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アメリカのジェネレーションYは、一桁台から10代で[[ソ連崩壊]]と[[グローバル資本主義]]に遭遇したため、[[プレカリアート]]([[非正規雇用]]労働者)の多い世代である。 |
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一方、[[日本]]のジェネレーションYは「'''[[就職氷河期#世代|氷河期世代]]'''」と呼ばれているが、この他に「'''[[失われた世代|ロストジェネレーション]]'''」(アメリカではジェネレーションYの曽祖父母世代を指す言葉でもある)と呼ばれることも多い。さらに近年では幼少期〜青年期よりインターネットが身近にあって、それ以前と価値観や消費行動などが大きく異なる世代でもある「'''ミレニアル世代'''」('''ミレニアルズ''')という用語を日本における同時期の世代に当てはめて使用するケースもあり、また価値観などが類似している「'''[[さとり世代]]'''」に当てはめられることもある<ref name="toyokeizai151019"/>。 |
一方、[[日本]]のジェネレーションYは「'''[[就職氷河期#世代|氷河期世代]]'''」と呼ばれているが、この他に「'''[[失われた世代|ロストジェネレーション]]'''」(アメリカではジェネレーションYの曽祖父母世代を指す言葉でもある)と呼ばれることも多い。さらに近年では幼少期〜青年期よりインターネットが身近にあって、それ以前と価値観や消費行動などが大きく異なる世代でもある「'''ミレニアル世代'''」('''ミレニアルズ''')という用語を日本における同時期の世代に当てはめて使用するケースもあり、また価値観などが類似している「'''[[さとり世代]]'''」に当てはめられることもある<ref name="toyokeizai151019"/>。 |
2020年12月25日 (金) 23:33時点における版
アメリカ合衆国の世代 *=諸説あり ?=世代の期間が定まっていない ^=シュトラウス=ハウ世代理論 | |
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○○世代 | 期間 |
^清教徒世代 | 1588 - 1617 |
清教徒の目覚め | 1621 - 1649 |
^騎士道世代 ^栄光の世代 ^啓蒙世代 ^覚醒世代 |
1618 - 1648 1648 - 1673 1674 - 1700 1701 - 1723 |
第一次大覚醒 | 1727 - 1746 |
^自由世代 ^共和世代 ^妥協世代 |
1724 - 1741 1742 - 1766 1767 - 1791 |
第二次大覚醒 | 1790 - 1844 |
超自然世代 ^超越世代 ^メッキ世代 ^進歩世代 |
1789 - 1819 1792 - 1821 1822 - 1842 1843 - 1859 |
第三次大覚醒 | 1886 - 1908 |
^布教世代 失われた世代 戦間期世代 最も偉大な世代 ^G.I.世代 |
1860 - 1882 *1883 - 1900 1901 - 1913 *1901 - 1927 1901 - 1927 |
ジャズ・エイジ | 1918 - 1929 |
ビート・ジェネレーション 沈黙の世代 ベビーブーマー ジョーンズ世代 |
1914 - 1929 *1928 - 1945 *1946 - 1964 1954 - 1965 |
意識革命 | 1964 - 1984 |
X世代 ^13世代 MTV世代 ブーメラン世代 |
*1965 - 1980 1961 - 1981 1974 - 1985 1977 - 1986 |
文化戦争 | 1980s - present |
デジタルネイティブ ミレニアルズ(Y世代) Z世代 ^ニュー・サイレント・ジェネレーション α世代 β世代 |
*1976 - present *1980 - 1995 *1996 - 2010 ? *1990 - 2009 ? *2013 - 2028 ? *2025 - 2039 ? |
ジェネレーションY(英: Generation Y)、Y世代(ワイせだい)とは、アメリカ合衆国などにおいて1980年代序盤から1990年代中盤(または2000年代序盤)までに生まれた世代のことである[2][3][4]。インターネット普及前の時代に生まれた最後の世代で、幼少期から青年期にIT革命を経験したデジタルネイティブの最初の世代でもある。
ミレニアム(新千年紀)が到来した2000年前後か、それ以降に社会に進出する世代という意味で、ミレニアル世代(英: Millennial Generation)、あるいはミレニアルズ(英: Millennials)とも呼ばれる[5][6]。
Y世代はZ世代以降が該当するiGen(スマホ世代)への過渡期に当たる世代である。Y世代後半がティーンエイジャーであった2000年代でもフィーチャー・フォンが主流で、不完全なブラウザ仕様や回線速度の制約でSNSには対応出来なかったことから、同世代間のメッセージ交換は電子メールあるいはブログ・掲示板投稿に頼っていた。2000年代は高額な接続料金を別途支払えばモバイル端末のフルブラウザでインターネットが閲覧できるという時代で、最先端としてスマートフォンは存在していたが、前述の接続料金の問題だけでなく、機能的にも不十分で、高級機扱いにもなっていた。従って、当時のY世代にとってはインターネットをリアルタイムなコミュニケーションに使えず、ネットで面識のない他人と知り合う事も一般的でなく、リアルタイムな交流は未だ居住地域内に限定されていた点がiGenとの決定的な違いとなった。
特徴
ベトナム戦争終結後(1975年)からベルリンの壁崩壊(1989年、冷戦終結)を経てアメリカ同時多発テロ事件(2001年)前までの時代に生まれた世代である。第二次世界大戦の終結後に生まれたベビーブーマーの子供世代(エコーブーマー、英: echo boomers)であり、「親が2人とも第二次大戦後生まれ」の子供たちである。日常生活のデジタル化の初期段階からIT革命を体験した世代であり、アナログ的な手段に理解を示しながらもデジタルデバイスを好む傾向にある。Web2.0時代が到来してからは、電子掲示板やブログ、Twitter、Instagramなどに積極的に参加し、オンラインを前提とした新しいカルチャーを形成して来た。
例えば、1980年代に生まれた子供は幼少期に冷戦の終結と社会主義の没落に遭遇し、思春期を迎えるティーンエイジャーの頃にインターネットの爆発的普及を経験し、同時にキャッチアップも進めて来た。このため、インターネットを駆使して活躍する者が多いといわれている。また、成人を迎える頃にはアメリカ同時多発テロ事件に遭遇しており、政府の経済や社会政策への介入を肯定的に見る者が多い世代でもあり、バラク・オバマを大統領に当選させる原動力にもなった。不正を嫌う傾向にあり、アメリカ国家安全保障局 (NSA) が秘密裏に行ってきた個人情報収集の手口を告発したことで、世界から注目を集めたエドワード・スノーデンもこの世代である。
一方、1990年代にはインターネットの普及と共に高校生や大学生といった若者の間で麻薬などのドラッグが広まった。それにより犯罪を犯し、刑務所から出所後も就職できずに再びドラッグの乱用や犯罪を繰り返す若者が急増し、彼らは「新たな失われた世代 (New Lost Generation)」とも呼ばれるようになった。
1980年代末から1990年代においては技術的な限界からアナログ的な手段も多用されていたが、幼少期からテレビゲームやCDを始めとしたデジタル化された生活に慣れ親しみ(デジタルネイティブ)、成長期から青年期に携帯電話やパソコン、インターネットに触れ始め、それらの進化と共に成長したため(詳細は後節)、以前の世代とは価値観やライフスタイルなどに隔たりがあるとされる。少なくとも、オンラインでのデータのやり取りを前提として生活しており、何事にも新しさとスピードを追い求めるため、昔ながらのオフライン中心の生活(インターネットのない環境)には退屈する傾向を持つと言える。この世代でアナログ的で面倒な手段を楽しむ懐古趣味的なブームも起きているが、それもオンラインありきでの付加的な娯楽として楽しまれているに過ぎない。当該世代ではIT業界の人気が高く、第四次産業革命(4IR)の最初期の段階であるデジタルトランスフォーメーションの担い手にもなっている。
デジタル機器やインターネットとの関わり
ジェネレーションYの最大の特徴は史上初のデジタルネイティブ世代ということである。インターネットによる情報流通の民主化と文化革命が達成された瞬間を体験しているため、環境変化への適応力が高いと言える。
1990年代:空前のマルチメディアブーム
ジェネレーションYが幼少期に経験した1980年代末から1990年代末という時代は、マルチメディアブームの時代に当たる。この時代、最先端ではゲーム機以外にも、CGワークステーション、GUI搭載パソコン、CD-i、ビデオCD、PDA、VR機器などインタラクティブ性を売りにする多種多様なマルチメディア機器が発売され、インターネットが民間に開放されると共に、当時の覇権国であるアメリカ合衆国のクリントン大統領とゴア副大統領も情報スーパーハイウェイ構想を発表する(この当時の中国は発展途上にありIT国家ではなかった)など、電子情報の流通や利活用に対して全世界的に期待が集まっていた。しかし、当時のインターネットは回線速度が低速度(ナローバンド)で利用料金が高額であり、文章閲覧や低解像度の画像閲覧という用途でしか実用的で無く、端末となるマルチメディア機器の値段は総じて数十万円以上と高価であると共に、家庭用の機器は性能も低かった。動画については画面解像度がVHS未満かつフレームレートも15fps程度しかなく、提供されるコンテンツも実験的な物ばかりで、品質は格段に低かった。
この当時のマルチメディア機器は何でも出来るという多機能性を売りにしていたが、商品としては焦点が定まらなくなり、ユーザーにとっては何が出来るかが分かりにくくなり、技術的な限界もあって各機能単体で見た場合に性能が貧弱になり実用性にも乏しいという結果になった。その後、既に普及して一般にも理解されていたゲーム機が性能競争の過程で文字、音声、静止画、動画、CGの全てに対応し、ゲームクリエイターが際限なく高度なエンターテインメントを志向してコンテンツ開発を続けた事で、コンピュータゲームとしてマルチメディアを一般化させた。MacintoshのMYSTや3DOのDの食卓といったアドベンチャーゲームは最初期のマルチメディアの成功例として有名である。1994年にプレイステーションやセガサターンが登場し、大手ゲーム会社が参入すると、ゲームとしてマルチメディアの完成度が高められた。1997年のファイナルファンタジーVIIの大ヒットで、ゲームにおけるポリゴンと動画の融合については完成したと言える。1998年のドリームキャストはインターネット接続機能を搭載した、初めてのゲーム機となった。
1995年:インターネットの民間開放
1995年にインターネットが民間に開放された後、Windows95が発売され、コマンド入力が不要のマウス操作やインターネット接続対応を売りにした事で、一般家庭にもパソコンが普及し始めた。この当時の教育機関では家庭に先駆けてインターネット接続環境が普及し、パソコン授業でインターネットに触れる児童が初めて現れた。しかし、一般家庭においてはインターネット接続は電話回線経由が主流で、内容に比してコストが掛かり、まだマニアの娯楽として認識されていた。しかし、先進的なIT企業によりWWWブラウザの開発は盛んに行われ、先進的なコンテンツクリエイターの間ではオンラインのマルチメディアを実現するWWWの活用について注目が集まった。インターネットは通信技術の総体であるが、一般層においてはマルチメディアの流行の一部として認識され普及が始まって行った。マスメディアから一方的に情報を受け取るしかなかった生活から、Webサイトで世界への情報発信が瞬時に行えるよう変化する事が一般人にとっては大きな衝撃であり、以後想定される社会の変化から一般人もパソコンに必要性を感じるようになって行った。
1990年代の一般人の生活
1990年代を通して、一般家庭ではマルチメディアやインターネットの流行を知りながらも、機器が高価で一般受けするコンテンツにも欠けていたため、アナログ的あるいは貧弱なデジタル的手段であるブラウン管テレビ、ビデオテープ、カセットテープ、CD、ラジオ、フィルムカメラ、葉書、固定電話、公衆電話、ポケベルなどを多用せざるを得なかった。情報伝達は未だに中央集権的に行われ、一般人が遠隔地の情報を得る手段はマスメディアが中心で、一般人が自身の情報を広く公開することは殆ど不可能であった(他者との電気的な通信手段は専ら1対1の固定電話に限定され、これまでの世代と同様、電話に出た家族を通して話したい相手に電話を引き継いで貰うという形で行われた。当然の事ながら、SNSで行われるような不特定多数との交流は不可能であった。また、人同士の待ち合わせも同様で事前に連絡したランドマークとなる建物の周辺に集まるようにして行われていた)。従って、ジェネレーションYはITデバイス、インターネットによる文化的革命(IT革命)が起きる以前の中央集権的で縦割り型な世界を経験した最後の世代であり、ITデバイスの急速な普及、1990年代前半から始まったインターネットの急速な普及もリアルタイムに体験して育ってきた変革期の世代でもある。
2000年代前半:パソコンと携帯電話の普及
2000年代前半は常時接続が一般家庭に普及し、パソコンが大幅に安価になった時代である。ティーンエイジャーも携帯電話を持ち始め、メール交換を楽しんだ。一般家庭の回線速度も急激に伸び始めた。デジタルカメラやDVDやMDも普及した。従来のアナログデバイスは掛かる手間が大きく、徐々に見向きされなくなって行った。CGIの活用が進み、多数の企業により商業目的でWebアプリが作られるようになった。
2000年代後半:スマートフォン・SNS・動画共有サイトの始まり
2000年代後半に至り、現在の生活の原型が現れ始めた。2005年にYouTubeがサービスを開始した。2006年にTwitterがサービスを開始した。2008年にiPhone 3Gが発表され、スマートフォンとして初めて大ヒットした。これらが相互作用することによって、一般人の情報交換がより手軽な物になって行った(Web 2.0の普及)。その流れから一般人でありながら大きな影響力を持つインフルエンサーが数多く現れる事になった。インターネットトラフィックは従来のTier-1 ISP(NTTコミュニケーションズ,AT&T,Verizon,Liberty Global等)ではなく、大量のコンテンツを保持するhyper giants(Limelight[要曖昧さ回避],Facebook,Google,Microsoft,YouTube,Akamai等の総称)に集中するようになった。コンテンツプロバイダが自社内に巨大な自律システムを構築するようになり、Tierで明確に分けられていたインターネットの階層構造が崩れた。2000年代後半当時、携帯電話やスマートフォン等の移動体通信を介したインターネット利用は通信速度が遅い割にパケット代が高額で敷居が高く、オープンLANも広く普及していなかった。従って、この当時のインターネットアクセスポイントは専ら自宅か勤務先のLANに限定されており、モバイル端末からインターネットへの直接的な画像・動画投稿も殆ど存在しなかった。2006年頃よりオンラインを前提としたクラウドコンピューティングが騒がれ始めたが、基盤技術となる通信や仮想マシンの性能・安定性の面で、懐疑的な意見も数多く飛び交っていた。
2010年代:ビッグデータとAIのブーム・インフルエンサーの増加・米中冷戦時代への突入
4Gの登場で高速な移動体通信を介したインターネット接続が安価に利用できるようになり、モバイル中心の社会となった。また、クラウドコンピューティングが実用段階に入り、多種多様なサービスの急速な発展を下支えした。この変化により、オンラインの人気者が増々社会に台頭するようになって行く。例えばYouTuberやアルファツイッタラー等の出現である。同時に多数の利用者がアップロードするデータによりビッグデータが形成され、AIが実用的になり普及を開始した。結果として、チャットボットやスマートスピーカーやデジタルサイネージを活用したAI案内所等が広く実用化され、バーチャルなキャラクターとの対話で情報を得られる時代となった。IT国家として中国が急速に台頭し、AIや5Gを巡って米国との間で過激な争いを展開するようになった。複雑な問題に急速に対処するという意味で、AIやスパコンによるシミュレーション環境が重要な社会インフラと化した。環境破壊により異常気象や新型ウイルスの流行が頻発するようになった。
2020年:コロナ・ショック
2020年に発生した新型コロナウイルス(COVID-19)のパンデミックの際には、人類始まって以来続けられてきた対面での集会が禁止され、全社会的なテレワーク移行が起きた。ジェネレーションYの中でも、社会人数年目以内と言った若年期に体験している者が居る。この時代、マルチメディアやインターネットは成熟し、テレワークにも十分耐えうるものに進化していた。大部分の人間関係はオンライン化され、ノマドワーカー的な労働者も徐々に増加している。ITの急速な進歩は続いているが、未だAIが人間の仕事を置き換えるには至っていない。
時代の移り変わり
この世代においては下記のように、生活の前提を覆す程の大きな変革が起きた。下記の変化はアナログ社会からデジタル社会への移行として語られる事が多い。
マルチメディアと通信の進歩
- 据え置きゲーム機の表現方法については2D、ローポリゴン3D、写実的3Dと移り変わった。一方、携帯ゲーム機の表現方法については白黒2D、カラー2D、ローポリゴン3D、写実的3Dと移り変わった。そして、ゲームハード自体もゲーム専用機、スマホゲーム、AR、VRなどと多様化していった。
- 映像・音声コンテンツの供給方法の主流がビデオ、CD、カセットテープから各種配信サービスに変化した。
- 音楽再生装置については、生まれた時には既にレコードがシェアを失っていた時代で、CD、カセットテープ、大型ステレオ、ラジカセが普及していた。その後に小型コンポ、MD、デジタルオーディオプレーヤーと順次移行してiPodが流行した後、iPhoneが登場して音楽プレーヤーはスマートフォンのアプリとなった。
- 通信手段については固定電話しか普及していなかった時代を経て、ポケベルに続いて、携帯電話(後にフィーチャー・フォン〈ガラケー〉と呼ばれる)やインターネットが普及し、さらにその後、スマートフォンが普及するようになった。
- ネット文化については最も早くとも1990年代半ば以降に学校や公共施設で触れた企業サイト、個人サイト、電子掲示板、FLASHが人生で最初に経験したネット文化であり、思春期から青年期を迎えた2000年代前半〜中盤には家庭にインターネットが普及し、Web 2.0のサービスであるブログ、SNS、動画共有サービスに触れ始めている。長いネット生活により、どんな疑問もネット検索で解決する癖が付いており、長大な書籍は利用しない傾向にある。
- ハイパーテキストシステムのWorld Wide Webは1989年に開発されたが、単なるマルチメディアの流行に留まらず、消費者向けサービス展開や業務アプリケーション開発でも必須の技術となり、企業の生き残りをも左右するようになった。特に、あらゆる手続きを劇的に効率化するオンラインとクラウドコンピューティングの急速な普及により、2025年以降の企業の生き残りにおいて、デジタルトランスフォーメーションを達成することが必須であると社会全体で考えられるようになった。
社会機能の分散化
- これまでの一般的な消費経済とは異なる、シェアハウス、レンタサイクル、カーシェアリング、クラウドファンディングなどといった共有経済(シェアリングエコノミー)が2000年代後半より注目されるようになった。20代から30代を迎えた2010年代にはビッグデータ時代に突入し、第四次産業革命(4IR)の波も訪れた。第四次産業革命の最初期であるデジタルトランスフォーメーションについても全く違和感なく受け止めている。
- 国ごとに事情は異なるが、20世紀以降の資本主義的な経済活動の負債として、各先進国で少子高齢化と経済格差が顕在化し、地球温暖化による異常気象が日常生活を脅かすようになった。また、チェルノブイリに始まり福島に至るまで、原子力発電所の重大な事故も何回か報じられている。その影響か、資本主義や大量消費よりも共有経済とエコロジーを好む傾向にある。
- 超大国同士であるアメリカ合衆国とソビエト連邦(ソ連)の冷戦が終わり、国際テロリズムの脅威に晒されるようになった。抑止力ではなく、実際に武器を使用すると言う意味では、国家間戦争よりも、アルカイダやISILなどとの戦いが盛んに報じられている。
- 様々な新興国が急速に成長し、その中でも中国の台頭の結果として、米中貿易戦争が起きた。
- グローバル化の進展に伴い、人間にとって有害な外来種の移入や感染症のパンデミックの危険が増加した。SARSや新型インフルエンザなど何度もパンデミックが起きたが、2020年に発生した新型コロナウイルス(COVID-19)のパンデミックの際には、感染者の把握が難しいため、人類始まって以来続けられてきた対面での集会が禁止され、全社会的なテレワーク移行が起きた。この時、2000年前後のIT革命に始まり、20年掛けて整備されてきた通信インフラがフル活用され、社会機能の分散化が加速した。
アメリカ以外でのジェネレーションY
育った時代背景については「冷戦#ポスト冷戦時代(1991年-)」を参照するとわかりやすいであろう。
アメリカ以外でも、1975年〜1989年(もしくはそれ以降の1990年代)に生まれた世代は「ジェネレーションY」(Y世代)や「ミレニアル世代」(ミレニアルズ)と呼ばれることがある。
アメリカのジェネレーションYは、一桁台から10代でソビエト連邦の崩壊とグローバル資本主義に遭遇したため、プレカリアート(非正規雇用労働者)の多い世代である。
一方、日本のジェネレーションYは「氷河期世代」と呼ばれているが、この他に「ロストジェネレーション」(アメリカではジェネレーションYの曽祖父母世代を指す言葉でもある)と呼ばれることも多い。さらに近年では幼少期〜青年期よりインターネットが身近にあって、それ以前と価値観や消費行動などが大きく異なる世代でもある「ミレニアル世代」(ミレニアルズ)という用語を日本における同時期の世代に当てはめて使用するケースもあり、また価値観などが類似している「さとり世代」に当てはめられることもある[6]。
こうした時代背景は、政治・経済に対する意識にも影響を与えている。
ロシアのジェネレーションYは、一桁台〜10代でソ連崩壊に遭遇し、グローバル資本主義による不況(ロシア財政危機)に巻き込まれたことから、ウラジーミル・プーチンの反米・大国路線を支持する者が多いという。
また、韓国のジェネレーションYは「88万ウォン世代」とも呼ばれており、10代でアジア通貨危機に遭遇したためにプレカリアートが多く、金大中政権が敷いた新自由主義に反発するが故に、李明博(ハンナラ党)を大統領に当選させる原動力にもなった。
参考文献
- 日本経済新聞 2009年2月15日付15頁「政治を動かす新世代」
- 加納寛子『サイレント・レボリューション』ぎょうせい、2006年4月、ISBN 432407920X
脚注
出典
- ^ Defining generations: Where Millennials end and Generation Z begins - Pew Research Center(January 17, 2019)
- ^ Generations Defined. Mark McCrindle
- ^ Carlson, Elwood (2008). The Lucky Few: Between the Greatest Generation and the Baby Boom. Springer. p. 29. ISBN 978-1402085406
- ^ “millennial”. OxfordDictionaries.com. 23 March 2019閲覧。
- ^ 若者--新時代の到来を告げる「ミレニアルズ」(CNET Japan, 2006年1月12日)
- ^ a b 米国版さとり世代「ミレニアルズ」の破壊力(東洋経済オンライン, 2015年10月19日)
関連項目
- デジタルネイティブ
- ネットジェネレーション
- ベビーブーマー(親世代)
- ビート・ジェネレーション(祖父母世代)
- ロスト・ジェネレーション(曽祖父母世代)
- 真性団塊ジュニア・松坂世代(ジェネレーションY前期の日本版)
- ゆとり世代・さとり世代(定義により異なるが、ジェネレーションY後期やジェネレーションZの日本版)
- 88万ウォン世代(ジェネレーションYの韓国版)
- ジェネレーションY〜地球未来図〜 - 世界各国のジェネレーションYが出演していたNHK BS1の討論番組。
- サイオン - ジェネレーションYを主要顧客と想定した、北米におけるトヨタ自動車のブランド。
外部リンク
- 第一生命経済研究所「ジェネレーションYを解く鍵」 (PDF)
- JMR生活総合研究所「Y世代とは」
- 日本赤十字九州国際看護大学 2008年2月18日「歓迎!ジェネレーションY」
- 片岡英彦「メディアから見たY世代」:1980年代生まれを「Y世代」と呼んでいる。
- 2005年3月15日放送「今 本を売りにゆきます〜純愛に泣くY世代を狙え〜」(テレビ東京「ガイアの夜明け」):1980年代生まれを「Y世代」と呼んでいる。
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