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主なパブリッシャーは[[任天堂]]および[[バンダイナムコエンターテインメント]]、[[スクウェア・エニックス]]。2004年まで[[トレーディングカードゲーム]]の開発を行っていた。携帯ゲーム機用のソフト開発が中心。
主なパブリッシャーは[[任天堂]]および[[バンダイナムコエンターテインメント]]、[[スクウェア・エニックス]]。2004年まで[[トレーディングカードゲーム]]の開発を行っていた。携帯ゲーム機用のソフト開発が中心。


会社設立当初から、構成とパッケージング手法、それにマッチしたUIデザインにこだわって開発に取り組んでおり<ref>[http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/GD/C11_P0074.html 「奇抜なアイディアの収束的パッケージング手法 ~『タッチ!ダブルペンスポーツ』の開発事例~」] CEDEC2011 2012年7月1日閲覧</ref>、操作のわかりやすい、ユーザーに配慮したゲーム作りを行っている<ref>[http://www.cc2.co.jp/blog/?p=6052 「3DS「タッチ!ダブルペンスポーツ」プレイレポ!」] ゲーム制作会社サイパーコネクトツー公式ブログ「CC2の楽屋裏」 2012年7月1日閲覧</ref>。また、そのゲームのパッケージング手法には定評があり<ref>[http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4303 「【CEDEC 2011】奇抜なアイデアをいかにパッケージングし開発に落とし込むか〜『タッチ!ダブルペンスポーツ』の事例」]GameBusiness.jp 2013年1月4日閲覧</ref>、取引先企業からは、企画力、想像力、そして、熱意のある開発会社と評価されている<ref>[https://web.archive.org/web/20110609041920/https://www.amazon.co.jp/gp/feature.html?ie=UTF8&docId=3077079726 「「タッチ! ダブルペンスポーツ」のプロデューサー様インタビュー」](2011年6月9日時点の[[インターネットアーカイブ|アーカイブ]]) - Amazon.co.jp 2013年1月4日閲覧</ref>。インタビューでも「企画提案する場合は、ほぼ携帯ゲーム機に特化していました。すれちがい通信だったら誰にも負けないアイデアを出すとか、2画面を生かすゲーム作りなど、他の開発会社さんに負けない、自分たちの売りとしてこだわったゲーム作りをしてきました」と語っている。<ref>「大人も子供もファミコン世代も。ファミコンリミックス開発者インタビュー」ニンテンドードリーム2014年4月号</ref>
会社設立当初から、構成とパッケージング手法、それにマッチしたUIデザインにこだわって開発に取り組んでおり<ref>[http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/GD/C11_P0074.html 「奇抜なアイディアの収束的パッケージング手法 ~『タッチ!ダブルペンスポーツ』の開発事例~」] CEDEC2011 2012年7月1日閲覧</ref>、操作のわかりやすい、ユーザーに配慮したゲーム作りを行っている<ref>[http://www.cc2.co.jp/blog/?p=6052 「3DS「タッチ!ダブルペンスポーツ」プレイレポ!」] ゲーム制作会社サイパーコネクトツー公式ブログ「CC2の楽屋裏」 2012年7月1日閲覧</ref>。また、そのゲームのパッケージング手法には定評があり<ref>[http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4303 「【CEDEC 2011】奇抜なアイデアをいかにパッケージングし開発に落とし込むか〜『タッチ!ダブルペンスポーツ』の事例」]GameBusiness.jp 2013年1月4日閲覧</ref>、取引先企業からは、企画力、想像力、そして、熱意のある開発会社と評価されている<ref>[https://web.archive.org/web/20110609041920/https://www.amazon.co.jp/gp/feature.html?ie=UTF8&docId=3077079726 「「タッチ! ダブルペンスポーツ」のプロデューサー様インタビュー」](2011年6月9日時点の[[インターネットアーカイブ|アーカイブ]]) - Amazon.co.jp 2013年1月4日閲覧</ref>。インタビューでも「企画提案する場合は、ほぼ携帯ゲーム機に特化していました。すれちがい通信だったら誰にも負けないアイデアを出すとか、2画面を生かすゲーム作りなど、他の開発会社さんに負けない、自分たちの売りとしてこだわったゲーム作りをしてきました」と語っている。<ref>「大人も子供もファミコン世代も。ファミコンリミックス開発者インタビュー」ニンテンドードリーム2014年4月号</ref>


ジャンルを絞らず、毎回違うコンセプトのゲームを制作していることについて、インタビューでは「常に『新しいスタンダード』を目指して制作しているので、結果的にそうなっています。実際、以前に伝統的なアクションゲームの企画をクライアント企業に提案したことがありますが、クライアントもそういったものを私たちに対して期待しておらず、結局採用されませんでした」と述べている<ref>[http://www.siliconera.com/2011/01/05/the-history-of-retro-game-challenge-developer-indies-zero/ 「The History Of Retro Game Challenge Developer Indies Zero」] Siliconera 2012年10月1日閲覧
ジャンルを絞らず、毎回違うコンセプトのゲームを制作していることについて、インタビューでは「常に『新しいスタンダード』を目指して制作しているので、結果的にそうなっています。実際、以前に伝統的なアクションゲームの企画をクライアント企業に提案したことがありますが、クライアントもそういったものを私たちに対して期待しておらず、結局採用されませんでした」と述べている<ref>[http://www.siliconera.com/2011/01/05/the-history-of-retro-game-challenge-developer-indies-zero/ 「The History Of Retro Game Challenge Developer Indies Zero」] Siliconera 2012年10月1日閲覧

2017年9月4日 (月) 22:23時点における版

有限会社インディーズゼロ
indieszero Co.,Ltd.
種類 特例有限会社
本社所在地 日本の旗 日本
180-0004
東京都武蔵野市吉祥寺本町一丁目31-11 KSビル7F
設立 1997年4月21日
業種 情報・通信業
法人番号 5012402016196 ウィキデータを編集
事業内容 コンシューマゲームソフトの企画・開発
代表者 代表取締役 鈴井匡伸
資本金 3,000,000円
従業員数 35名(2015年4月1日現在)
外部リンク http://www.indieszero.co.jp/
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有限会社インディーズゼロは、日本ゲームソフト開発会社。

概要

1997年設立。代表取締役は鈴井匡伸。事業所は東京都武蔵野市吉祥寺

社名の由来は、資本も人脈も乏しい本当にゼロから始めてどこまでいけるかという思いと、独自性(インディーズ)を持ったゲームを作りたいという、ゲーム開発への意気込みから。[1] なお、ゲーム雑誌『ファミ通』で述べた話によると、『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』に登場する架空のゲーム会社の一つは、かつて社名候補として挙がったものの一つ[2]

主なパブリッシャーは任天堂およびバンダイナムコエンターテインメントスクウェア・エニックス。2004年までトレーディングカードゲームの開発を行っていた。携帯ゲーム機用のソフト開発が中心。

会社設立当初から、構成とパッケージング手法、それにマッチしたUIデザインにこだわって開発に取り組んでおり[3]、操作のわかりやすい、ユーザーに配慮したゲーム作りを行っている[4]。また、そのゲームのパッケージング手法には定評があり[5]、取引先企業からは、企画力、想像力、そして、熱意のある開発会社と評価されている[6]。インタビューでも「企画提案する場合は、ほぼ携帯ゲーム機に特化していました。すれちがい通信だったら誰にも負けないアイデアを出すとか、2画面を生かすゲーム作りなど、他の開発会社さんに負けない、自分たちの売りとしてこだわったゲーム作りをしてきました」と語っている。[7]

ジャンルを絞らず、毎回違うコンセプトのゲームを制作していることについて、インタビューでは「常に『新しいスタンダード』を目指して制作しているので、結果的にそうなっています。実際、以前に伝統的なアクションゲームの企画をクライアント企業に提案したことがありますが、クライアントもそういったものを私たちに対して期待しておらず、結局採用されませんでした」と述べている[8]。また、「少し懐かしい感じのゲームが多いでしょうか?」との質問に対しては、「最近はその路線が定着した感があって…若干「なんでだろう?」と思いつつも楽しく開発させてもらっています(笑)」と語っている。[9]

携帯ゲーム機用ソフト開発を中心にしていることについて、「携帯ゲームに集中することは、ビジネス的に最も安全なルートだと思うか?」という質問に対し、「ライバル企業が多く、発売されるソフトの本数が多いため、ゲームをリリースしても埋もれてしまうこともあり、決して安全ではありません。私たちは、アイデアに特化した開発に向いていることなどから携帯ゲームを選択しており、安全かどうかで選んだわけではありません。今までの経験から、私たちの会社のスタッフは携帯ゲームの開発を得意としており、今後も携帯ゲーム機用の開発を続けていきます」と回答している[10]

ソーシャルゲーム全盛の状況下で、今後はどんなゲームを作っていきたいかとの問いに対しては、「「勝った!」とか「楽しい!」といった“直接的な感情”だけでなく、遊んでくれる皆さんの日常生活や生長過程に少しでも良い影響を与えるゲームを作りたい。僕らが作ったゲームが、子供たちが物作りに興味を持つキッカケになったとしたら最高です。」と述べている[11]

設立時から吉祥寺に本社を構えており、その理由について「設立当初はまだそれほど人気がなかったが、アクセスが良く、文化や自然、街があり、モノづくりをするうえで感じたいものが一ヶ所に凝縮されていた。ベッドタウンでも最先端都市でもない吉祥寺のコミュニティが合っていた。」と述べている。また、吉祥寺へのこだわりと今までの開発タイトルの関わりについて、「吉祥寺は最先端な街でないところがいいと言いましたが、ゲームもそう。独自のベクトルから市場のニーズに応えたい、他が挑戦していない新しいモノづくりがしたい、という思いがありました。わたしたちは、最先端の技術力よりもクリエイティブな視点を大切にしたゲームや、ゲームファンだけに好まれる長時間没頭するようなゲームよりも、誰もが手軽に遊べるものを目指していたのです。」と述べている[12]

沿革

代表取締役の鈴井匡伸が24歳のときに、かつて任天堂と電通が共同で行った新規人材発掘プロジェクト「任天堂・電通ゲームセミナー」(現在の「任天堂ゲームセミナー」の前身)の受講生たちが中心となって、1997年に社員3人の会社として吉祥寺で設立された。

当初は『すってはっくん』『お料理ポン!』など任天堂サテラビュー放送用の番組開発を手掛けていた[13]

2005年4月発売の、メディアアーティスト岩井俊雄制作のメディアアート『エレクトロプランクトン』の開発を手掛ける。

2006年7月に任天堂から発売された『しゃべる!DSお料理ナビ』が、第10回(平成18年度)文化庁メディア芸術祭 エンターテインメント部門優秀賞を受賞。 11月にセガから『オシャレ魔女 ラブandベリー DSコレクション』が発売され、約105万本を売り上げるミリオンタイトルとなる。これは、日本ゲーム大賞2007 の年間作品部門で特別賞を受賞した。

2007年11月、バンダイナムコゲームスから『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』が発売された。これは、テレビ番組「ゲームセンターCX」の企画から誕生したゲームで、「ゲームセンターCX ゲーム化計画」コーナーでインディーズゼロのオフィスを有野課長(お笑いコンビ「よゐこ」の有野晋哉)や番組スタッフが訪問。有野が社内を見学する様子や、会議室でゲームの開発スタッフにアイデアをプレゼンする様子が番組で放送された[14]。また登場キャラクターの名前や、ゲーム内で使われる番組スタッフの似顔絵などが番組内で募集された。 2008年3月に開催されたイベント「ゲームセンターCXミュージアム」では、ゲーム内で登場する「ゲームファンマガジン」の実物をインディーズゼロが制作してブースを出展、社員らが販売を行った[15]

2008年3月、任天堂から『DS美文字トレーニング』が発売された。このソフトは『しゃべる!DSお料理ナビ』の開発が一段落したところで、開発に取り掛かっていた[16]

2009年に発売された、続編の『ゲームセンターCX 有野の挑戦状2』では、再びインディーズゼロのオフィスを有野が訪ねて、新ゲームのアイデアをプレゼンする様子などが番組で放送された[17]。また、9月に開催されたCEDEC2009では、『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』シリーズを題材として、80年代のレトロゲームのノスタルジックな世界を再現するために選んだ制作手法に関するセッションを行った[18]

2011年6月、バンダイナムコゲームスから『タッチ!ダブルペンスポーツ』が発売された。また、9月に開催されたCEDEC2012では、このソフトを題材として、両手で2つのタッチペンを使うという奇抜さからスタートした企画を、分かりやすく遊び易いというゲームへと収束するために行った制作手法に関するセッションを行った[19]

2012年2月、スクウェア・エニックスから『シアトリズム ファイナルファンタジー』が発売された。 このソフトの開発は、スクウェア・エニックスのプロデューサー間一朗が以前にバンダイの社員だったときに、当時同じくバンダイ社員だった鈴井匡伸の先輩で面識があり、後にスクウェア・エニックスから発売されたFFのトレーディングカードの制作をインディーズゼロが請け負った経緯から実現した [20]。12月には、楽曲数や参加キャラクター数が大幅に増えたiOSアプリ版も配信された。

2012年4月、フランス・パリのルーヴル美術館で、ニンテンドー3DSLLを用いた音声・映像ガイド機「Audioguide Louvre - Nintendo 3DS」の利用が開始された。これは現地貸出用として開発されたソフトだが、2013年11月には、任天堂からダウンロード専用ソフト『ニンテンドー3DSガイド ルーヴル美術館』として発売された[21]。また、発売前には、インディーズゼロのスタッフ皆で渡仏し、実際にルーヴル美術館でガイド機を体験してきている[22]

2013年12月、任天堂から『ファミコンリミックス』が発売された。このソフトの開発は、鈴井匡伸と共に学生時代に「任天堂・電通ゲームセミナー」を受講していた任天堂東京制作部のディレクター林田宏一が、「今回のパートナーも、学生時代に(任天堂の)宮本のセミナーを一緒に受けた同志である鈴井さんしかいない」と思い、鈴井に声をかけたことで共同開発が実現した[23]。林田から試作品を見せてもらった鈴井が思わずその場でアイデアを出すなど意気投合。ちょうど『ニンテンドー3DSガイド ルーヴル美術館』の開発が完了する時期だったこともあって、普通は何度か話し合いを重ねるところを、2回目の打ち合わせで開発を手掛けることが決定した。[24]

2014年4月、スクウェア・エニックスから『シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール』が、任天堂から『ファミコンリミックス2』ならびに『ファミコンリミックス1+2』の、合わせて3タイトルが同日(24日)に発売された。

2015年3月、スクウェア・エニックスから『シアトリズム ドラゴンクエスト』が発売された。この開発ソフトは、1作目の『シアトリズム ファイナルファンタジー』の次に担当するタイトル候補の1本として企画されていた。スクウェア・エニックスのドラゴンクエストチームプロデューサーの一人である岡本北斗の後押しの結果、『シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール』の後に制作が決定し、カーテンコールの開発終盤は両タイトルの制作が同時進行で進んでいた。[25]

2016年9月、スクウェア・エニックスから『グランマルシェの迷宮』が配信された。このソフトの開発は、『シアトリズム』シリーズの制作が終盤に差しかかった頃、本作のチーフプランナーがExcelで制作したゲームがきっかけとなり企画提案された[26]

作品リスト

ゲーム

任天堂サテラビュー放送番組
ニンテンドーパワー書き換え
PC
スーパーファミコン
ゲームボーイアドバンス
カードeリーダー
  • Mario Party-e(2003年、発売元:任天堂 ※北米版)
ニンテンドーDS
ニンテンドー3DS
Wii U
iOSアプリ
Androidアプリ
  • グランマルシェの迷宮(2016年、発売元:スクウェア・エニックス)
アーケードゲーム

玩具

  • 聖剣伝説レジェンドオブマナ カードデュエル(1999年、対戦トレーディングカード、発売元:スクウェア・エニックス)
  • ファイナルファンタジー アートミュージアム(1999~2004年、トレーディングカード、発売元:スクウェア・エニックス)
  • ドラゴンクエスト バトエンGシリーズ(不明、ゲーム文具、発売元:スクウェア・エニックス)

脚注

  1. ^ 「大人も子供もファミコン世代も。ファミコンリミックス開発者インタビュー」ニンテンドードリーム2014年4月号
  2. ^ 「ゲームメーカー年鑑2009」週刊ファミ通 4月3日増刊号 特別付録
  3. ^ 「奇抜なアイディアの収束的パッケージング手法 ~『タッチ!ダブルペンスポーツ』の開発事例~」 CEDEC2011 2012年7月1日閲覧
  4. ^ 「3DS「タッチ!ダブルペンスポーツ」プレイレポ!」 ゲーム制作会社サイパーコネクトツー公式ブログ「CC2の楽屋裏」 2012年7月1日閲覧
  5. ^ 「【CEDEC 2011】奇抜なアイデアをいかにパッケージングし開発に落とし込むか〜『タッチ!ダブルペンスポーツ』の事例」GameBusiness.jp 2013年1月4日閲覧
  6. ^ 「「タッチ! ダブルペンスポーツ」のプロデューサー様インタビュー」(2011年6月9日時点のアーカイブ) - Amazon.co.jp 2013年1月4日閲覧
  7. ^ 「大人も子供もファミコン世代も。ファミコンリミックス開発者インタビュー」ニンテンドードリーム2014年4月号
  8. ^ 「The History Of Retro Game Challenge Developer Indies Zero」 Siliconera 2012年10月1日閲覧
  9. ^ 「大人も子供もファミコン世代も。ファミコンリミックス開発者インタビュー」ニンテンドードリーム2014年4月号
  10. ^ 「Indies Zero: The Draw Of Portable Games」Siliconera 2012年10月1日閲覧
  11. ^ 任天堂“宮本イズム”伝承者たちが語る「ファミコン黄金時代という高い壁、そして新たな黄金時代の作り方」週刊プレイボーイ 2014年1月13日号
  12. ^ 吉祥寺.mag」亜細亜大学 2016年10月4日閲覧
  13. ^ 「『千年家族』開発スタッフインタビューin吉祥寺」 任天堂オンラインマガジン 2012年7月1日閲覧
  14. ^ 「ゲームセンターCX」2007年5月16日放送
  15. ^ 「ゲームセンターCXミュージアムリポート」 ゲームセンターCX DVD-BOX6 vol.11
  16. ^ 「『DS美文字トレーニング』開発スタッフインタビュー」 任天堂オンラインマガジン 2013年1月4日閲覧
  17. ^ 「ゲームセンターCX」2008年11月5日放送
  18. ^ 「ノスタルジックなゲームの現代的パッケージング手法 ~『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』の開発事例~」 CEDEC2009 2013年1月4日閲覧
  19. ^ 「【CEDEC 2011】奇抜なアイデアをいかにパッケージングし開発に落とし込むか〜『タッチ!ダブルペンスポーツ』の事例」GameBusiness.jp 2013年1月4日閲覧
  20. ^ 第13回:『THEATRHYTHMFINAL FANTASY』 社長が訊く『ニンテンドー3DS』 ソフトメーカークリエイター編 2012年7月1日閲覧
  21. ^ 社長が訊く『ニンテンドー3DSガイド ルーヴル美術館』2014年1月7日閲覧
  22. ^ インディーズゼロ (indieszero)Twitter 2014年1月7日閲覧
  23. ^ 任天堂“宮本イズム”伝承者たちが語る「ファミコン黄金時代という高い壁、そして新たな黄金時代の作り方」週刊プレイボーイ 2014年1月13日号
  24. ^ 「大人も子供もファミコン世代も。ファミコンリミックス開発者インタビュー」ニンテンドードリーム2014年4月号
  25. ^ 「シアトリズム ドラゴンクエスト 開発者インタビュー」ニンテンドードリーム2015年5月号
  26. ^ 「スクエニ新作『グランマルシェの迷宮』の“料理がテーマの作品ならでは”の話をキーマンに訊いた」ファミ通App 2016年10月16日閲覧

外部リンク