コンテンツにスキップ

英文维基 | 中文维基 | 日文维基 | 草榴社区

濵田俊也

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
濱田俊也から転送)

濵田 俊也(はまだ しゅんや、1971年 - )は、日本のマーケティング研究者。文京学院大学経営学部教授、文京学院大学大学院経営学研究科教授、博士(経済学)[1]Yahoo!ニュース認定エキスパート[2][3]

経歴

[編集]

1995年早稲田大学法学部を卒業し、フジテレビジョン入社[2]2012年から2014年まで「TOKYO IDOL FESTIVAL」(TIF) の運営プロデューサーとして活動、2015年からフジテレビのアイドル事業である「TOKYO IDOL PROJECT」(TIP) をスタートさせ、総合プロデューサーに就任し[4]、「TOKYO IDOL FESTIVAL2015」「TOKYO IDOL FESTIVAL2016」など事業を進めた[5]。「TOKYO IDOL FESTIVAL2016」では7.6万人を動員し「音楽フェス動員数ランキングTOP10」にランクインさせた(『日経エンタテインメント!2016年12月号』)[6]

フジテレビやフジ・メディア・ホールディングスに勤務するかたわら、2008年早稲田大学大学院商学研究科修士課程商学専攻を修了[7]。2014年には早稲田大学消費者行動研究所招聘研究員[7][8]

2020年からYahoo!ニュースエキスパートに認定。Yahoo!ニュース個人にエンタテインメント・ビジネスのマーケティングについて寄稿しはじめる[9]他、様々なメディアにおいてファン文化[10]やデジタルマーケティングについて[11]コメントする。

2021年9月より文京学院大学の非常勤講師に就任[7]

2022年京都大学大学院経済学研究科博士後期課程経済学専攻も修了し、博士論文「ゲーミフィケーションが消費者心理に及ぼす影響のメカニズム」で博士(経済学)の学位を得る[12]。同年4月には同客員教授に昇格し、経営学研究科にてマーケティング研究を担当した[7]

2024年3月にフジテレビを退社、2024年4月に文京学院大学経営学部教授に着任し、経営学部と大学院経営学研究科においてマーケティング、消費者行動、広告戦略、PR戦略、商品開発、マーケティング戦略などを担当し[2][3]、マーケティングへのゲーミフィケーション活用について研究やコメントを行っている[13]

過去の担当番組

[編集]

脚注

[編集]
  1. ^ 濱田 俊也 | 教員紹介”. 経営学部|文京学院大学 - 東京都・埼玉県. 2024年11月5日閲覧。
  2. ^ a b c マーケティング・デザイン学科”. 経営学部|文京学院大学 - 東京都・埼玉県. 2024年4月17日閲覧。
  3. ^ a b 濵田 俊也”. 大学院|文京学院大学 - 東京都・埼玉県. 2024年8月8日閲覧。
  4. ^ 【フジテレビ】番組&配信コンテンツ、イベント、WEBなどを中心にジャパニーズポップカルチャーを日本と世界へ発信するプロジェクト「TOKYO IDOL PROJECT」開始!2015年3月24日(火)”. プレスリリース・ニュースリリース配信シェアNo.1|PR TIMES (2015年3月24日). 2024年8月8日閲覧。
  5. ^ 世界一のアイドルフェス出演者50%増”. ORICON NEWS (2016年7月23日). 2018年4月26日閲覧。
  6. ^ 音楽フェス動員力 ビジュアル系参入、アニソンも台頭”. 日本経済新聞 (2016年12月7日). 2024年8月8日閲覧。
  7. ^ a b c d https://researchmap.jp/hamadashunya”. 2024年5月15日閲覧。
  8. ^ 消費者行動研究所”. 早稲田大学 総合研究機構. 2024年11月5日閲覧。
  9. ^ 濵田俊也の記事一覧 - エキスパート”. Yahoo!ニュース. 2024年8月8日閲覧。
  10. ^ 江戸時代におしゃれアイテムだった「うちわ」、今ではアイドル推し活や応援グッズにも”. 読売新聞オンライン (2024年7月17日). 2024年8月8日閲覧。
  11. ^ テクノロジー班 (2024年6月18日). “X「いいね」非公開化の功罪 「再度公開される可能性」を識者は指摘”. J-CAST ニュース. 2024年8月8日閲覧。
  12. ^ 濵田, 俊也 (2022-03-23). ゲーミフィケーションが消費者心理に及ぼす影響のメカニズム. https://repository.kulib.kyoto-u.ac.jp/dspace/handle/2433/274989. 
  13. ^ デジタルからアナログの接点まで実装が可能「ゲーミフィケーション」をマーケティングに | 宣伝会議 2024年11月号”. 宣伝会議. 2024年11月5日閲覧。

外部リンク

[編集]