ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーション(英: gamification)は、コンピュータゲームのゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用することを言う。 ゲーミフィケーションは一般に、ゲームデザイン要素を用いてユーザーエンゲージメントや組織の生産性、フロー、学習、クラウドソーシング、従業員の採用および評価、使いやすさなどを向上させるのに用いられる。 ゲーミフィケーションに関する研究の多くでは、個人差・文脈差が存在しつつも、被験者に良い効果を与えていること示している。
定義
[編集]- 狭義: コンピュータ・ゲームのなかで特徴的に培われてきたノウハウを現実の社会活動に応用すること。アドバゲームやシリアスゲームは含まない。
- 最狭義: 強化学習プロセスやフロー体験を成立させるための最適なフィードバック設計のノウハウを応用すること。
どの論者においても共通するポイントとして、「ゲームを作る」という行為自体とは区別がされている[1]。また、非常に近い概念として、代替現実ゲーム (ARG) というものもある。これと重なりはあるが、「ARGは『特別な体験』というエンタテインメント性が第一義であり、ゲーミフィケーションは『サービスの改善』という実用性が第一義である」という形で区別したほうがよいのではないか、という指摘[2]もある。 他に、単に「楽しくする」という意味での用法についても、議論が分かれている[3]。
歴史
[編集]ゲーミフィケーションという用語は2008年にコンピュータ・ソフトウェアの文脈で初めてオンラインで登場した[4]。 その後一般には広まらなかったものが、2010年にゲームの社会的/報酬的側面をソフトウェアに取り入れることを指す意味で広く普及した[5]。 このテクニックはベンチャーキャピタリストの注目を集めた。
ゲーミフィケーションは、ゲームデザイン要素やテクニックをゲーム以外に適用する従来の研究と密接に関係していると考えられている。
日本においては、「ゲーミフィケーション」の商標を株式会社ジースト代表取締役の神馬豪氏が取得している(商標 第5884411号(151))。
主な事例
[編集]主な事例は次の通り[6]。
ゲームのように夢中にさせて虜にする(はまらせる)仕組みは広く応用されている(類似の概念に「ゲームニクス」がある)[7]。
人間の感情や習性を上手く利用し、フィードバック・報酬[8]の用意や承認欲求に代表される「自己実現理論」[9]や「16の基本的な欲求」[10]を満たすことなどによって動機づけを行う[11]。
人は学びたいという欲望があり、達成・刺激が伴うとドーパミンなどの神経伝達物質・脳内麻薬が分泌され快感となり、はまることとなる[12][13][14]。しかし、過度となると依存症などの問題となる[15][16]。
外発的な金銭的報酬(市場規範)を用意すると、内発的動機づけ(社会規範)を低下させたという報告もあり[17][18]、取り組む行為そのものや、一定方向に導くのには適しているが、作り手側が上手くコントロールしないと、自発性・創造性を否定してしまう場合もある[7][19]。
ソニー・コンピュータエンタテインメントによるtorneの操作性・ユーザビリティ[20][21]や、マイクロソフトによるKinectの遊び心[22]、任天堂による「QOL(生活の質)を楽しく向上させるもの」もその一種とされる[23][24]。
濵田(2015)[25]は、アカデミックな視点からいえば、ゲーミフィケーションユーザーにはたらく心理についての実証研究は、ユーザーの楽しさとゲームのメカニズムと要素、ユーザーの動機づけとゲームのメカニズムと要素、ユーザーの熱心な利用や自己効力感・社会的認知、ユーザー分類に基づく心理の差異、心理因果モデルなどに関連する研究に大別できる、としている。
付録
[編集]マーケティング
[編集]ゲーミフィケーションはマーケティングに広く利用されている フォーブス・グローバル2000が2013年に実施した調査では、70%以上の企業がマーケティングや顧客維持の目的でゲーミフィケーションを利用する予定があると回答している[26]。例えば、2011年11月、オーストラリアの放送とオンラインメディアのパートナーシップであるYahoo!7は、視聴者が登録やバッジなどの方法を通じて番組と交流するために使用するFango / SAPモバイルアプリを開始した。ゲーミフィケーションは、顧客ロイヤルティプログラムにも活用されている。
仕事
[編集]ゲーミフィケーションは、医療、金融サービス、運輸、政府[27]などにおいて、従業員の生産性を向上させる試みとして活用されてきた。一般的に、企業のゲーミフィケーションとは、「ゲーム思考やゲームツールが、既存のビジネスプロセスや情報システムと統合するために戦略的に使用される」仕事の状況を指す。 そして、これらのテクニックは、従業員と組織にとってプラスとなる結果を達成するために使われる[28]。
インスピレーション
[編集]ゲーミフィケーションはアイディエーション(新しいアイデアを生み出すための構造化されたブレーンストーミング)[29]。にも使える マサチューセッツ工科大学(MIT)スローン校の研究によると、ゲームを作ることで、参加者はより多くの、より質の高いアイデアを生み出すことができた。
オンライン・ギャンブル
[編集]ゲーミフィケーションはオンラインカジノでもある程度活用されている[30][31]。一部のブランドは、インクリメンタルリワードシステムを使用して、通常のプレーヤーのライフサイクルを延長し、フリースピンや次回入金時のキャッシュマッチボーナスなどの報酬と引き換えに、カジノへの再来訪と現金入金を促します[32][33]。
脚注
[編集]- ^ 「ゲーミフィケーション」のゲーム視点からの脱却!?
- ^ 【コラム】ゲーミフィケーションとARG
- ^ ゲーミフィケーションの概念を切り分ける
- ^ Walz, Steffen (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. MIT Press. p. 31. ISBN 9780262325721
- ^ JP Mangalindan (2010年9月3日). “Play to win: The game-based economy”. Fortune. オリジナルの2012年11月12日時点におけるアーカイブ。 2012年11月25日閲覧。
- ^ ゲーミフィケーションを活用してユーザーの継続率UP!参考になるアプリ・サービス事例10選
- ^ a b http://specialflag.net/column.html
- ^ ゲーミフィケーションのデザイン:3種類のリワードを使いこなせ、「マネタリーリワード」「インナーリワード」「ソーシャルリワード」
- ^ ゲーミフィケーションのデザイン:マズローの欲求5段階説とゲーミフィケーション
- ^ 16の基本的な欲求
- ^ なぜゲーミフィケーションは効果的なのか?(Why Gamification Works?)
- ^ ゲームの力が会社を変える
- ^ ドーパミン - のめりこませる科学 —
- ^ 科学の力で怠惰を克服。ドーパミンを増やしてやる気を出す方法
- ^ 「情報中毒」と「好奇心のパラドックス」
- ^ 「学習は脳にダメージを与える」マウス実験で発見
- ^ gamificationの理論的背景:自己決定理論
- ^ 楽天レシピはなぜクックパッドに勝てないのか?
- ^ 職場に忍び寄る「ゲーミフィケーション」
- ^ マイクロソフトが「Kinect」で描くUIの未来像--超えるべき課題は?
- ^ ゲームの開発ノウハウで家電製品をパワーアップ。「ゲームのチカラを家電に」セッションレポート
- ^ ビル・ゲイツはどんな人?草創期のマイクロソフト秘話 西和彦×夏野剛 - YouTube
- ^ 任天堂は最強のゲーミフィケーション実践企業
- ^ 任天堂が健康分野に進出 違和感のない必然の戦略
- ^ 濱田俊也(2015)「ゲーミフィケーションはどのような心理にはたらきかけるのか? : ユーザー心理の研究動向とマーケティングにおける今後の研究課題」https://cir.nii.ac.jp/crid/1390012954685500288]
- ^ “Gamification: How Competition Is Reinventing Business, Marketing & Everyday Life”. mashable.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Should you run your business like a game?”. venturebeat.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification”. timreview.ca. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Gamification and Innovation: Nudging Mechanisms in Idea Management Software”. www.itonics-innovation.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Gamification in iGaming: What It Is And What It Does To Retain Online Casino Players”. smartico.ai. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Gamification in Online Casinos: Info and Details”. www.casinowebscripts.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “How To Take Advantage Of The Welcome Bonus At Online Casinos”. urbanmatter.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Seals of approval: Gain players’ trust with certified games”. slotegrator.pro. 2024年6月22日閲覧。
参考文献
[編集]- Popkin, Helen(June 1, 2010). "FarmVille invades the real world". MSNBC.
- Sinanian, Michael(April 12, 2010). "The ultimate healthcare reform could be fun and games". Venture Beat.
- 井上, 明人『ゲーミフィケーション』NHK出版、2012年。ISBN 978-4-14-081516-8 。
関連書籍
[編集]- ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足、2011年(平成23年)9月14日、深田浩嗣(著)
- マクゴニガル, ジェイン、妹尾堅一郎(監修)、武山政直(その他)、藤本徹(翻訳)、藤井清美(翻訳)『幸せな未来は「ゲーム」が創る』早川書房、2011年。ISBN 978-4-15-209229-8 。
- ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義 ISBN 4484131242
- ゲーミフィケーションは何の役に立つのか 事例から学ぶおもてなしのメカニクス ISBN 4797374942