クロスプレイヤー」と表現し、ゲームプレイは主にシングルプレイヤーであるが、オンラインのマルチプレイヤー要素の影響を受けている。このタイトルの予算は約1500万ドルであったことが、契約に厳格な規則や要件を含めないパブリッシャーを見つけるのを難しくしていた[11]。コラントニオは最終的に彼にとって満足のいく1つのオファーを見つけたが、スタジオはEAから同社がスティーヴン・スピルバーグと開発中のゲーム『LMNOの開発支援の話を持ち掛けられた。EAのオファーはより価値があり、より安定していたため、コラントニオは『The Crossing』をキャンセルして、スタジオを『LMNO』に集中させることにした[12]。ただし、この約2年後、EAも『LMNO』の開発中止を選択し、Arkaneは数年間補助的な役割を引き受けざるを得なくなった[12]。これには、Activisionの『Call of Duty: World at Warのマルチプレイヤー要素の開発[13]や、 2K Marinの『BioShock 2の「デザイン、アニメーション、およびアート」の支援が含まれる[14]

オースティンのスタジオを成長させようとしているときに、コラントニオは、キャリアの早い段階で出会い、連絡を取り合っていたゲーム開発者のハーベイ・スミスと会った。コラントニオとスミスは、2人に似たような才能がいくつかあることを認識しており、当初は2人が同じスタジオで作業するのは煩わしいと感じていたが、同じゲームに一緒に取り組んでいる場合、彼らの才能がどのようにうまく調和するかを考えた。彼らはすぐに『Dishonoredの基礎に結びつく「忍者ピッチ」を考案し、スタジオでの責任をどのように分担するかを考え出した。スミスは 2008 年に正式にArkaneに参加した[15]

2010年代

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2010年に入ると、独自作がなく、契約の仕事が減少し始めたため、スタジオはコスト削減のためにスタッフを解雇する準備をしていた。彼らは、封建時代の日本を舞台にしたステルスベースのゲームのアイデアを有し、そのゲームに『Dishonored』という名前を付けたいと考えていたベセスダ・ソフトワークスから話を持ち掛けられ、ベセスダはこの仕事にArkaneの才能が理想的であると感じ、彼らとこのタイトルでの契約を望んでいた[1]。コラントニオによると、ベセスダの開発担当副社長トッド・ヴォーンは、『アークス・ファタリスとその続編でのArkaneの作品を見てきており、ベセスダはこれらに興味を持っていたが、彼らが連絡を取ってきた時にはArkaneは別会社との取引を決定していたという[16]。ヴォーンはArkane に、一人称没入型ゲームの販売に関心があり、Arkaneが唯一の選択肢であると語った。コラントニオは、『アークス・ファタリス』と『The Elder Scrolls』ゲームの類似点を考慮して、ベセスダがArkaneにとって最適であると認識した[16]。Arkaneは数か月間契約の下で仕事を行っていたが、最近id Softwareを買収した後のゼニマックスの更なる成長の一環として、2010年8月までにベセスダの親会社であるゼニマックス・メディアに完全に買収された[17]。財政的支援と優れたゲームデザインを評価する親会社のおかげで、Arkaneには、コラントニオとスミスが以前に発展させた忍者ピッチに基づいてBethesdaのDishonoredのオリジナルコンセプトを改良する時間と創造的な自由があり、『Dishonored』の名称とステルスの側面を維持しつつ、舞台を日本からロンドンにインスパイアされたものに移行した[1]。『Dishonored』は2012年に発売された。

スミスはフランスに移り、2016年11月に発売された続編Dishonored 2』でリヨンスタジオを率い[18]コラントニオはオースティンスタジオに滞在して『System Shock』と『アークス・ファタリス』の精神的続編Prey』(2017年発売)の開発を主導した(Human Head Studiosが手掛けた2006年のゲーム『Prey』とは内容的には関係がない[19][20][21]

Prey』発売から約2か月後の2017年6月、コラントニオはArkaneの社長を辞任すると発表し、声明の中で「息子と一緒に時間を過ごし、自分と自分の将来にとって何が重要かを考える時が来た」と述べた[22]。スミスはオースティンスタジオの運営を引き継ぎ、コラントニオはリヨンスタジオに残り、新運営への移行を支援した[22]

Arkaneは、『Dishonored 2』と『Prey』のサポートを終了した際に他のゼニマックススタジオを支援した。これらには、Bethesda Game Studiosの『Fallout 76』のサポート[23]、MachineGamesの『Wolfenstein: Youngblood』および『Wolfenstein: Cyberpilot』のレベルデザインサポートが含まれる[24]。ベセスダのE3 2019記者会見で、Arkane Lyonはプレイヤーキャラクターがタイムループに囚われるSFベースのファーストパーソン・シューティングゲーム『Deathloopを発表した[25]

2020年代

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2021年3月にゼニマックス・メディアはマイクロソフトに75億米ドルで買収され、マイクロソフトの一部となった[26][27]

デスループの発売後の2021年10月、17年間Arkane Lyonの責任者を務めたロムアルド・カプロンは、辞任することを明らかにし、ディンガ・バカバ、セバスチャン・ミットン、Hugues Tardif、Morgan Barbeがスタジオの管理を担うと発表した。カプロンは、「何か新しいことに挑戦する必要がある」と感じたと語り、「私の目標は、コンピュータゲーム会社やその他の人々が彼らの創造的なビジョンを実現するのを支援し続けることです。それが私がやりたいことだからです」と述べた[28]。バカバは、2021年11月にArkane Lyonのスタジオヘッドに指名された[29]

ゲーム開発

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題名 プラットフォーム パブリッシャー ノート
2002年 アークス・ファタリス WindowsXbox JoWooD Productions
2006年 ダークメサイア オブ マイト&マジック Windows、Xbox 360 ユービーアイソフト
2009年 カルマスター iOS マジェスコ・エンタテインメント
2012年 Dishonored PlayStation 3PlayStation 4 、Windows、Xbox 360、 Xbox One ベセスダ・ソフトワークス
2016年 Dishonored 2 PlayStation 4、Windows、Xbox One 2006年にArkane Austinが設立されて以来、Arkane Lyonが単独で開発する最初のタイトル。これ以前は、両方のスタジオが同じゲームに取り組んでいたが、その後、両方のスタジオが独自のプロジェクトに取り組んでいった
2017年 Prey Arkane Austin開発
Dishonored: Death of the Outsider
2019年 Wolfenstein: Youngblood Nintendo Switch 、PlayStation 4、Windows、Xbox One MachineGamesとの共同開発
Wolfenstein: Cyberpilot PlayStation 4、Windows
2021年 DEATHLOOP PlayStation 5 、Windows、Xbox Series X/S Arkane Lyon開発
2023年 Redfall Xbox Series X/S、Windows Arkane Austin開発
未定 Marvel's Blade 未定 Arkane Lyon開発

Prey』にCryEngineを使用するなど、サードパーティ製のゲームエンジンでの開発に加えて、 スタジオはまた、Id TECH5エンジンの大幅に変更されたバージョンに基づく、独自のVoidエンジンを開発し、『Dishonored 2』と『デスループ』に使用している[30]。『Dishonored 2』のアートディレクターのセバスチャン・ミットンによると、VoidはId Tech5の約20%を使用しており、残りはより大きく密度の高い地図を持つように書き換えられているという[31][32][33]

キャンセルされたゲーム

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キャンセル年 作品名 プラットフォーム パブリッシャー
2007年 Return to Ravenholm Valve
2009年 The Crossing WindowsXbox 360
2010年 LMNO Windows エレクトロニック・アーツ

脚注

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  1. ^ a b c The Untold History of Arkane: Dishonored / Prey / Ravenholm / LMNO / The Crossing. Noclip. 26 May 2020. 該当時間: 51:00. 2020年5月26日閲覧
  2. ^ Pitts (27 June 2012). “The Mirror Men of Arkane”. Polygon. 17 April 2017閲覧。
  3. ^ Jonric (22 September 2000). “Arx Interview”. IGN. 2 December 2000時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年11月14日閲覧。
  4. ^ Corporate”. Arkane Studios. 31 August 2000時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年11月14日閲覧。
  5. ^ a b Pitts (27 June 2012). “The Mirror Men of Arkane”. Polygon. 17 April 2017閲覧。
  6. ^ a b Pitts (27 June 2012). “The Mirror Men of Arkane”. Polygon. 17 April 2017閲覧。
  7. ^ The Untold History of Arkane: Dishonored / Prey / Ravenholm / LMNO / The Crossing. Noclip. 26 May 2020. 該当時間: 44:00. 2020年5月26日閲覧
  8. ^ "Return To Ravenholm" – A Cancelled 2007 Half-Life Project By Valve Software And Arkane Studios, Developers of Dark Messiah, Dishonored And The Crossing/”. Lambda Generation (12 January 2012). 16 January 2012時点のオリジナルよりアーカイブ。17 January 2012閲覧。
  9. ^ The Untold History of Arkane: Dishonored / Prey / Ravenholm / LMNO / The Crossing. Noclip. 26 May 2020. 該当時間: 33:00. 2020年5月26日閲覧
  10. ^ Marc Laidlaw On The Cancelled Half-Life Spin-offs: Return To Ravenholm And "Episode Four"”. Lambda Generation (13 January 2012). 17 January 2012閲覧。
  11. ^ Hester (30 January 2018). “The story of The Crossing, Arkane's lost game”. Polygon. 30 January 2018閲覧。
  12. ^ a b Pitts (27 June 2012). “The Mirror Men of Arkane”. Polygon. 17 April 2017閲覧。
  13. ^ Arkane named as fourth BioShock 2 developer”. VG247.com. 1 October 2015閲覧。
  14. ^ BioShock 2 zaps fourth dev house”. GameSpot (10 July 2009). 5 September 2009閲覧。
  15. ^ Pitts (27 June 2012). “The Mirror Men of Arkane”. Polygon. 17 April 2017閲覧。
  16. ^ a b Pitts (27 June 2012). “The Mirror Men of Arkane”. Polygon. 17 April 2017閲覧。
  17. ^ Matas (12 August 2010). “Zenimax Acquires Arkane Studios”. Shacknews. GameFly Media. 16 August 2010時点のオリジナルよりアーカイブ。13 August 2010閲覧。
  18. ^ Henson (19 December 2015). “Why Dishonored Is One Of The Best Games Of 2012”. Game Informer. 6 June 2015閲覧。
  19. ^ 『Prey』のレビューをお届け。『バイオショック』の兄弟とも言える、一人称視点探索型アクションアドベンチャーの傑作登場”. ファミ通.com. 2022年11月14日閲覧。
  20. ^ Barrett (17 March 2017). “Prey's origins in Arx Fatalis and the legend of the Turret Lord with lead designer Ricardo Bare”. PCGamesN. 17 March 2017閲覧。
  21. ^ Bailey (13 April 2017). “Calling Bethesda's Prey a Metroidvania is a Tiny Bit Misleading”. USgamer. 2022年11月14日閲覧。
  22. ^ a b Caldwell (27 June 2017). “Prey's creative director and founder of Arkane Studios, Raphael Colantonio, steps down”. Rock Paper Shotgun. 27 June 2017閲覧。
  23. ^ The Making of Fallout 76 – Noclip Documentary”. YouTube. Noclip (12 June 2018). 17 June 2018時点のオリジナルよりアーカイブ。17 June 2018閲覧。
  24. ^ Greer (11 June 2019). “Wolfenstein: Youngblood: "When it comes to level design, Arkane has shown us the way"”. Eurogamer. 27 May 2020閲覧。
  25. ^ Wald (13 June 2019). “Deathloop: Everything we know so far about Arkane Lyon's new game”. GamesRadar. 2023年4月4日閲覧。
  26. ^ Bass (21 September 2020). “Microsoft to Buy Bethesda for $7.5 Billion to Boost Xbox”. Bloomberg News. 21 September 2020閲覧。
  27. ^ Robinson (9 March 2021). “Microsoft confirms its Bethesda acquisition is complete and 'some games' will be exclusive”. Video Games Chronicle. 9 March 2021閲覧。
  28. ^ Ivan (October 6, 2021). “The head of Arkane Lyon has left after almost 17 years at the Deathloop studio”. Video Games Chronicle. October 6, 2021閲覧。
  29. ^ Ivan (November 8, 2021). “Deathloop’s director has been appointed as the new head of Arkane Lyon”. Video Games Chronicle. November 8, 2021閲覧。
  30. ^ Void engine allows Arkane to push the boundaries in every corner”. Gameplanet. 20 August 2022閲覧。 “It is based on the Id Tech 5 engine, but we kept like 20 percent of the engine and we did the AI stuff.”
  31. ^ Saed (2 May 2017). “Prey: Arkane knows you're worried about the PC version, and it wants to assure you it won't repeat Dishonored 2's mistakes”. VG247. 23 September 2021閲覧。
  32. ^ Linneman (17 October 2017). “The Evil Within 2 shines on PS4 - but Xbox One and PC fall short”. VG247. 23 September 2021閲覧。
  33. ^ Lemne (19 July 2016). “Void engine allows Arkane to "push the boundaries in every corner"”. Gamereactor. 23 September 2021閲覧。

外部リンク

[編集]

公式ウェブサイト